• Tidak ada hasil yang ditemukan

BUKU DONGENG RAKYAT INDONESIA “CINDELARAS” DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "BUKU DONGENG RAKYAT INDONESIA “CINDELARAS” DENGAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY."

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BUKU DONGENG

DENGAN

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

TUGAS AKHIR

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya

Program D3 Teknik Informatika

Disusun Oleh :

DELAROSA SANTOSO

NIM. M3112038

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)
(3)
(4)

ABSTRACT

Delarosa Santoso, 2015. THE FOLKTALES BOOK INDONESIA "Cindelaras"

USING AUGMENTED REALITY. Diploma III of Informatics Faculty of

Mathematics and Natural Sciences. Eleven University in March, Surakarta.

Along with the development era . the book has begun forgotten folk tales , with

AR technology is intended as a medium to attract moral teaching children to read

the story book again .

The material is used as an application of moral education is a fairy tale book. In

this application there is object modeling of story books in the form of

three-dimensional fairy tale created with 3ds Max software. Then the three-dimension

objects built into an application using the Vuforia and Unity as Augmented

Reality software that can be displayed on the android.

With the technology of

Augmented Reality

the fairy tale book application The

application is expected to provide a moral lesson to the children who are still early

and use the tools in the form of a fairy tale book marker to display the objects in

three -dimensional form in order to attract for children kindergarten / elementary

school children .

(5)

ABSTRAK

Delarosa Santoso, 2015.

BUKU

DONGENG

RAKYAT

INDONESIA

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

.

Program Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam. Universitas Sebelas Maret,Surakarta.

Seiring dengan berkembangnya jaman. buku dongeng rakyat sudah mulai

terlupakan , dengan teknologi AR ini bertujuan sebagai media pembelajaran moral

dengan menarik minat anak-anak untuk membaca buku dongeng lagi.

Materi yang digunakan sebagai aplikasi pendidikan moral ini adalah buku

dongeng. Dalam aplikasi ini terdapat pemodelan objek dari cerita buku dongeng

dalam bentuk tiga dimensi yang dibuat dengan software 3Ds Max. Kemudian

objek-objek tiga dimesi dibangun menjadi sebuah aplikasi dengan menggunakan

Vuforia dan Unity sebagai software Augmented Reality agar dapat tertampil di

android.

Dengan adanya teknologi

Augmented Reality

pada aplikasi buku dongeng

diharapkan Aplikasi ini memberikan pembelajaran moral terhadap anak-anak yang

masih dini dan menggunakan alat bantu

marker

yang berupa buku dongeng untuk

menampilkan objek-objek dalam bentuk 3 dimensi agar menarik untuk anak TK /

anak sekolah dasar.

(6)

HALAMAN MOTTO

(7)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini saya persembahkan teruntuk :

1.

Keluarga Besar Bidik Misi Indonesia.

2.

Kampusku Universitas Sebelas Maret khususnya progam studi D3 Teknik

Informatika.

3.

Ibu Hartatik.S.Si.,M.Si selaku pembimbing dan pengarah project.

4.

Keluarga tercinta.

5.

Teman-teman yang banyak membantu Hana,Bryan Bangkit,Bryan

Kusuma,Deva Djati,Ardella,Rani

6.

Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika UNS, khususnya

Teknik Informatika A (TI-A) 2012.

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT atas berkah dan rahmat-NYA penulis dapat

menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul

Buku Dongeng Rakyat Indonesia

Laporan Tugas Akhir

ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar

Ahlimadya

(A.Md.)

pada Program Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini

penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak.

Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada :

1.

Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga penulis

dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.

2.

Ibu Hartatik.S.Si.,M.Si. selaku dosen pembimbing yang berkenan

memberikan waktu dan ilmu untuk membimbing.

3.

Keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan semangat

serta dukungan moril dan materil.

4.

Teman-teman seperjuangan D3 Teknik Informatika A angkatan 2012.

Dan semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan

Tugas Akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan

tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juni 2015

(9)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... Error! Bookmark not defined.

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 2

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

BAB II ... 4

LANDASAN TEORI ... 4

2.1 Tinjauan Pustaka ... 4

2.2 Landasan Teori ... 4

2.2.1 Augmented Reality ... 4

2.2.2 Marker ... 5

2.2.3 Adobe 3Ds Max ... 6

2.2.4 Vuforia ... 6

2.2.5 Unity 3D ... 6

2.2.6 Android SDK... 7

2.2.7 Android ... 7

2.2.8 Qualcom Augmented Reality(QCAR) SDK ... 7

2.2.9 Corel Draw ... 8

2.2.10 Adobe Audition ... 8

BAB III ... 9

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ... 9

(10)

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia ... 10

3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Multimedia ... 10

3.2.2 Perencanaan Jadwal ... 10

3.2.3 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Kerasdalam Pengembangan Multimedia ... 12

3.2.4 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Perangkat Keras dalam Implementasi Multimedia ... 14

3.3 Perancangan Multimedia ... 14

3.3.1 Perancangan Interaktif (Interactive Design) ... 14

3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) ... 15

3.3.3 Desain Grafis (Graphic Design) ... 16

3.3.4 Audio dan Video ... 18

3.3.5 Perancangan Navigasi ... 18

3.3.6 Konten Tekstual ... 18

3.3.7 Flowcharts ... 19

3.3.8 Storyboards... 19

BAB IV ... 21

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ... 21

4.1 Produksi ... 21

4.1.1 Pembuatan Antarmuka (Interface Design) ... 21

4.1.2 Pembuatan Elemen Desain Grafis (Graphic Design) ... 21

4.1.3 Pembuatan Marker ... 25

4.1.4 Authoring dan Pemrogaman (Authoring and Progamming) ... 27

4.1.5 Label dan Kemasan (Labels and Packaging) ... 28

4.2 Implementasi ... 28

4.2.1 Implementasi Interaktif (Interactive Design) ... 28

4.2.2 Implementasi Antarmuka (Interface Design) ... 29

4.2.3 Implementasi Elemen Grafis ... 31

4.2.4 Implementasi Navigasi (Navigation Design) ... 33

4.3 Pengujian ... 33

BAB V ... 37

PENUTUP ... 37

5.1 Kesimpulan ... 37

5.2 Saran ... 37

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality ... 5

Gambar 3.2 Tampilan Awal ... 15

Gambar 3.3 Tampilan Petunjuk ... 16

Gambar 3.4 Desain 3D Bayi ... 16

Gambar 3.5 Desain Manusia ... 17

Gambar 3.6 Desain Ayam ... 17

Gambar 3.7 Desain Telur Ayam ... 17

Gambar 3.8 Perancangan Navigasi ... 18

Gambar 3.9 Flowchart ... 19

Gambar 3.10 Storyboard Play ... 20

Gambar 4.11 Pembuatan Tampilan Menu ... 21

Gambar 4.12 Pewarnaan Model Ayam ... 22

Gambar 4.13 Material Ayam 3D ... 23

Gambar 4.14 Pembuatan Model Bayi ... 24

Gambar 4.15 Pembuatan Model Telur ... 24

Gambar 4.16 Pembuatan Model Manusia ... 25

Gambar 4.18 Implementasi interaktif halaman 3D ... 29

Gambar 4.19 Implementasi Halaman Home ... 29

Gambar 4.20 Implementasi Halaman Telur ... 30

Gambar 4.21 Implementasi Halaman Ayam ... 30

Gambar 4.22 Implementasi Halaman Patih ... 31

Gambar 4.23 Model Ayam ... 31

Gambar 4.24 Pembuatan Model Telur ... 32

Gambar 4.25 Model Patih ... 32

Gambar 4.26 Pembuatan Model Bayi ... 33

(12)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Perencanaan Jadwal ... 11

Tabel 3.2 Implementasi Interaktif ... 15

Tabel 4.3 Image Target ... 26

Gambar

Tabel 4.4 Pengujian .................................................................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Elgary Resources Indonesia datang dan membawa satu sistem kehidupan perekonomian dan sistem kemasyarakatan yang menganggu norma adat dan tradisi suci dalam masyarakat

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

digunakan sebagai pendekatan keilmuaan pendidikan agama Islam dengan pola metodologi keilmuan yang bersifat sirkuler dalam kerangka integratif dan interkonektif, sehingga

Selama proses ini, alat mapping dimungkinkan mengalami pergeseran atau perubahan posisi, untuk itu perlu dilakukan alignment untuk memastikan posisi probe berada

cascade hydrofoil pada turbin vertikal aksis arus laut jenis straight blade terhadap profil aliran yang terjadi pada turbin dengan simulasi CFD.. 1.7

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Nakon toga, tu su brojni pedagozi i skladatelji koji su mi nesebično poklonili svoje vrijeme pomažući mi u pisanju ovoga rada, te osobe od kojih sam štošta naučio, tim više što