• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTEGRASI GAME CHIRALITY 2 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI HIDROKARBON

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "INTEGRASI GAME CHIRALITY 2 UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI HIDROKARBON"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

75 INTEGRASI GAME CHIRALITY 2 UNTUK MENINGKATKAN MINAT

BELAJAR SISWA PADA MATERI HIDROKARBON

Integration Of Chirality 2 Game To Increase Student's Learning Interest In Hydrocarbon Materials

Sulistyaningsih*, Mohamad Agung Rokhimawan, Setia Rahmawan Program Studi Pendidikan Kimia, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga, Yogyakarta

*e-mail : sulissetyaningsih54@gmail.com

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengobservasi tingkat ketertarikan siswa pada penggunaan aplikasi Chirality 2 sebagai media untuk mengatasi kesulitan belajar siswa pada pembelajaran kimia khususnya pada materi hidrokarbon.

Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu melalui (1) observasi, (2)kuesioner, (3) reflektif jurnal. Hasil analisis kebutuhan menunjukan bahwa responden merasa kesulitan memahami materi kimia terutama pada materi yang bersifat abstrak. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sebanyak 4,8% siswa suka bermain game chirality 2, sebanyak 71,4% agak suka, dan sebanyak 14,3% siswa tidak suka dengan game chirarity 2. Game chirality 2 dapat digunakan sebagai media pembelajaran kimia karena dapat membangkitkan motivasi dan minat belajar siswa. Penambahan fitur bahasa Indonesia dapat membantu pengguna dalam memahami cara kerja pada aplikasi Chirality 2.

Kata kunci: Aplikasi, Hidrokarbon, Chirality 2

Abstract. This study aimed to observe the level of student interest in the use of the Chirality 2 application as a medium to overcome students' learning difficulties in learning chemistry, especially on hydrocarbon material. This research used a descriptive qualitative approach. The data collection techniques used were (1) observation, (2) questionnaires, and (3) reflective journals. The results of the needs analysis showed that respondents found it difficult to understand some chemical materials, especially abstract materials. Based on the research that has been done, it can be concluded that as many as 4.8% of students like playing the chirality 2 game, as much as 71.4% rather like it, and as many as 14.3% of students do not like the game. Chirality 2 game can be used as a medium for learning chemistry because it can arouse students' motivation and interest in learning. The addition of the Indonesian language feature can help users understand how the Chirality 2 application works.

Keywords: application, hydrocarbon, Chirality 2

PENDAHULUAN

Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi yang semakin bertambah pesat dan merambah ke seluruh lapisan masyarakat. Berdasarkan data dari StatCounter Global Stats memaparkan bahwa sistem operasi yang banyak digunakan di wilayah Indonesia adalah sistem operasi yang berbasis android (Nurhalimah et al., 2017). Hal ini memiliki dampak pada berbagai sektor kehidupan, salah satunya yang paling berpengaruh adalah di bidang pendidikan. Teknologi merupakan faktor paling

(2)

76 berpengaruh yang membentuk lanskap pendidikan saat ini (Hidayah et al., 2020).

Berbagai upaya dilakukan oleh pemerintah dan guru untuk mengupgrade kualitas pembelajaran di kelas. Pemilihan metode pembelajaran yang tepat menjadi fokus utama untuk meningkatkan motivasi belajar bagi peserta didik (Wahyuningsih, 2017).

Salah satu trend yang berkembang di kalangan anak muda saat ini adalah game berbasis android. Oleh karena itu, lembaga pendidikan berupaya untuk mengembangkan metode pembelajaran yang berbasis game atau dikenal dengan gamifikasi (Jusuf, 2016).

Mengintegrasikan permainan dalam kegiatan pembelajaran bukanlah sesuatu yang baru, terdapat beberapa penelitian sebelumnya yang melaporkan pengembangan dan implementasi game ke dalam aktivitas pembelajaran (Nazar et al., 2020). Khusus di bidang pendidikan kimia, upaya pendidikan kimia berbantuan AR telah dilakukan dengan aplikasi seluler (app) seperti "Elemen 4D" dan "Chirality 2” (Boellaard et al., 2020). Aplikasi dapat berjalan efektif di dalam kelas, terutama jika digunakan dalam pendekatan pembelajaran campuran (Jones et al., 2018). Aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam praktik pembelajaran, misalnya untuk menggantikan buku data kimia atau untuk membagikan hasil eksperimen yang telah dilakukan (Jones et al., 2018).

Beberapa peneliti baru-baru ini memaparkan hasil penelitiannya bahwa mengintegrasikan game ke dalam aplikasi pembelajaran dapat lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar (Jones et al., 2018). Sebuah game dapat memiliki sisi negatif dan juga positif (Hening et al., 2021; Suryanto, 2015). Jika game digunakan dengan bijak dan benar maka akan mendatangkan manfaat bagi kita. Dari bidang pendidikan sendiri, game dapat difungsikan sebagai penunjang media pembelajaran yaitu “membuat belajar menjadi menyenangkan” dan mengajak siswa untuk belajar sambil bermain (Jones et al., 2018). Gamifikasi merupakan pendekatan proses pembelajaran menggunakan game atau video yang tujuannya memotivasi siswa dalam belajar dan menciptakan perasaan senang terhadap mata pelajaran yang dipelajari, selain itu metode ini digunakan untuk menarik minat siswa dan memberi inspirasi untuk terus belajar (Jusuf, 2016). Game berguna sebagai alat pedagogis karena tidak hanya dapat meramaikan topik pengajaran, tetapi juga berguna untuk menangani pemecahan masalah dan konsep inti (Nazar et al., 2020).

Penggunaan media pembelajaran yang mampu berinteraksi dengan siswa ketika proses belajar di kelas memiliki dampak yang positif. Hal ini dikarenakan siswa mampu mengakses materi seperti realita yang dapat dirangsang menggunakan indera, seperti contohnya memvisualisasikan materi bentuk teks, video, gambar, audio, maupun animasi yang memudahkan siswa untuk menangkap materi yang di paparkan. Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa materi kimia, terutama pada materi yang membutuhkan visualisasi, perlu di rancang sebuah media pembelajaran interaktif yang berbasis android (Putra et al., 2020).

Paristiowati et al., (2011) mengembangkan sebuah media pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, yaitu pengembangan CD pembelajaran yang dapat digunakan pada materi perubahan fisika dan kimia. Sedangkan Boellaard et al., (2020) mengembangkan sebuah aplikasi “Nucleophile’s Point of View” (NuPOV) menggunakan teknologi augmented reality. Aplikasi ini menyediakan visualisasi reaksi kimia pada model statis dan animasi yang telah diprogram. Jones et al., (2018) merancang aplikasi Chilarity 2, aplikasi berbasis game baru yang dirancang untuk perangkat genggam dan

(3)

77 portabel yang dikendalikan dengan sentuhan di mana aplikasi ini mencakup berbagai aspek pengantar kimia organik.

Sebagian besar dari aplikasi ini murni fungsional, misalnya, visualisasi dan memproses salinan spektro NMR atau data spektrometri massa, menghitung konsentrasi molar (misalnya, Aplikasi Molaritas dari Sigma-Aldrich), dan dapat juga untuk mengakses jurnal dan database online seperti ChemSpider (Jones et al., 2018).

Pengembangan aplikasi ini dilakukan untuk menunjang media pembelajaran siswa agar dapat meningkatkan motivasi belajar sehingga mampu menghasilkan prestasi yang baik.

Penggunaan media pembelajaran yang tepat, sebuah materi yang bersifat abstrak dapat divisualisasikan secara nyata dan materi yang yang kompleks dapat disajikan secara sederhana. Dengan teknologi, proses pembelajaran akan lebih bersifat interaktif dengan siswa, lebih menarik dipelajari, dan siswa dapat belajar di mana pun dan kapan pun dengan pemanfaatan fitur aplikasi pembelajaran yang disediakan. Penggunaan smartphone dengan aplikasi yang tepat seperti game pada materi pelajaran tertentu mampu memotivasi siswa untuk belajar lebih giat dan mandiri (Nazar et al., 2020).

Pembelajaran interaktif menggunakan media aplikasi game berbasis android akan meningkatkan pola berpikir kreatif pada siswa (Wahyuni, 2020). Hal ini ditinjau dari proses media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan teori yang bersifat abstrak, terutama pada mata pelajaran kimia. Berpikir kreatif yang dimaksud adalah Kemampuan berpikir agar dapat menyelesaian setiap permasalahan dalam segala bidang kehidupan nyata (Nuriana Rachmani Dewi & Masrukan, 2018). Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis edutainment sebagai salah satu upaya meningkatkan pola berpikir kreatif pada siswa. Media pembelajaran berbasis edutainment adalah suatu proses pembelajaran yang di dalamnya mengandung unsur pendidikan (education) dan hiburan (entertainment) yang di desain secara harmonis untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sehingga cocok digunakan sebagai metode pembelajaran di masa kini (Nuriana Rachmani Dewi & Masrukan, 2018; Shodiqin, 2016).

Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk mengimplementasikan multimedia interaktif untuk materi pelajaran. Dengan penelitian yang berjudul “Analisis Integrasi Game Chirality 2 Untuk Meningkatkan Creative Thinking Siswa Pada Materi Hidrokarbon”. Penelitian ini bertujuan untuk mengobservasi tingkat ketertarikan siswa pada penggunaan aplikasi Chirality 2. Di mana aplikasi ini dirancang untuk melengkapi pengajaran di kelas dari sebagagi pengantar mata pelajaran kimia organik baik di tingkat Sekolah Menengah Atas maupun di tingkat sarjana. Chirality-2 adalah salah satu aplikasi seluler pertama yang dikembangkan khusus untuk mengajarkan kimia organik dan satu- satunya aplikasi yang menampilkan berbagai level, sistem penghargaan, dan integrasi media sosial (Jones et al., 2018). Terdapat enam level atau tingkatan di aplikasi Chirality 2 ini. Di mana setiap pengguna akan memperoleh reward berupa medals untuk setiap level yang telah dikerjakan. Pengguna dapat memposting skor di media sosial atau mencatat kemajuan mereka. Desain dasar yang digunakan juga memungkinkan konten dan level tambahan dapat dengan mudah ditambahkan di masa mendatang. Aplikasi ini dapat diunduh secara gratis pada sistem operasi Apple (iOS) dan Android (Google Play).

Mata pelajaran hidrokarbon dipilih karena dalam beberapa penelitian yang telah dilakukan, konsep pemahaman siswa terhadap materi hidrokarbon masih tergolong rendah (Romadhona et al., 2020). Hidrokarbon merupakan materi kimia yang mempunyai konsep materi bersifat abstrak tetapi banyak ditemukan dalam kehidupan

(4)

78 sehari-hari (Romadhona et al., 2020). Hidrokarbon menjadi materi yang sebenarnya tidak sulit tetapi cenderung lebih rumit, disebabkan oleh banyaknya konsep yang ketika ada sedikit kesalahan, langsung salah (Romadhona et al., 2020). Hal inilah yang menjadi penyebab siswa seringkali kesulitan dalam memahami materi hidrokarbon.

Beberapa faktor lain yang menyebabkan kesulitan mempelajari materi hidrokarbon yaitu (1) proses pembelajaran di kelas masih menggunakan metode ceramah sehingga komunikasi pembelajaran hanya berlangsung satu arah. Penyampaian materi pelajaran seperti ini menyebabkan ilmu yang diterima siswa cenderung menoton dan kurang maksimal dan siswa cenderung susah untuk berpikir kritis maupun berpikir kreatif untuk mengembangkan teori yang diterima siswa tersebut, (2) cara belajar siswa hanya mengacu pada contoh-contoh soal dan referensi hanya dari buku pegangan saja tanpa didukung oleh penguasaan atau pemahaman konsep materi serta tidak adanya visualisasi materi pelajaran yang masih abstrak, (3) siswa kurang mampu belajar mandiri dan masih bergantung pada materi yang disampaikan oleh guru.

Beberapa faktor penghambat siswa yang disebabkan oleh rendahnya metode pembelajaran siswa. Hal ini menyebabkan siswa belum mampu maksimal dalam mengaplikasikan hasil belajarnya ke dalam kehidupan sehari-hari atau dengan kata lain masih hanya sebatas teori saja. Hal ini yang harus menjadi titik fokus tenaga pendidik untuk mengembangkan media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan perkembangan zaman saat ini. penggunaan media pembelajaran yang menarik dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi siswa sehingga motivasi belajar siswa akan cenderung meningkat.

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif.

Metode penelitian kualitatif yaitu metode penelitian yang didasarkan atas filsafat postpositivisme, di mana metode ini dapat digunakan untuk penelitian pada kondisi objek alamiah. Peneliti menjadi instrumen kunci, teknik pengumpulan data dengan triangulasi, analisis data yang bersifat kualitatif, dan hasil penelitian dengan metode kualitatif memfokuskan makna daripada generalisasi(Sugiyono, 2013). Tujuan penelitian ini yaitu untuk proses menganalisis literasi digital siswa dalam memanfaatkan aplikasi android Chirality-2 dalam pembelajaran hidrokarbon.

Penelitian ini dilakukan pada siswa SMA Negeri 11 Purworejo kelas X MIPA 1 berjumlah 22 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu melalui (1) observasi, (2) kuesioner tertutup (3) reflektif jurnal. Sedangkan instrumen yang digunakan untuk kuesioner yaitu menggunakan google form yang terdiri dari 18 pertanyaan terkait dengan penggunaan aplikasi dalam proses pembelajaran kimia terutama pada materi hidrokarbon.

Data hasil penelitian dianalisis menggunakan model analisis interaktif. Analisis data didasarkan atas pendekatan analisis deskriptif yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman (Widowati & Mulyani, 2021). Analisis deskriptif terdiri dari tiga komponen utama analisis yang dilaksanakan bersamaan dengan proses pengumpulan data.

Komponen yang ada diantaranya yaitu, reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan/verifikasi (Widowati & Mulyani, 2021). Proses analisis deskriptif diawali dengan proses pengumpulan data sampai dengan kesimpulan atau verifikasi argumentasi berdasarkan hasil analisis penelitian.

(5)

79 Data hasil penyajian data dan penguraian tersebut kemudian disimpulkan secara analisis. Langkah terakhir dalam penelitian yaitu dengan pemaparan hasil penelitian dan mengaitkannya dengan teori hasil analisis penelitian sebelumnya yang telah dilakukan pada saat proses refleksi jurnal yang berkaitan dengan penelitian ini. Analisis deskriptif memaparkan data permukaan dan hanya fokus pada proses terjadinya fenomena. Data sekunder yang berkaitan dapat digunakan sebagai analisis menggunakan metode analisis deskriptif karena sifatnya yang umum dan tidak terlalu mendalam. Sehingga pemaparan data lebih luas untuk dikaji hasil dialogis dari adanya keterkaitan antar variabel terhadap data sekunder yang diperoleh.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Kimia

Minat belajar siswa pada materi kimia ini didasarkan pada aspek tingkat kesukaan siswa dan jangka waktu belajar kimia siswa. Minat siswa dikumpulkan melalui kuesioner via gform. Skor minat belajar siswa dikategorikan menjadi empat tingkat, yaitu sangat tinggi, tinggi, sedang, dan rendah. Berdasarkan analisis kuesioner siswa kelas X MIPA 1 SMA Negeri 11 Purworejo terhadap tingkat minat belajar siswa pada materi pelajaran kimia, yaitu sebanyak 18,2% siswa suka belajar kimia, dan 77,3% siswa agak suka belajar kimia, dan 4,5% siswa tidak suka belajar kimia. Berdasarkan survei jangka lama waktu belajar siswa pada materi kimia dikategorikan sedang, sedangkan kesulitan materi kimia dikategorikan sangat tinggi.

Tabel 1. Minat belajar siswa pada materi kimia menggunakan apk android Kategori Jangka Belajar

Materi Kimia (%)

Kesulitan Materi Kimia

Penggunaan APK android dalam

belajar

Motivasi Belajar Siswa

dengan APK android Sangat

Tinggi

9,1 8 1 3

Tinggi 4,5 6 5 7

Sedang 86,4 7 14 9

Rendah 0 0 2 3

Faktor yang mempengaruhi tingkat minat belajar siswa pada materi kimia

Terdapat beberapa faktor yang memengaruhi minat belajar siswa pada materi kimia terbagi menjadi dua faktor, yaitu faktor internal dan eksternal. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh (Hemayanti et al., 2020). Faktor internal siswa didasarkan pada tingkat kesukaan siswa terhadap materi pelajaran dan motivasi belajar siswa. Sedangkan faktor eksternal yang dapat mempengaruhi minat belajar siswa yaitu didasarkan atas penggunaan media pembelajaran siswa, teknik mengajar dari guru, pengaruh keluarga, dan teman sebaya.

Minat belajar yang tinggi dipengaruhi oleh rasa kesukaan siswa terhadap materi pelajaran itu sendiri. Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumna yang menyatakan bahwa siswa yang belajar dengan minat dan rasa suka pada materi pelajaran, akan berusaha untuk belajar lebih giat, semangat belajar yang baik, serta mampu memotivasi dirinya untuk tetap belajar pada materi tersebut, sehingga dapat meningkatkan hasil akhir belajar siswa (Pratiwi, 2017). Siswa kelas X MIPA 1 memiliki tingkat rasa suka pada

(6)

80 materi pelajaran kimia yang relatif sedang. Salah satu hal yang menyebabkan siswa tidak suka pada materi kimia sendiri yaitu karena tingkat kesulitan siswa dalam mempelajari materi kimia yang relitif tinggi, tetapi jangka waktu belajar masih relatif sedang. Jika tingkat kesulitan siswa dalam materi tinggi, seharusnya diimbangi dengan tingginya rasa keingintahuan dan menambah jam belajar agar lebih mampu memahami materi dengan baik.

Faktor internal yang dapat meningkatkan motivasi belajar kimia siswa adalah sikap, fisik, emosi, bakat, minat, dan intelegensi (Djarwo, 2020). Penelitian ini selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh (Hamidah & Irsan Barus, 2022) Faktor internal yaitu faktor yang bersumber dari dalam diri siswa seperti kondisi jasmani dan rohani, cita-cita/aspirasi, kemampuan siswa, perhatian dan lain-lain. Berdasarkan hasil penelitian, faktor internal motivasi siswa dipengaruhi oleh minat siswa dalam mata pelajaran kimia. Siswa yang memiliki minat tinggi pada materi akan cenderung memiliki motivasi belajar yang tinggi pula. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu usaha yang dapat membangkitkan minat dan ketertarikan siswa pada materi kimia untuk membantu proses pemahaman siswa dan mampu mengatasi kesulitan belajar yang dialami.

Selain faktor internal, terdapat pula faktor eksternal yang mempengaruhi minat siswa dalam belajar materi kimia (Muderawan et al., 2019). Salah satu faktor eksternal yang paling penting untuk membangun minat belajar siswa adalah pada penggunaan media pembelajaran (Magdalena et al., 2021). Media pembelajaran berbasis android yang kini berkembang memiliki fungsi untuk mengatasi kesulitan siswa dalam belajar, terutama pada materi yang bersifat konsep dan abstrak. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, minat siswa dalam menggunakan media pembelajaran berbasis android tergolong dalam kategori sedang. Hal ini turut menjadi fokus perhatian karena pemanfaatan media pembelajaran berbasis android belum dapat maksimal sehingga siswa belum terlalu mengetahui manfaat dari media aplikasi yan dapat memberikan konsep abstrak menjadi lebih nyata serta penggunaan yang lebih efsian daripada media pembelajaran yang bersifat konvensional.

Game Chirality 2 menjadi salah satu aplikasi game android yang dapat dimainkan dengan mudah. Aplikasi ini membahas mengenai materi kimia yaitu hidrokarbon. Beberapa subbab materi yang disediakan dalam game ini yaitu klasifikasi struktur, gaya antarmolekul, isomer, pusat kiral, dan penamaan molekul. Game ini juga terdapat panduan awal sebelum memainkannya. Salah satu kelebihan game ini yaitu dapat meningkatkan pola berpikir kreatif karena pemain dituntut untuk memahami beberapa klasifikasi yang disediakan. Aplikasi ini menggunakan layar sentuh seret dan lepas bagi pengguna untuk memecahkan teka-teki dan menjawab pertanyaan. Topik yang dibahas adalah kelompok fungsional, klasifikasi struktur, gaya antarmolekul, isomer, karbon kiral, dan penamaan molekul.

(7)

81

Gambar 1. Tampilan awal game Chirality-2

Pada menu identifikasi kelompok fungsional, pengguna disajikan dengan gambar molekul dan menggunakan antarmuka drag-and-drop untuk memindahkan ubin dengan nama kelompok fungsional ke lokasi yang benar. Pada menu klasifikasi struktur kotak ubin yang menampilkan nama dan struktur ditunjukkan kepada pemain, yang kemudian harus mencocokkan pasangan ubin (yaitu, struktur dengan namanya). Menu gaya antarmolekul ini mirip dengan level 1, tetapi pemain mengidentifikasi gaya antarmolekul daripada kelompok fungsional. Fakta acak yang berisi lebih banyak informasi tentang molekul ditampilkan sebelum melanjutkan ke pertanyaan berikutnya. Menu isomer disajikan dengan lima pasang isomer (dari kumpulan 18) dan harus mengidentifikasi jenisnya. Setelah jawaban dikirimkan, pemain diberikan notifikasi tentang apakah pilihan mereka benar. Menu pusat kiral disajikan dengan molekul dan harus mengidentifikasi pusat kiral. Permainan menunjukkan atom mana yang dipilih dengan benar atau salah diidentifikasi serta atom yang seharusnya diidentifikasi tetapi tidak.

Serta menu terakhir yaitu penamaan molekul diperlihatkan gambar 10 molekul organik (dari kumpulan 30) dan harus memilih nama yang benar dari empat opsi.

Gambar 2. Tampilan menu Functional Groups Chirality-2

(8)

82

Gambar 3. Tampilan menu Intermolecular Forces Chirality-2

Gambar 4. Tampilan menu level permainan Chirality-2

Penelitian menunjukkan bahwa ketertarikan siswa pada game Chilarity 2 sebanyak 4,8% siswa sangat suka dengan game chilarity 2, sebanyak 4,8% siswa suka, sebanyak 71,4% agak suka, dan sebanyak 14,3% siswa tidak suka dengan game chilarity 2. Berdasarkan presentase ini, sebagian besar siswa yang tidak menyukai game chilarity 2 disebabkan karena belum bisa cara bermain dari game ini sendiri. Selain itu, terdapat kesulitan lain yang menyebabkan siswa tidak menyukai game chilarity 2. Salah satu kesulitan paling mendasar dalam game chilarity 2 adalah penggunaan game yang berbahasa inggris. Sehingga bagi siswa yang memiliki kemampuan berbahasa inggris belum dapat memahami petunjuk dari penggunaan game ini. Pernyataan ini diperkuat dengan literatur yang menyatakan bahwa, kemampuan bahasa Inggris di Indonesia masih tergolong rendah. Data yang dirilis oleh Education First (EF) dalam English Proiciency Index (EPI) menyatakan bahwa hasil penelitian terhadap 70 negara, tingkat kemampuan bahasa Inggris masyarakat di Indoensia menempati posisi ke-32 di bawah Singapura dan Malaysia yang mempunyai tingkat kemampuan lebih tinggi (Aini, 2021).

(9)

83 Berdasarkan data dalam kuesioner, sebagian siswa menyatakan bahwa game chilarity 2 dapat membantu untuk memahami mata pelajaran kimia. Hal ini dikarenakan selain bermain game, siswa dapat sambil belajar dan tidak akan merasa tertekan dengan materi pelajaran (Yulianti & Fisika, 2002). Penelitian lain menyatakan, Implementasi game sebagai media pembelajaran terbukti mampu meningkatkan hasil belajar karena media game ini dapat memberikan perasaan senang terhadap siswa (Widayanti &

Slameto, 2016). Perasaan senang inilah yang membuat siswa lebih termotivasi untuk terus belajar dan memahami mata pelajaran tersebut. Selain itu, media pembelajaran berbasis game juga tidak akan menciptakan rasa jenuh dan bosan pada materi (Wijanarko, 2017).

SIMPULAN

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa sebanyak 4,8% siswa suka bermain game chirality 2, sebanyak 71,4% agak suka, dan sebanyak 14,3% siswa tidak suka dengan game chirarity 2. Game chirality 2 dapat digunakan sebagai media pembelajaran kimia karena dapat membangkitkan motivasi dan minat belajar siswa. Hal ini disebabkan karena selain bermain game, pengguna dapat sekaligus belajar dan berpikir kreatif mengenai materi yang disediakan dalam permainan tersebut.

Salah satu tingginya presentase siswa yang tidak menyukai game chirality 2 ini yaitu kurangnya kemampuan dalam berbahasa inggris. Oleh karena itu, diperlukan sebuah inovasi untuk menambah fitur translate ke bahasa Indonesia agar pengguna yang memiliki kemampuan bahasa inggris rendah dapat memahami tutorial permainan pada game ini.

DAFTAR RUJUKAN

Aini, M. R. (2021). Posisi Bahasa Inggris Sebagai Bahasa Kedua Dan Pembuatan Lembar Kerja Peserta Didik Bagi Siswa SMP/MTs Se Kota Blitar. Jabn, 2(1), 66–79. https://doi.org/10.33005/jabn.v2i1.40

Boellaard, K. C., Tan, T. K., Yap, J., Loh, Y. P., Colasson, B., Blanc, É., Lam, Y., Fung, F. M., & Kailer, J. aw. (2020). Interacting with Three-Dimensional Molecular Structures Using an Augmented Reality Mobile App. Journal of Chemical Education, 97(10), 3877–3881. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.0c00387 Djarwo, C. F. (2020). Analisis Faktor Internal Dan Eksternal Terhadap Motivasi Belajar.

Jurnal Ilmiah IKIP Mataram, 7(1), 2355–6358.

Hamidah, N., & Irsan Barus, M. (2022). Analisis Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Negeri 093 Mandailing Natal. Jurnal Literasiologi, 7(3), 56–68. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v7i3.316

Hemayanti, K. L., Muderawan, I. W., & Selamat, I. N. (2020). Analisis Minat Belajar Siswa Kelas Xi Mia Pada Mata Pelajaran Kimia. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 4(1), 20. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i1.24060

Hening, A., Santoso, A., Andoyo, A., & Ardana, Y. (2021). Sosialisasi dampak positif dan negatif game online bagi anak sekolah dasar. Jurnal PkM Pemberdayaan

Masyarakat, 2(3), 89–95.

http://www.jurnalpkmpemberdayaan.com/index.php/PkMLP3K/article/view/33 Hidayah, F. F., Imaduddin, M., Praptaningrum, D. N. W., & Ristanti, D. A. (2020).

Cogenerative dialogue of cross-generation educators to improve chemistry

(10)

84 teaching quality through technology. Journal for the Education of Gifted Young Scientists, 8(1), 465–487. https://doi.org/10.17478/jegys.654941

Jones, O. A. H., Spichkova, M., & Spencer, M. J. S. (2018). Chirality-2: Development of a Multilevel Mobile Gaming App to Support the Teaching of Introductory Undergraduate-Level Organic Chemistry. Journal of Chemical Education, 95(7), 1216–1220. https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.7b00856

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan- gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Magdalena, I., Fatakhatus Shodikoh, A., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., Susilawati, I.,

& Tangerang, U. M. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sdn Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi Muderawan, I. W., Wiratma, I. G. L., & Nabila, M. Z. (2019). Analisis Faktor-faktor

Penyebab Kesulitan Belajar pada Bidang Studi Akuntansi. Manazhim, 1(1), 64–

80. https://doi.org/10.36088/manazhim.v1i1.138

Nazar, M., Putri, R. I. C., & Puspita, K. (2020). Developing an android-based game for chemistry learners and its usability assessment. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 14(15), 111–124.

https://doi.org/10.3991/IJIM.V14I15.14351

Nurhalimah, S. R., Suhartono, S., & Cahyana, U. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Materi Sifat Koligatif Larutan. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 7(2), 160–167.

https://doi.org/10.21009/jrpk.072.10

Nuriana Rachmani Dewi, & Masrukan. (2018). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Program Magister. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika,01(02),539–546. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/

Paristiowati, M., K, I. R., & Aftuni. (2011). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Ict Pada Mata Pelajaran IPA-Kimia SMP Maria. Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 1(1), 38–47. https://doi.org/10.21009/JRPK.011.03

Pratiwi, N. K. (2017). Pengaruh Tingkat Pendidikan, Perhatian Orang Tua, Dan Minat Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Siswa Smk Kesehatan

Di Kota Tangerang. Jurnal Pujangga, 1(2), 31.

https://doi.org/10.47313/pujangga.v1i2.320

Putra, I. N. T. A., Kartini, K. S., & Widiyaningsih, N. N. (2020). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Pada Materi Hidrokarbon. Jurnal

Pendidikan Kimia Indonesia, 4(2), 43–52.

https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPK/article/view/28536

Romadhona, N., Qodriyah, L., Rokhim, D. A., Widarti, H. R., & Habiddin, D. (2020).

Identifikasi Miskonsepsi Siswa Kelas XI SMA Negeri 4 Malang pada Materi Hidrokarbon Menggunakan Instrumen Diagnostik Three Tier. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 14(2), 2645.

Shodiqin, R. (2016). Pembelajaran Berbasis Edutainment. Jurnal Al-Maqoyis, 4(1), 36–

52.https://jurnal.uin-antasari.ac.id/index.php/maqoyis/article/view/792/pdf Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods). Alfabeta.

Suryanto, R. N. (2015). Dampak Positif Dan Negatif Permainan Game Online

(11)

85 Dikalangan Pelajar Rahmad. Jom FISIP, 2(2), 224–233.

Wahyuni, A. (2020). Pengembangan Game Edutainment Berbasis Smartphone Sebagai Media Pembelajaran Berorientasi Pada Kemampuan Berpikir Kreatif. Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 67–76. http://ojs.uho.ac.id/index.php/jpm

Wahyuningsih, E. (2017). Metode Pembelajaran dan Gaya Kognitif dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Penelitian Dan Penilaian Pendidikan (JPPP), 2(1), 125–139. https://doi.org/10.22236/JPPP

Widayanti, E. R., & Slameto, S. (2016). Pengaruh Penerapan Metode Teams Games Tournament Berbantuan Permainan Dadu Terhadap Hasil Belajar Ipa. Scholaria :

Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(3), 182.

https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i3.p182-195

Widowati, T., & Mulyani, B. (2021). Model Guided Discovery Learning Dilengkapi Handout Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Stoikiometri. Jurnal Pendidikan Kimia, 10(2), 137–143.

Wijanarko, Y. (2017). Model Pembelajaran Make a Match Untuk Pembelajaran Ipa Yang Menyenangkan. Taman Cendekia: Jurnal Pendidikan Ke-SD-An, 1(1), 52–

59. https://doi.org/10.30738/tc.v1i1.1579

Yulianti, D., & Fisika, J. (2002). Penerapan Model Bermain Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Minat Sains Siswa Sekolah Dasar. Journal of Educational

Research, 39(1), 48–53.

https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/LIK/article/view/241/249

Referensi

Dokumen terkait

Aktivitas belajar kimia dalam penelitian ini dilihat dari kemampuan peserta didik membaca materi pembelajaran kimia, memperhatikan materi yang disampaikan, mengajukan