• Tidak ada hasil yang ditemukan

INTERAKSIONISME SIMBOLIK PEMAIN GAME ONLINE

N/A
N/A
Gemilang Makmur .P

Academic year: 2023

Membagikan " INTERAKSIONISME SIMBOLIK PEMAIN GAME ONLINE"

Copied!
130
0
0

Teks penuh

Alhamdulillahirabbil'almin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan karunia serta hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Interaksi Simbolik Pemain Game Online ( Kajian Fenomenologi Komunikasi Gamer Online Interaksi Budaya dan Sosial)". Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat akademik untuk memperoleh gelar sarjana pada Jurusan Ilmu Komunikasi Konsentrasi Jurnalistik. Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak lepas dari kekurangan dan ketidaksempurnaan karena masih banyak kendala yang dihadapi dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini.

Amin Sar Manihuruk, M.Si selaku Pembimbing I, telah mencurahkan waktu, tenaga dan pikiran dalam memberikan bimbingan, arahan dan nasehat kepada penulis dalam penyusunan disertasi ini. Bapak Raditya Gora, S.Sos., M.M selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk memberikan bimbingan dan arahan serta nasehat kepada penulis dalam penyusunan disertasi ini. Fida Nubahatun Najmi S.Pd dan Sifa Fauziah S.Ak, sahabat-sahabat yang tak henti-hentinya memberikan motivasi dan dukungan dari awal hingga akhir dalam penyusunan disertasi ini kepada penulis.

Berji Wanada Sahabat yang telah memberikan dukungan dan motivasi tiada henti kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis menyambut baik kritik dan saran yang mendukung kemajuan penulis di masa yang akan datang.

Tabel 2.3  Alur Pemikiran ...........................................................................
Tabel 2.3 Alur Pemikiran ...........................................................................

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Saat ini game online dapat digunakan dan dimainkan dimana saja, game online juga ikut serta dalam interaksi sosial. Kehadiran game online ini menawarkan nuansa baru dimana komunikasi menjadi lebih intensif hanya dengan bermain game saja. Game online ini juga semakin berkembang dan memiliki banyak penggemar, baik anak-anak bahkan remaja yang sangat menyukai game online.

Saat ini banyak pengguna game online yang membuat komunitas, hal ini untuk memperbanyak pecinta game yang saling berbagi game. Banyaknya interaksi yang dilakukan di dunia maya membuat keterampilan dan interaksi dalam berkomunikasi dengan orang di luar pemain game online menjadi berbeda-beda. Pertukaran pesan yang terjadi secara kontak langsung juga tidak berjalan dengan baik, hal ini disebabkan karena pemain yang kecanduan terlalu tenggelam dalam kecanduan, sehingga komunikasi yang terjadi dalam interaksi sosial tidak berjalan lancar dengan interaksi melalui game online.

Para pemain game online juga menjadi masalah yang sangat mengkhawatirkan jika mereka tidak memiliki pengendalian diri untuk dapat membatasi diri pada permainan tersebut. Sehubungan dengan uraian tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Interaksi Simbolik Pemain Game Online” (Studi Etnometodologi dalam Interaksi Game Online).

PERTANYAAN PENELITIAN

Selain terisolasi dari lingkungan, sejumlah dampak negatif juga disebutkan, seperti menawarkan privasi berlebihan di media sosial, gangguan kesehatan seperti tidak bisa meninggalkan ponsel, atau yang disebut dengan nomophobia (tidak ada ponsel). fobia), dan sebagainya (Sparks. Hal ini berdampak negatif ketika individu semakin banyak memposting masalah pribadinya di media sosial karena masalah kesehatan yang membuat orang tidak bisa meninggalkan ponsel cerdasnya.

Dalam penelitian ini dapat dipusatkan terlebih dahulu pada permasalahannya agar tidak menjadi perpanjangan masalah yang tidak sejalan dengan tujuan penelitian ini. Untuk memperjelas permasalahan dan memudahkan dalam mencari data, penulis merumuskan penelitian ini sebagai berikut.

TUJUAN PENELITIAN

MANFAAT PENELITIAN .1 MANFAAT AKADEMIS

  • MANFAAT PRAKTIS
    • Interaksionisme Simbolik
    • Prioritas Sosial
    • Manipulasi
    • Simbol-simbol Signifikan simbol

Mengenai permasalahan penelitian, alasan penulis menggunakan teori perilaku interaktif simbolik dalam penelitian ini adalah karena interaksi yang terjalin antara gamer online dengan pengguna offline menemui kendala dalam penyampaian pesan atau phubbing. Mengenai permasalahan penelitian, alasan penulis menggunakan teori perilaku interaktif simbolik dalam penelitian ini adalah karena interaksi yang terjalin antara gamer online dengan pengguna offline menemui kendala dalam penyampaian pesan. Karena adanya keterbatasan dan perlunya pemain game online untuk fokus pada strategi permainan, hal ini memaksa pemain untuk berkomunikasi menggunakan simbol.

Kebanyakan gamer yang kecanduan seringkali bermain dalam tim atau kelompok dan berkomunikasi hanya melalui game online. Hal ini mengakibatkan interaksi antara pecandu game online dan pengguna offline mengalami hambatan terkait pesan yang dikirimkan dan diterima. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 3 informan pemain kecanduan game online dan 3 informan pengguna offline untuk melakukan wawancara dan dokumentasi.

Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penulisan adalah para pecandu game online dan gamer pengguna offline. Oleh karena itu, penulis menetapkan bahwa informan dalam tulisan ini adalah para pecandu game online dan pengguna game offline. Penulis melakukan wawancara mendalam kepada narasumber dan memperoleh berbagai jenis informasi mengenai interaksi simbolik pemain game online.

Warnet merupakan kependekan dari “Warung Internet”, sejenis kedai kopi yang menawarkan layanan internet yang digunakan remaja untuk bermain game online. Pasalnya, keberadaan game online dapat mempengaruhi cara berkomunikasi yang dulunya hanya dilakukan secara tatap muka, namun kini lebih banyak dilakukan secara online. Informan mengatakan bahwa dirinya menyukai game online karena teman-temannyalah yang membuat Diyar kecanduan game online.

Diyar mengatakan game online tidak menghalangi aktivitasnya, namun kecanduan Diyar terhadap bermain game kerap membuat berbagai aktivitasnya tertunda, termasuk belajar. Terkadang komunikasi dalam keluarga jarang terjadi karena Diyar selalu asyik bermain game online bersama teman-temannya. Hal inilah yang menjadi salah satu hal yang menghambat komunikasi antara gamer online dengan pemain offline.

Hal inilah yang membuat komunikasi dan pengumpulannya sulit dilakukan dengan pemain offline, karena seringkali semua komunikasi hanya sebatas game online saja. Kalau dibilang kadang-kadang dalam suatu kelompok jika ada yang bermain game online dapat mengganggu kenyamanan kelompok karena mengakibatkan interaksi antara pemain dan non pemain menjadi berat sebelah. Jika dipastikan keberadaan game online dapat mengganggu suatu kelompok jika para pemain game online tidak dapat diposisikan saat melakukan aktivitas seperti bermain game dan berkumpul.

Berdasarkan hasil penelitian dijelaskan bahwa proses komunikasi antara pemain online dengan pengguna offline mengalami komunikasi yang bias ketika pesan yang disampaikan tidak tepat pada saat pesan diterima.

PENUTUP

Kesimpulan

Kemudian pengguna offline/non-pemain biasanya selalu mempunyai cara berbeda dalam membangun komunikasi dengan pemain. Ketika pemain online dan pengguna offline berada dalam satu grup yang sama maka komunikasi yang dibangun seringkali menyepakati sebuah kesepakatan atau aturan yang nantinya para pemain harus menyetujui aturan tersebut agar komunikasi yang dibangun sesuai dengan pesan yang ingin disampaikan. agar tidak terjadi komunikasi yang bias.

Saran

  • Saran Teoritis
  • Saran Akademis

2012 Perilaku komunikasi interpersonal pecandu game online Defense of the Ancients (Dota2). repositori.fisip-untirta.ac.id). Santoso Dwi, Rizky Yohanes Hubungan kecanduan game online dengan penyesuaian sosial pada remaja (jurnalilmiah-pazhuna.org). Yudi: Kalau dibilang suka game online, sekitar kelas 1 SMA warung internet mulai ramai, sekitar tahun 2009.

Yudi: Saya lebih suka game online karena di sinilah teman-teman saya bermain dan kita bisa berkumpul secara online tanpa mengurangi silaturahmi antar teman. Yudi: Oh iya, tidak sama, karena di lingkungan saya kebanyakan pekerja juga sering bertemu, dan segala macam hal serta game online tidak mempengaruhinya menurut saya. Penulis: Game online bikin lupa lingkungan sekitar Diyar: Ya lupakan saja, nikmati saja yang penting.

Hilmy: Tidak, bermain game justru mengisi waktu luang saya. Menurut saya, kuliah masih menjadi prioritas. Olivia: Kalau aku, aku menyita ponselku dan menyuruhmu memilih apakah kamu ingin bermain dengan temanmu atau kamu ingin bermain game. Nabila: Iya, biasanya kalau kumpul-kumpul kita buat kesepakatan, jangan main-main.

Wisnu : Bete, tidak ada waktu untuk berkumpul dan berinteraksi Penulis : Bagaimana menyikapi teman yang kecanduan game online. Wisnu : Sangat meresahkan, masa kita bertemu itu sulit, intinya banyak hal yang berbeda sejak ada game online.

DOKUMENTASI

Data Coding

Kalau dibilang suka game online, itu sekitar kelas 1 SMP saat warung internet mulai ramai, sekitar tahun 2009. Aku lebih suka game online karena disanalah teman-temanku juga bermain dan kita bisa berkumpul juga secara online tanpa mengurangi silaturahmi. teman juga.

Gambar

Tabel 2.3  Alur Pemikiran ...........................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Askari, H., & Krichene, N. Islamic Finance: An Alternative Financial System for Stability, Equity, and Growth. Institutionalising Waqf for Realising the Shared Development

Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah peneliti lakukan pada kelima anak usia sekolah dasar yang menggunakan game online maka pembahasan penelitiannya adalah sebagai