• Tidak ada hasil yang ditemukan

KEPUASAN SUPORTER SEPAKBOLA DALAM MENONTON TAYANGAN SEPAKBOLA DI PLATFORM VIDIO

N/A
N/A
Anjar Nugraha

Academic year: 2024

Membagikan "KEPUASAN SUPORTER SEPAKBOLA DALAM MENONTON TAYANGAN SEPAKBOLA DI PLATFORM VIDIO"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

KEPUASAN SUPORTER SEPAKBOLA DALAM MENONTON TAYANGAN SEPAKBOLA DI

PLATFORM VIDIO

PUBLIKASI ILMIAH

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program Studi Ilmu Komunikasi

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:

Luqman Aziz Fathoni L100200087

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)

Kepuasan Suporter Sepakbola dalam Menonton Tayangan Sepakbola di Platform Vidio

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sepak bola menjadi salah satu cabang olahraga yang paling digemari oleh seluruh lapisan masyarakat di dunia. Sepak bola mampu untuk menarik antusiasme penonton dibandingkan dengan olahraga lainnya. Olahraga ini dinikmati oleh siapa saja tanpa mengenal batasan umur, mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa. Dalam masyarakat global yang dipisahkan oleh perbedaan fisik dan ideologi, ketenaran sepakbola tidak terikat oleh umur, jenis kelamin, agama kebudayaan, atau batasan etnik [CITATION ALu98 \l 1033 ]. Indonesia menjadi salah satu negara dengan ketertarikan yang tinggi terhadap Sepak bola.

Berdasarkan data, Indonesia menempati urutan ketiga sebagai negara dengan ketertarikan tertinggi terhadap sepakbola di Asia yakni sebesar 69% [CITATION Nie22 \l 1033 ]. Minat dalam olahraga ini tidak hanya dalam memainkannya namun juga dengan menonton pertandingan sepak bola. Menonton sepak bola memberikan pengalaman estetik yang tidak ditemukan dalam kegiatan sehari-hari [ CITATION Ani21 \l 1033 ].

Banyaknya penggemar sepak bola menjadi alasan munculnya kelompok- kelompok penggemar klub, pemain maupun sepak bola itu sendiri. Penonton sepak bola adalah orang yang melihat dan menyaksikan pertandingan sepak bola.

Menurut Soemanto (dalam Nidhomuddin & Suryandari, 2021), Suporter adalah penonton yang berpihak pada tim tertentu. suporter sendiri dapat didefinisikan sebagai induvidu atau kelompok yang memberi dukungan dalam suatu pertandingan sepak bola. Penonton sepak bola sendiri dapat dibagi menjadi dua golongan, golongan pertama yaitu penonton atau penikmat sepak bola yang hanya ingin menikmati permainan cantik dari sepak bola tanpa melihat tim mana yang bermain, dan golongan kedua adalah golongan yang mendukung dan memberikan semangat kepada tim tertentu [ CITATION Mey18 \l 1033 ]. Masifnya penggemar

(3)

sepak bola di Indonesia sendiri menjadikan sepak bola sebagai industri hiburan yang cukup besar.

Berkembangnya teknologi saat ini juga berpengaruh pada dunia sepak bola di mana menonton sepak bola kini dapat dinikmati dari jauh alias tak perlu datang langsung ke stadion. Hadirnya berbagai media penyiaran yang menayangkan pertandingan sepak bola membuat para pecinta sepak bola tetap dapat mengikuti pertandingan walaupun tidak datang ke stadion [ CITATION Dhy21 \l 1033 ].

Namun semakin berkembangnya zaman penikmat sepak bola sudah mulai bisa menikmati tayangan dengan lebih fleksibel. Pada hal ini supporter Sepakbola dapat menonton tayangan sepak bola di platform streaming yang sekarang keberadaannya bermacam macam.

Platform streaming tayangan sepak bola seperti Vidio sangat disukai oleh penikmat sepak bola karena dengan adanya platform ini maka suporter bisa menonton secara Live maupun On demand sehingga penonton dan subscriber Vidio dapa memilih bagaimana cara mereka menonton tayangan dan kapan mereka akan menonton tayangan dari pertandingan tim yang mereka sukai [CITATION Set22 \l 1033 ]. Dengan adanya tayangan sepakbola melalui platform Vidio penggemar sepak bola merasa terhibur, mendapatkan informasi tentang tim favorit, terlibat dengan komunitas penggemar, mengisi waktu senggang, dan merasakan emosi seputar pertandingan. Platform Vidio memungkinkan mereka untuk menyesuaikan pengalaman menonton mereka, sehingga penggemar sepak bola dapat tetap terhubung dengan tim kebanggaan mereka dengan lebih fleksibel dan memuaskan.

Penelitian mengenai kepuasan terhadap suatu tayangan juga pernah diteliti oleh Feryandes Rozialta di tahun 2016 dengan Pengaruh Motif Menonton Tayangan One Stop Football Trans 7 Terhadap Kepuasan Siswa Tiga Naga Football Academy and Soccer School Pekanbaru. Penelitian tersebut membahas tentang bagaimana tingkat kepuasan Siswa Tiga Naga Football Academy and Soccer School Pekanbaru terhadap tayangan One Stop Football Trans 7. Pada penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan diuji dengan beberapa motif

(4)

sebagainya. [ CITATION Fer16 \l 1033 ] Penelitian lain yaitu penelitian yang dilakukan oleh Nandi Junaedi Rizky Ali dan Amin Shabana di tahun 2023 dengan judul Pengaruh Terpaan Program Champions League Tahun 2022 Terhadap Motif Menonton Penggemar Real Madrid (Survei Pada Pengikut Akun Instagram

@pmid_tangsel). Penelitian tersebut membahas tentang pengaruh terpaan program Champions League pada tahun 2022 terhadap bagaimana motif menonton penggemar Real Madrid. Penelitian tersebut menggunakan metode survei pada penggemar real madrid dan followers Instagram @pmid_tangsel.

[CITATION Nan23 \l 1033 ]

Melihat penelitian terdahulu dan didasari oleh latar belakang tersebut, peneliti ingin mengetahui lebih lanjut bagaimana kepuasan suporter sepakbola dalam menonton tayangan sepakbola yang disiarkan melalui platform Vidio.

Berdasarkan dari latar belakang penelitian diatas maka dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana kepuasan suporter sepakbola dalam menonton tayangan sepakbola di platform Vidio?. Sesuai dengan rumusan masalah diatas maka dalam sebuah penelitian tentunya memiliki tujuan mengapa penelitian tersebut dilakukan. Maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengetahui kepuasan suporter Bola dalam menonton tayangan Sepakbola di platform Vidio

Adapun penelitian ini dilakukan dengan harapan dapat memberikan manfaat bagi beberapa hal yaitu adalah dapat menjadi bahan masukan untuk layanan streaming Vidio untuk menjadi lebih baik terkait program tayangannya sehingga kepuasan khalayak dalam menonton di platform Vidio dapat meningkat, dan juga dapat menghadirkan wawasan baru baik bagi para peneliti, mahasiswa maupun masyarakat terkait dengan pengembangan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan media massa.

(5)

1.2 Kerangka Teori

1.1 Teori Terkait

1. Teori uses and gratification

Dalam teori uses and gratification, menurut Nurudin (dalam Depinta, 2019) para pendiri dari teori ini yaitu Herbert Blumer, Elihu Katz dan Michale Gurevitch menerangkan bahwa pengguna media secara aktif berpartisipasi dalam memilih dan menggunakan media. Fenomena awal lahirnya teori uses and gratification yakni karena ketiga ilmuwan tersebut melihat bahwa audiens memiliki hasrat (secara faktor psikologis dan sosial) untuk memilih apa yang mereka inginkan dari adanya terpaan media [CITATION Han211 \l 1033 ].

Melalui pendekatan ini, kebutuhan pengguna dan kepentingan khalayak akan terlihat melalui perilaku khalayak dalam hal penerimaan pesan dari media ke khalayak. Pengguna media dalam hal ini yakni sebagai partisipan aktif yang terlibat dalam proses komunikasi.

Teori ini menganggap bahwa pengguna media memilih dan menentukan media mana yang dapat memenuhi kebutuhannya [ CITATION Wul20 \l 1033 ].

Menurut Wright media dapat memenuhi kebutuhan individu dalam hal informasi, relaksasi, membentuk identitas, dan pedoman pribadi. Menurut Rakhmat (dalam Utami, Farid, & Sonni, 2019) para penciptanya, Elihu Katz, Jay G. Blumer, dan Michael Gurevitch, teori uses and gratification mengkaji awal mula kebutuhan secara psikologis dan sosial, hingga akhirnya menghasilkan harapan tertentu dari media massa, membawa kepada pola terpaan media yang berlawanan, dan menghasilkan pemenuhan kebutuhan serta akibat- akibat yang lain, barangkali termasuk juga yang kita inginkan. Rakhmat (dalam Hardyanti, 2017) Terdapat sejumlah asumsi-asumsi dasar dalam teori yang dikemukakan oleh Elihu Katz, Jay G. Blumer, dan Michael Gurevitch ini, yaitu:

Khalayak berperan aktif , khalayak berperan aktif dalam memilih dan menentukan isi program media mengacu pada target dan tujuan motivasi, serta kebutuhan personal lainnya. Khalayak bebas memilih media untuk menentukan media mana yang bisa digunakan untuk memuaskan kebutuhan.

(6)

Media bukan satu-satunya sumber pemuas, media bersaing dengan bentuk- bentuk komunikasi lainnya dalam hal pilihan, kegunaan dan perhatian untuk memuaskan kebutuhan konsumen.

Tujuan dari pemilih media massa disimpulkan dari data yang diberikan anggota khalayak atau audiens, khalayak dianggap sadar mengenai kepentingan dan motif penggunaan media yang digunakannya. Pencegahan Signifikansi nilai Kultural, pertimbangan nilai tentang signifikansi kultural dari media massa harus dicegah. Sebuah program atau muatan dari media terutama media massa harus bersifat global karena akan ditangkap oleh khalayak yang beragam dari kultur yang beragam pula [ CITATION Dev22 \l 1033 ].

Teori uses and gratification mengasumsikan khalayak sebagai individu yang aktif dan memiliki tujuan-tujuan tertentu [ CITATION Ari19 \l 1033 ].

Keputusan memilih media massa yang ada untuk mengetahui kebutuhan, memenuhi kebutuhan yang dicari dan bagaimana cara untuk bisa memenuhinya dianggap menjadi tanggung jawab pribadi bagi setiap khalayak. Media massa menjadi salah satu alat komunikasi yang dianggap dapat memenuhi kebutuhan individu, dan sebaliknya individu dapat memenuhi kebutuhannya melalui media massa. Teori uses and gratification berkembang dalam berbagai cara yang dapat dilihat dalam kebutuhan individu masing-masing. Menurut Elihu Katz (dalam Nugraha, Erawan, & Ghufron, 2019) kebutuhan individu/khalayak dapat dikategorikan sebagai berikut :

1. Kebutuhan kognitif (cognitive needs): Kebutuhan yang berkaitan dengan kebutuhan informasi, pengetahuan, dan pemahaman mengenai lingkungan sekitar. Kebutuhan berdasarkan dorongan untuk memuaskan rasa penasaran.

2. Kebutuhan afektif (affective needs): Kebutuhan yang berkaitan dengan kebutuhan emosional, pengalaman yang estetis dan menyenangkan bagi individu.

3. Kebutuhan pribadi secara integratif (personal intergrative needs):

Kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat harga diri kepercayaan, kredibilits, dan status individu.

4. Kebutuhan sosial secara integratif (social intergrative needs): Kebutuhan 6

(7)

yang berkaitan dengan hasrat berafiliasi, kontak dengan keluarga, teman dan dunia.

5. Kebutuhan pelepasan (escapist needs): Kebutuhan yang berkaitan dengan hasrat ingin melepaskan beban pikiran atau upaya menghindari tekanan, dan ketegangan

2. Kepuasan

Kepuasan (Satisfaction) berasal dari bahasa latin yaitu “satis” yang berarti enough atau cukup dan “facio” yang artinya to do yang memiliki arti melakukan atau membuat [ CITATION Wid23 \l 1033 ] . Kepuasan dapat diartikan sebagai upaya pemenuhan sesuatu atau membuat sesuatu dengan cukup baik. Kepuasan sendiri berasal dari kata puas yang dapat juga diartikan menjadi senang, lega, gembira, kenyang dan sebagainya karena hasrat yang dimiliki sudah terpenuhi atau merasa sudah cukup [ CITATION Erf19 \l 1033 ]. Kepuasan juga dapat dipahami sebagai suatu keadaan di mana tingkat harapan terhadap sesuatu sama dengan kenyataan, atau singkatnya, keadaan di mana harapan sesuai dengan kenyataan.

Menurut Kotler (dalam Wati, Aprileny, & Emarawati, 2020) definisi kepuasan adalah perasaan individu tentang kesenangan atau suatu hasil yang mengecewakan dari membandingkan penampilan produk yang sudah dihasilkan dengan harapan yang dimiliki oleh pelanggan. Kepuasan yang dimaksud di sini yaitu tentang kepuasan yang berhubungan dengan media massa dalam memenuhi kebutuhan khalayak dan lebih ditekankan kepada khalayak yang telah menerima hiburan tersebut. Kepuasan dapat diartikan sebagai respon seseorang karena telah terpenuhi suatu tujuan atau harapan yang dimiliki.

Kategori kepuasan yang diperoleh menurut McQuail (dalam Kriyantono, 2010) adalah sebagai berikut:

a. Kepuasan Informasi : kepuasan yang berkaitan dalam mencari informasi mengenai peristiwa dan kondisi disekitar.

b. Kepuasan Identitas pribadi : kepuasan yang dapat menemukan penunjang

(8)

nilai-nilai yang berkaitan dengan pribadinya.

c. Kepuasan Integrasi dan Interaksi sosial : kepuasan yang dapat menemukan bahan pembicaraan kepada mahasiswa sekitar, interaksi dengan orang lain dan menjalankan kelangsungan hubungan individu dengan orang lain.

d. Kepuasan Hiburan : kepuasan kebutuhan untuk melepaskan diri dari kegiatan keseharian atau sarana pelepas emosi, mendapatkan hiburan dan kesenangan

1.2 Hipotesis Penelitian

Hipotesis penelitian bisa juga disebut sebagai jawaban yang kurang sempurna terhadap rumusan penelitian yang ada. Hipotesis disebut kurang sempurna karena hipotesis hanya ditanyakan dalam bentuk kalimat dan dihubungkan dengan teori yang relevan. Sedangkan jawaban atau kesimpulan pada penelitian harus berdasarkan fakta yang ada. Untuk membuktikan permasalahan penelitian ini maka terdapat hipotesis yang akan diuji diantara lain adalah:

Ha : “Suporter Bola merasa puas dalam menonton tayangan Sepak Bola”

H0 : “Suporter Bola tidak merasa puas dalam menonton tayangan Sepak Bola”

2. METODE PENELITIAN 2.1 Pendekatan Penelitian

Dilihat dari permasalahan yang ada pada penelitian ini seperti yang sudah dijabarkan diatas yaitu adalah untuk mengetahui bagaimana kepuasan suporter Bola dalam menonton tayangan Sepak Bola di platform Vidio, maka penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif sendiri adalah metode yang memiliki landasan yaitu pada positivisme yang digunakan untuk meneliti suatu sampel ataupun populasi tertentu[CITATION Sug12 \l 1033 ]. Dalam penelitian kuantitatif sendiri menggunakan cara berfikir rasional dan empirik dimana data pada penelitian ini berupa angka-angka. Menurut Punch penelitian empiris merupakan penelitian yang melibatkan data didalamnya, dimana terdapat dua data yaitu kuantitatif yang

8

(9)

berbentuk angka dan kualitatif yang bukan berbentuk angka. yang nantinya data dari penelitian ini akan dihubungkan dengan hipotesis yang ada.

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif karena dinilai lebih efektif untuk meneliti apa permasalahan yang ada dilapangan, karena dengan menggunakan jenis penelitian ini maka informasi yang ada dapat digali dan dideskripsikan secara rinci dan mendalam, serta dengan menggunakan penelitian ini dapat mengetahui gambaran umum dari permasalahan yang diteliti

2.2 Populasi dan Sampel 1. Populasi

Yang akan menjadi populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta yang menonton tayangan sepak bola dan masih aktif di perkuliahan yaitu Mahasiswa/i Ilmu Komunikasi mulai dari angkatan 2019,2020, 2021, dan 2022.

2. Sampel

Cara yang digunakan peneliti untuk menentukan responden dan sampel penelitian ini yaitu menggunakan rumus slovin untuk menentukan sampel penelitian, pada penelitian ini dalam pengambilan sampel penelitian menggunakan rumus sebagai berikut :

n= N 1+(e)2 Dimana :

n = ukuran dari sampel penelitian N = jumlah dari seluruh populasi

e = kelonggaran ketidaktelitian ataupun kesalahan dalam pengambilan sampel yang dapat ditolerir =0,1.

2.3 Sumber Data

Pengumpulan data merupakan hal yang paling penting dalam penelitian karena untuk mengetahui permasalahan dalam penelitian membutuhkan data untuk diamati dan diteliti. Maka dari itu pengumpulan data yang valid sangat diperlukan pada penelitian ini agar penelitian ini dinilai valid, benar, akurat, dan

(10)

dapat dipertanggungjawabkan kedepannya. Untuk mendapatkan sumber informasi atau sumber data untuk mencari informasi ataupun mendapatkan data-data yang dibutuhkan untuk penelitian, maka peneliti menggunakan sumber data sebagai berikut:

1) Data Primer

Data primer merupakan data yang dikumpulkan secara langsung antara pengumpul dan sumber data, maka pada penelitian ini peneliti menggunakan data primer dalam bentuk kuesioner. Kuesioner sendiri merupakan teknik pengumpulan data dengan cara memberikan beberapa pertanyaan terkait penelitian kepada sampel ataupun responden yang nantinya akan dijawab dan menjadi data dalam penelitian [CITATION Sug18 \p 199 \t \l 1033 ]

Pada penelitian ini peneliti menyebarkan kuesioner kepada 100 orang mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk mewakili populasi yang ada yang memiliki media sosial dan pernah terkena paparan media. Adapun untuk menentukan skor pada penelitian ini menggunakan skala Likert dan skor sebagai berikut :

Tabel 2.1 Bobot nilai Kuesioner

Jawaban Responden Bobot Nilai

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Kurang Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

2) Data Sekunder

Adapun data sekunder yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Kepustakaan

10

(11)

Pengumpulan data yang menggunakan buku-buku, artikel, jurnal terdahulu, serta pendapat ahli yang masih relevan atau dapat digunakan terhadap permasalahan yang akan diteliti

b. Dokumentasi

Pengumpulan data menggunakan dokumen yang ada yang masih relevan dan dapat digunakan sebagai sumber data penelitian

2.4 Teknik Pengumpulan Data

Hal yang paling penting dalam sebuah penelitian adalah pengumpulan data karena untuk mengetahui data di lapangan terhadap permasalahan yang akan diteliti. Maka dari itu pengumpulan data memerlukan teknik tertentu agar data yang dikumpulkan atau informasi yang dicari dapat dipertanggungjawabkan pada penelitian. Tanpa adanya teknik pengumpulan data maka peneliti tidak bisa mengumpulkan data secara konkrit dan valid. Pada penelitian ini menggunakan beberapa teknik pengumpulan data kuantitatif sesuai dengan penelitian yaitu sebagai berikut :

1) Angket/Kuesioner

Angket atau kuesioner adalah suatu teknik dalam penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara memberikan beberapa pertanyaan terkait penelitian kepada responden yang kemudian akan dijawab oleh responden sesuai dengan materi penelitian. Pemberian angket juga kepada orang atau individu yang sudah dipilih dan memenuhi standart serta bersedia untuk memberikan jawaban sesuai dengan permintaan pembuat kuesioner dimana dalam hal ini adalah peneliti.

Kuesioner sendiri dapat disebarkan secara langsung kepada mahasiswa Ilmu komunikasi Universitas Muhammadiyah Surakarta atau peneliti dapat menyebarkan kuesioner secara online melalui google form yang akan diberikan secara langsung kepada responden.

(12)

2) Dokumentasi

Dalam hal ini peneliti menyiapkan dokumentasi di lapangan yang masih relevan terhadap penelitian yang dilakukan serta menganalisis ataupun mengamati dan mencatat dokumentasi yang sudah didapatkan dan disusun oleh peneliti.

2.5 Uji Validitas dan Reliabilitas Data 1. Uji Validitas

validitas perlu diuji untuk mengetahui bahwa tidak ada perbedaan antara data yang dilaporkan peneliti dengan data yang sebenarnya pada objek penelitian.

Maka untuk mengukur validitas tersebut dalam penelitian ini menggunakan rumus Pearson Product Moment yaitu sebagai berikut :

N ∑ y2−(∑ y2)

√ N ∑ x2−(∑ x2)¿ r xy=N ∑ xy−(∑ x)(∑ y)

¿

Dimana jika r > 0,30 maka dapat dinyatakan valid sedangkan < 0,3 dapat dinyatakan tidak valid. Perhitungan validitas penelitian ini menggunakan program spss 20 untuk menjabarkan hitungan uji validitas penelitian

2. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas adalah sebuah uji untuk mengukur apakah alat ukur yang digunakan dapat mengukur suatu kuesioner yang memiliki beberapa indikator dari suatu variabel atau juga konstruk [ CITATION Rin21 \l 1033 ]. Suatu alat ukur seperti kuesioner akan disebut terpercaya atau reliabel apabila digunakan berulang kali dengan waktu yang berbeda namun tetap memberikan hasil yang sama dan konsisten. Adapun dalam uji reliabilitas terdapat beberapa kriteria ataupun faktor untuk pengujiannya, antara lain adalah :

1. Jika nilai koefisien alpha lebih besar dari 0,6 maka instrument tersebut dapat dikatakan sangat reliabel

2. Jika nilai koefisien alpha lebih kecil dari 0,6 maka instrumen tersebut dapat dikatakan kurang reliabel

2.6 Analisis Data

12

(13)

1. Analisis deskriptif

Analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Yaitu adalah Teknik menganalisis data yang diperoleh dari penelitian dengan cara mendeskripsikan data yang sesuai dengan data yang ada di lapangan tanpa membuat kesimpulan atau gambaran umum dalam penelitian. Dalam analisis ini setelah peneliti mendapatkan data penelitian maka peneliti akan menjabarkan data melalui data dan tabel lalu kemudian peneliti dapat menganalisis data penelitian tersebut.

Dalam analisis ini terdapat skor ideal yaitu adalah nilai tertinggi dari jawaban responden jika responden dapat menjawab dengan skor tertinggi. Untuk menghitung skor dalam analisis penelitian ini yaitu dapat menggunakan rumus sebagai berikut :

Y= Skor tertinggi dari skala likert x Jumlah Responden X= Skor terendah dari skala likert x Jumlah Responden

Selanjutnya untuk menentukan interval atau rentang jarak dapat menggunakan rumus interval sebagai berikut :

I= 100 %

Jumlah Alternatif Skala Likert

Sehingga dengan penghitungan rumus interval seperti diatas maka dapat disimpulkan menjadi beberapa kriteria seperti dalam tabel sebagai berikut :

Tabel 2.2 Kriteria

No Presentase Kriteria

1 0% - 19,99% Sangat Tidak Baik

2 20 % - 39,99% Kurang Baik

3 40% - 59,99% Cukup Baik

4 60% - 79,99% Baik

5 80% - 100% Sangat Baik

(14)

Sumber: Olahan Peneliti, 2021

14

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Aly, N. J., & Shabana, A. (2023). pengaruh Terpaan Program Champions League Tahun 2022 Terhadap Motif Menonton Penggemar Real Madrid (Survei Pada Pengikut Akun Instagram @pmid_tangsel).

Ardista, R. (2021). Pengaruh Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan PT.

Langit Membiru Wisata Bogor. JURNAL PARAMETER, Volume 6, No. 1, 38- 49.

Chandra A, A. F. (2022). Pengaruh Adanya Program Liga Champions Eropa pada Platform Vidio terhadap Minat Menonton Pertandingan Sepakbola Berbasis Streaming. Journal Of Government and Social Issues (JGSI).

Depinta, O. (2019). PENGARUH MOTIF PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL INSTAGRAM @SUDUTPAYAKUMBUH TERHADAP KEPUASAAN FOLLOWERS DALAM MEMPEROLEH INFORMASI DI KOTA PAYAKUMBUH. JOM FISIP Vol. 6: Edisi II.

Effendy, M., & Indrawati, E. S. (2018). HUBUNGAN ANTARA EMPATI DENGAN PERILAKU AGRESIF. Jurnal Empati, 7(3), 2.

Handoko, A. (2008). Sepak Bola Tanpa Batas. Yogyakarta : Kanisius.

Hapsari, I. &. (2015). Fanatisme dan agresivitas suporter klub sepak bola.

Hardyanti, W. (2017). Diskrepansi Kepuasan Pembaca Media Online Islam: Studi Komparatif Kesenjangan Kepuasan Membaca Situs eramuslim.com di Kalangan Dosen dan Mahasiswa di Malang. Jurnal Sospol, Vol. 3 No. 1, 180- 201.

Humaizi. (2018). Uses and Gratifications Theory.

Karunia, H., Ashri, N., & Irwansyah. (2021). Fenomena Penggunaan Media Sosial : Studi Pada Teori Uses and Gratification. Jurnal Teknologi dan Informasi Bisnis, Vol. 3 No.1.

Kriyantono, R. (2010). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.

Lussianda, E. O. (2019). Pengaruh kepuasaan mahasiswa terhadap kinerja dosen sekolah tinggi ilmu ekonomi persada bunda pekanbaru. FORUM EKONOMI, 21 (2) , 126-131.

Luxbacher, & Joseph. (2011). Sepak Bola Edisi Kedua. Jakarta: Rajawali.

Mcquail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa. Jakarta: Salemba Humanika.

Nidhomuddin, A., & Suryandari, N. (2021). Pemersatu Lamongan: Analisis Identitas Kultural Supporter Sepakbola Persela. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial, 7(2), 145- 158.

Nielsen, S. (2022). The 2022 World Footbal Report. Retrieved from

https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2022/07/Nielsen-World- Football-Report-2022.pdf

(16)

Nugraha, A. A., Erawan, E., & Ghufron. (2019). PENGGUNAAN MEDIA INTERNET DALAM MEMENUHI KEBUTUHAN KOGNITIF PADA KOMUNITAS MI FANS SAMARINDA . eJournal llmu Komunikasi, 2019, 7 (1), 264-278 .

Pradana, A. W. (2021). Menonton Sepakbola Sebagai Pencarian Kesenangan. 3.

Rasiani, D., Deni, I. F., & Rozi, F. (2022). EFEKTIVITAS AKUN TIKTOK DALAM MENYAJIKAN PEMBERITAAN MEDIA MASSA DI KALANGAN REMAJA DESA BANDAR LAMA KABUPATEN LABUHANBATU UTARA. SIBATIK JOURNAL, VOLUME 1 NO.12.

Rozialta, F. (2016). PENGARUH MOTIF MENONTON TAYANGAN ONE STOP FOOTBALL.

Setiawan, A. S., Chandra, A. N., Adity, F., J. M., Jayawardhana, I., & Warganegara, A. (2022). Pengaruh Adanya Program Liga Champions Eropa pada Platform Vidio terhadap Minat Menonton Pertandingan Sepakbola Berbasis Streaming.

Journal Of Government and Social Issues (JGSI), 2(8).

Suciska, W., & Gunawibawa, E. Y. (2020). Pola Konsumsi Berita pada Kelompok Khalayak Digital di Kota Bandar Lampung. Jurnal ILMU KOMUNIKASI, 17(2), 249-266.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.Bandung:

Alfabeta. 199.

Utami, A. D., Farid, M., & Sonni, A. F. (2019). PERSEPSI IBU RUMAH TANGGA TERHADAP SERIAL DRAMA TELEVISI ELIF DI SCTV (RISET

AUDIENS DI KELURAHAN CAILE KABUPATEN BULUKUMBA).

Kareba: Jurnal Ilmu Komunikasi, Vol. 8 No. 1, 150-168.

Warapsari, D., Rahmiaji, L. R., & Armando, A. (2021). KOMODIFIKASI SIARAN OLAHRAGA DI TELEVISI PUBLIK: STUDI KASUS LIGA PRIMER INGGRIS DI LPP TVRI. Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 10(2), 94 - 103.

Wati, W. T., Aprileny, I., & Emarawati, J. A. (2020). Pengaruh Kualitas Pelayanan, Kepuasan Konsumen dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan The Media Hotel & Towers Jakarta. Jurnal Akuntansi dan Manajemen, Vol. 17 No. 02.

Widiastuti, T., Ritonga, R., & Marsetio. (2023). Kepuasan Khalayak Menonton Tayangan On The Spot di Stasiun Televisi Trans 7. Jurnal Pewarta Indonesia, Volume 5 No 1, 97-106.

16

Referensi

Dokumen terkait

Sekaligus juga menolak hipotesis yang terdapat hubungan antara program tayangan Liga Inggris terhadap tindakan menonton di kalangan babes CISC ( Chelsea Indonesia Suporters Club

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan intensitas menonton tayangan iklan kosmetik dengan minat membeli pada mahasiswa Perguruan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan intensitas menonton tayangan iklan kosmetik dengan minat membeli pada mahasiswa Perguruan

Penelitian ini merujuk pada Gratification Sought (GS) untuk mengetahui motif dari anggota komunitas Backpacker Indonesia (BPI) dalam menonton tayangan Jejak

Akan mengadakan penelitian Stadion Jati Diri Semarang, dalam rangka Penyusunan Tugas Skripsi dengan Judul : “ Perilaku Agresif Suporter. Sepakbola Ditinjau Dari Kecerdasan

Berkaitan dengan judul diatas bahwa frekuensi menonton acara sepakbola di televisi (dalam hal ini tayangan Barclays Premiere League),memperlihatkan tingkat keseringan para

Penelitian ini dapat memberikan manfaat yakni agresivitas suporter sepakbola bukan hanya karena memiliki tingkat agresi yang tinggi melainkan juga terdapat faktor

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara minat memasak dan kebiasaan memasak terhadap intensitas menonton tayangan junior masterchef Indonesia.. Teori penggunaan