• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 6 PERBINCANGAN, KESIMPUALAN DAN CADANGAN

6.6 Penutup

Pembangun menggunakan tajuk yang tidak terperinci

Pembangun telah menukarkan tajuk di atas ke lebih terperinci.

Rajah 6.6 Perbezaan paparan skrin dengan menukarkan tajuk dengan lebih terperinci.

6.5.2 Cadangan Kajian Lanjutan

Antara cadangan kajian lanjutan yang boleh dilakukan ke atas pembangunan aplikasi Android animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3 ini adalah:

i. Pembangunan aplikasi animasi 2 dimensi (2D) ditukar kepada Augmented Reality (AR)

ii. Pembangunan mencadangkan agar aplikasi ini dapat ditukar kepada bentuk 3 dimensi (3D) kerana aplikasi yang telah dibangunkan adalah berbentuk 2 dimensi (2D) sahaja.

iii. Pembangunan aplikasi ini juga dibangunkan dalam bentuk Virtual Reality (VR) untuk menampakkan penceritaan animasi lebih realiti.

animasi 2D bagi topik Penjanaan Tenaga Elektrik dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3 ini telah berjaya dibangunkan mengikut objektif yang telah ditetapkan serta mampu untuk menjawab persoalan kajian yang telah dinyatakan. Cadangan penambahbaikan dan masalah yang dihadapi juga telah dibincangkan dalam bab ini.

Selain itu juga, aplikasi ini juga boleh dijadikan sebagai salah satu alat bahan bantu mengajar (ABBM) bagi guru dan juga pelajar untuk mengukuhkan lagi kefahaman pelajar. Segala perbincangan, komen dan cadangan penambahbaikan daripada pakar yang terlibat diambil kira dalam pembangunan aplikasi ini bagi memastikan aplikasi ini dapat membantu pelajar untuk lebih menguasai topik penjanaan tenaga elektrik di sekolah.

RUJUKAN

Abdul Hadi, A. Z. S., Abd Latif M. A. N., Abdul Rahman M. H. (2018). Visualisasi Maklumat Berkomputer Dalam Memperkasakan Pengajaran Kelas Agama Dan Fardhu Ain (KAFA) Jakim Di Peringkat Sekolah Rendah.

Abdul Muttalip, D. A., (2019).Pelaksanaan Pendekatan Pengajaran Terbeza Dalam Kalangan Guru Bahasa Melayu Yang Mengajar Di Sekolah Rendah Pedalaman Kategori 3 (The Implementation Diffrentiated Instruction Approaches among Malay Language Teachers’s in Rural Elementary School Category 3). Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 10(2), 29-42.

Abdul Razak, R. & Abdul Rahman, M. (2017) Pembinaan Media Pengajaran Berasaskan Multimedia Di Kalangan Guru Ictl. JuKu: Jurnal Kurikulum

& Pengajaran Asia Pasifik. 1(1), 20-35

Ahmad, M. J. & Abdul Halim, M. N. (2019). Pembangunan Fuel Injector Tester Untuk Pengajaran Dan Pembelajaran Modul Skr 4303. Journal on Technical and Vocational Education, 4(1), 51-60.

Aldoobie, N. (2015). ADDIE Model. American International Journal of Contemporary Research. 5(6), 68-72

Ang, Y. K. & Lee, M. F. (2021). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penguasaan Sains Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah Kebangsaan. In: Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam Malaysia (MEDC2020). Nilai, Negeri Sembilan: USIM

Atan, N. A., & Badarudin, M. A. (2010) Pembangunan Lamanweb Bagi Subjek Bahasa Pengaturcaraan I C++ Berdasarkan Strategi Pembelajaran Berasaskan Situasi.

Azmi, S.Y. (2007). Kajian Reka Bentuk Troli Di Lapangan Terbang Antarabangsa Kuching. (Laporan Projek Sarjana Muda). Universiti Malaysia Sarawak, Bacotang J., Mohamed Isa, Z., Che Mustafa M., Arshad M. & Omar A. (2016).

Aplikasi Model Addie Dalam Pembangunan Modul Literasi Awal (Modul Lit-A) Untuk Awal Kanak-Kanak.

Bacotang, J., Mohamed Isa, Z., Che Mustafa, M., Arshad, M.& Omar, A. (2016).

Aplikasi Model Addie Dalam Pembangunan Modul Literasi Awal (Modul

Lit-A) Untuk Awal Kanak-Kanak. Jurnal Pendidikan Bitara UPSI, 9(2), 1- 10.

Basiron, I., (2012). Kesan Kaedah Pengajaran Multimedia Interaktif Dalam Pengajaran Seni Visual. (Laporan Projek Sarjana). Universiti Tun Hussein Onn Malaysia, Batu Pahat, Johor.

Aqualif, D.icky V.alasta, Sugiarso B.rave A., & Paturusi S.ary D. E. (2016).

Pembuatan Animasi 2D Interaktif Pembelajaran Sel Pada Makhluk Hidup.

Fatimah, S. & Mufti, Y. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran IPA-Fisika Smartphone Berbasis Android sebagai Penguat Karakter Sains Siswa. J.

Kaunia, 1, 59-64.

Gunawan, Harjono, A. & Sutrio (2015). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Konsep Listrik bagi Calon Guru. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 1(1), 9-14.

Hamdan, A. R. & Mohd Yasin, H. (2010). Penggunaan Alat Bantu Mengajar (ABM) Di Kalangan Guru-Guru Teknikal Di Sekolah Menengah Teknik Daerah Johor Bahru, Johor.

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model In Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik.

Agama Islam, 1(1), 28-37.

Iberahim, A. R., Mahamod, Z., & Wan Mohamad, W. M. R (2017). Rekabentuk Sistem Pembelajaran Konsep Nombor Berasaskan Pendekatan Permainan Yang Menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak. Impak Negatif Teknologi Moden dalam Kehidupan dan Perkembangan Kanak- Kanak Hingga Usia Remaja (Negative Impact of Modern Technology to The Children’s Life and Their Development). Umran - International Journal of Islamic and Civilizational Studies, 5(1), 87-99.

https://doi.org/10.11113/umran2018.5n1.181

Jaaffar, Z. (2014). Faktor Penggunaan Tenaga Elektrik Yang Tinggi Di Kolej Kediaman Universiti Teknologi Malaysia. (Laporan Projek Sarjana).

Universiti Teknologi Malaysia, Skudai, Johor

Junoh @ Yunus, M.R., (2019). Pengaruh Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi Terhadap Kualiti Kerja. (Tesis Sarjana) Universiti Utara Malaysia.

Kamaluddin, N.A., & Husnin, H. (2022). Penggunaan Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK) Dalam Pendidikan (The Use of Information and Communication (ICT) in Education). 4(2),333-343

Kamaruddin, M.I. & Zynuddin, S.N. (2010). Persepsi Pelajar Tahun Akhir Aliran Sains Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia Terhadap Pendekatan Pembelajaran Secara Problem-Based Learning (PBL)

Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025:Transformasi Kementerian – ICT dalam Pendidikan.

Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). Pelan Pembangunan Pendidikan Pelan 2013-2025: Pembelajaran Murid - Sains, Teknologi, Kejuruteraan Dan Matematik (STEM)

Made Pebiana Saputra, DB. Kt. Ngr Semara Putra (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Dengan Model Hannafin and Peck Bermuatan Ipa Kelas IV

Mohamad Yatim, M. H. & Md Ibrahim, L. F. (2014). Kreativiti Dan Kemahiran Kanak-Kanak Dalam Mereka Bentuk Permainan Digital Bagi Tujuan Pembelajaran. Journal of ICT in Education, 1, 1-8.

Mohammed Alhashimi, M. T., Abbas Anooz , R. S. & Noori, A. S. (2019). Review on Generation sources of Electrical Power. Journal Of Instrumentation Technology & Innovations, 9(3), 8-16.

Mohd Razali, N. A. & Tasir, Z. (2009). Rekabentuk Sistem Pembelajaran Konsep Nombor Berasaskan Pendekatan Permainan Yang Menerapkan Teori Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak.

Munohsamy, T. (2014). Integrasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi dalam Pendidikan. Journal IPA, 7(23), 219-232.

Nahar, N., Sangi, S., Baniear Salvam, D. A., Rosli, N., & Abdullah, A. H. (2018) Nawi, A., Hamzah, M. I., & Abd Sattai, S. A. (2014). Potensi Penggunaan Aplikasi

Mudah Alih (Mobile Apps) Dalam Bidang Pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education. 2(2), 26-35.

Cahyadi, R.,ahmat A.rofah Hari (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Halaqa: Islamic Education Journal. 3(1), 35-43

Said, C. S. & Umar, I. N (2007). Realiti Maya dalam Pendidikan Sains: Potensi dan Implikasi terhadap pengajaran dan pembelajaran sel haiwan.

Sugiatno, A. C. & Muhammad Zundi, T. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Donor Darah Berbasis Mobile di PMI Kabupaten Bandung. Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer, 1(1), 11-18.

Wonggo, M. A., Waworuntu, J. & Komansila, T (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Animasi 2d Berbasis Mobile Untuk Siswa Smk.

Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(4), 402-416.

Yap W. L (2010) Transforming Conventional Teaching Classroom to Learner- Centred Teaching Classroom Using Multimedia-Mediated Learning Module. International Journal of Information and Education Technology, 6(2).105-

Zainuddin, Z.A. & Suardi, A. (2010) Keberkesanan Kaedah Konstruktivisme Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Matematik

Zakaria, S.N. (2015) Kesan Pendekatan Konstruktivisme dan Pendekatan Tradisional dalam Pengajaran dan Pembelajaran Komponen Sastera Bahasa Melayu.

Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. 5(2) 12-21

Zulkifli, H., Abdul Razak, K. , & Mahmood, M. R. (2018). The Usage of ADDIE Model in the Development of a Philosophical Inquiry Approach in Moral Education Module for Secondary School Students. Creative Education, 9(14), 2111-211

LAMPIRAN A

JADUAL PERANCANGAN PERLAKSANAAN PROJEK SARJANA MUDA (PSM) 1

Carta Gantt PSM 1

Bil Aktiviti Minggu

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1 Agihan Penyelia 2 Taklimat Psm 1

3 Perbincangan Pemilihan Tajuk Besama Penyelia

4 Perakuan Tajuk

5 Perjumpaan Bersama Penyelia 6 Menyediakan draf bab 1

7 Semakan draf bab 1 oleh penyelia 8 Penulisan bab 1

9 Penambahbaikkan bab 1 10 Perbincangan batasan kajian 11 Pembetulan bab 1

12 Perbincangan penulisan bab 2 13 Menyediakan draf bab 2 14 Perbincangan rujukan kajian

literatur

15 Perbincangan pemilihan model 16 Penulisan bab 2

17 Pemurnian bab 2 18 Penyediaan draf bab 3

19 Perbincangan pemilihan model 20 Perbincangan kaedah kajian 21 Penulisan bab 3

22 Penelitian pemilihan pakar kajian 23 Pembetulan bab 3

24 Penulisan bab 4

25 Perbincangan papan cerita 26 Menyiapkan penulisan bab 4 27 Semakan dan kemaskini bab 1,

bab 2, bab 3 dan bab 4

28 Penambahbaikan keseluruhan penulisan laporan

29 Penghantaran laporan untuk semakan penyelia

30 Penghasilan slaid pembentangan

31 Pembentangan PSM 1

JADUAL PERANCANGAN PERLAKSANAAN PROJEK SARJANA MUDA (PSM) 2

BIL. AKTIVITI MINGGU

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

1. Analisis konteks pengguna 2. Analisis keperluan pembangun

3. Pembangunan reka bentuk prototaip ‘low fidelity’

4. Pembangunan reka bentuk prototaip ‘high fidelity’

5. Pembangunan prototaip 6. Pengujian dan penilaian pakar 7. Analisis data dan penambahbaikan 8. Penulisan laporan

9. Pengesahan penyelia

10. Penghantaran laporan kepada panel 11. Pembentangan

Petunjuk:

LAMPIRAN B

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA 86400 PARIT RAJA, BATU

PAHAT

JOHOR DARUL TAKZIM

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS

TINGKATAN 3

(BORANG SOAL SELIDIK REKA BENTUK ISI KANDUNGAN )

Borang persepsi pengguna ini adalah bertujuan untuk memenuhi keperluan pembangun bagi mendapatkan maklumat berkaitan dengan kajian yang dibuat tentang Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3. Borang senarai semak pakar ini mengandungi 4 bahagian iaitu Bahagian A, Bahagian B dan Bahagian C.

Bahagian A – Latar Belakang Responden Bahagian B - Reka Bentuk Isi Kandungan Bahagian C – Komen Dan Cadangan

Saya berharap mendapat kerjasama daripada Tuan/Puan/Saudara/Saudari untuk menjawab borang penilaian ini secara jujur dan ikhlas. Segala kerjasama, sokongan dan bantuan yang telah tuan/Puan/Saudara/Saudari berikan terlebih dahulu diucapkan dengan jutaan terima kasih

Bahagian A: Latar Belakang Responden

Arahan: Sila isikan maklumat pada ruangan yang disediakan dan tandakan ( / ) pada kotak yang berkenaan.

1. Jantina:

Lelaki Perempuan

2. Taraf Pendidikan:

Diploma Sarjana Muda Pengkhususan:

Pengkhususan:

Sarjana PhD

Pengkhususan: Pengkhususan:

Lain-lain:

Pengkhususan:

BAHAGIAN B: REKA BENTUK ISI KANDUNGAN

Arahan: Berikut adalah item yang menghuraikan mengenai Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingakatan 3 bagi setiap penyataan di bawah.

Arahan: Bagi setiap penyataan berikut, tandakan (/) pada jawapan yang dipilih sama ada YA atau TIDAK. Sila beri komen pada ruangan catatan sekiranya ada.

No Item Ya Tidak Catatan

1. Isi kanduangan aplikasi 2D adalah jelas

vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu viii. Tenaga Solar

ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

2. Video aplikasi video 2D adalah jelas

vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu viii. Tenaga Solar

ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

3. Video aplikasi video 2D mudah difahami vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu viii. Tenaga Solar

ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

4. Isi kandungan menerangkan maklumat yang betul

vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu viii. Tenaga Solar

ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

5. Aplikasi video 2D ini sudah difahami oleh pengguna vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu

viii. Tenaga Solar ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

6. Video animasi yang dihasilkan bersesuaian vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu viii. Tenaga Solar

ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

BAHAGIAN C: KOMEN DAN CADANGAN

ARAHAN: Sila berikan komen dan pandangan anda tentang soalan yang dikemukakan di bawah ini.

KOMEN:

CADANGAN:

Oleh itu, diharapkan pihak Dr/Tuan/Puan/Saudara/Saudari dapat meluangkan masa bagi menjawab borang penilaian ini secara jujur dan ikhlas bagi menambah baik Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingakatan 3 bagi setiap penyataan di bawah. Kerjasama yang diberikan amatlah dihargai dan didahului ucapan terima kasih.

LAMPIRAN C

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA 86400 PARIT RAJA, BATU

PAHAT

JOHOR DARUL TAKZIM

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS

TINGKATAN 3

(BORANG SOAL SELIDIK REKA BENTUK ANTARA MUKA )

Borang persepsi pengguna ini adalah bertujuan untuk memenuhi keperluan pembangun bagi mendapatkan maklumat berkaitan dengan kajian yang dibuat tentang Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3. Borang senarai semak pakar ini mengandungi 4 bahagian iaitu Bahagian A, Bahagian B dan Bahagian C.

Bahagian A – Latar Belakang Responden Bahagian B - Reka Bentuk Antara Muka Bahagian C – Komen Dan Cadangan

Saya berharap mendapat kerjasama daripada Tuan/Puan/Saudara/Saudari untuk menjawab borang penilaian ini secara jujur dan ikhlas. Segala kerjasama, sokongan dan bantuan yang telah tuan/Puan/Saudara/Saudari berikan terlebih dahulu diucapkan dengan jutaan terima kasih

BAHAGIAN A: LATAR BELAKANG RESPONDEN Arahan: Sila tandakan (/) dalam ruangan yang disediakan

1.Jantina

Lelaki Perempuan

2. Taraf Pendidikan

Diploma Ijazah Sarjana Muda

Sarjana

3.

4. Pengalaman Kerja:

5. Sektor:

Doktor Falsafah

Bidang pengkhususan:

BAHAGIAN B: REKA BENTUK ANTARA MUKA

Arahan: Berikut adalah item yang menghuraikan mengenai Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingakatan 3 bagi setiap penyataan di bawah.

Arahan: Bagi setiap penyataan berikut, tandakan (/) pada jawapan yang dipilih sama ada YA atau TIDAK. Sila beri komen pada ruangan catatan sekiranya ada.

No Item Ya Tidak Catatan

TEKS 1. Jenis teks pada yang digunakan bersesuaian

2. Penggunaan warna teks yang digunakan bersesuaian 3. Saiz teks yang digunakan bersesuaian

4. Kedudukan teks adalah konsisten 5. Penggunaan teks adalah konsisten 6. Font teks yang digunakan bersesuaian 7. Jenis font mudah dibaca

. Teks voice over adalah jelas

GRAFIK 9. Grafik 2D yang digunakan adalah menarik

10. Grafik yang digunakan adalah jelas 11. Penggunaan grafik yang mudah difahami 12. Warna grafik yang digunakan adalah bersesuaian

13. Susunan grafik yang digunakan adalah bersesuaian 14. Grafik yang digunakan mudah untuk difahami 15. Penggunaan warna garfik yang bersesuaian

16. Penggunaan grafik yang mempunyai resolusi yang jelas.

AUDIO 17. Penggunaan audio yang sesuai dengan isi kandungan

18. Audio dapat didengar dengan jelas

19. Audio yang digunakan tidak mengganggu pengguna

20. Muzik latar yang digunakan adalah sesuaian

21. Suara latar yang digunakan adalah bersesuaian dan jelas.

22. Suara narrator didengar dengan jelas

ANTARAMUKA 27. Layout pada aplikasi ini adalah bersesuaian

28. Narator yang digunakan mudah didengari 29. Konsep tema pada aplikasi ini bersesuaian

BAHAGIAN C: KOMEN DAN CADANGAN

ARAHAN: Sila berikan komen dan pandangan anda tentang soalan yang dikemukakan di bawah ini.

KOMEN:

CADANGAN:

Oleh itu, diharapkan pihak Dr/Tuan/Puan/Saudara/Saudari dapat meluangkan masa bagi menjawab borang penilaian ini secara jujur dan ikhlas bagi menambah baik Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingakatan 3 bagi setiap penyataan di bawah. Kerjasama yang diberikan amatlah dihargai dan didahului ucapan terima kasih.

LAMPIRAN D

UNIVERSITI TUN HUSSEIN ONN MALAYSIA 86400 PARIT RAJA, BATU

PAHAT

JOHOR DARUL TAKZIM

PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS

TINGKATAN 3

(BORANG SOAL SELIDIK REKA BENTUK INTERAKSI)

Borang persepsi pengguna ini adalah bertujuan untuk memenuhi keperluan pembangun bagi mendapatkan maklumat berkaitan dengan kajian yang dibuat tentang Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingkatan 3. Borang senarai semak pakar ini mengandungi 4 bahagian iaitu Bahagian A, Bahagian B dan Bahagian C.

Bahagian A – Latar Belakang Responden Bahagian B - Reka Bentuk Interaksi Bahagian C – Komen Dan Cadangan

Saya berharap mendapat kerjasama daripada Tuan/Puan/Saudara/Saudari untuk menjawab borang penilaian ini secara jujur dan ikhlas. Segala kerjasama, sokongan dan bantuan yang telah tuan/Puan/Saudara/Saudari berikan terlebih dahulu diucapkan dengan jutaan terima kasih

BAHAGIAN A: LATAR BELAKANG RESPONDEN Arahan: Sila tandakan (/) dalam ruangan yang disediakan

6.Jantina

Lelaki Perempuan

7. Taraf Pendidikan

Diploma Ijazah Sarjana Muda

Ijazah

8.

9. Pengalaman Kerja:

10. Sektor:

11. Jawatan:

Doktor Falsafah

11 – 15 tahun Bidang pengkhususan:

<5 tahun

>16 tahun 6 – 10 tahun

Swasta Awam

BAHAGIAN B: REKA BENTUK INTERAKSI

Arahan: Berikut adalah item yang menghuraikan mengenai Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingakatan 3 bagi setiap penyataan di bawah.

Arahan: Bagi setiap penyataan berikut, tandakan (/) pada jawapan yang dipilih sama ada YA atau TIDAK. Sila beri komen pada ruangan catatan sekiranya ada.

No Item Ya Tidak Catatan

1. Ikon yang terdapat pada halaman pilihan menu berfungsi dengan baik.

2. Ikon home dapat membawa pengguna ke halaman menu utama.

3. Ikon pause dapat menghentikan seketika audio dan animasi pada paparan tersebut.

vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu viii. Tenaga Solar

ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

4. Ikon play dapat memainkan semula audio dan animasi yang telah dijeda pada paparan tersebut.

vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu viii. Tenaga Solar

ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

5. Ikon replay dapat memainkan semula audio dan animasi pada paparan tersebut.

vii. Diesel, Gas Asli, Dan Arang Batu viii. Tenaga Solar

ix. Tenaga Hidroelektrik x. Tenaga Angin xi. Bahan Api Nuklear xii. Biojisim

6. Ikon exit membolehkan pengguna untuk keluar daripada aplikasi ini pada bila – bila masa.

7. Ikon muzik on dan off yang terdapat pada paparan tertentu dalam aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik.

8 Pengguna boleh menekan ikon di bahagian panduan pengguna untuk mengetahu fungsinya.

9. Butang interaksi yang digunakan dapat berfungsi dengan baik

10. Kedudukan butang interaksi yang digunakan adalah bersesuaian

11. Butang interaksi pada setiap paparan dapat dikenal pasti fungsinya

12. Reka bentuk interaksi yang digunakan bersesuaian dengan pengguna

BAHAGIAN C: KOMEN DAN CADANGAN

ARAHAN: Sila berikan komen dan pandangan anda tentang soalan yang dikemukakan di bawah ini.

KOMEN:

CADANGAN:

Oleh itu, diharapkan pihak Dr/Tuan/Puan/Saudara/Saudari dapat meluangkan masa bagi menjawab borang penilaian ini secara jujur dan ikhlas bagi menambah baik Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingakatan 3 bagi setiap penyataan di bawah. Kerjasama yang diberikan amatlah dihargai dan didahului ucapan terima kasih.

LAMPIRAN E TEMUBUAL PENGGUNA

Tajuk: Pembangunan Aplikasi Android Animasi 2D Bagi Topik Penjanaan Tenaga Elektrik Dalam Mata Pelajaran Sains Tingakatan 3.

Temubual yang dijalankan bersama guru daripada Sekolah Menengah Kebangsaan Kubang Kerian 2, Kota Bharu, Kelantan yang mengajar mata pelajaran Sains Tingkatan 3. Berikut adalah solan dan transkrip jawapan soalan temubual yang dijalankan.

Soalan Jawapan

Soalan 1

Apakah teknik pembelajaran yang cikgu gunakan semasa sesi pengajaran untuk tajuk penjanaan tenaga elektrik tingkatan 3?

Teknik yang biasanya saya guna adalah, saya hanya menggunakan teknik hands on sahaja. Hal ini untuk melihat atau menggambarkan situasi yang berlaku dalam proses topik tersebut.

Soalan 2

Apakah objektif cikgu setiap kali mengajar dalam kelas Sains?

Pelajar haruslah faham apa yang saya ajar serta mampu mengaplikasikan dan menerangkan semula topik yang telah saya ajarkan kepada mereka.

Soalan 3

Adakah cikgu menggunakan ABBM yang lain ketika mengajar tajuk tersebut?

Kebiasaannya saya menggunakan hands on dan saya juga menggunakan alatan tangan untuk memberi kefahaman kepada pelajar dengan lebih luas lagi. Ini bagi kelas yang saya ajarkan lah untuk pelajar lebih seronok di dalam kelas.

Soalan 4

Adakah cikgu pernah melihat tajuk tersebut diaplikasikan menjadi animasi 2D?

Tidak, rata – rata cikgu sekarang tak banyak lagi yang yang menggunakan aplikasi android untuk subjek ini.

Soalan 5

Adakah cikgu rasa tajuk tersebut sesuai untuk di aplikasikan animasi 2D?

Ya, ini adalah salah satu teknik baharu yang boleh digunakan bagi memudahkan urusan guru malah pelajar juga dapat fahami topik tersebut dengan lebih mendalam.

Soalan 6

Adakah aplikasi ni akan dapat memberikan kemudahan/kelebihan/kebaikan kpd cikgu untuk melaksanakan pemblajaran?

Ya. Kalau ada aplikasi ini, semakin mudah dan senang lah pelajar untuk belajar di rumah sahaja sebab masing – masing pelajar sudah ada telefon yang canggih sekarang. Jadi pelajar senang untuk mengulang kaji topik tersebut dengan menggunakan telefon pintar sahaja.

Soalan 7

Adakah cikgu merasa dengan pembinaan mengaplikasikan tajuk tersebut dapat memudahkan pelajar untuk memahami?

Ya. Kadang – kadang pelajar ada yang fokus di dalam kelas, ada yang tak. Dengan membuat aplikasi Android ini mereka dapat banyak masa untuk fokus kepada tajuk tersebut tak kira di mana sahaja.

Soalan 8

Jika tajuk tersebut dianimasikan, adakah cikgu bersetuju tajuk tersebut di aplikasikan animasi 2D?

Ya, hal ini dapat memudahkan lagi fahaman pelajar dan juga dapat mengubah teknik pembelajaran kea rah lebih canggih dengan selari dunia pembangunan sekarang.

Soalan 9

Apakah harapan cikgu untuk pembangunan aplikasi Android ini?

Cikgu harap dengan pembangunan aplikasi Android ini mampu meningkatkan prestasi pelajar dan dapat memudahkan untuk pengajaran dan pembelajaran subjek Sains dalam topik penjanaan tenaga elektrik.

LAMPIRAN F

PAPAN CERITA BAGI PEMBANGUNAN APLIKASI ANDROID ANIMASI 2D BAGI TOPIK PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK DALAM MATA PELAJARAN SAINS

TINGKATAN 3

NO SKRIN: 1 TAJUK: HALAMAN UTAMA

KETERANGAN B1 - Butang Masuk

TEKS

Jenis dan saiz font Franklin Gothic dan Arial Black

Teks T1- Enter

AUDIO

U1 – Muzik Latar

GRAFIK/IMEJ G1 - Latar Belakang

Rajah 4.2 Papan cerita paparan halaman utama.

G1 U1

SAINS TINGKATAN 3 PENJANAAN TENAGA ELEKTRIK

B1 T1

NO SKRIN: 2 TAJUK: MENU UTAMA

KETERANGAN

B2 - Butang Mute/Unmute Audio B3 - Butang Keluar

B4 - Butang Home

B5 - Butang Panduan Pengguna B6 - Butang Pengenalan B7 - Butang Objektif

B8 - Butang Penjanaan Tenaga Elektrik B9 - Butang Kuiz

TEKS

Jenis dan saiz font Franklin Gothic dan Arial Black

Teks T2 - Panduan Pengguna Teks T3 - Pengenalan Teks T4 - Objektif

Teks T5 - Penjanaan Tenaga Elektrik Teks T6 - Kuiz

AUDIO

U1 – Muzik Latar

GRAFIK/IMEJ G1: Latar Belakang

Rajah 4.3 Papan cerita paparan halaman menu utama.

B3 B2

U1

B9 T6

B7 T4 B8 T5

B6 T3 B5 T2

G1

Dokumen terkait