IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PENCARIAN KATEGORI BUKU RAK PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE
Amanda Ghina Nur Ramayanti1), Adam Sekti Aji 2)
1 Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: [email protected]
2 Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: [email protected]
Abstract
This research aims to build an Augmented reality application that can display book category information and short descriptions in the form of 3D objects. When borrowing books at the library, new visitors often have difficulty finding the book they are looking for, which has an impact on the length of the book search process.
This research was built with structured stages starting from problem identification to testing. This AR application will later be installed on the smartphone. This system will later be able to help library members find books to borrow or read by directing their smartphones to the book categories on the shelves. The findings from this research show that the LibraryAR application was successfully built and tested to determine the quality of the markers using Vuforia, which shows that the markers have a high rating value. Apart from that, testing was also carried out to determine the optimal distance for the markers to be detected, where all markers were successfully detected up to a distance of 50 cm. Based on these results, it shows that the LibraryAR application can be used to simplify and speed up the book search process..
Keywords: Smartphone, Augmented reality, Technology, 3D, Vuforia
1. PENDAHULUAN
Pendidikan ialah satu dari berbagai indikator kemajuan bangsa dan negara Indonesia.
Pendidikan di masa-masa globalisasi dan masa yang modern ini menjadi tantangan tersendiri bagi para pengajar dalam menghadapi kepesatan teknologi yang semakin maju [1]. Salah satu bentuk pendidikan informal adalah perpustakaan.
Perpustakaan tidak hanya diperuntukkan bagi masyarakat yang berpendidikan formal tetapi juga diperuntukkan bagi masyarakat umum, pekerja dan seluruh lapisan masyarakat [2].
Perpustakaan ialah sebuah tempat yang berada di sebuah bangunan gedung dan didalamnya terdapat berbagai buku bacaan yang tersusun dengan rapi sehingga memudahkan pembaca untuk mencari dan menggunakan buku yang diperlukan kapan pun [3]. Diketahui kesimpulan mengenai perpustakaan ialah sebuah sarana yang disediakan untuk pengembangan informasi dan ilmu yang dioperasikan oleh sebuah
institusi pendidikan, serta sarana pendidikan dalam memperluas wawasan pengajar dan murid saat aktivitas belajar mengajar [4], [5], [6]. Seiring berjalannya waktu, pengertian perpustakaan secara bertahap semakin berkembang. Awalnya setiap koleksi buku yang diatur secara tertib dan sistematis disebut dengan perpustakaan, namun seiring dengan berkembangnya teknologi modern dalam upaya melestarikan dan mengembangkan informasi maka koleksi perpustakaan bukan hanya pada buku saja, tetapi juga mempunyai berbagai macam jenis.
Saat meminjam buku diperpustakaan, banyak anggota perpustakaan dan pengunjung yang sering kesulitan menemukan buku yang dicarinya. Untuk menemukan suatu buku, waktu yang dibutuhkan oleh pengunjung perpustakaan umumnya relatif lama dan sangat bergantung pada pengalaman berkunjung atau frekuensi pencarian yang dilakukan [7].
Penelitian sebelumnya didukung dengan
pendapat Miller and McKenna membahas tentang ketersediaan opsi sumber daya alternatif yang menggunakan teknologi dan platform digital untuk meningkatkan pemahaman kesehatan warga, sehingga menghasilkan solusi yang dapat dilakukan yaitu melalui pemanfaatan augmented reality (AR) di perpuspustakaan [8]. Keuntungan dari metode yang diusulkan yaitu perpustakaan yang menawarkan aplikasi AR oleh pustakawan akan mendapatkan keuntungan dari peningkatan visualisasi, peningkatan layanan perpustakaan, peningkatan penghematan waktu, dan penyederhanaan pekerjaan pustakawan [9].
Augmented reality merupakan sebuah teknologi yang dikembangkan untuk menambahkan informasi digital kedalam dunia nyata. Berbeda dengan Virtual Reality (VR), AR tidak membuat semua zona buatan untuk mengubah dari lingkungan nyata menjadi lingkungan maya [10]. Milgram dan Kishino (1994) menyatakan bahwa ada realitas virtual yang berkelanjutan yang terkait dengan campuran kelas objek [7]. Dengan zona nyata (objek nyata) dan zona maya (objek maya) sebagai 2 hal yang berlawanan, terdapat Realitas Campuran yang meliputi objek dunia nyata dan dunia virtual disediakan bersama dalam satu tampilan [5], [2].
Augmented reality (AR) sebagai sistem pencarian buku diperpustakaan yang menggunakan teknologi yang tersedia. augmented reality berbasis marker menggunakan gambar hitam putih yang menampilkan bentuk segiempat sama sisi yang memiliki garis hitam tebal sebagai batas dengan warna putih dibagian belakang.
Sistem mampu menentukan orientasi penanda dan menghasilkan lingkungan virtual 3D dengan titik referensi di (0,0,0) dan tiga sumbu yang ditetapkan sebagai (X, Y, dan Z) [10], [11], [12].
Penggunaan teknologi AR pada smartphone dapat membantu pengunjung perpustakaan menemukan buku yang dibutuhkan dengan lebih mudah. Aplikasi LibraryAR memungkinkan Anda menampilkan kategori buku yang Anda cari di rak perpustakaan [13]. Dengan mengarahkan kamera ke rak, maka akan ditampilkan kategori buku yang ada di rak.
Aplikasi pencarian buku ini menggunakan AR
sebagai sistem pencarian dengan cara memindai penanda dan dapat diakses tidak hanya oleh anggota tetapi juga oleh siswa SD, SMP, SMA, dan SMA [14].
2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan secara bertahap, adapun tahapan tersebut dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis sistem, implementasi, dan pengujian. Dengan adanya lima tahapan tersebut, maka akan lebih terorganisir secara teratur dan berurutan untuk menghindari resiko pengulangan. Berikut ini adalah penjelasan dari tahapan yang digunakan:
a. Identifikasi Masalah
Identifikasi permasalahan tersebut merupakan hasil penerapan aplikasi augmented reality untuk pencarian buku dengan metode marker based.
Pengembangan aplikasi pencarian buku dengan menggunakan augmented reality dirasa perlu karena banyak buku di perpustakaan yang tidak tertata rapi, sehingga dengan aplikasi perpustakaan pengunjung dapat menghabiskan lebih banyak waktu untuk mencari buku dengan lebih efektif dan tanpa kesulitan dalam mencari buku di tumpukan buku.
b. Pengumpulan Data
Metode kajian literatur digunakan untuk melakukan penghimpunan data. kajian literatur melibatkan pengumpulan informasi dengan membaca bahan literatur yang relevan dari berbagai sumber baik artikel ilmiah, buku dan sumber lainya. Studi literatur ini mencakup pencarian berbagai jurnal terkait augmented reality serta pemeriksaan alat seperti Vuforia dan Unity [4], [15].
c. Analisis Sistem
Sistem mencari buku-buku berbasis augmented reality dirak perpustakaan ini hanya dapat diakses oleh satu pengguna (single user). Dimana pengguna bisa menggunakan aplikasi dengan memakai dukungan markup yang ditetapkan sebelumnya [16]. Dalam penerapannya akan
dibuat rak penanda yang berisi sejumlah penanda dengan model yang telah ditetapkan, dimana koordinat setiap penanda akan ditentukan dan akan muncul objek [17].
d. Implementasi
Pada tahap implementasi dilakukan oleh pengguna untuk menguji dan memastikan bahwa sistem dapat berjalan sesuai dengan keinginan pengguna. Software diciptakan memakai bahasa komputer C# dengan tools Unity dan Android SDK. SDK adalah sekumpulan perangkat lunak alat bantu pengembangan [13].
Suatu aplikasi mempunyai software paket software tertentu, seperti kerangka kerja software. Selain itu, dalam pengembangan aplikasi ini melibatkan Vuforia library yang digunakan sebagai sarana pendukung untuk membuat aplikasi augmented reality [18], [5].
e. Pengujian
Tahapan pengujian dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu pengujian fungsionalitas dan pengujian Marker.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang diperoleh sesudah melaksanakan analisa sistem dan perancangan desain adalah berupa aplikasi scan marker.
Pembuatan sistem menggunakan perangkat lunak Android SDK, Unity, dan Vuforia [4].
Hasil dari perencanaan menghasilkan diagram alur aplikasi yang dapat divisualisasikan dalam bentuk gambar satu.
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
Gambar 1 merupakan flowchart atau diagram alir sebuah aplikasi yang memperlihatkan metode dan ketentuan untuk melaksanakan sebuah proses dalam suatu program [10].
Menjelaskan flowchart sistem, diantaranya di dalam menu terdapat pilihan panduan, tentang, dan scan rak, yang kemudian memproses marker lalu menampilkan objek 3D kategori buku yang ada di rak dan keterangannya.
Gambar 2. Halaman Awal
Halaman ini menggunakan 2 tombol dan menggunakan logo aplikasi dan tombol Start untuk mengakses menu Aplikasi di halaman berikutnya.
Gambar 3. Halaman Menu
Halaman menu memperlihatkan beberapa menu yang bisa dipakai oleh pengguna. Menu Panduan akan menampilkan panduan
penggunaan aplikasi, kemudian menu Rak1, Rak2, Rak3. Membuka kamera, pindai marker, Kemudian Halaman Panduan yang menampilkan informasi menggunakan aplikasi.
Gambar 4. Halaman Panduan
Halaman panduan akan menampilkan panduan penggunaan aplikasi. Sehingga pengguna dapat dengan mudah menjalankan aplikasi. Dalam panduan, tersidia opsi "kembali"
yang memungkinkan pengguna untuk kembali ke tampilan awal aplikasi.
Gambar 5. Halaman Tentang
Halaman tentang menampilkan informasi mengenai pembuat aplikasi, akan ada foto dan nama. Dan ada tombol kembali.
Gambar 6. Tampilan Pemindaian
Pada halaman Open camera terdapat tombol untuk kembali. Dan hasilnya setelah memindai marker, akan muncul objek kategori buku 3D dan di bawahnya terdapat deskripsi singkat termasuk kategori buku yang ada di rak.
Tabel 1. Pengujian Marker
No Marker Hasil
1.
Penanda yang Diketahui
80%
2.
Penanda yang Diketahui
100%
3.
Penanda yang Diketahui
100%
4.
Penanda yang Diketahui
100%
Pengujian kualitas marker dilakukan untuk menguji apakah aplikasi dapat mendeteksi marker yang ditempelkan pada buku dengan baik [19], [20]. Hal ini dilakukan dengan menguji setiap marker dari segi jarak dan kualitas marker yang didaftarkan. Berdasarkan hasil pengujian marker, dapat disimpulkan bahwa: Semakin tinggi kecerahan warna serta jumlah fitur, maka semakin mudah marker dideteksi dan semakin banyak motif yang berulang serta semakin sedikit kecerahan marker, maka semakin sulit untuk dideteksi.
Tahap pengujian fungsionalitas adalah pengujian terhadap semua bagian yang ada di dalam aplikasi agar berjalan sebagaimana mestinya. Pada tahap ini menggunakan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut:
Pengujian sistem menggunakan perangkat keras Laptop Asus A409JB dengan spesifikasi Intel(R) Core i3-1005G1 CPU 1.20GHz, RAM 4GB, Sistem operasi 64-bit.
.
4. KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan sistem berupa aplikasi pencarian buku berbasis augmented reality pada rak perpustakaan.
Aplikasi dapat mendeteksi penanda berupa kode QR yang dihasilkan untuk kategori buku. Kode QR tersebut diimplementasikan memanfaatkan library Vuvoria SDK.
Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang kategori buku yang dicari pengguna dengan menampilkan objek 3D dari kategori buku tersebut di rak dan menampilkan deskripsinya. Cari buku dengan mendekatkan
ponsel ke penanda yang terpasang di rak.
Penelitian sebelumnya masih memiliki kelemahan khususnya pada pencahayaan, dan beberapa marker sulit untuk dideteksi oleh sistem dikarenakan memiliki pola yang padat.
Kemajuan dalam penelitian ini: Aplikasi dapat membaca penanda pada jarak hingga 50 cm dan telah dikembangkan untuk dapat membaca penanda yang sulit dibaca oleh sistem pada penelitian sebelumnya. Media augmented reality diharapkan dapat diperbarui secara berkala karena adanya beberapa perubahan tata letak dan layanan perpustakaan, seperti penambahan rak buku tambahan.
5. REFERENSI
[1] Nurlaela and Mustofa, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Digital dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.,” Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 7, no. 1, pp. 65–73, 2020.
[2] K. Nistrina, “Penerapan Augmented reality dalam Media Pembelajaran,” Jurnal Sistem Informasi, J-SIKA, vol. 03, no. 01, pp. 1–6, 2021.
[3] E. S. Budi and Hariyanti, “Penerapan Augmented reality Di Perpustakaan:
Inovasi Interaksi Pemustaka Dan Perpustakaan Untuk Peningkatan Derajat Kesehatan,” Jurnal Ilmu Perpustakaan dan Informasi, vol. 9, no. 1, pp. 105–117, 2020.
[4] D. R. Aulianto, “Inovasi Perpustakaan Melalui Pemanfaatan Teknologi Augmented reality Dan Virtual Reality di Era Generasi Z,” Nusantara - Journal of Information and Library Studies, vol. 3, no. 1, p. 103, 2020, doi:
10.30999/n-jils.v3i1.482.
[5] I. B. G. Purwa, N. G. A. K. R. R. Wulan, I.
G. N. Sugata, and M. Darmawan,
“Pengembangan Pendidikan Pemustaka Berbasis,” vol. 2, no. 2, 2022.
[6] S. D. Putri Yanova and M. I. Padli Nasution, “Augmented reality for Visiting Guide To the Library Room,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif), vol. 3, no. 5, pp.
1431–1437, 2022, doi:
10.20884/1.jutif.2022.3.5.608.
[7] Amalia Yunia Rahmawati, “済無No Title
No Title No Title,” no. July, pp. 1–23, 2020.
[8] J. Saptari, “Implementasi Perpustakaan Cerdas,” Media Informasi, vol. 32, no. 1, pp. 38–48, 2023, doi: 10.22146/mi.v32i1.6986.
[9] N. M. Farhany, S. Andryana, and R. T.
Komalasari, “Aplikasi Augmented reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” Jurnal ELTIKOM, vol. 3, no. 2, pp. 104–111, 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140.
[10] A. Bagaskara, K. Andajani, and Moh. Safii,
“Inovasi Prototipe Teknologi Augmented reality Pada Koleksi Bahan Pustaka Cetak Perpustakaan Universitas Negeri Malang,”
Jurnal Kajian Ilmu dan Perpustakaan, vol.
08, no. 1, pp. 53–65, 2023, doi:
10.1162/pres.1997.6.4.355.3.
[11] I. B. G. Purwa, N. G. A. K. R. R. Wulan, I.
G. N. Sugata, and M. Darmawan,
“Pengembangan Pendidikan Pemustaka Berbasis,” vol. 2, no. 2, 2022.
[12] J. Saptari, “Implementasi Perpustakaan Cerdas,” Media Informasi, vol. 32, no. 1,
pp. 38–48, 2023, doi:
10.22146/mi.v32i1.6986.
[13] S. D. Putri Yanova and M. I. Padli Nasution, “Augmented reality for Visiting Guide To the Library Room,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif), vol. 3, no. 5, pp.
1431–1437, 2022, doi:
10.20884/1.jutif.2022.3.5.608.
[14] A. ’Azhim Al As’hal, I. Faiza, A.
Sasmitasari, and M. F. Wicaksono,
“Strategi Teknologi Augmented reality (Ar) Sebagai Upaya Membangun Brand Equity Perpustakaan Di Era Society 5.0,”
Publication Library and Information Science, vol. 5, no. 1, p. 18, 2021, doi:
10.24269/pls.v5i1.3854.
[15] A. Bagaskara, K. Andajani, and Moh. Safii,
“Inovasi Prototipe Teknologi Augmented reality Pada Koleksi Bahan Pustaka Cetak Perpustakaan Universitas Negeri Malang,”
Jurnal Kajian Ilmu dan Perpustakaan, vol.
08, no. 1, pp. 53–65, 2023, doi:
10.1162/pres.1997.6.4.355.3.
[16] P. Jomsri, “Implementing Virtual 3D Model and Augmented reality Navigation
for Library in University,” International Journal of Modeling and Optimization, vol.
8, no. 6, pp. 315–317, 2018, doi:
10.7763/ijmo.2018.v8.671.
[17] N. M. Farhany, S. Andryana, and R. T.
Komalasari, “Aplikasi Augmented reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless,” Jurnal ELTIKOM, vol. 3, no. 2, pp. 104–111, 2019, doi: 10.31961/eltikom.v3i2.140.
[18] Mardiana, M. A. Muhammad, H. D.
Septama, and Fitriyani, “Augmented reality Berbasis Image Marker Tracking Untuk Sistem Pengenalan Buku Di Perpustakaan,” Jurnal Profesi Insinyur Universitas Lampung, vol. 2, no. 2, pp. 30–
35, 2021, doi: 10.23960/jpi.v2n2.62.
[19] H. N. Saputra, S. Salim, N. Idhayani, and T. K. Prasetiyo, “Augmented reality-Based Learning Media Development,” AL- ISHLAH: Jurnal Pendidikan, vol. 12, no. 2, pp. 176–184, 2020, doi:
10.35445/alishlah.v12i2.258.
[20] M. Adirati, “Tren Layanan Perpustakaan Saat dan Pasca Pandemi Covid-19,” Media Informasi, vol. 32, no. 1, pp. 15–27, 2023, doi: 10.22146/mi.v32i1.6243.