• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN AKHIR PROJEK SARJANA MUDA 2 PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS TINGKATAN 3

N/A
N/A
Md Azani Sham

Academic year: 2024

Membagikan "LAPORAN AKHIR PROJEK SARJANA MUDA 2 PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS TINGKATAN 3 "

Copied!
170
0
0

Teks penuh

(1)

FAKULTI PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS TINGKATAN 3

RAJA FARA FATIN EMILEN BINTI RAJA KAMARUZAMAN AB200035

(No. Tel: 018-9030758)

SARJANA MUDA PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL

PENYELIA:

EN.MD AZANI BIN SHAM

KETUA PANEL PENILAI: DR. NUR SYAMIMI BINTI MOHD RAZALI

PANEL PENILAI: EN. USULODIN BIN HAMZAH TARIKH SEMINAR: 15/01/2024

LOKASI SEMINAR: MAKMAL MIT

(2)

PENGESAHAN STATUS LAPORAN PROJEK SARJANA MUDA

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS TINGKATAN 3

SESI PENGAJIAN: SEMESTER II 2022/2023

Saya RAJA FARA FATIN EMILEN BINTI RAJA KAMARUZAMAN mengaku membenarkan Laporan Projek Sarjana Muda ini disimpan di Perpustakaan dengan syarat-syarat

kegunaan seperti berikut:

1. Laporan Projek Sarjana Muda adalah hak milik Universiti Tun Hussein Onn Malaysia.

2. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja

3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi

pengajian tinggi.

4. ** Sila tandakan (√)

SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)

TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organsasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)

TIDAK TERHAD

Disahkan oleh

(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)

Alamat Tetap:

LOT 211, KAMPUNG PENDEK, JALAN SALOR,

15100 KOTA BHARU, KELANTAN

Tarikh : ___________________________ Tarikh:

_____________________________

(3)

daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD.

(4)

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS

TINGKATAN 3

RAJA FARA FATIN EMILEN BINTI RAJA KAMARUZAMAN

Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Vokasional (Multimedia Kreatif)

dengan kepujian

Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional Universiti Tun Hussein Onn Malaysia

JULAI 2024

(5)

Saya akui laporan projek ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan semuanya.

Pelajar :………

RAJA FARA FATIN EMILEN BINTI RAJA KAMARUZAMAN Tarikh :………

Penyelia :………..

EN.MD AZANI BIN SHAM

(6)

DEDIKASI

Bismillahirrahminirrahim,

Khas buat anugerah yang terindah iaitu ibu dan ayah Raja Kamaruzaman Bin Raja Ibrahim dan Azllah Binti Othman Terima kasih atas segala doa, restu dan juga dorongan serta nasihat yang

telah kalian titipkan buat anakmu ini, Penyelia terbaik,

En.Md Azani bin Sham,

Terima kasih yang tidak terhingga atas segala bimbingan, sokongan serta curahan idea yang menjadi pembakar semangat untuk tidak pernah berputus asa dalam

meneruskan perjuangan ini

Buat sahabat-sahabat seperjuangan yang banyak membantu,

Terima Kasih kerana tidak jemu untuk memberikan kata-kata semangat untuk terus Tabah dan cekal dalam menyiapkan projek ini sehingga selesai dengan jayanya.

Jasa dan sokongan yang diberikan tidak akan pernah dilupai buat selamanya.

ALLAH S.W.T sahaja yang mampu membalas jasa kalian. Aamiin.

Terima Kasih.

(7)

PENGHARGAAN

Setinggi-tinggi pujian dan kesyukuran di atas rahmat ALLAH S.W.T kerana dengan iziNya dan limpahan kurniaan dari-Nya akhirnya saya dapat menyiapkan Projek Sarjana Muda ini dengan jayanya.

Pertama sekali, saya ingin mengucapkan jutaan terima kasih yang tidak terhingga kepada semua insan yang tidak putus-putus memberi dorongan kepada saya dari belakang dan yang telah banyak berkorban wang, tenaga serta masa demi melihat kejayaan saya iaitu kedua ibu bapa serta ahli keluarga yang disayangi.

Di samping itu juga, saya ingin merakamkan jutaan terima kasih kepada individu yang banyak membantu saya dalam menyiapkan projek ini iaitu penyelia Projek Sarjana Muda, En.Md Azani bin Sham kerana banyak memberi tunjuk ajar, nasihat, sokongan dan didikan kepada saya.

Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada semua panel penilai, pakar-pakar terlibat di Universiti Tun Hussein Onn Malaysia dan Jabatan Tatatertib Pelajar di atas kesudian memberi tunjuk ajar serta sumbangan idea sepanjang projek ini dilaksanakan.

Tidak lupa juga kepada rakan-rakan seperjuangan yang sentiasa memberi tunjuk ajar dan kata-kata semangat. Jasa kalian akan dikenang terpahat sehingga ke akhir hayat. Akhir kata, semoga usaha ini menjadi satu titik permulaan buat kita semua untuk terus menimba ilmu pada masa akan datang.

(8)

ABSTRAK

Pada hari ini terdapat pelbagai golongan yang menghadapi masalah ketidakupayaan di dalam pembelajaran. Kaedah pendidikan yang sedia ada, iaitu bersifat tradisional dikatakan kurang berkesan untuk menarik minat pelajar. Teknologi multimedia merupakan sebuah medium yang boleh digunakan dalam bidang pendidikan dalam menarik minat untuk belajar. Sehubungan dengann itu, pembangunan aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3. Tujuan pembangunan Aplikasi animasi 2D ialah menjadi bahan Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM) kepada guru dan murid sebagai panduan dan rujukan untuk sesi pembelajaran. Model ADDIE telah digunakan dijadikan panduan dalam mereka bentuk pembangunan aplikasi animasi 2D ini. Aplikasi ini menggunakan teori pembelajaran konstruktivisme kerana dapat merangsang pemikiran dan pemahaman murid sebelum mereka menjalankan aktiviti PdP di dalam bilik darjah. Instrumen yang digunakan ialah borang semak pakar dan terdiri daripada 6 orang pakar iaitu 3 orang pakar multimedia daripada Pensyarah Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional (FPTV) UTHM dan 3 pakar isi kandungan iaitu pakar yang mahir dalam isi kandungan topik tersebut. Hasil dapatan daripada penilaian pakar ialah keenam-enam pakar berpuas hati dengan aplikasi animasi 2D yang dibangunkan oleh pembangun. Untuk pembangunan aplikasi ini, pembangun menggunakan perisian Adobe Animate dan Adobe Illustrator dalam menghasilkan aplikasi pembelajaran yang lebih menarik. Kesimpulanya, pembangun mengharapkan aplikasi animasi 2D dapat membantu meningkatkan kefahaman dan menjadi ABBM kepada pengguna.

(9)

ABSTRACT

Today, various groups are facing challenges of incapacity in learning. The existing educational methods, which are traditionally oriented, are considered less effective in capturing students' interest. Multimedia technology serves as a medium that can be utilized in the field of education to engage students in learning. Therefore, the development of a 2D animation Android application for the topic of Electrical Energy Generation in Grade 3 Science has been undertaken. The purpose of developing this 2D animation application is to serve as a Teaching Aid (TA) for both teachers and students, providing guidance and reference during learning sessions.The ADDIE model has been employed as a guide in the development of this 2D animation application. The application utilizes the constructivist learning theory, as it can stimulate students' thinking and understanding before engaging in Learning and Teaching Activities (LTA) in the classroom. The instrument used includes an expert checklist, consisting of 6 experts - 3 multimedia experts from the Faculty of Technical and Vocational Education (FPTV) at UTHM, and 3 content experts proficient in the topic.The findings from the expert assessment indicate that all six experts are satisfied with the 2D animation application developed by the developer. For the development of this application, the developer utilized Adobe Animate and Adobe Illustrator software to create a more engaging learning application. In conclusion, the developer hopes that the 2D animation application can enhance understanding and serve as a Teaching Aid for the users.

(10)

ISI KANDUNGAN

TAJUK i

PENGAKUAN ii

DEDIKASI iii

PENGHARGAAN iv

ABSTRAK ABSTRACT

V vi

KANDUNGAN vii

SENARAI RAJAH xi

SENARAI JADUAL xii

SENARAI SINGKATAN xiii

SENARAI LAMPIRAN xiv

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan 1

1.2 Latar Belakang Masalah 2

1.3 Penyataan Masalah 5

1.4 Tujuan Projek 6

1.5 Objektif Kajian 6

1.6 Persoalan Kajian 7

1.7 Skop Projek 7

1.8 Kepentingan Projek 8

1.8.1 Pelajar 8

1.8.2 Guru 8

1.8.3 Sekolah 9

1.9 Definisi Istilah Dan Operasional 9

1.9.1 Aplikasi Android 9

1.9.2 2 Dimensi (2D) 10

1.9.3 Penjanaan Tenaga Elektrik 10

1.10 Rumusan 10

BAB 2 SOROTAN KAJIAN

2.1 Pengenalan 11

2.2 Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3

11 2.3 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran 17

2.4 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 18

2.5 Model Reka Bentuk Pembangunan Produk 19

2.5.1 Model ADDIE 20

2.6 Aplikasi Sedia Ada 23

2.6.1 Aplikasi Sains Tingakatan 1 23

2.6.2 Aplikasi Kuiz PT3 24

(11)

2.7 Kelebihan Teknologi Animasi 2D 25

2.8 Rumusan 26

BAB 3 METODOLOGI

3.1 Pengenalan 27

3.2 Metodologi Projek 28

3.3 Justifikasi Pemilihan Model 28

3.3.1 Fasa 1: Analisis (Analysis) 29

3.3.2 Fasa 2: Reka Bentuk (Design) 29

3.3.2.1 Reka Bentuk Isi Kandungan 30

3.3.2.2 Reka Bentuk Interaksi 31

3.3.2.3 Reka Bentuk Antara Muka 31 3.3.3 Fasa 3: Pembangunan (Development) 32 3.3.4 Fasa 4: Perlaksanaan (Implementation) 33

3.3.5 Fasa 5: Penilaian (Evaluation) 34

3.4 Pengesahan Pakar 34

3.5 Instrumen Kajian 35

3.5.1 Borang Senarai Semak 35

3.6 Analisis Data 35

3.7 Keperluan Perkakasan Dan Perisian 36

3.7.1 Keperluan Perisian Pembangun 37

3.7.1.1 Perisian Adobe Animate 37 3.7.1.2 Perisian Adobe Illustrator 38

3.7.1.3 Audacity 38

3.7.2 Keperluan Perisian Pengguna 38

3.7.2.1 Sistem Operasi Telefon Pintar 38

3.8 Operasian Kajian 39

3.8.1 Carta Alir 39

3.8.2 Carta Gantt 41

3.9 Rumusan 41

BAB 4 REKA BENTUK PRODUK

4.1 Pengenalan 42

4.2 Papan Cerita 42

4.3 Carta Alir Aplikasi 43

4.4 Reka Bentuk Produk 43

4.4.1 Reka Bentuk Isi Kandungan 43

4.4.2 Reka Bentuk Antara Muka 46

4.4.2.1 Skrin Paparan Halaman Utama 47 4.4.2.2 Skrin Halaman Menu Utama 48 4.4.2.3 Skrin Halaman Panduan Pengguna 49 4.4.2.4 Skrin Halaman Pengenalan 50

4.4.2.5 Skrin Halaman Objektif 51

4.4.2.6 Skrin Halaman Penjanaan Tenaga Elektrik

52 4.4.2.7 Skrin Halaman Proses Penjanaan

Tenaga Elektrik

54 4.4.2.8 Skrin Halaman Stesen Jana Kuasa

Yang Menggunakan Sumber Tenaga Tidak Boleh Baharu Seperti Diesel,

55

(12)

Gas Asli dan Arang Batu

4.4.2.9 Skrin Halaman Stesen Jana Kuasa Yang Menggunakan Tenaga Solar

56 4.4.2.10 Skrin Halaman Stesen Jana Kuasa

Hidroelektrik

57 4.4.2.11 Skrin Halaman Stesen Jana Kuasa

Yang Menggunakan Tenaga Angin

58 4.4.2.12 Skrin Halaman Stesen Jana Kuasa

Yang Menggunakan Bahan Api Nukleur

59

4.4.2.13 Skrin Halaman Stesen Jana Kuasa Yang Menggunakan Biojisim

60 4.4.2.14 Papan Cerita Paparan Kuiz 61 4.4.2.15 Skrin Halaman Halaman Tamat 62

4.4.3 Reka Bentuk Interaksi 63

4.4.4 Reka Bentuk Persembahan Elemen Multimedia 65

4.4.4.1 Teks 65

4.4.4.2 Audio 66

4.4.4.3 Grafik 67

4.4.4.4 Animasi 68

4.4.4.5 Butang Kawalan 69

4.4.4.6 Pengaturcaraan Butang Kawalan 71

4.5 Rumusan 72

BAB 5 PENGUJIAN DAN PENILAIAN PRODUK

5.1 Pengenalan 74

5.2 Pengujian Dan Penilaian 74

5.3 Dapatan Kajian 75

5.4 Penilaian Pakar 75

5.4.1 Penilaian Pakar Isi Kandungan 76

5.4.1.1 Analisis Reka Bentuk Isi Kandungan 76

5.4.2 Penilaian Pakar Multimedia 78

5.4.2.1 Analisis Reka Bentuk Antara Muka 79 5.4.2.2 Analisis Reka Bentuk Interaksi 81

5.5 Ulasan Dan Pandangan 83

5.6 Rumusan 84

BAB 6 PERBINCANGAN, KESIMPUALAN DAN CADANGAN

6.1 Pengenalan 85

6.2 Perbincangan 85

6.2.1 Perbincangan reka bentuk yang sesuai untuk diaplikasikan dalam pembangunan Aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3.

86

(13)

6.2.2 Pembangunan Aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3.

87

6.2.3 Penilaian pakar terhadap keboleh Fungsian Aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3.

88

6.2.3.1 Penilaian Pakar Dari Aspek Reka Bentuk Isi Kandungan

89 6.2.3.2 Penilaian Pakar Dari Aspek Reka

Bentuk Interaksi

89 6.2.3.3 Penilaian Pakar Dari Aspek Reka

Bentuk Antaramuka

90

6.3 Kesimpulan 90

6.4 Cadangan 91

6.4.1 Cadangan Penambahbaikan 91

6.4.1 Cadangan kajian Lanjutan 94

6.5 Penutup 95

RUJUKAN 96

LAMPIRAN VITA

100

SENARAI RAJAH

2.1 Gambar Rajah Silibus Buku Teks Sains Tingkatan 3 14

2.2 Sub Topik 1 Penjanaan Tenaga Elektrik 15

2.3 Sub Topik 2 Proses Penjanaan Tenaga Elektrik 15 2.4 Sub Topik 3 Tenaga Elektrik Di Stesen Jana Kuasa 17

(14)

2.5 Model Reka Bentuk ADDIE 23

2.5 Antara Muka Aplikasi Android Kuiz PT3 28

3.1 Carta Alir Model Reka Bentuk ADDIE 46

4.1 Carta Alir Reka Bentuk Isi Kandungan 52

4.2 Papan Cerita Paparan Halaman Utama 54

4.3 Papan Cerita Paparan Halaman Menu Utama 55

4.4 Papan Cerita Paparan Halaman Panduan Pengguna 56

4.5 Papan Cerita Paparan Pengenalan 57

4.6 Papan Cerita Paparan Objektif 58

4.7 Papan Cerita Paparan Penjanaan Tenaga Elektrik 59 4.8 Papan Cerita Paparan Pelbagaikan Sumber Tenaga Untuk

Menjanakan Tenaga Elektrik

60 4.9 Papan Cerita Paparan Proses Penjanaan Tenaga Elektrik 61 4.11 Papan Cerita Paparan Stesen Jana Kuasa Yang Menggunakan

Sumber Tenaga Tidak Boleh Baharu Seperti Diesel, Gas Asli Dan Arang Batu

62

4.12 Papan Cerita Paparan Stesen Jana Kuasa Yang Menggunakan Tenaga Solar

63 4.13 Papan Cerita Paparan Stesen Jana Kuasa Hidroelektrik 64 4.14 Papan Cerita Paparan Stesen Jana Kuasa Yang Menggunakan

Tenaga Angin

65 4.15 Papan Cerita Paparan Stesen Jana Kuasa Yang Menggunakan

Bahan Api Nukleur

66 4.16 Papan Cerita Paparan Stesen Jana Kuasa Menggunakan Biojisim 67

4.17 Papan Cerita Paparan Antara Muka Kuiz 68

4.18 Papan Cerita Paparan Halaman Tamat 69

4.20 Carta Alir Reka Bentuk Interaksi 70

4.21 Proses Penentuan Teks Menggunakan Adobe Animate 72

4.22 Proses Merakam Audio Menggunakan Audacity 73

4.23 Proses Membuat Antaraka Aplikasi Menggunakan Adobe Illustarator.

74 4.24 Proses Membuat Animasi Menggunakan Adobe Animate. 75 4.25 Reka Bentuk Butang Kawalan Yang Telah Dibangunkan Oleh

Pembangun Untuk Digunakan Dalam Aplikasi Android.

76 5.3 Analisis Kekerapan Penerimaan Pakar Terhadap Bahagian Reka

Bentuk Antaramuka

86 6.1 Perbezaan Paparan Skrin Menukar Ikon Pengguna. 97 6.2 Perbezaan Paparan Skrin Pada Halaman Objektif Pembelajaran 98 6.3 Perbezaan Paparan Skrin Pada Halaman Menggunakan Resolusi

Tinggi.

98 6.5 Perbezaan Paparan Skrin Dengan Menukarkan Tajuk Dengan

Lebih Terperinci.

99 6.6 Perbezaan Paparan Skrin Dengan Menukarkan Tajuk Dengan

Lebih Terperinci.

100

(15)

SENARAI JADUAL

2.1 Perbandingan Produk Sedia Ada Dan Aplikasi Yang Akan Digunakan.

29

3.2 Perkakasan Dan Spesifikasi Bagi Pengguna 41

3.3 Perisian Dan Spesifikasi Bagi Pembangunan Aplikasi 42

3.4 Carta Gantt Projek Sarjana Muda 1 42

4.2 Pengaturcaraan Dan Fungsi Bagi Reka Bentuk Interaksi Aplikasi Android

78 5.1 Demografi Bagi Pakar Reka Bentuk Isi Kandungan 82 5.2 Analisis Pakar Terhadap Aspek Reka Bentuk Isi Kandungan 83

5.3 Demografi Pakar Multimedia 83

5.5 Analisis Pakar Terhadap Reka Bentuk Interaksi 88

(16)

5.6 Ulasan Dan Pandangan Pakar

SENARAI SINGKATAN

TMK - Teknologi Maklumat dan Komunikasi PdP - Pembelajaran dan Pengajaran

PPPM - Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia

2D - Dua Dimensi

CPU - Central Processing Unit GPU - Graphics Processing Unit

RAM - Random Access Memory

SMKKK 2

- Sekolah Menengah Kebangsaan Kubang Kerian 2

(17)

SENARAI LAMPIRAN

A Carta alir pembangunan aplikasi mengikut model ADDIE

(18)
(19)

PENDAHULUAN

1.1 Pengenalan

Dalam perkembangan era globalisasi ini, pada masa kini kita dapat lihat dunia kian menjadi semakin berkembang dan berubah dengan pelbagai sumber teknologi yang moden dan canggih. Perkembangan teknologi telah memberi impak besar terhadap pembangunan negara iaitu dalam perindustrian malah dalam pelbagai bidang dan lebih lagi dalam bidang pendidikan pada masa kini yang berpandukan kepada penggunaan teknologi canggih sahaja. Terdapat pelbagai bentuk inovasi dan ciptaan yang berteknologi tinggi telah dihasilkan sehingga memberi impak yang tinggi kepada kepesatan pembangunan teknologi canggih yang mampu membawa dunia ke alaf baru. Menurut Nahar, Sangi, Baniear Salvam, Rosli dan Abdullah, (2018), kemajuan teknologi ini bukan sesuatu yang baru dan ia tidak dapat dihindari dalam perkembangan dunia kini. Hal ini kerana kepesatan kemajuan teknologi ini akan tetap berjalan sesuai dengan kehidupan manusia sekarang. Kemajuan teknologi moden ini juga telah memberi kesan yang amat besar dan telah mengubah corak kehidupan manusia di dunia ini.

Teknologi pada masa kini juga sering dikaitkan dengan rekaan dan juga gajet serta dengan pelbagai peranti yang menggunakan prinsip sains dan proses terkini.

Teknologi multimedia juga telah dimanfaatkan bukan sahaja dalam bidang hiburan malah ia juga dapat dilihat sekarang dalam bidang pendidikan juga telah diadaptasi bagi mencapai dengan Pendidikan Abad ke-21. Menurut Junoh @ Yunus, (2019) dalam perkembangan dunia Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) Ia telah mempengaruhi pelbagai bidang dalam beberapa sektor utama di dalam negara

(20)

termasuklah dalam sektor pendidikan tinggi. Justeru, perkembangan dunia TMK ini memberi kesan kepada aspek pengurusan, pentadbiran malah juga telah menjadi pendorong bagi menggerakkan reformasi dalam bidang pengurusan dan pentadbiran dalam dunia. TMK juga telah menjadikan organisasi yang berdaya saing bukan sahaja dapat meningkatkan serta dapat menjadikannya lebih kompetitif mengikut keperluan semasa.

Selain itu, seiring dengan peredaran semasa yang semakin maju penggunaan teknologi iaitu teknologi mobil yang berasaskan Android yang mana telah menyebabkan implikasi kepada corak dan suasana Pembelajaran dan Pengajaran (PdP). Oleh itu, pada masa kini kaedah yang berteraskan penggunaan multimedia sering dikatakan lebih efektif dan berkesan dalam mencapai objektif PdP yang menerapkan unsur interaktif. Menurut Munohsamy, (2014) kemajuan TMK telah berlaku perubahan dalam PdP, antaranya pengajaran dahulu berpusatkan kepada guru dan kini pengajaran sekarang berpusatkan kepada pelajar. Oleh itu, pelajar akan menjadi lebih fokus kepada aktiviti yang berorientasikan lebih kepada penerokaan dan penemuan berdasarkan kepada teori konstruktivisme.

Seterusnya, dengan melalui pembelajaran yang berasaskan aplikasi Android ini pelajar juga dapat mengakses aplikasi pembelajaran tersebut di mana-mana sahaja pada bila-bila waktu. Justeru, melalui gabungan multimedia dan teknologi ini pembangunan akan membangunkan satu aplikasi Android yang interaktif yang berasaskan aplikasi Android bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Subjek Sains Tingkatan 3.

1.2 Latar Belakang Masalah

Dalam perkembangan teknologi hari ini ia telah memberi impak yang positif dalam proses PdP terutamanya terhadap guru dan pelajar kerana ia telah memudahkan ke arah pembangunan negara. Pendidikan merupakan salah satu aset penting yang perlu diberi penekanan dalam sistem pendidikan yang dibina kerana ia dapat menjadikan pendidikan itu menjadi yang bermutu tinggi agar dapat melahirkan rakyat yang bijak dan berpengetahuan. Justeru itu, pengaplikasian teknologi dalam pendidikan ini perlu dihargai dan dimanfaatkan supaya dapat meningkatkan kualiti pembelajaran serta dapat menggunakannya dengan mempelbagaikan kaedah-kaedah PdP di Malaysia.

(21)

Penggunaan gajet pada masa kini semakin lama semakin meluas dan ia sangat penting pada kehidupan sekarang ini bukan sahaja untuk kegunaan untuk berkomunikasi malah dalam pelbagai aspek. Oleh itu, kemudahan penggunaan gajet ini seharusnya diberi manfaat lebih-lebih lagi bagi tujuan kegunaan dalam PdP. Hal ini juga selari dengan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (2013-2025) iaitu memanfaatkan penggunaan TMK bagi meningkatkan lagi kualiti PdP di Malaysia kerah yang berfikiran aras tinggi (Kementerian Pendidikan Malaysia, 2013).

Pembangunan aplikasi Android yang berasaskan gajet ini juga digunakan dalam proses pelaksanaan PdP yang mana pengaplikasian teknologi dalam pendidikan merupakan salah satu teknik dalam menjadikan pembelajaran selari dengan pembelajaran abad ke-21 (PAK21). Dalam dunia yang semakin moden ini seorang pendidik haruslah menggunakan pendekatan pengajaran yang kreatif dan relevan malah berkaitan dengan perkembangan semasa. Justeru itu, penggunaan teknik semasa PdP sangat penting bagi mempunyai kesan kepada pelajar malah pencapaian objektif PdP di dalam kelas. Penggunaan aplikasi Android ini ia juga kaedah pengajaran yang pada mulanya menggunakan kaedah lama atau lebih dikenali sebagai kaedah konvensional. Menurut Ismail (2012), pembelajaran berasaskan strategi konvensional ini adalah punca pelajar di sekolah kini semakin lemah dalam akademik atau lebih berisiko untuk menjadi kurang bermotivasi terhadap pembelajaran yang dibuat secara tradisional. Hal ini dapat digantikan dengan kaedah aplikasi yang dapat mendatangkan kebaikan kepada pelajar serta ia juga dapat membantu pelajar dalam memudahkan proses pembelajaran. Jelaslah, dengan menerusi gabungan teknologi dan juga aplikasi Android ini bagi tujuan pembelajaran secara tidak langsung pelajar malah juga pendidik dapat menguasai isi kandungan pembelajaran dan bukan itu sahaja ia juga dapat memberikan manfaat ke arah yang lebih baik dengan penggunaan teknologi.

Selain itu, menurut Aqualif Dicky Valasta, Brave A. Sugiarso, dan Sary D. E.

Paturusi, (2016) menyatakan bahawa animasi dua dimensi juga dikenali sebagai animasi rata (flat animation). Pada mulanya, animasi dua dimensi (2D Animation) dibuat dengan melukis lakaran yang digerakkan satu per satu. Proses pembuatan animasi ini memerlukan jumlah gambar yang banyak untuk mencapai tempoh animasi yang diinginkan. Dengan adanya perubahan pergerakan objek yang dianimasikan oleh komputer, dapat dihasilkan keyframe. Pendekatan ini membuat proses animasi menjadi lebih efektif dan efisien jika dibandingkan dengan animasi yang dibuat secara

(22)

manual. Seperti kita tahu, dengan pembelajaran menggunakan animasi ini dapat menarik minat pelajar malah dapat mengubah teknik pembelajaran tradisional.

Daya penguasaan setiap pelajar yang tidak sama mampu mempengaruhi pembelajaran mereka. Justeru, dengan adanya aplikasi Android yang dibangunkan berasaskan mobil yang menerapkan elemen multimedia ini secara tidak langsung mampu untuk membantu guru sebagai salah satu medium Alat Bahan Bantu Mengajar (ABBM). Justeru, ia dapat memudahkan pelajar supaya menguasai isi kandungan pembelajaran. Bukan itu sahaja, dengan penggunaan aplikasi ni diterapkan dalam PdP, ia secara tidak langsung pelajar dapat menumpukan perhatian kepada isi kandungan pembelajaran malah pelajar juga berpontensi semakin hari semakin aktif jika penggunaan aplikasi ini diterapkan dalam PdP.

Selain itu, bukan sahaja pelajar sahaja memainkan peranan malah seorang pendidik juga harus mengambil langkah yang awal supaya dapat mempelbagaikan kaedah penyampaian yang lebih kreatif dan inovatif. Pengajaran berbeza memberikan fokus kepada keperluan pembelajaran murid secara optimum berdasarkan tahap dan situasi mereka. Pendekatan pengajaran yang berbeza ini mempertimbangkan tahap kecerdasan belajar murid, kecenderungan, dan kemampuan mereka untuk mempelajari sesuatu. Dalam proses PdP di dalam bilik darjah, pengajaran yang berbeza adalah penting agar murid dapat mencapai objektif pembelajaran tanpa ada yang tercicir atau tertinggal dalam kemahiran tertentu (Abdul Muttalip, 2019).

Justeru itu, hasil temu bual yang dibuat bersama dengan guru Sains Tingkatan 3 iaitu dari Sekolah Menengah Kebangsaan Kubang Kerian 2 (SMKKK2) beliau menyatakan bahawa beliau menggunakan hands on atau menggunakan alatan makmal bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik tersebut. Hal ini adalah untuk melihat atau menggambarkan situasi yang berlaku dalam proses topik tersebut. Namum begitu, beliau juga membina model dalam proses pembelajarannya. Oleh itu, kaedah dan proses ini dilihat sudah tidak beberapa efektif seperti kita tahu, topik Penjanaan Tenaga Elektrik ini di dalam buku teks hanya menggunakan gambar dan teks sahaja.

Hal ini jelas bahawa ia juga boleh mendatangkan pelajar hanya mendengar dan boleh mengakibat hilang tumpuan dan tidak aktif malah pelajar juga dapat menganggap topik tersebut susah untuk dikuasai dan tidak mendapat gambarkan bayangan yang sebenar berkaitan dengan isi pembelajaran topik tersebut.

(23)

Penggunaan aplikasi Android ini dalam pembelajaran semestinya memberi impak yang luar biasa kepada pelajar kerana ia mendatangan banyak kelebihan.

Pelajar boleh menggunakannya dimana-mana dan bila-bila untuk belajar melalui hasil temu bual dengan guru SMKKK2 beliau juga menyokong bahawa pembangunan aplikasi Android ini yang berunsurkan dengan pendidikan ini sangat diperlukan kerana ia dapat memudahkan pelajar untuk memahami isi kandungan pembelajaran tersebut. Tambahan pula, dengan adanya penerapan elemen multimedia yang berunsurkan animasi iaitu teks, grafik, audio dan video. Malahan ia akan membuat pelajar lebih tertarik dan tidak membosankan berbanding dengan hanya menggunakan kaedah buku teks sahaja.

1.3 Penyataan Masalah

Subjek Sains adalah merupakan subjek dimana menjadi rungutan pada pelajar sekolah yang berpendapat bahawa subjek ini sangat sukar untuk difahami kandungan pelajarannya. Menurut Said & Umar (2007). Bagi majoriti pelajar sekarang, sains adalah topik yang mereka dapati mencabar. Akibatnya, ia telah menjadi biasa bagi pelajar untuk menghafal algoritma untuk lulus peperiksaan tanpa membangunkan pengetahuan tentang prinsip dan prosedur saintifik ketika belajar subjek Sains.

Pendidik juga perlu memainkan peranan dalam mempelbagaikan alat bantu mengajar kerana keberkesanan strategi pembelajaran dan ABBM melalui proses PdP dapat mempengaruhi minat pelajar di dalam kelas. Oleh itu, penggunaan elemen multimedia menerusi aplikasi Android dilihat berkesan dalam PdP.

Menurut Mohamad Yatim dan M.I menyatakan bahawa dalam penggunaan teknologi yang kini mudah dan senang untuk digunakan hari ini adalah berkemungkinan untuk memanfaatkan sepenuhnya ke dalam proses PdP. Dalam proses PdP ini pelajar di sekolah lebih berminat kearah permainan dalam talian iaitu seperti kemudahan telefon pintar atau gajet berbanding dengan pendekatan tradisional. Dengan ini, reka bentuk permainan digital adalah salah satu platform terbaik untuk menyokong perkembangan kognitif dan pembelajaran kanak-kanak sekarang. Bukan itu sahaja, dengan mewujudkan penggunaan aplikasi Android ini ia telah membantu pelajar dalam pembelajaran yang tidak membosankan dan malah lebih ceria.

(24)

Penggunaan Android sebagai alat rangsangan PdP di dalam kelas adalah inovasi terkini dalam pendidikan. Penggunaan Android dalam proses PdP juga amat digalakkan oleh kerajaan kerana sistem pendidikan kini memerlukan generasi literasi komputer. Aktiviti kanak-kanak menggunakan komputer kini digunakan dalam Kurikulum Pendidikan Prasekolah oleh KPM. Pelajar dapat meneroka dan belajar menggunakan perisian pada Android tersebut dan dapat memperoleh pelbagai pengalaman. Pelajar diberi pilihan untuk memilih jenis dan tahap pembelajaran yang mereka mahu teruskan melalui penggunaan komputer. Selain itu, mereka bebas menggunakan perisian bila-bila masa yang sesuai dengan mereka. Hal ini juga dapat menjimatkan masa dan dapat tajamkan lagi bakat kemahiran pelajar pada peringkat yang lebih tinggi. (Mohd Razal & Tasir, 2009).

Oleh itu, menurut Fatima dan Mufti (2014), menyatakan bahawa aplikasi Android memiliki potensi sebagai salah satu media pembelajaran yang menarik, hal ini kerana pelajar dapat belajar dengan cara yang berbeza, iaitu menggunakan aplikasi Android ini sebagai salah satu sumber pembelajaran. Selain itu, penggunaan aplikasi Android juga dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik dan fleksibel, di mana pelajar dapat belajar tanpa terikat pada waktu pembelajaran di sekolah. Keadaan ini memberikan impak positif kepada pelajar dalam memanfaatkan aplikasi Android ini sebagai alat pembelajaran. Dengan itu, penggunaan aplikasi dalam proses PdP mampu menerbitkan elemen keseronokan dalam belajar dan dapat membangkitkan lagi semangat fokus pelajar di dalam kelas. Bukan itu sahaja, aplikasi Android ini juga lebih mesra pengguna kerana ia boleh digunakan pada bila-bila masa sahaja malah diluar waktu bilik darjah. Justeru itu, berdasarkan kepada penelitian terhadap permasalahan ini, jelaslah bahawa pembangunan aplikasi Android bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik bagi topik Sains Tingkatan 3 mampu mendatangkan kebaikan dan faedah kepada pelajar dan pendidik dalam proses PdP.

1.4 Tujuan Projek

Tujuan projek ini adalah untuk mereka bentuk dan membangunkan aplikasi Android topik pembelajaran Penjanaan Tenaga Elektrik dalam subjek Sains Tingkatan 3.

Aplikasi Android ini akan dilaksanakan dalam sistem telefon pintar supaya dapat memudahkan para pengguna untuk mengakses aplikasi diman sahaja bila-bila masa.

(25)

1.5 Objektif Kajian

Objektif projek ini adalah untuk membangunkan aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3. Antara objektif pembangunan projek ini adalah seperti berikut;

(i) Mereka bentuk aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3;

(ii) Membangunkan aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3;dan

(iii) Menguji kebolehfungsian aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3.

1.6 Persoalan Kajian

Berikut merupakan beberapa persoalan kajian yang ingin dicapai melalui pembangunan aplikasi ini. Antara persoalannya adalah;

(i) Apakah reka bentuk yang sesuai untuk diaplikasikan dalam pembangunan Aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3?

(ii) Bagaimanakah untuk membangunkan Aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3?

(iii) Apakah penilaian pakar terhadap keboleh Fungsian Aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3?

1.7 Skop Projek

Projek pembangunan aplikasi Android ini memfokuskan kepada topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3 khususnya kepada pelajar sekolah menengah. Menerusi topik pembelajaran Penjanaan Tenaga Elektrik dalam telah dipilih untuk pembangunan aplikasi Android. Dalam pembangunan aplikasi ini, perisian Adobe Animate akan digunakan untuk menghasilkan antara muka pengguna.

(26)

Selain itu, perisian Adobe Illustrator juga akan digunakan dalam proses pengeditan visual dalam aplikasi Android ini. Secara umumnya, penghasilan aplikasi ini adalah menerapkan elemen 2D dalam pelbagaikan animasi untuk penyampaian kandungan pembelajaran yang lebih menarik.

1.8 Kepentingan Projek

Menerusi maklumat yang diperoleh daripada kajian ini dapat memberikan beberapa faedah dan boleh diguna pakai oleh beberapa pihak tertentu. Justeru, kepentingan kajian ini boleh iaitu pelajar, guru dan sekolah.

1.8.1 Pelajar

Aplikasi Android yang diaplikasikan dalam proses PdP ini berupaya untuk memotivasikan pelajar supaya dapat menguasai topik yang dipelajari. Tambahan pula, topik ini adalah salah satu topik yang mana merupakan subjek yang penting Sekolah Menengah dimana setiap pelajar perlu menguasainya. Bukan itu sahaja, dalam pembangunan aplikasi ini sememangnya menyeronokkan bahkan dapat mengubah corak pembelajaran yang pada awalnya hanya menggunakan buku teks dan imej statik sahaja. Oleh itu, dengan adanya aplikasi ini pelajar dapat merasai gambaran sebenar mengenai topik yang disampaikan. Melalui aplikasi ini juga, pelajar dapat menguji kefahaman mengenai topik yang dipelajari oleh kerana aplikasi bukan sahaja menyediakan bahan pengajaran bahkan ia juga menyediakan latihan pengukuhan bagi mengukur sejauh mana penguasaan pelajar terhadap topik yang dipelajari.

1.8.2 Guru

Pembangunan aplikasi Android ini mampu untuk membantu guru dalam mempelbagaikan kaedah PdP dalam mencapai objektif pembelajaran Abad ke-21 yang semestinya memerlukan pelajar yang dapat melibatkan diri secara aktif. Selain itu, dengan adanya aplikasi ini dengan secara tidak langsung ia dapat membantu guru

(27)

dalam memudahkan cara pembelajaran untuk menyampaikan topik berkenaan yang memerlukan gambaran atau situasi yang sebenar. Bukan itu sahaja, malahan penguasaan pelajar juga terhadap topik tersebut dapat mencapai objektif pembelajaran. Oleh itu, pembangunan aplikasi ini juga dapat memberi manfaat kepada guru kerana guru tidak perlu mengambil masa yang lama untuk menerangkan topik tersebut oleh kerana aplikasi ini telah menerangkan proses yang berlaku iaitu bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3 1.8.3 Sekolah

Pembangunan aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3 ini akan memberikan kelebihan kepada pihak sekolah antara salah satunya ialah pembangunan aplikasi ini adalah salah satu medium yang baru digunakan untuk menyampaikan topik pembelajaran. Justeru itu, dengan adanya medium untuk pembelajaran seperti ini secara tidak langsung dapat menambahkan lagi alat bahan bantu mengajar (ABBM) berbentuk 2D secara digital yang dapat digunakan dalam menyampaikan pembelajaran dengan lebih mudah dan senang.

1.9 Definisi Istilah dan Operasional

Dalam membangunkan kajian ini terdapat beberapa istilah penting digunakan. Oleh itu, bagi menjelaskan lagi kefahaman dengan lebih teliti pembangun telah mendefinisikan beberapa istilah mengikut konteks kajian yang dilaksanakan. Justeru itu, definisi-definisi istilah dan operasional adalah seperti berikut:

1.9.1 Aplikasi Android

Menurut Sugiatno dan Muhammad Zundi (2017), Android merupakan sebuah sistem operasi yang terbuka untuk pengguna dan direka untuk mengatur telefon pintar dalam sistem pengoperasian Linux. Dalam penggunaan teknologi yang semakin canggih dalam bidang pendidikan ini semakin lama semakin banyak menerapkan elemen multimedia hal ini kerana dengan kewujudan aplikasi yang banyak menggunakan secara atas talian dan berbentuk Android. Melalui kajian ini, pembangun

(28)

menggunakan sistem operasi Android untuk memaparkan aplikasi yang dibangunkan oleh kerana sistem Android merupakan sistem operasi yang terbuka dan menyediakan kemudahan yang sangat mudah kepada pengguna. Hal ini kerana sistem Android ini tidak perlu bayaran untuk mengaksesnya malahan pengguna dapat dengan memuat turun aplikasi tersebut di play store sahaja dengan secara bebas.

1.9.2 Animasi Dua Dimensi (2D)

Menurut Mohammad Wonggo, Waworuntu, dan Komansila (2021), menyatakan bahawa animasi 2D adalah jenis animasi yang menghasilkan paparan visual secara rata (flat animation). Dalam proses pembuatannya, terdapat dua kaedah, iaitu manual dan menggunakan komputer. Teknik animasi manual, juga dikenali sebagai animasi sel, ini adalah teknik animasi yang tertua. Dalam teknik ini, animator dapat membuat gambar pada helaian seluloid atau dikenali helaian lut sinar yang disusun berlapis- lapis. Namun, dengan kemajuan teknologi pada masa ini, animator tidak lagi menggunakan helaian seluloid, tetapi dapat menggunakan kertas biasa yang kemudian digerakkan dan diwarnakan menggunakan komputer. Selain itu, teknik animasi komputer 2D melibatkan penggunaan perisian komputer dan tetap memerlukan kebolehan melukis frame demi frame. Dalam kajian ini, pembangunan aplikasi 2D adalah merupakan aplikasi yang dibangunkan oleh pengkaji bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3. Melalui kajian aplikasi Android secara interaktif ini pengguna boleh mengawal apa sahaja yang ingin dilihat dan didengar dengan menentukan hala tuju berinteraksi.

1.9.3 Penjanaan Tenaga Elektrik

Menurut Mohammed Alhashimi, Abbas Anooz dan Noori (2019), menyatakan bahawa penjanaan elektrik merupakan proses penting dalam menghasilkan tenaga elektrik sebagai sumber tenaga utama. Ia direka untuk digunakan oleh industri tenaga elektrik dan merupakan langkah awal sebelum tenaga elektrik disalurkan kepada pengguna akhir. Penjanaan tenaga elektrik merupakan salah satu topik daripada

(29)

subjek Sains Tingkatan 3 yang ditawarkan di Sekolah Menengah. Subjek ini merupakan subjek yang penting yang wajib untuk semua pelajar Tingkatan 3.

1.10 Rumusan

Secara amnya, Bab 1 membincangkan latar belakang masalah, penyataan masalah, tujuan, objektif, persoalan, skop dan kepentingan projek. Pembangun memberikan definisi istilah dalam konteks kajian yang mendalam untuk membolehkan pembaca memahaminya dengan mudah. Tujuan lain kajian ini adalah untuk menghasilkan satu aplikasi Android yang berasaskan Android yang akan membantu pelajar sekolah menengah terutamanya mengambil subjek Sains agar penyampaian subjek ini lebih menarik.

(30)

BAB 2

SOROTAN KAJIAN

2.1 Pengenalan

Bab 2 ini menerangkan tentang sorotan kajian yang dilakukan melalui tinjauan kajian yang lepas daripada pengkaji terdahulu untuk menjadi sokongan pada kajian yang telah dilaksanakan. Bab ini akan membincangkan secara mendalam berkaitan dengan tajuk Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3. Semua data yang dikumpulkan akan disimpan untuk rujukan masa depan bagi memastikan kajian yang dijalankan ini memenuhi objektif pembangunan aplikasi.

2.2 Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3

(31)

Menurut Jaaffar (2014) dalam dunia yang semakin moden dan canggih ini sumber tenaga, menjana tenaga dan menggunakan tenaga adalah salah satu cara untuk meneruskan kehidupan. Aktiviti ini juga akan memberi kesan kepada alam sekitar.

Bukan itu sahaja, kini keperluan tenaga menjadi lebih penting kepada dunia selari dengan objektif Malaysia yang mahu mencapai status negara maju suatu hari nanti.

Justeru itu, peningkatan penggunaan sumber tenaga yang banyak akan menyebabkan sumber tersebut semakin terhad kepada generasi yang akan datang. Menurut Ang dan Lee (2021) menyatakan dalam dunia sekarang, Sains merupakan salah satu mata pelajaran yang berkaitan dengan alam semula jadi dan bagaimana alam semula jadi mempengaruhi alam sekitar dan diri kita sendiri.

Pelan Pembangunan Pendidikan (2013-2025) menyatakan bahawa kementerian akan memastikan bahawa pelajar akan mempunyai teknik kemahiran yang perlu ada untuk menempuh cabaran yang akan dihadapi kerana dunia sedang mengalami perubahan dalam pengaplikasian Sains, Teknologi, Kejuruteraan dan Matematik (STEM). Bukan itu sahaja, selaras dengan Pelan Pembangunan Pendidikan (2013-2025), Malaysia mahu meletakkan harapan yang sangat tinggi dalam bidang Pendidikan sebagai agen untuk mencapai matlamat sebagai sebuah negara maju yang berkeupayaan dalam menghadapi cabaran dan permintaan ekonomi yang dipacu oleh STEM.

Menurut Kamaruddin dan Zynuddin (2010), perkembangan teknologi yang serba canggih telah memberi dimensi baharu kepada kurikulum Sains di sekolah- sekolah Malaysia selaras dengan Wawasan 2020. Untuk merealisasikan tujuan bagi mencapai sebuah negara yang semakin maju ke depan dalam perindustrian, negara Malaysia memerlukan tenaga pakar dan mahir dalam bidang tersebut. Oleh itu negara perlu mengeluarkan tenaga profesional dan separa profesional untuk menentukan kelangsungan pembangunan negara dengan penyesuaian kaedah sistem pendidikan ini adalah untuk memastikan sumber tenaga yang dikehendaki dapat dilaksanakan.

Seperti kita tahu, Mata Pelajaran Sains ini merangkumi dalam Kurikulum Sains Kebangsaan dan mata pelajaan ini adalah Mata Pelajaran Sains Teras dan Sains Elektif. Mata Pelajaran Sains ini telah dibahagikan dua kerana ia berlainan peringkat.

Mata Pelajaran Sains Teras ini merangkumi sekolah rendah, menengah rendah dan menengah atas manakala Mata Pelajaran Sains Elektif ini hanya merangkumi di peringkat menengah atas yang terdiri daripada Biologi, Fizik, Kimia dan Sains Tambahan. Menerusi Kurikulum Standard Sekolah Menengah (KSSM) Sains

(32)

Tingkatan 3, mata pelajaran sains teras pada peringkat menengah ini direka bentuk adalah untuk membangunkan pelajar yang berliterasi sains, kebolehan berfikir ke depan dan keupayaan untuk menggunakan pengetahuan saintifik, membuat keputusan, dan menyelesaikan masalah di dunia sebenar.

Mata pelajaran sains elektif pula, akan menekankan dan memperkukuhkan pengetahuan dan kemahiran pelajar terhadap STEM agar pelajar dapat meneruskan pelajaran ke peringkat yang lebih tinggi malah dapat melanjutkan lagi pelajaran sepanjang hayat. Oleh itu, semua golongan pelajar ini dapat membuka mata untuk menceburi bidang kerjaya dalam bidang sains dan teknologi supaya dapat membangunkan masyarakat yang aktif kepada negara suatu hari nanti.

Menerusi pembangunan aplikasi Android ini, salah satu daripada 10 bab ini telah dipilih iaitu daripada Bab 6 Elektrik dan Kemagnetan. Bab 6 Elektrik dan Kemagnetan ini kita dapat tahu kepentingan penjanaan tenaga elektrik dengan menggunakan sumber tenaga solar di Malaysia. Justeru itu, melalui elektrik dan kemagnetan, salah satu topik di bawahnya dipilih untuk pembangunan aplikasi Android iaitu topik “Penjanaan Tenaga Elektrik”. Menerusi topik ini pelajar akan mempelajari Tenaga Elektrik Dijanakan di Stesen Jana Kuasa di Malaysia dengan menggunakan pelbagai sumber tenaga. Dalam topik ini juga terdapat beberapa subtopik, namun pembangunan aplikasi Android ini memfokuskan kepada subtopik yang kedua iaitu ‘Tenaga Elektrik Dijanakan Di Stesen Jana Kuasa’. Subtopik ini sesuai untuk pembangunan aplikasi Android sebagai ABBM tambahan yang baharu kerana ia lebih kepada proses tenaga elektrik dijanakan di stesen jana kuasa dan memerlukan pemahaman pelajar. Pelajar juga dapat melibatkan diri secara aktif seterusnya pembelajaran yang berpusatkan pelajar dapat direalisasikan.

(33)

Rajah 2.1 Buku Teks Penjanaan Tenaga Elektrik

Rajah 2.2 Sub Topik 1 Penjanaan Tenaga Elektrik

(34)

Rajah 2.3 Sub Topik 2 Proses Penjanaan Tenaga Elektrik

(35)
(36)

Rajah 2.3 Sub Topik 3 Tenaga Elektrik Di Stesen Jana Kuasa

2.3 Teknologi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran

Menurut Nawi, Hamzah, Abd Sattai (2014) menyatakan bahawa dunia hari ini sangat terjejas oleh gelombang pembangunan teknologi. Kadar kemajuan teknologi dalam sektor ini akan terus meningkat selama-lamanya. Ini memberikan dimensi dunia penampilan baru pada abad ke-21. Banyak kemajuan yang dibuat untuk memudahkan orang ramai menjalani kehidupan seharian mereka. Oleh itu, dengan kemajuan ini, dunia kini jauh berbeza dengan dibandingkan satu ketika dahulu. Bukan itu sahaja, sejajar dengan perkembangan penggunaan teknologi yang meluas, lebih-lebih dalam pendidikan. Teknologi yang sering digunakan seperti telefon pintar dalam pendidikan adalah salah satu kesan penggunaannya dapat memberikan kemudahan kepada pelajar malah juga guru.

Di samping itu juga, menurut Yap (2016) pelajar sekarang lebih menggunakan teknologi dalam pendidikan. Mereka banyak menggunakan pada hari ini dengan teknologi secara meluas dalam kehidupan seharian mereka. Oleh itu, penggunaan teknologi untuk mencari bahan di Internet sangat membantu pembelajaran mereka.

Bukan itu sahaja, melalui alat teknologi yang canggih kini mereka juga dapat berinteraksi dan bekerjasama dengan rakan sebaya dan guru mereka dalam pelbagai cara. Sekarang banyak memerhatikan berapa kerap pelajar menggunakan teknologi untuk pembelajaran telah menjadi standard. Justeru, untuk meningkatkan

(37)

pembelajaran pelajar di sekolah, teknologi adalah sumber yang paling penting untuk digunakan dalam pendidikan. Walaupun sesetengah guru tidak mempunyai keyakinan untuk menggunakannya dalam kelas namun tetapi teknologi juga boleh memberi kesan yang baik terhadap pembelajaran. Teknologi ini menggalakkan untuk guru menggunakannya kerana ia telah memberi idea baru kepada mereka sebagai alat pengajaran yang lebih efektif dan dapat mengubah corak pengajaran tradisional kepada pengajaran berpusatkan pelajar.

Demikian itu, menurut Iberahim, Mahamod, Wan Mohamad (2017) menyatakan bahawa dengan cara penggunaan teknologi yang diperbaharui sekarang ini tujuan untuk meningkatkan lagi proses PdP di sekolah. Peranan seorang guru tidak dapat diabaikan dalam melaksanakan dasar Pendidikan negara secara efektif ini adalah untuk menghasilkan individu yang berkualiti dan berprestasi tinggi selaras dengan negara maju. Masyarakat memberikan harapan yang besar kepada guru untuk mendidik dan mengembangkan potensi pelajar sejalan dengan tujuan pendidikan yang ditetapkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Menurut Kamaluddin dan Husnin (2022) menyatakan bahawa di zaman teknologi ini, pembelajaran berpandukan Internet menjadi salah satu aspek yang diterapkan dalam teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi ini memberikan paradigma baru dalam pedagogi guru dalam melaksanakan proses PdP kepada pelajar. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat merevolusi dan meningkatkan teknik pengajaran guru, cara pembelajaran pelajar, dan menghasilkan perubahan dalam bidang pendidikan.

2.4 Teori Pembelajaran Konstruktivisme

Dalam pembangunan sesuatu produk yang berteraskan pembelajaran, banyak teori pembelajaran yang boleh dan sesuai untuk digunakan dalam pembangunan produk tersebut. Malah bukan itu sahaja, ia juga dapat membantu memberi keberhasilan kepada pelajar dalam pembelajaran. Teori pembelajaran Konstruktivisme ini adalah sebuah teori yang dijumpai oleh pakar dalam psikologi yang menceritakan bagaimana orang memperoleh pengetahuan dan belajar. Menurut Zakaria (2015) menyatakan bahawa teori konstruktivisme ini merupakan salah satu teori yang digunakan dalam pendidikan sebagai panduan pembelajaran. Melalui teori ini terdapat beberapa prinsip asas, iaitu pengetahuan yang dibina oleh pelajar, setiap pelajar mempunyai idea dan

(38)

pengetahuan asas. Bukan itu sahaja, teori pembelajaran ini juga menekankan proses pembelajaran ini dapat melibatkan pelajar kepada aspek sosial, manakala guru pula berperanan sebagai fasilitator dalam membina pengetahuan murid dalam pembelajaran. Justeru itu, dengan penggunaan pendekatan teori yang sesuai dalam PdP dapat memainkan peranan yang penting dalam menentukan keberkesanan PdP di dalam kelas.

Penerapan teori konstruktivisme dalam aplikasi Android adalah wujud pada halaman utama aplikasi di mana apabila pelajar membuka aplikasi tersebut, pelajar akan berasa teruja dan tertanya-tanya apakah yang akan dipelajari di dalam topik ini.

Secara tidak langsung, teori tersebut wujud berdasarkan tingkah laku pelajar, begitu juga pada antara muka yang lain seperti sub topik di dalam aplikasi ini di mana pelajar dapat mempelajari secara kendiri melalui animasi 2D yang dihasilkan sebagai ganti kepada guru yang mengajar di dalam kelas. Selain itu juga, teori ini wujud apabila pelajar menjawab soalan kuiz yang terdapat di dalam aplikasi android tersebut. Aplikasi Android boleh direka bentuk untuk mengulangi bahan pembelajaran supaya pengguna dapat mengukuhkan pemahaman dan kemahiran mereka.

Menurut Zainuddin dan Suardi (2010) menyatakan kaedah teori konstruktivisme juga berkaitan dengan pengetahuan sedia ada pelajar. Oleh itu, setiap guru haruslah mengambil tindakan yang apa pelajar tahu dan cuba untuk diperbaiki dengan memberi interaksi antara guru dan pelajar agar PdP yang dijalankan lebih ke arah pembelajaran yang menyeronokkan dan memberi kesan yang positif. Justeru itu, teori pembelajaran konstruktivisme ini dapat memperbaiki mutu PdP guru di dalam bilik darjah melalui pemahaman kendiri setiap pelajar mengenai konsep dan pengetahuan mata pelajaran ke arah PdP yang kondusif. Justeru, menerusi pembangunan aplikasi Android ini ia dapat dilihat kaedah ini mampu memberi kebebasan kepada pelajar untuk memahami sendiri dengan menghayati kandungan pembelajarannya sehingga pelajar tersebut memperoleh kefahaman melalui penjelasan yang disampaikannya. Ciri seperti animasi yang boleh berulang, topik yang dihasilkan dalam bentuk animasi pelajar dapat membina sendiri kefahaman melalui aplikasi Android tersebut. Melalui hasil pembelajaran yang disampaikan menerusi aplikasi Android ini, secara tidak langsung pelajar mendapat penerangan yang lebih jelas menerusi gambaran sebenar yang hendak disampaikan mengenai topik yang akan disampaikan. Menurut Abdul Razak dan Abdul Rahman, (2017) menyatakan bahawa terciptalah pembelajaran yang berpusatkan kepada pelajar di

(39)

mana hal ini ingin memberi peluang kepada pelajar bahawa pelajar juga dapat merancang pembelajarannya sendiri.

2.5 Model Reka Bentuk Pembangunan Produk

Pembangunan aplikasi Android secara lazimnya adalah berasaskan kepada beberapa model reka bentuk yang bersesuaian bagi membentuk pembangunan produk multimedia yang kreatif dan berguna. Oleh itu, perancangan yang sistematik dan juga terperinci perlu dilakukan dan dilaksanakan untuk memastikan objektif pembangun aplikasi Android ini dapat dicapai. Dalam pembangunan aplikasi Android pembangun telah memilih model ADDIE untuk pembangunana aplikasi Android animasi 2D bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3.

2.5.1 Model ADDIE

Model ADDIE merupakan model reka bentuk yang sering digunakan dalam pembangunan dan reka bentuk produk atau perancangan. Model ini terdiri daripada lima fasa utama: Analisis (Analyze), Reka bentuk (Design), Pembangunan (Develop), Pelaksanaan (Implementation), dan Penilaian (Evaluation). Model ADDIE menekankan pendekatan sistematis dalam pembangunan dan reka bentuk produk. Ia membolehkan para pembangun mengenal pasti keperluan, merancang dengan berkesan, membangunkan produk yang berkualiti, melaksanakannya dengan cekap, dan menilai kesan produk. Model ini adalah pendekatan yang membantu para perancang pembelajaran, pengembang konten, atau bahkan guru dalam mencipta reka bentuk pembelajaran yang efisyen dan berkesan dengan menggunakan proses model ADDIE dalam setiap produk pembelajaran.

Selain itu, elemen-elemen yang dibangunkan mengikut model ADDIE dapat digunakan dalam pelbagai persekitaran, sama ada secara dalam talian atau bersemuka (Aldoobie,2015). Model ini merupakan suatu proses yang bersistematik dimana setiap fasa mempunyai perhubungan antara satu sama lain, sekirannya terdapat satu tahap yang tidak dapat dilaksanakan dengan betul maka prosesnya harulah diulang semula sehingga dapat disiapkan sepenuhnya.

(40)

Fasa pertama menerusi model ADDIE adalah analisis. Fasa ini merangkumi permasalahan yang dihadapi, keperluan produk termasuklah objektif untuk membangunkan produk. Oleh itu, kajian awal yang dilaksanakan adalah untuk mendapatkan maklum balas dalam menentukan pembangunan produk iaitu aplikasi dapat mencapai objektif (Ahmad dan Abdul Halim, 2019). Seterusnya, analisis maklumat pelajar dijalankan dengan tujuan untuk memahami dengan lebih baik latar belakang mereka (seperti umur dan pendidikan), pengetahuan dan kemahiran yang perlu dipelajari, pengetahuan yang sedia ada, gaya pembelajaran, motivasi, minat, dan sikap mereka terhadap pembelajaran (Bacotang, Mohamed Isa, Che Mustafa, Arshad dan Omar, 2016) Bahkan masalah yang berkaitan dapat dikenal pasti melalui pelbagai kaedah seperti pemerhatian, tinjauan, soal selidik dan sebagainya. Oleh itu, fasa ini adalah untuk memastikan reka bentuk pengajaran yang dihasilkan menepati dan memenuhi keperluan pelajar yang sebenar.

Fasa yang seterusnya ialah fasa reka bentuk. Fasa ini melibatkan mereka bentuk dan merancang penyelesaian berdasarkan analisis yang telah dilakukan. Fasa reka bentuk berkaitan dengan merancang objektif, aktiviti spesifik, menganalisis perkara tersebut, dan merancang pembelajaran. Ia juga melibatkan pemilihan kaedah yang akan digunakan, berdasarkan objektif yang ditetapkan (Zulkifli, Razak, Mahmood, 2018). Setiap objektif yang diperlukan dalam reka bentuk produk perlu kita ketahui bahawa reka bentuk tersebut perlu berkait rapat dengan fungsinya. Selain itu, rupa dan reka bentuk juga harus memastikan agar produk tersebut dapat berfungsi dengan baik. Setiap bahagian produk mempunyai bentuk yang perlu disesuaikan dengan fungsi kecilnya. Hal ini akan memastikan reka bentuk produk dihasilkan dengan mempunyai ciri-ciri yang diinginkan berdasarkan fungsi utamanya (Azmi,2007).

Seterusnya adalah fasa pembangunan dimana fasa ini adalah proses pembangunan produk bagi aplikasi Android. Menurut Hidayat dan Nizar (2021) menyatakan hasil daripada tahap ini guru dapat menghasilkan satu set sumber pembelajaran yang lengkap, termasuk isi kandungan, strategi pembelajaran, dan cara pembelajaran lain yang diperlukan. Untuk menyokong modul pembelajaran, media pendidikan dan arahan menyeluruh diperlukan bagi setiap sesi pembelajaran dan aktiviti kendiri yang memberikan peluang untuk membina pengetahuan dan kemahiran pelajar. Guru juga akan dibantu dengan arahan yang komprehensif dalam membimbing pelajar semasa interaksi dalam pengajaran yang dirancang. Selanjutnya,

(41)

semasa tahap pembangunan, guru akan mengembangkan reka bentuk penilaian formatif untuk menghasilkan penyemakan semula.

Fasa selanjutnya pula adalah fasa perlaksanaan. Menurut Rahmat Arofah Hari Cahyadi (2019) menyatakan pada fasa pelaksanaan ini, merupakan tahap di mana rancangan bahan pengajaran yang telah dibangunkan akan dilaksanakan dalam situasi nyata di dalam bilik darjah. Semasa pelaksanaan, rancangan bahan pengajaran yang telah dibangunkan akan diterapkan dalam keadaan sebenar. Bahan pengajaran yang telah dibangunkan akan disampaikan mengikut pengajaran yang ditetapkan. Selepas dilaksanakan dalam bentuk aktiviti pembelajaran, penilaian awal akan dijalankan untuk memberikan maklum balas tentang penerapan perkembangan bahan pengajaran untuk langkah seterusnya. Antara objektif utama dalam langkah implementasi adalah membimbing pelajar untuk mencapai matlamat pembelajaran, memastikan penyelesaian masalah dalam mengatasi isu-isu yang dihadapi oleh pelajar dalam proses pembelajaran, memastikan bahawa pada akhir pembelajaran, kemampuan pelajar meningkat.

Fasa terakhir dalam model ADDIE ini adalah fasa penilaian. Menurut Rahmat Arofah Hari Cahyadi (2019) menyatakan bahawa fasa ini merupakan proses untuk memberi penilaian terhadap pembangunan bahan pengajaran dalam pembelajaran.

Penilaian dilakukan dalam dua bentuk iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif.

Penilaian formatif dilakukan pada akhir setiap pertemuan (setiap minggu), manakala penilaian sumatif dilakukan setelah aktiviti pembelajaran selesai sepenuhnya (setiap semester). Penilaian sumatif melibatkan proses pengkategorian. Sebaliknya, sebagai penjelasan daripada ciri-ciri prinsip teori dan reka bentuk yang digunakan oleh teknologi. Teknologi cetak pada tahap yang paling asas seperti buku teks atau buku pengajaran mempunyai ciri-ciri seperti teks yang dibaca secara berurutan, komunikasi satu hala, visual yang statik, pembangunannya bergantung kepada prinsip linguistik dan persepsi visual, berpusat pada pelajar, maklumat boleh diorganisasikan dan diubahsuai semula oleh pengguna. Oleh itu, pengembangan bahan pengajaran menggunakan teknologi cetak dapat membolehkan penyelesaian masalah pembelajaran dengan menggunakan pendekatan teori dan kajian pembelajaran. Rajah 2.4 menunjukkan Model Reka Bentuk ADDIE.

(42)

Rajah 2.4 Model Reka Bentuk ADDIE (Sumber: Dick & Reiser, 1988) 2.6 Aplikasi Sedia Ada

Aplikasi sedia ada ialah aplikasi yang telah dibangunkan dan mempunyai ciri hampir sama dengan aplikasi yang sedang dalam proses pembangunan. Untuk memastikan faedah dan kelemahan aplikasi perlu dikaji terlebih dahulu daripada aplikasi sedia ada. Aplikasi sedia ada boleh digunakan untuk mendapatkan maklumat tambahan.

untuk menyokong pembangunan aplikasi Android animasi 2D. Dalam penyelidikan ini pembangun telah memilih dua fungsi sedia ada, aplikasi ‘Sains Tingkatan 1’ dan

‘Kuiz PT3’. Melalui aplikasi yang dipilih ini juga, pembangun dapat memperoleh idea baru untuk membuat penambahbaikan dalam menerapkan elemen multimedia yang berunsurkan animasi 2D.

2.6.1 Aplikasi Sains Tingkatan 1

Aplikasi ini merupakan aplikasi mudah alih yang dibangunkan khas bagi pelajar tingkatan 1 dan hanya dapat dimuat turun melalui sistem Android. Aplikasi ini telah dibangunkan oleh Studio Cikgu Haris di mana aplikasi ini mengandungi beberapa

(43)

menu yang boleh diakses oleh pengguna. Aplikasi ini menggunakan imej statik dan penggunaan elemen teks dalam penyampaian maklumat dan aplikasi ini lebih memfokuskan kepada kuiz bagi subjek Sains dalam Tingkatan 1 dan ini secara tidak langsung pelajar dapat menggunakannya sebagai persediaan untuk menghadapi peperiksaan sekolah. Bukan itu sahaja, aplikasi ini juga mempunyai butang menu yang disediakan membolehkan pengguna berinteraksi. Butang pertama ialah butang mula yang akan membawa pengguna ke halaman soalan. Selepas itu, aplikasi ini juga menyediakan butang ‘kembali’ yang bertujuan memudahkan pengguna untuk kembali ke halaman utama. Rajah 2.5 menunjukkan antara muka Aplikasi Android Sains Tingkatan 1.

Rajah 2.5 Antara Muka

Aplikasi Android Sains Tingkatan 1 2.6.2 Aplikasi Kuiz PT3

Aplikasi ini merupakan aplikasi mudah alih yang dibangunkan khas buat pelajar Tingkatan 3 dan dapat dimuat turun menerusi sistem Android. Aplikasi ini telah mengandungi beberapa menu yang boleh diakses oleh pengguna. Aplikasi ini menggunakan imej statik dan penggunaan elemen teks dalam penyampaian maklumat

(44)

dan aplikasi ini lebih memfokuskan kepada kuiz bagi subjek teras dalam Tingkatan 3.

Dalam aplikasi ini, terdapat 11 butang menu yang disediakan pada bahagian paparan aplikasi apabila pengguna membuka aplikasi ini. Butang pertama adalah kuiz bagi subjek Bahasa Melayu dan apabila butang tersebut ditekan, ia akan membawa pengguna kepada soalan kuiz bagi subjek Bahasa Melayu. Soalan yang dikemukakan adalah berdasarkan silibus pelajaran bagi subjek Bahasa Melayu Tingkatan 3. Butang seterusnya adalah butang bagi subjek Bahasa Inggeris di mana butang ini juga akan membawa pengguna kepada soalan Bahasa Inggeris apabila butang tersebut ditekan.

Begitu juga dengan butang yang lain seperti Matematik, Sains, Sejarah, Geografi, Pendidikan Islam, Asas Sains Komputer (ASK) dan Reka Bentuk Dan Teknologi (RBT). Selebihnya, terdapat dua butang pada halaman menu iaitu butang bagi Menilai atau Kemaskini dan Mengenai Aplikasi. Rajah 2.6 menunjukkan antara muka Aplikasi Android Kuiz PT3.

Rajah 2.6 Antara Muka Aplikasi Android Kuiz PT3

Jadual 2.1 Perbandingan produk sedia ada dan aplikasi yang akan digunakan.

Tajuk Sains Tingkatan 1 Kuiz PT3 Projek Pembangunan

Tujuan Pembelajaran Pembelajaran Pembelajaran

Audio Ya Tiada Ya

Video Tiada Tiada Tiada

Grafik Ya Ya Ya

Teks Ya Ya Ya

(45)

Animasi Tidak Tiada Ya

Objek Ya Ya Ya

Sistem Navigasi Tidak Tiada Ya

2.7 Kelebihan Teknologi Animasi 2D

Kemajuan teknologi yang semakin canggih sekarang dengan terdapat pelbagai maklumat dan komunikasi telah mempengaruhi gaya, budaya kehidupan harian pada masa kini terutama dalam bidang Pendidikan. Pembangunan aplikasi Android yang berasaskan animasi 2D dalam PdP memberikan satu impak yang positif semasa mengajar. Menurut Eka et.al, (2023). Dengan seiring kemajuan teknologi, bidang pendidikan telah mengalami perubahan yang ketara dalam cara penggunaan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Sebagai contoh kini semakin meningkat naik ialah adalah dengan penggunaan animasi sebagai alat pembelajaran sekarang. Animasi membolehkan visualisasi yang lebih menarik dan hidup, yang dapat membantu pelajar memahami idea yang kompleks dengan lebih baik.

Penggunaan animasi dalam proses pembelajaran dapat mengganmbarkan hasil yang lebih jelas dan interaktif, dan ini secara tidak langsung pelajar dapat terlibat secara aktif dalam proses pelajarannya.

Secara keseluruhannya, teknologi digital yang berasaskan animasi 2D telah berkembang pesat dapat memberikan impak positif kepada guru melalui bahan pengajaran atau ABBM yang lebih berkualiti dengan menerapkan unsur-unsur kreativiti yang dapat menarik minat pelajar (Fazlinda Ab.Halim et al, 2022).

2.8 Rumusan

Rumusan yang boleh dibuat oleh pembangundalam keseluruhan menerusi bab ini, pembangun telah melakukan sorotan kajian-kajian terdahulu sebagai rujukan serta panduan dalam pembangunan Aplikasi Android bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Subjek Sains Tingkatan 3. Menerusi bab ini juga, pembangun juga perlu mengenal pasti elemen yang boleh diterapkan dalam pembangunan aplikasi Android. Oleh itu, kajian ini amat penting untuk mencipta aplikasi yang sistematik dan terancang. Ia juga boleh membantu proses PdP. Selain itu, objektif kajian ini adalah untuk mendapatkan maklumat yang tepat dan betul daripada kajian terdahulu.

Oleh itu, kajian ini membantu pembangun memilih teori pembelajaran, model reka

(46)

bentuk dan elemen lain yang sesuai untuk membuat aplikasi Android yang berjaya.

Ini membolehkan pembangunan aplikasi berjalan dengan baik dan mencapai matlamat.

BAB 3

METODOLOGI

3.1 Pengenalan

Untuk mencapai matlamat dan objektif pembangunan, kaedah yang digunakan oleh pembangun untuk membangunkan aplikasi Android untuk Topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Subjek Sains Tingkatan 3 akan dibincangkan dalam bab ini. Selain itu, kajian yang dijalankan oleh pembangun akan menjadi lebih cekap dan sistematik menggunakan metodologi ini untuk memastikan piawaian yang diperlukan digunakan dalam pembangunan. Oleh itu, bab ini akan membincangkan secara terperinci beberapa elemen penting dalam metodologi yang digunakan untuk menjayakan kajian ini. Satu alternatif ialah metodologi kajian, yang memudahkan pembangun untuk menggambarkan produk yang akan dibangunkan. Oleh itu, metodologi perlu dilaksanakan secara konsisten supaya pembangun mudah memahami syarat yang perlu dipenuhi oleh aplikasi Android.

Bab ini juga menerangkan bagaimana kaedah kajian akan dijalankan dan kaedah menganalisis data yang akan digunakan untuk membuat keputusan

(47)

pembangun. Bab ini membincangkan kandungan kajian mengenai pembangunan projek, yang termasuk fasa metodologi, instrumen, carta alir operasi berdasarkan model reka bentuk yang dipilih semasa pembangunan, dan penggunaan perkakasan dan perisian semasa pelaksanaan aplikasi Android dijalankan.

3.2 Metodologi Projek

Metodologi projek ialah sistem yang merangkumi kaedah dan prinsip yang digunakan dalam sesuatu pembangunan. Justeru, metodologi projek merujuk kepada kaedah yang paling sesuai digunakan untuk menjalankan pembangunan produk dan menentukan tatacara yang efektif bagi menjawab permasalahan projek. Sebelum membangunkan aplikasi Android animasi 2D, pemilihan model perlu ditentukan sebagai proses awal supaya proses perlaksanaannya dapat dilakukan secara sistematik dan efisien berdasarkan perancangan dan objektif yang telah ditetapkan oleh pembangun. Metodologi adalah penting bagi memastikan pembangunan aplikasi adalah berdasarkan kepada piawaian yang telah dirancang dalam menjadikan proses PdP dapat dilaksanakan dengan berkesan serta sesuai untuk mencapai objektif pembelajaran. Justeru, melalui pembangunan aplikasi Android ini, pembangun memilih untuk menjadikan reka bentuk ADDIE sebagai panduan dimana model ini telah diperkenalkan oleh Rosset pada tahun 1987. Model ini juga terdiri daripada lima fasa iaitu fasa Analisis (Analysis), Reka Bentuk (Design), Pembangunan (Development), Perlaksanaan (Implementation) dan Penilaian (Evaluation). Pemilihan model reka bentuk ini adalah berdasarkan kepada kesesuaian kerana model ini mempunyai proses yang sistematik dan tersusun.

3.3 Justifikasi Pemilihan Model

Dalam membangunkan sesebuah aplikasi yang mencapai objektif serta berkesan untuk menghasilkan pembelajaran lebih efektif, pemilihan model reka bentuk haruslah bersesuaian untuk dijadikan panduan dalam pembangunan aplikasi Android.

Justeru, model reka bentuk ADDIE telah dipilih oleh pembangun dalam menghasilkan aplikasi Android bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Subjek Sains

(48)

Tingkatan 3 kerana model ini umun dan susunan setiap fasanya lebih teratur dan sistematik. Model ADDIE diperkenalkan oleh Rosset pada tahun 1987 dan model reka bentuk ini adalah pengajaran yang utama. Model ini telah menjadi sumber inspirasi bagi kemunculan model-model lain dalam bidang pengajaran (Bacotang, Mohamed Isa, Che Mustafa, Arshad & Omar, 2016). Model ADDIE digunakan sebagai panduan dalam pembangunan aplikasi. Model ADDIE merupakan salah satu model reka bentuk instruksional yang menjadi asas bagi model reka bentuk instruksional lain.

Model ADDIE adalah singkatan untuk Analisis, Reka Bentuk, Pembangunan, Pelaksanaan, dan Penilaian (Abdul Hadi, Abd Latif dan Abdul Rahman, 2018)

3.3.1 Fasa 1: Analisis (Analysis)

Fasa awal yang dijalankan dalam merancang dan mereka bentuk aplikasi mudah alih berdasarkan model ADDIE ialah fasa analisis. Dalam fasa ini, terdapat beberapa proses untuk menentukan dan memahami setiap elemen penting yang perlu diselesaikan pleh pembangun. Pembangun perlu memahmi setiap elemen penting yang diperlukan dalam mereka bentuk dan pembangunan aplikasi Android untuk mata pelajaran Sains Tingkatan 3 ini. Setiap keperluan yang dikumpulkan oleh pembangun mempunyai tahap kepentingan yang tinggi kerana setiap maklumat analisis akan digunakan pada fasa seterusnya.

Seterusnya, bagi mengumpul kesemua maklumat yang diperlukan, terlebih dahulu pembangun merangka soalan-soalan yang ingin diajukan kepada kumpulan sasaran. Dalam pembangunan aplikasi Android ini kumpulan sasaran ialah adalah guru sekolah menengah yang mengajar subjek Sains Tingkatan 3. Melalui pembangunan aplikasi Android ini, guru yang dipilih adalah guru dari Sekolah Menengah Kebangsaan Kubang Kerian 2. Oleh itu, pembangun telah menjalankan temu bual dengan sorang guru tersebut. Temu bual ini difokuskan pada persekitaran pembelajaran dan kandungan topik pen

Gambar

Rajah 2.1 Buku Teks Penjanaan Tenaga Elektrik
Rajah 2.2 Sub Topik 1 Penjanaan Tenaga Elektrik
Rajah 2.3 Sub Topik 3 Tenaga Elektrik Di Stesen Jana Kuasa
Rajah 2.4 Model Reka Bentuk ADDIE  (Sumber: Dick & Reiser, 1988) 2.6  Aplikasi Sedia Ada
+7

Referensi

Dokumen terkait