• Tidak ada hasil yang ditemukan

Posisional Interkasionisme Simbolik

Dalam dokumen INTERAKSIONISME SIMBOLIK PEMAIN GAME ONLINE (Halaman 34-40)

PENDAHULUAN

I.4 MANFAAT PENELITIAN .1 MANFAAT AKADEMIS

I.4.2 MANFAAT PRAKTIS

8. Simbol-simbol Signifikan simbol

2.1.1.1 Posisional Interkasionisme Simbolik

Adapun Posisional Interaksionisme Simolik menurut (Umiarso &

Elbadiansyah, 2014 :62). dapat dijelaskan bahwa Interaksionisme Simbolik terjadi ketika ada stimulus, stimulus tersebut bisa berupa makna makna atau pemaknaan

dalam masyarakat. Ketika aktor telah mendapat stimulus tersebut, maka aktor tidak akan langsung menerima stimulus tersebut, melainka ia melakukan proses memahami dan menafsirkan sebuah stimulus. Setelah stimulus dipahami dan ditafsirkan oleh aktor, maka seorang aktor akan meberikan respon berupa tindakan.

Tindakan interaksionisme simbolik yang dimunculkan oleh aktor dapat berupa bahasa, isyarat, gambar, dan media primer lainya dalam proses komunikasi.

(Umiarso & Elbadiansyah, 2014: 61-62).

“simbol” yang digunakan dalam berkomunikasi untuk menyampaikan pesan yang dimaksud sebagai aktor, sebagaimana dalam teori yang digunakan dan dipopulekan oleh Geoge Herbert Mead. Simbol tersebut menjadi medium yang sangat efektif dalam interaksi yang dilakukan oleh aktor, bahkan simbol merupakan media yang digunakan oleh aktor untuk menyampaikan pikiran atau perasaan, maksudnya, atau tujuanya kepada orang lain. Simbol tersebut menjadi media primer dalam komunikasi yang dapat berupa bahasa dan juga gambar. Untuk itu teori ini sering digunkan untuk melihat tata cara aktor menggunakan simbol-simbol yang mempersentasikan sesuatu berupa pesan yang mereka maksudkan untuk berkomunikasi dengan aktor lainya. . (Umiarso & Elbadiansyah, 2014: 61-62).

Jadi, pada dasarnya teori interaksionisme simbolik adalah sebuah teori yang mempunyai inti bahwa manusia bertindak berdasarkan atas makna dan simbol, dimana makna dan simbol tersebut didapatkan dari interaksi dengan orang lain, serta makna dan simbol itu dapat berkembang dan disempurnakan saat proses komunikasi berlangsung.

Dikaitkan dengan masalah penelitian, alasan penulis menggunakan teori interkasionisme simbolik dalam penelitian ini karena interkasi yang terjalin antara pemain game online dan user offline mengalami hambatan dalam menyampaikan pesan atau phubbing. Karena adanya batasan dan keharusan pemain game online untuk fokus pada strategi permainan, sehingga memaksa pemain ubtuk berkomunikasi menggunakan simbolik.

2.2.1. Computer Mediated Communication (CMC)

Computer Mediated Communication (CMC) adalah istilah segala bentuk komunikasi antar individu, individu dengan kelompok yang saling berinteraksi melalui komputer dalam satu jaringan internet. Computer Mediated Communication (CMC) mempelajari bagaimana perilaku manusia dibentuk atau diubah melalui pertukaran informasi menggunakan komputer. Dalam era teknologi imformasi hari ini, mode komunikasi yang kita jalani telah diperantai internet dan telah bergerak secara cepat menuju apa yang disebut dengan Computer Mediated Communication (CMC) atau komunikasi yang dimediasi oleh komputer. Dalam konteks ini, Computer Mediated Communication (CMC) dipandang sebagai intergasi teknologi komputer dengan kehidupan kita sehari-hari. (Andrew.F Wood dan Manttew.J Smit.2005:4)

Computer Mediated Communication (CMC) adalah proses manusia berkomunikasi dengan menggunakan via komputer, dengan melibatkan seseorang dalam situasi konteks tertentu dengan terlibat dalam proses membentuk media sebagai tujuan.

(Thurlow, 2004: 15)

Hal ini membuat CMC semakin mempunyai pengaruh besar dalam membentuk komunikasi yang efektif di dunia internet. Fenomena-fenomena lain di dalam CMC juga terjadi setelah terdapat teknologi 3G, Mobile Phone, Smart Phone, Personal Digital Assistant, dll. Meski awalnya komputer tidak digunakan sebanyak dan sesering sekarang. Skitar tahun 1990, komputer mulai menjamur di masyarakat dan muncullah istilah Computer Mediated Communication karena orang-orang mulai mengenal website, email, dan internet pada saat itu. Computer Mediated Communicatin (CMC) adalah segala bentuk komunikasi manusia yang didapatkan atau dibantu oleh teknologi computer. Selain itu, komunikasi dengan Computer Mediated Communicatin (CMC) dapat didefinisikan juga sebagai transaksi komunikasi yang terjadi lewat dua buah atau lebih komputer yang berhubungan.

Contohnya seperti chatting, instant messaging, SMS (Short Message Service), dan email. . (Thurlow, 2004: 18)

Internet dapat dilihat sebagai media massa yang menambahkan hubungan one-to-one (sebagaimana yang diaplikasikan melalui e-mail), many-to-many (sebagaimana diaplikasikan pada listsercs), dan mant-to-one (sebagaimana dapat dilihat dalam website korporasi biasanya berbasis blog). Dengan kata lain, melihat Internet sebagai media telah membantu menjelaskan beberapa aspek peristiwa secara online. (Thurlow, 2004: 15)

Namun demikian, membatasi pandangan bahwa Internet hanya merupakan media massa, dan hanya menyandarkan pada teori-teori media massa yang telah ada sebelumnya, tetap akan menyisakan masalah ketika memahami aspek-aspek interpersonal yang dihadirkan secara online melalui Internet. Perkembangan

teknologi internet mengharuskan orang untuk menggunakan komputer sebagai media informasi. Membuat konvergensi Internet dibagi menjadi 3 bagian :

1. Cyberspace

Cyberspace berkaitn erat dengan media berupa jaringan komputer digital dimana komunikasi antar entitas (baik yang berwujud manusia maupun yang bukan manusia) berlangsung. Dalam perkembangannya, isitlah cyberspace” kemudian dipahami tidak sekedar sebagai jaringan dalam aspek teknis, tetapi lebih luas membicarakan mengenai interaksi sosial. Bagaimana media komputasi digital merupakan ekstensi dari saluran komunikasi antar actant (meliputi manusia dan sistem yang saling berinteraksi) yang merupakan simulasi dari dunia nyata dengan kemampuan saling mempengaruhi dengan motif yang beragam seperti informasi, ekonomi, politik, dan sebagainya. Hal ini ditegaskan oleh

F. Randall Farmer yang mendefinisikan Cyberspace sebagai interaksi sosial yang terlibat daripada implementasi teknis. (Thurlow, 2004: 28)

2. Cybersociety

Masyarakat multimedia atau cyber society, adalah sebuah istilah pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dalam bidang informasi, dimana salah satunya yaitu internet, yang mana telah membuat sebagian masyarakat menjadi tergantung oleh fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh internet. Seluruh aktivitas tersebut memang tidak membutuhkan kontak fisik secara langsung dan tampaknya dilakukan hanya melalui perangkat computer. Akan tetapi, sesungguhnya di sini terjadi interaksi antar individu,

yaitu antar sesama pengguna ruang publik tersebut dan interaksi tersebut telah menciptakan satu lingkungan masyarakat. (Thurlow, 2004: 30) 3. Cyberculture

Dengan kata lain budaya cyber atau cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembentukan jaringan. Budaya yang muncul pada komunitas yang terhubung dengan media elektronik komputer seperti internet, salah satu ciri cyberculture adalah budaya yang terbentuk melalui hubungan sosial yang tidak bersifat geograifs, artinya individu-individu dalam cyberculture berinteraksi bukan karena keadaan geografis, melainkan karena sebuah hubungan kognitif dengan menggunakan media komputer, budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu masyarakat. Bagaimana cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan kredibilitas?

Pada kenyataannya, pemgembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak seperti budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu. (Thurlow, 2004: 31)

Pemahaman penulis dengan mengapa menggunakan teori Computer Mediated Communication (CMC) menjadi landasan teoritis dari penelitian ini

karna penelitian ini membahas tentang bagaimana perilaku interkasi yang terjalin anatar pemain game online dan user offline dimana permasalahan muncul karna adanya media game dalam bentuk aplikasi game online.

Dalam dokumen INTERAKSIONISME SIMBOLIK PEMAIN GAME ONLINE (Halaman 34-40)

Dokumen terkait