1 BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan dan teknologi pada saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Perkembangan teknologi secara masif terjadi pada era yang disebut era revolusi industri 4.0. Pada era ini, teknologi menjadi kebutuhan dari segala bidang, termasuk bidang pendidikan. Dapat dilihat kenyataan di lapangan bahwa interaksi anak sekolah di zaman sekarang tidak lepas dengan teknologi, terutama teknologi informasi. Dimana anak dapat mengakses informasi kapanpun sesuai dengan waktu yang mereka inginkan (Nunuk Suryani, 2018: 57). Dengan penggunaan teknologi, mereka mendapatkan informasi yang cukup komprehensif sesuai dengan kebutuhannya.
Kemudahan akses teknologi untuk belajar anak-anak sejalan dengan definisi AECT (Association for Educational Communications Technology) tahun 2017 mengenai teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan dapat didefinisikan sebagai penggunaan teori, prinsip, dan praktik dalam perencanaan, perancangan, pelaksanaan, dan evaluasi proses pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat, sumber, dan media teknologi. Teknologi pendidikan bertujuan untuk meningkatkan efektifitas, efisiensi dan kualitas belajar mengajar. Selanjutnya, Heo & Toomey pada tahun 2020 mengkaji ulang lebih spesifik yang menekankan pada studi dan etika praktik dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat.
Teknologi untuk memfasilitasi belajar yang biasa kita sebut dengan media pembelajaran juga mengalami perkembangan yang cepat. AECT (Association of Education Communication and Technology) menurut Arsyad Azhar (2017:
3) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi. Media pembelajaran berbasis teknologi yang sedang terus dikembangkan salah satunya adalah mobile augmented reality. Berdasarkan hasil survei Strategy & Global Digital Operation Study oleh PWC pada tahun 2018 menunjukkan bahwa mobile augmented reality salah satu teknologi penting untuk era industri 4.0.
Augmented reality merupakan teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata. Selain itu dapat menampilkan informasi secara realtime sehingga terasa nyata dan interaktif. Dengan kata lain augmented reality mampu memvisualisasikan konsep yang bersifat abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek.
Berdasarkan karakteristik yang ada, augmented reality berpotensi digunakan sebagai media pembelajaran. Banyak peneliti yang telah mengidentifikasi bahwa augmented reality memiliki potensi besar untuk meningkatkan proses
pembelajaran seperti penelitian Radosavljevic et al. tahun 2020;
Dunleavy, Dede, & Mitchell tahun 2009 ; Johnson, Adams tahun 2012.
Salah satu perangkat yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran dengan teknologi augmented reality adalah smartphone. Pembelajaran ini adalah pembelajaran berbasis mobile (mobile learning). Penerapan mobile learning sejalan dengan surat edaran no. 4 tahun 2020, bahwa untuk menghadapi pandemi covid-19 pembelajaran dapat dilakukan secara mobile dengan menggunakan smartphone maupun computer. Selain alasan dampak pandemi Covid-19, penerapan mobile learning adalah jawaban dari rendahnya literasi digital di Indonesia. Hasil dari laporan IMD World Digital Competitiveness, terkait kompetensi literasi digital Indonesia berada di urutan ke-56 dari 62 negara (Kemdikbud, 2021: 2). Oleh karena itu, perlu diterapkan pembelajaran mobile sebagai salah satu bentuk upaya bersama dalam meningkatkan kompetensi literasi digital bagi guru dan siswa. Kompetensi literasi digital sendiri merupakan kemampuan dalam menggunakan, menemukan, menciptakan informasi dengan teknologi. Dalam menerapkan kemampuan tersebut diperlukan kemampuan berpikir kritis yang baik.
Menurut pendapat Bower et al. (2015: 13), pembelajaran mobile berbasis augmented reality memiliki potensi mengembangkan berpikir kritis siswa.
Berpikir kritis merupakan kemampuan yang diperlukan siswa dalam menghadapi abad 21 (Rönnlund et al., 2019: 10). Pernyatan tersebut sejalan dengan hasil analisis US-based Partnership for 21th Century Skill, menyatakan bahwa kemampuan yang harus di miliki pada abad 21 ada empat, salah satunya berpikir kritis (crtitical thinking). Kemampuan tersebut menjadi bekal bagi siswa untuk mempunyai daya saing secara global. Sedangkan dari hasil laporan World Economic Forum (WEF) bertajuk The Global Competitiveness (GCI) Report 2019. Bahwa peringkat daya saing Indonesia pada tahun 2019 di posisi 50 turun dari posisi 45. Dimana penurunan tersebut diakibatkan karena tingkat kemampuan berpikir kritis dan kemampuan analitis siswa Indonesia yang rendah.
Dengan kemampuan berpikir kritis, siswa SMK lebih kompetitif. Menurut pendapat Frydenberg & Andone (2018: 15) bahwa masing-masing orang diharuskan memiliki kemampuan berpikir kritis, pengetahuan dan kemampuan literasi digital, literasi informasi, literasi media dan menguasai teknologi informasi dan komunikasi untuk menghadapi pembelajaran pada abad 21.
Sedangkan pengertian dari berpikir kritis merupakan berpikir yang disertai sebuah alasan dan bersifat reflektif disertai menekankan pada pembuatan keputusan tentang apa yang dipercayai atau dilakukan (Ennis, 1991: 105). Pada penelitian (Cáceres et al., 2020: 4) bahwa pembelajaran yang dikelola guru dapat diarahkan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Dapat dikatakan kemampuan berpikir kritis yang dimiliki siswa dapat dilatih menggunakan pembelajaran yang kreatif dan dibantu menggunakan media pendukung yang relevan dengan mata pelajaran. Salah satu pembelajaran kreatif dalam menerapkan teknologi di pembelajaran adalah dengan model inkuiri.
Mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan adalah salah satu mata pelajaran wajib yang harus dipelajari oleh siswa SMK jurusan Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan di kelas XI dalam struktur kurikulum 2013.
Mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan bersifat produktif, hasil capaian pembelajaran ini siswa dapat merencanakan dan mendesain sebuah jembatan.
Capaian tersebut membutuhkan kemampuan berpikir kritis yang baik dalam proses pembelajaran. Selain itu, materi pokok pembelajaran yang luas maka perlu media pembelajaran. Dari penelitian sebelumnya, Ibáñez (2020: 7) dan Dunn & Kennedy (2019: 11) telah membuktikan bahwa media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa. Pemahaman materi konstruksi jalan dan jembatan dapat menggunakan media pembelajaran yang mampu menampilkan visualisasi 3D yang realistis.
Dikarenakan siswa dapat mengamati secara langsung detail-detail konstruksi jalan dan jembatan, seperti desain, struktur, dan komponen-komponen yang terlibat. Visualisasi yang lebih nyata dan mendalam ini membantu siswa untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis dalam menganalisis dan mengevaluasi elemen-elemen konstruksi.
Telah dilakukan penelitian pendahuluan melalui penyebaran kuesioner siswa dan wawancara terhadap guru pengampu mata pelajaran Konstruksi Jalan dan Jembatan. Penyebaran kuesioner siswa dan wawancara dilaksanakan di SMK N 5 Surakarta dan SMK N 2 Surakarta. Pada kuesioner ini digunakan untuk mengukur tingkat kejenuhan siswa dan variasi media pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran jarak jauh dari persepsi siswa itu sendiri. Berdasarkan hasil analisis dari data kuesioner yang didapat, untuk tingkat kejenuhan siswa dan variasi media pembelajaran yang digunakan oleh guru pada materi Konstruksi Jalan dan Jembatan selama pembelajaran jarak jauh sebagai berikut:
Tabel 1.1 Hasil Analisis Penelitian Pendahuluan
No. Indikator
Hasil SMK N 2 Surakarta
SMK N 5 Surakarta
1. Ketidakpuasan saat belajar 59% 51%
2. Kehilangan semangat dalam belajar 73% 82%
3. Kehilangan idealisme dalam belajar 64% 43%
No. Indikator
Hasil SMK N 2 Surakarta
SMK N 5 Surakarta
4. Penurunan minat belajar 71% 78%
5. Kesulitan dalam konsentrasi dan mudah lupa materi pembelajaran
52% 67%
6. Merasa gagal dalam belajar 49% 50%
7. Variasi penggunaan media pembelajaran 40% 46%
8. Penggunaan media/teknologi yang menarik oleh guru
34% 35%
Sumber: data penelitian pendahuluan
Berdasarkan hasil kuesioner di atas dapat dilihat bahwa rata-rata siswa di SMK Surakarta mengalami kejenuhan dalam belajar. Selain itu sebagian besar siswa mengalami penurunan minat belajar dan idealisme dalam belajar. Siswa dominan banyak yang mudah lupa akan materi yang diberikan oleh guru. Hal ini disebabkan, salah satunya dari aspek penggunaan media dan teknologi pembelajaran oleh guru selama pembelajaran jarak jauh. Dari data di atas juga dapat dilihat jika siswa lebih antusias saat guru menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi mereka. Hal ini sejalan dengan penelitian McKnight et al., (2016: 5) bahwa teknologi dalam pembelajaran juga memungkinkan siswa mendapatkan pengetahuan yang lebih luas dan tidak monoton. Maka dengan media atau teknologi yang menarik siswa selama proses pembelajaran, menjadi salah satu langkah dalam mengembangkan kemampuan berpikir siswa, terutama kemampuan berpikir kritis.
Kemampuan berpikir kritis siswa SMK masih rendah, Aspek berpikir kritis siswa dari focus, supporting reasons, reasoning, organization, conventions dan integration masih tergolong rendah. Ditandai dengan perolehan hasil tes siswa tidak lebih dari 35% setiap aspeknya. Menurut pandangan siswa, media pembelajaran yang digunakan oleh guru selama pembelajaran jarak jauh memberikan pengaruh proses pemahaman materi selama belajar. Analisis ini didukung dari hasil wawancara dengan guru. Hasil wawancara menyatakan bahwa siswa cenderung tidak bersemangat jika hanya diberikan materi dengan
PPT saja. Selama proses pembelajaran, guru sudah berusaha membangkitkan motivasi anak didiknya, namun terkendala dengan minat dalam diri siswa.
Ditandai dengan kehadiran siswa setiap sesi pembelajaran tidak penuh seratus persen, tidak mengajukan pertanyaan, dan cenderung pasif. Namun siswa akan lebih aktif saat guru menggunakan media pembelajaran yang menarik dan belum pernah digunakan sebelumnya dalam pembelajaran. Hal ini pulalah yang menjadi tantangan bagi guru untuk selalu berinovasi dalam menggunakan media dan teknologi selama pembelajaran.
Berdasarkan rangkaian dan relevansi pemaparan masalah di atas maka perlunya tindak lanjut untuk memberikan sebuah solusi. Solusi yang mungkin dapat dilakukan dengan memberikan media pembelajaran yang inovatif bagi siswa SMK saat belajar khususnya di mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan. Seperti pada hasil penelitian Dengan demikian perlu dilakukan penelitian mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Augmented Reality pada Mata Pelajaran Konstruksi Jalan dan Jembatan untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa di SMK Surakarta
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan pembahasan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana tingkat kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan di SMK Negeri 5 Surakarta?
2. Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi konstruksi jalan dan jembatan di SMK Surakarta?
3. Bagaimana keefektifan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality pada materi konstruksi jalan dan jembatan di SMK Surakarta untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan hasil rumusan masalah di atas, maka dapat ditentukan tujuan penelitian ini sebagai berikut:
1. Mendeskripsikan hasil analisis kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan di SMK Negeri 5 Surakarta.
2. Mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa pada materi konstruksi jalan dan jembatan di SMK Surakarta.
3. Menguji keefektifan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality pada materi konstruksi jalan dan jembatan di SMK Surakarta dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat yakni sebagai berikut:
1. Manfaat Teoritis
a. Manfaat secara teoritis dari penelitian ini adalah sebagai sarana pengetahuan terkait media pembelajaran berbasis mobile augmented reality di SMK.
b. Dapat digunakan sebagai salah satu sumber informasi bagi peneliti selanjutnya.
2. Manfaat Praktis.
a) Bagi Siswa
Manfaat yang dapat digunakan oleh siswa pada penelitian ini adalah sebagai referensi sumber belajar baru bagi siswa pada mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan, memberikan sarana belajar yang inovatif dan menarik bagi siswa, dan melatih atau mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa.
b) Bagi Guru
Manfaat dari penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality dapat digunakan oleh guru adalah sebagai alternatif sarana media pembelajaran mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan, sarana pendukung untuk peningkatan literasi teknologi guru di SMK, serta memberikan sarana bagi guru untuk meningkatkan kemampuan guru mengoperasikan media dengan teknologi baru.
c) Bagi Sekolah
Manfaat yang dapat digunakan oleh pihak sekolah dari penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality yakni mendorong meningkatkan kualitas sarana pendukung media pembelajaran berbasis mobile , dan dapat memberikan sumbangan yang positif untuk sekolah dalam menciptakan pembelajaran yang inovatif selama pembelajaran jarak jauh.
d) Bagi Peneliti Selanjutnya
Manfaat yang dapat digunakan untuk peneliti selanjutnya adalah sebagai acuan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis mobile lebih lanjut dan memotivasi peneliti selanjutnya terkait pengembangan media pembelajaran berbasis mobile .
E. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan
Terdapat beberapa asumsi dan keterbatasan pengembangan pada penelitian ini. Asumsi dan keterbatasan pengembangan menurut peneliti pada penelitian ini sebagai berikut:
1. Asumsi
Asumsi dalam penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality pada mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan di SMK antara lain berikut ini:
a. Pemanfaatan dari media pembelajaran berbasis mobile augmented reality dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa di SMK terutama pada mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan.
b. Proses pembelajaran dengan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality di mata pelajaran konstruksi jalan dan jembatan menjadi pengalaman belajar bagi siswa.
c. Penggunaan media pembelajaran ini membuat siswa lebih antusias dan tertarik terhadap pembelajaran konstruksi jalan dan jembatan.
2. Keterbatasan Pengembangan
Adapun keterbatasan pada penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis mobile augmented reality antara lain:
a. Pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini hanya memuat sebatas materi mengenai spesifikasi jembatan.
b. Pengoperasiannya hanya dapat dilakukan pada smartphone android.
c. Rawan mengalami bug/eror jika ukuran aplikasi terlalu besar.
F. Spesifikasi Produk
Beberapa hal penting terkait spesifikasi produk pengembangan hasil penelitian ini, antara lain:
1. Perangkat yang dapat digunakan smartphone/tablet android.
2. Tersedia konten interaktif berupa gambar 3d, teks, dan audio pada media pembelajaran augmented reality.
3. Materi pada media relevan dengan kurikulum yakni konstruksi jalan dan jembatan
4. Disertai buku panduan penggunaan dan buku marker baik secara digital maupun cetak.