• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi dan Perbaikan User Experience Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan Heuristic Evaluation (HE) Pada Produk Gift Card Tiket.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Evaluasi dan Perbaikan User Experience Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan Heuristic Evaluation (HE) Pada Produk Gift Card Tiket."

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

3392

Evaluasi dan Perbaikan User Experience Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) dan Heuristic Evaluation (HE) Pada Produk Gift Card

Tiket.com

Faisal Risq Efendy1, Herman Tolle2, Lutfi Fanani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1faisalrisq@gmail.com, 2emang@ub.ac.id, 3lutfifanani@ub.ac.id

Abstrak

Produk Gift Card merupakan salah satu produk yang dikembangkan oleh Tiket.com yang berfungsi untuk membantu pengguna membeli Gift Card dari Tiket.com. Dalam perancangannya produk ini belum dilakukan evaluasi user experience kepada pengguna, sehingga belum diketahui tingkat kesulitan yang dialami oleh pengguna. Pada penelitian ini dilakukan evaluasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengukur tingkat Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketapatan, Stimulasi, serta Kebaruan oleh responden dan evaluasi menggunakan Heuristic Evaluation (HE) untuk menggali lebih dalam permasalahan yang dilakukan oleh evaluator. Pada evaluasi yang dilakukan didapatkan hasil desain lama keseluruhan memilki nilai Good (Baik) dengan nilai benchmark setiap poinnya berada pada nilai Good (Baik) untuk poin penilaian Daya Tarik, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan, sedangkan poin Kejelasan mendapatkan nilai Above Average (Diatas Rata-Rata). Pada desain lama ditemukan 23 permasalahan dengan detail 9 permasalahan ditemukan oleh responden, dan 21 permasalahan ditemukan oleh evaluator, 7 permasalahan yang ditemukan oleh responden juga ditemukan oleh evaluator. Dari hasil evaluasi yang dilakukan pada desain solusi perbaikan yang sudah dirancang, didapatkan nilai Excellent untuk nilai benchmark keseluruhan dengan detail poin Daya Tarik, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan dengan nilai Excellent serta poin Kejelasan dengan nilai Good (Baik).

Kata kunci: pengalaman pengguna, evaluasi desain, perbaikan pengalaman pengguna Abstract

Gift Card products was one of product developed by Tiket.com that works for helping user to buy Gift Card from Tiket.com. This product has not been evaluated for user experience to the user, so the level of difficulity has not been known yet. In this research an evaluation was conducted with User Experience Questionnaire (UEQ) to know the level of Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, also Novelty from the users and evaluation was conducted with Heuristic Evaluation (HE) to dig deeper the main problem from the evaluator. The result of evaluation for the overall old design got a Good score, with a benchmark score for every point of assessment got a Good score for Atrractiveness, Efficiency, Dependability, Stimulation and Novelty point, while Perspicuity point got an Above Average score. From the old design has found 23 problems with detail 9 problems was found by respondent, and 21 problems was found by evaluator, 7 problems which found by respondent also found by the evaluator. From the evaluation process for design repair solutions overall got Excellent result with detail for every point got Excellent score for Attractiveness, Efficiency, Dependability, Stimulation, and Novelty point while Perspicuity got Good score.

Keywords: user experience, design evaluation, user experience improvement

1. PENDAHULUAN

Perkembangan dunia travel dan ticketing semakin pesat mengikuti perkembangan teknologi saat ini, dengan bantuan teknologi

dapat meringkas biaya serta waktu yang dibutuhkan dalam pemesanan tiket konvensional. Perkembangan tiket online mengalami kenaikan mencapai 10,4% menjadi

$694,41 billion dari tahun sebelumnya

(2)

(Emarketer, 2018). Penjualan tiket pada online travel dapat berikisar 39% di Amerika Serikat, sedangkan di Eropa mencapai 38% (Schaal, 2018), sedangkan di Indonesia 71,4% orang Indonesia saat ini menggunakan online travel agent sebagai media dalam melakukan perencanaan perjalanan mereka (Rosyidi, 2019).

Beberapa hal uang mempengaruhi perkembangan industri online travel adalah tingkat kepuasan yang dirasakan oleh pembeli saat memesan travel secara online, pembeli juga memiliki kesempatan untuk membandingkan harga dari maskapai pesawat, hotel, atau dari servis produk lainnya yang dijual yang dijual pada online travel agent. Pengalaman tersebut yang tidak dimiliki saat pembelian tiket secara konvensional, dimana pengguna tidak memiliki kesempatan mencari tiket secara leluasa. Untuk memenuhi kebutuhan bisnis di bidang travelling yang terus berjalan, Tiket.com menambah satu produk yang akan menjadi produk pendukung para pengguna Tiket.com dalam melakukan perjalanan mereka yaitu produk gift card Tiket.com. Produk gift card merupakan sebuah kartu hadiah yang memiliki nominal uang didalamnya, nominal tersebut sudah ditentukan sebelumnya. Beberapa tahun ini gift card semakin banyak digunakan, market gift card sendiri mencapai $337.6 billion pada 2017, dan naik sekitar 5,95% pada tahun 2018 (Marketwatch, 2019).

Evaluasi dan perbaikan dalam penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat usability, serta mencari permasalahan usability yang terdapat pada produk gift card. Penelitian memberikan rekomendasi untuk desain solusi perbaikan dari masalah yang ditemukan, serta mengetahui hasil perbandingan desain solusi perbaikan dengan desain lama pada produk gift card. Dalam perancagan desain suatu produk diperlukan tahapan untuk dapat mencapai desain produk yang memudahkan pengguna dalam mencapai tujuan. Pada penelitian ini digunakan Design Thinking yang merupakan tahapan perancangan produk yang berfikus pada pengguna dalam prosesnya, dengan menggunakan empati dalam memecahakn masalah dan menempatkan diri pada kondisi pengguna untuk mendapatkan pandangan pengguna dalam menghadapi masalah (Woolery, 2019). Sebagai produk baru Gift Card Tiket.com belum melalui proses evaluasi dengan melibatkan end user sehingga perancangan desain user experience produk Gift Card

Tiket.com belum dapat mengetahui masalah yang dialami oleh end user secara langsung.

Dalam pengembangan sebuah produk bila tidak diimbangi dengan user experience yang baik dalam penggunaannya, dikhawatirkan produk tersebut dapat ditinggalkan oleh penggunanya.

Desain harus dapat dipahami dan didasarkan oleh pengguna, tugas yang dijalankan, serta lingkungan dimana desain tersebut dioperasikan serta sebuah desain harus melibatkan pengguna dalam proses pengembangannya (ISO 9241-210, 2006). Untuk mencegah hal tersebut sebuah produk perlu adanya evaluasi user experience untuk mengetahui masalah usability yang ditemukan dalam produk Gift Card.

Dalam evaluasi yang dilakukan, menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) yang dapat dijadikan sebuah alat dalam melakukan pembanding dari user experience antara produk yang sudah ada sebelumnya dengan hasil perbaikan desain.

Untuk menggali permasalahan lebih luas lagi digunakan metode Heuristic Evaluation (HE) dengan melibatkan ahli dalam evaluasi user experience, para ahli akan menjelaskan secara spesifik masalah yang terdapat pada desain produk untuk selanjutnya akan diberikan alasan secara dalam tentang masalah tersebut (Nielsen, 1994).

Pada penelitian lain dengan menerapkan meotode UEQ dalam evaluasinya yang membahas mengenai evaluasi user experience menggunakan metode usability testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) pada aplikasi mobile Muslimnesia (Primasari, Tolle dan Az- Zahra, 2019). Dengan tujuan untuk mengetahui tingkat usability dan menemukan permasalahan desain user experience pada desain sebelumnya dengan menggunakan 6 skala dari User Experience Questionnaire (UEQ) yaitu Attractiveness, Efficiency, Percpicuity, Dependability, Stimulation, dan Novelty.Dengan hasil perbaikan memberikan 17 rekomendasi perbaikan, dan peningkatan presentase Attractiveness sebesar 14%, Perspicuity sebesar 37%, Efficiency sebesar 6%, Dependability sebesar 5%, Stimulation sebesar 12%, dan Novelty sebesar 17%. Untuk tingkat usability terjadi peningkatan pada item learnability sebesar 4%.

Pada penelitian lain dengan mengevaluasi usability pada website perpusatakaan Kota

(3)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Malang menggunakan metode Heuristic Evaluation (HE) (Dzaluly, Putra dan Wardani, 2019). Untuk mengetahui masalah usability serta mengetahui tingkat severity rating menggunakan metode Heuristic Evaluation (HE). Hasil yang didapatkan dengan 44 permasalahan pada desain eksisting dengan penjabaran 2 permasalahan catastrophic, 29 permasalahan mayor, 13 permasalahan minor, dan 1 permasalahan cosmetic. Hasil yang diberikan 42 masalah mengalami penurunan severity rating menjadi 0, 2 masalah menjadi 0.25, dan 1 permasalahan tidak diberikan rekomendasi.

Penelitian dilakukan menggunakan dua metode evaluasi menggunakan UEQ serta HE.

Selanjutnya dari masalah yang telah ditemukan akan dibangun desain produk Gift Card Tiket.com yang baru menggunakan metode Design Thinking, dengan hasil akhir perbandingan nilai user experience desain lama dengan desain perbaikan yang telah dibuat menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ).

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1 Design Thinking

Design Thinking adalah proses untuk

mencapai sebuah inovasi yang memiliki orientasi pada pengguna, proses ini dimulai dan berfokus pada pengguna dari produk tersebut (Razzouk dan Shute, 2012). Dalam proses yang dilakukan akan berfokus pada penggunaan empati pada pengguna, atau menggunakan pemikiran pengguna awal yang tidak memiliki pengalaman dalam menggunakan produk tersebut, serta menempatkan diri sebagai pengguna untuk mendapatkan pemikiran dan kebutuhan pengguna dengan beberapa tahapan yaitu

Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.

2.2 User Experience Questionnaire (UEQ) Metode UEQ dilakukan untuk mengetahui pengalaman dari sebuah produk yang dilakukan penilaian oleh pengguna, pada metode ini pengguna dibebaskan untuk memberitahu perasaan, pengalaman, dan perilaku pengguna saat menggunakan produk serta dilakukan pengamatan saat pengguna berinteraksi dengan

produk (Schrepp, Hinderks dan Thomaschewski, 2017). Dalam evaluasi menggunakan metode UEQ terdapat 26 item yang dibagi menjadi 6 grup penilaian yaitu Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan yang diisi oleh pengguna setelah mencoba produk yang diuji.

2.3 Heuristic Evaluation (HE)

Dalam metode evaluasi Heuristic Evaluation dilakukan oleh ahli dalam melakukan penilaian. Ahli akan menempatkan diri dan mencoba untuk berperilaku sebagai user untuk mencari masalah usability yang terdapat pada desain suatu produk (Nielsen, 1994). Terdapat 10 prinsip yang dapat dijadikan dasar melakukan evaluasi Heuristic Evaluation, setiap ahli dapat menemukan 35% masalah usability pada sebuah desain.

3. METODOLOGI PENELITIAN

Pada tahap pertama penilitian dimulai dengan studi literatur pada penelitian dengan metode serupa dan serta mencari referensi terkait dari penelitian berupa jurnal, buku, dan artikel, tahapan ini juga untuk menggali lebih jauh metode evaluasi yang digunakan dan tahapan desain proses yang dilakukan. Selanjutnya dilakukan empathize dengan melakukan evaluasi desain lama dengan UEQ pada 20 orang responden, serta melakukan evaluasi menggunakan HE pada 3 orang evaluator.

Penelitian dilanjutkan dengan melakukan define dengan mendefinisikan masalah yang telah ditemukan berdasarkan evaluasi yang dilakukan pada evaluasi UEQ dan HE, pada tahap selanjutnya penelitian akan dilakukan ideate dengan pemberian rekomendasi perbaikan, perancangan user flow desain solusi perbaikan, pembuatan information architecture, perancangan wireframe dan perancangan mockup desain solusi perbaikan. Setelah desain selesai dibuat akan dibuat sebagai prototype untuk memberikan pengalaman penggunaan aplikasi secara nyata oleh pengguna dan dilakukan pengujian menggunakan metode UEQ kepada 20 orang responden yang sama dengan evaluasi yang dilakukan pada desain lama.

Setelah itu hasil yang didapatkan dari evaluasi menggunakan metode UEQ pada desain solusi perbaikan akan dibandingkan dengan desain lama untuk melihat hasil penilaian antara kedua desain yang dilakukan evaluasi, serta menilai hasil rancangan desain solusi perbaikan yang

(4)

telah dibuat dijelaskan dalam Gambar 1.

Gambar 1 Diagram Alir Metodologi

4. HASIL DAN PEMBAHASAN

Evaluasi yang dilakukan pada desain lama menggunakan metode UEQ dan HE didapatkan untuk mengetahui kesulitan pengguna dalam menggunakan produk Gift Card Tiket.com.

4.1 Hasil Evaluasi Desain Lama Dengan UEQ

Pada evaluasi desain lama menggunakan UEQ didapatkan hasil yang dijelaskan dalam Gambar 2,

Gambar 2 Diagram Persebaran Penilaian Responden

Dengan detail penilaian poin Daya Tarik mendapatkan rata-rata penilaian 1.758, selanjutnya poin Kejelasan mendapatkan rata- rata penilaian 1.475, poin Efisiensi mendapatkan rata-rata penilaian 1.663, poin Ketepatan mendapatkan rata-rata penilaian 1.563, poin Stimulasi mendapatkan rata-rata penilaian 1.588, dan poin Kebaruan mendapatkan rata-rata penilaian 1.375. Dengan nilai produk mendapatkan nilai baik (Good), yang dijelaskan melalui benchmark setiap itemnya dalam Gambar 3.

Gambar 3 Diagram Benchmark

Pada tahap wawancara responden setelah pengguna mencoba produk ditemukan 9 masalah yang terdapat pada produk Gift Card Tiket.com.

4.2 Hasil Evaluasi Desain Lama Dengan UEQ

Pada evaluasi yang dilakukan menggunakan metode Heuristic Evaluation terhadap 3 orang ahli didapatkan hasil 21 permasalahan yang ditemukan dengan detail evaluator 1 menemukan 9 permasalahan, evaluator 2 menemukan 10 permasalahan, dan evaluator 3 menemukan 6 permasalahan dengan detail tidak terdapat permasalahan dengan tingkat catastrophic,10 permasalahan dengan tingkat major, 10 permasasalahan dengan tingkat minor, dan 1 permasalahan dengan tingkat cosmetic.

4.3 Rekap Temuan Masalah Evaluasi Desain Lama

Hasil yang didapatkan menggunakan 2 metode evaluasi ditemukan 23 permasalahan pada produk Gift Card Tiket.com dengan 7 permasalahan yang ditemukan oleh responden serta ahli. 2 permasalahan berbeda ditemukan oleh responden yang tidak ditemukan oleh ahli, serta 14 permasalahan ditemukan lebih dalam oleh ahli. Detail permasalahan yang ditemukan serta skala UEQ dan rata-rata severity rating yang diberikan dijelaskan pada Tabel 1.

-3 -2 -1 0 1 2 3

(5)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Tabel 1 Rekap Permasalahan Pada Desain Lama

Kode Permasalahan Skala UEQ

Rata- rata Severity

Rating KP-1 Merasa susah saat

mencari tombol lihat semua desain gift card.

Kejelasan -

KP-2 Tambah penerima pada gift card email terlalu sulit serta tidak konsisten dengan gift card cetak.

Efisiensi 2.7

KP-3 Kurang

pengenalan dan cara penggunaan gift card cetak dan gift card email, pengguna bingung perbedaannya.

Peletakan pengenalan produk pada bagian bawah halaman tidak terlihat.

Stimulasi 2.3

KP-4 Tombol kirim secara cetak tidak terlihat, warna terlalu kontras dengan kirim secara email serta dapat

mengingkatkan kondisi error.

Kejelasan 2.7

KP-5 Nominal yang diberikan untuk nilai minimal gift card terlalu besar.

Ketepatan -

KP-6 Pengguna tidak memperhatikan expired dari gift card yang akan dibeli. Pengguna tidak terlalu tertarik dengan halaman syarat dan ketentuan sehingga

informasi penting dalam halaman tersebut sering terlewatkan.

Kejelasan 1.3

KP-7 Pengguna kurang memahami bahwa gift card yang dibeli dalam satu transaksi

memiliki desain dan nominal yang sama.

Menyulitkan untuk pengguna

Ketepatan 3.3

yang ingin membeli 2 gift card dengan nominal berbeda.

KP-8 Preview hasil gift card yang akan dibeli penting bagi penggunan namun tidak kelihatan.

Kejelasan 2.3

KP-9 Desain favorit membuat bias pengguna saat akan memilih tema gift card.

Ketepatan 2.3

KP-10 Bentuk dan gambaran gift card email yang akan dibeli oleh pengguna belum tergambarkan dengan baik pada aplikasi.

Kejelasan 2.7

KP-11 Pop up validasi error state saat melakukan aksi kembali pada halaman

sebelumnya di pembelian gift card dibeberapa tempat perlu ditambahkan.

Ketepatan 2.7

KP-12 Keterangan kata pada pop up validasi error state saat melakukan aksi kembali pada halaman

sebelumnya kurang

menjelaskan hal yang akan terjadi selanjutnya.

Ketepatan 3

KP-13 Icon pensil pada bagian tambah penerima membuat rancu pengguna, sehingga pengguna menganggap sebagai edit.

Ketepatan 2

KP-14 Pada detail harga warna 100.000 pada harga gift card tidak terlihat karena berwarna abu-abu,

pengguna fokus pada bagian lain pada halaman.

Daya Tarik

2

KP-15 Pengguna tidak memahami dan tidak terlihat bahwa desain gift

Kebaruan 2.3

(6)

card sudah terpilih secara langsung oleh sistem.

KP-16 Tampilan drawer pada halaman syarat dan ketentuan tidak konsisten dengan tampilan drawer pada halaman lain.

Daya Tarik

2.3

KP-17 Penjelasan kata

“cetak sekarang”

untuk aksi pembelian gift card cetak cukup membingungkan, pengguna.

Ketepatan 2.7

KP-18 Tombol use pada bagian desain favorit tidak dapat melambangkan sebuah tombol yang dapat melanjutkan aksi.

Daya Tarik

1.7

KP-19 Konsonan kata tambah

penerima dan masukkan detail penerima tidak konsisten dengan halaman lain yang terdapat konsonan tersebut.

Ketepatan 3

KP-20 Konsonan kata periksa dan preview tidak konsisten dengan halaman lain yang terdapat konsonan tersebut.

Ketepatan 2

KP-21 Pengguna akan kehilangan pengalamannya saat gift card cetak tidak dicetak dengan keadaan yang baik dan sesuai dengan arahan di aplikasi.

Stimulasi 2

KP-22 Jarak antar komponen dan ketebalan tulisan pada prototype masih kurang konsisten.

Daya Tarik

2.7

KP-23 Pengguna perlu mengetahui biaya pembayaran yang harus dibayarkan sebelum lanjut pada halaman pembayaran.

Ketepatan 2.7

4.4 Pembuatan Desain Perbaikan

Dari hasil evaluasi yang dilakukan ditemukan 23 permasalahan, pada rekomendasi desain perbaikan terdapat 3 permasalahan yang dapat dieselesaikan menjadi satu rekomendasi perbaikan, sehingga terdapat 20 rekomendasi perbaikan. Rekomendasi perbaikan disusun menjadi sebuah tampilan baru untuk menyelesaikan masalah pada desain lama.

Perubahan terjadi pada flow, tata letak komponen, perbaikan kosa kata, serta penambahan halaman baru untuk membuat pengalaman pengguna semakin baik.

Perancangan desain solusi perbaikan telah melewati tahap perancangan mulai dari pembuatan user flow, perancangan information architecture, perancangan wireframe, hingga menjadi tampilan high fidelity yang dapat dijalankan berupa prototype. Pada perancangan desain perbaikan telah menimbang hal yang dapat memudahkan serta membantu pengguna mencapai tujuannya dalam menggunakan produk, serta menyelesaikan masalah sebelumnya.

Perbaikan yang dilakukan pada halaman Pilih Desain dan Nominal dilakukan sebagai solusi dari permasalahan KP-10, KP-8, dan KP- 20 yang mempunyai permasalahan saling berhubungan dalam satu halaman Pilih Desain dan Nominal yang dijelaskan dalam Gambar 4.

Dalam permasalahan KP-4 yang berfokus pada visualisasi tombol Kirim Lewat Email dan Cetak Sekarang pada desain lama yang terdapat pada Halaman Pilih Desain dan Nominal desain

Gambar 4 Desain Halaman Pilih Desain dan Nominal Setelah Perbaikan

(7)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

lama diubah menjadi satu bentuk drawer yang dijelaskan dalam Gambar 5.

Gambar 5 Desain Penambahan Halaman Pilih Tipe Gift Card

Untuk memenuhi solusi dari permasalahan KP-2, dan KP-22 dengan fokus permasalahan pada konsistensi pengisian data penerima. Perbaikan dilakukan pada halaman Booking Form gift card cetak dijelaskan dalam Gambar 6.

Untuk memenuhi solusi dari permasalahanan KP-23, dan KP-6 yang berfokus pada pemberian informasi untuk pengguna, dan penjelesan hal penting yang harus diketahui pengguna dijelaskan dalam Gambar 7.

Gambar 7 Desain Penambahan Halaman Checkout

4.5 Evaluasi Desain Solusi Perbaikan

Setelah dilakukan perbaikan terhadap masalah yang ditemukan dari evaluasi desain lama, pada desain solusi perbaikan dilakukan evaluasi untuk mengetahui hasil penilaian pada desain solusi perbaikan. Detail penilaian didapatkan dengan nilai, item Daya Tarik mendapatkan rata-rata penilaian 1.91, item Kejelasan mendapatkan rata-rata penilaian 1.91, item Efisiensi mendapatkan rata-rata penilaian 2.08, item Ketepatan mendapatkan rata-rata penilaian 1.80, item Stimulasi mendapatkan rata- rata penilaian 1.85, item Kebaruan mendapatkan rata-rata penilaian 1.75. Dengan nilai produk mendapatkan nilai Excellent, yang dijelaskan dalam Gambar 8.

Gambar 8 Diagram Benchmark Desain Solusi Perbaikan

4.6 Hasil Perbandingan Evaluasi Desain Untuk mengetahui nilai hasil evaluasi desain solusi perbaikan terhadap desain lama, maka dilakukan perbandingan terhadap hasil penilaian dengan perhitungan berdasarkan pada isian kuesioner UEQ oleh responden, dan diolah menggunakan tabel perhitungan UEQ. Dengan detail hasil perbandingan perbaikan yang dijelaskan pada Tabel 2.

Beli Gift Car d Inf o Pent ing

Setiap Gift Card valid digunakan hingga 1 tahun setelah pem belian.

Det ail Gif t Card

Tam bah Gift Card

LANJUTKAN KE PEM BAYARAN

Total IDR 600.000

Syar at & Ket ent uan

Faisal Risq 5 Gift Card Email x 100.000

Robert

2 Gift Card Cetak x 50.000

Gambar 6 Desain Booking Form Gift Card Cetak Setelah Perbaikan

Kir im Gift Car d

Det ail Pengirim

John Doe johndoe@em ail.com

Det ail Penerima Robert Tipe Gif t Card

Gift Card Cetak

Pesan dar i Kam u

Selam at ulang tahun! Wish you all the best!

Jumlah Gift Card 1

LANJUTKAN

(8)

Tabel 2 Detail Poin penilaian Desain

Grup Penilaian

Penilaian Desain

Lama

Penilaian Desain

Solusi Perbaika

n

Presentas e Kenaikan

Daya Tarik 1.76 1.91 9%

Kejelasan 1.48 1.91 29%

Efisiensi 1.66 2.08 25%

Ketepatan 1.56 1.80 15%

Stimulasi 1.59 1.85 16%

Kebaruan 1.38 1.75 27%

Rata-rata 1.57 1.88 26.8%

Secara keseluruhan nilai Benchmark produk, terjadi peningkatan pada setiap item penilaian dengan nilai dari Good menjadi Excellent, kecual item penilaian Kejelasan dari Above Average menjadi Good, yang dijelaskan pada Tabel 3.

Tabel 3 Detail Perbandingan Benchmark Hasil Desain

Grup Penilaian

Benchmark Desain Lama

Benchmark Desain Solusi Perbaikan

Daya Tarik Good Excellent

Kejelasan Above

Average

Good

Efisiensi Good Excellent

Ketepatan Good Excellent

Stimulasi Good Excellent

Kebaruan Good Excellent

Keseluruhan Produk

Good Excellent

5. KESIMPULAN

Proses evaluasi pada desain lama produk Gift Card Tiket.com menggunakan metode UEQ dan HE, dan dari hasil evaluasi tersebut dirancang desain solusi perbaikan untuk menyelesaikan masalah. Setelah dilakukan perbaikan terhadap desain lama produk Gift Card Tiket.com, didapatkan peningkatan penilaian level pengalaman pengguna pada desain solusi perbaikan pada semua item penilaian. Pada item penilaian Daya Tarik terjadi peningkatan presentase sebesar 9%, untuk item penilaian Kejelasan terjadi peningkatan presentase sebesar 29%, untuk item penilaian Efisiensi terjadi peningkatan presentase sebesar 25%, untuk item penilaian Ketepatan terjadi peningkatan presentase sebesar 15%, untuk item Stimulasi terjadi peningkatan presentase sebesar 16%, untuk item Kebaruan terjadi peningkatan presentase sebesar 27%. Proses perbaikan yang

telah dilakukan berhasil meningkatkan nilai benchmark desain produk gift card dari good menjadi excellent, serta meningkatkan item penilaian Daya Tarik, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan dari Good menjadi Excellent. Serta item penilaian Kejelasan dari Above Average menjadi Good.

DAFTAR PUSTAKA

Dzaluly, R.Z.A., Putra, W.H.N. dan Wardani, N.H., 2019. Evaluasi Usability dan Perbaikan

DesainAntarmuka Pengguna

WebsitePerpustakaan Kota Malang menggunakan Metode Evaluasi Heuristik.

Emarketer, 2018. Global Digital Travel Sales 2018 Ease of Mobile Payment Options Boost Online Bookings. [daring] Tersedia pada:

<https://www.emarketer.com/content/global- digital-travel-sales-2018> [Diakses 15 Jan 2020].

ISO 9241-210, 2006. Ergonomics of Human- System interaction - Part 210 : Human-centred design for interactive system. 61010-1 © Iec:2001, .

Marketwatch, 2019. Gift Cards Market 2019 Global Trends, Market Share, Industry Size, Growth, Sales, Opportunities, and Market Forecast to 2025. [daring] Tersedia pada:

<https://www.marketwatch.com/press- release/gift-cards-market-2019-global-trends- market-share-industry-size-growth-sales- opportunities-and-market-forecast-to-2025- 2019-09-27> [Diakses 15 Jan 2020].

Nielsen, J., 1994. How to Conduct a Heuristic Evaluation.

Primasari, A.R., Tolle, H. dan Az-Zahra, H.M., 2019. Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Mobile Muslimnesia Menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ): Studi Kasus Pada PT. DOT INDONESIA.

Razzouk, R. dan Shute, V., 2012. What Is Design Thinking and Why Is It Important?

Review of Educational Research, 82(3), hal.330–348.

Rosyidi, M.I., 2019. Indonesian Online Travel

(9)

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Agencies: Profiling the services, employment, and users.

Schaal, D., 2018. Travel Megatrends 2018: New Online Travel Agency Leaders Reshape Their Companies.

Schrepp, M., Hinderks, A. dan Thomaschewski, J., 2017. Design and Evaluation of a Short Version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(6), hal.103.

Woolery, E., 2019. Design Thinking Handbook.

Referensi

Dokumen terkait

34 Fahmi Irham, Pengantar Managemen Sumber Daya Manusia Konsep dan Kinerja ,(Jakarta: Mitra Wacana Media,2016), 60... Sedangkan pengertian punishment atau hukuman yang

Az-Zahra, “Analisis Pengalaman Pengguna pada Website E-commerce Dengan Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada Lazada.co.id, Blibli.com

Mulai dari hasil data dari responden menggunakan metode Cognitive Walkthrough dan pakar dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation, data yang didapat dari kedua

(9) Harapan Balitbangtan terkait dengan Pengembangan hasil inovasi alsintan adalah: (a) Inovasi alsintan dapat mengefisienkan seluruh aktifitas produksi, sosial, dan

Pada tahap ini hasil prototype dari tahap sebelumnya akan dievaluasi kembali dengan menyebarkan kuesioner menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ),

Pengaruh keterkaitan dari organizational trust, transformational leadership, dan tranparent communication dalam penelitian ini adalah ketika kepercayaan karyawan

Adalah piutang untuk modal kerja, investasi ataupun konsumsi dimana pihak bank menjual barang sesuai dengan harga pokok yang dibeli dari supplier atau

Samson Jaya Utama, menjadi suatu video presentasi yang bisa diterima oleh calon pengguna jasa penyedia bahan bangunan agar mau untuk bekerjasama dengan PT..