• Tidak ada hasil yang ditemukan

Literatur Penulis Tahun Judul Literatur 1 Riyan Prasetyo 2017 Media Pembelajaran Pengenalan Organ-Organ Dalam Pada Manusia Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Augmented Reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Literatur Penulis Tahun Judul Literatur 1 Riyan Prasetyo 2017 Media Pembelajaran Pengenalan Organ-Organ Dalam Pada Manusia Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Augmented Reality"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka

Pada penelitian ini, penulis melakukan tinjauan pustaka pada penelitian sebelumnya yang serupa sebagai referensi. Sebagai pendukung penelitian yang dilakukan oleh penulis. Berikut adalah tinjauan pustaka yang penulis gunakan pada tabel 2.1

Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka No.

Literatur Penulis Tahun Judul

Literatur 1 Riyan Prasetyo 2017

Media Pembelajaran Pengenalan Organ-Organ Dalam Pada Manusia Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Augmented Reality.

Literatur 2 Anang Pramono

Martin Dwiky Setiawan 2019

Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan

Literatur 3

Niko Rianto Adi Sucipto

Rakhmad Dedi Gunawan

2020

Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Literatur 4

Ayu Latifah Erwin Gunadhi Adam Faroqi

2020

Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Tk/Paud Berbasis Android.

Literatur 5 Bobi Agustin

Muhamad Yasser Arafat 2020 Implementasi Augmented Reality pada Mata Pelajaran

(2)

Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Nufa Citra Mandiri Berbasis Android 2.1.1. Literatur 1

Pada tahun 2017 penelitian yang dilakukan oleh Riyan Prasetyo dari prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Nusantara PGRI Kediri dengan judul

“Media Pembelajaran Pengenalan Organ-Organ Dalam Pada Manusia Berbasis Android Dengan Memanfaatkan Augmented Reality”. Penelitian didasari dengan kesulitan siswa dalam mengetahui bentuk nyata organ-organ dalam manusia. Aplikasi ini membahas bentuk organ-organ tubuh manusia sebagai media pembelajaran, dengan hasil terciptanya pembelajaran organ-organ pencernaan menggunakan augmented reality pada android.

Pengujian dilakukan menggunakan beberapa perangkat seperti pada pembahasan sebelumnya, pengujian dilakukan pada 21 siswa dengan cara memberi kuisioner dan siswa mencoba aplikasi tersebut. Hasilnya 95% dari 100% yang di harapkan menambah minat belajar siswa dan membuat para siswa merasa tidak bosan saat pembelajaran.

2.1.2. Literatur 2

Pada tahun 2019 penelitian yang dilakukan oleh Anang Pramono dan Martin Dwiky Setiawan dari prodi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya dengan judul “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan”. Diterangkan bahwa Aplikasi pengenalan buah-buahan ini telah diaplikasikan kepada beberapa siswa anak-anak dan telah dicoba pada beberapa merk handphone berbasis Android. Berdasarkan uji coba penelitian, hasilnya 86% dari 30 responden siswa anak-anak menyatakan bahwa aplikasi dikembangkan sangat cocok sebagai media pengenalan buah-buahan. Menggunakan metode yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki tahapan yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), Pengumpulan Materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution).

Aplikasi ini masih memerlukan penambahan seperti objek 3D agar semakin lengkap.

(3)

2.1.3. Literatur 3

Pada tahun 2020 penelitian yang dilakukan oleh Niko Rianto, Adi Sucipto, dan Rakhmat Dedi Gunawan dari program studi Informatika Universitas Teknokrat Indonesia dengan judul “Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android”. Penelitian berguna untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality Alat Musik Tradisional Lampung yang dapat membantu para siswa dalam memahami Alat Musik Tradisional Lampung. Berdasarkan hasil keseluruhan pengujian aplikasi AR Alat Musik Tradisional Lampung menggunakan ISO 25010 dengan keberhasilan rata-rata 94% dari tiga kriteria yang diujikan atau “sangat baik” dan dinilai sangat cocok untuk diterapkan pada mata pelajaran Seni Budaya, khususnya materi Alat Musik Tradisioal Lampung untuk kelas 4 sampai kelas 5 SDN 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan.

2.1.4. Literatur 4

Pada tahun 2020 penelitian yang dilakukan oleh Ayu Latifah, Erwin Gunadhi, dan Adam Faroqi dari Sekolah Tinggi Teknologi Garut dengan judul “Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Tk/Paud Berbasis Android”. Tujuan penelitian ini untuk dapat membantu para siswa TK/Paud dalam melakukan kegiatan belajar agar siswa tersebut tidak merasa bosan saat proses belajar mengajar. Maka dari itu dibangunlah sebuah aplikasi media pembelajaran yang menggunakan teknologi Augmented Reallity dimana sebuah teknologi yang menyatukan benda maya ke dalam lingkungan nyata 3D. Metode pengembangan aplikasi software ini yang akan digunakan yaitu metode pengembangan multimedia mempunyai enam tahapan, yaitu concept , design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Tujuan Aplikasi media pembelajaran mengenal anggota tubuh manusia bagian luar menggunakan teknologi augmented reality yang para siswa mudah memahami pengertian serta tidak merasa bosan saat proses belajar mengajar. Saran

(4)

kepada para peneliti yang melanjutkan penelitian ini dengan menambahkan kuis agar para siswa lebih semangat.

2.1.5. Literatur 5

Pada tahun 2020 penelitian yang dilakukan oleh Bobi Agustin dan Muhamad Yasser Arafat dari program studi Teknik Informatika Universitas Pamulang Banten dengan judul “Implementasi Augmented Reality pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Nufa Citra Mandiri Berbasis Android”. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat sebuah aplikasi dengan teknologi augmented reality pada platform android, agar siswa lebih mudah memahami isi yang ada di aplikasi yang terdapat pada pada mata pelajaran yang ada di SMK NCM yaitu komputer dan jaringan dasar, Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP). Extreme programming (XP) merupakan salah satu metodologi yang terdapat di dalam pengembangan agile software development methodologies yang lebih terfokus kepada proses pengkodean (coding), Pada penelitian ini menghasilkan suatu aplikasi augmented reality berbasis android yang dapat digunakan sebagai media dalam membantu proses pembelajaran para siswa. Pada aplikasi yang dibuat terdapat menu untuk memvisualkan perangkat jaringan komputer dalam bentuk tiga dimensi. Penerapan Augmented Reality sangat berguna sebagai media pembelajaran yang simpel. Tidak hanya itu tetapi media pembelajaran yang mengaplikasikan Augmented Reality juga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar karena adanya objek 3D.

2.2 Usus Halus danUsus Besar pada tubuh manusia

Organ adalah kumpulan dari beberapa jaringan untuk melakukan fungsi tertentu di dalam tubuh sedangkan sistem tubuh adalah gabungan dari organ-organ tubuh yang

(5)

menjalankan fungsi tertentu. Pembelajaran organ tubuh manusia merupakan salah satu materi penting sejak di SD pada mata pembelajaran IPA (Nanlohy, et al, 2020). Menurut KBBI organ adalah alat yang mempunyai tugas tertentu didalam tubuh manusia.

Dapat dilihat pada tabel 2.2 :

Tabel 2.2 Usus Halus dan Usus Besar tubuh manusia

No Gambar Organ Tubuh Nama dan Fungsi Organ Tubuh

1.

Usus halus bertugas memproses pencernaan dan menyerap sari makanan. Usus halus terdiri dari 3 bagian yaitu usus dua belas jari, usus kosong dan usus penyerapan (IPA SD, 2006).

2.

Usus besar berfungsi menampung makanan yang tidak dapat dicerna (ampas). Usus besar dibagi menjadi tiga yaitu sekum, kilin, dan rektum (IPA SD, 2006).

2.3 Augmented Reality

Teknologi Augmented Reality (AR) dapat menggabungkan objek 3D ke dalam lingkungan nyata menggunakan media webcam. Tidak seperti Virtual Reality

(6)

yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi realita. Objek maya yang digabungkan ke dalam lingkungan nyata berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat Augmented Reality berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh objek yang ditampilkan membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip dari Augmented Reality, yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan vitual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real- time ), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam realita (Haryanto, et al, 2017).

Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time).AR dapat juga didefinisikan sebagai teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan realita, kemudian memproyeksikan objek-objek tersebut secara real time.Augmented Reality (AR) menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual. Augmented Reality (AR) hanya menambahkan serta melengkapi kenyataan berbeda dengan realitas maya yang menggantikan kenyataan sepenuhnya (Aldi et al, 2017).

Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan realita tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

Berbeda dengan realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun augmented reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Tujuan dari augmented reality adalah membuat objek nyata dengan membawa objek maya sehingga informasi tidak hanya untuk user secara langsung tetapi juga untuk setiap user yang tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, seperti live-streaming video (Nugraha et al, 2018).

(7)

2.4 Pengertian 3D

3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek atau ruang yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi yang memiliki bentuk. Konsep tiga dimensi menunjukan sebuah objek atau ruang yang memiliki tiga dimensi geometris terdiri dari; kedalaman, lebar, dan tinggi. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh 3D suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Karakteristik 3D mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z.

Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan diberbagai bidang yang sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis 3D,3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D). Kemajuan dunia komputer grafik khususnya 3D telah berkembang dengan sangat pesat saat ini. Telah banyak kemudahan-kemudahan dan feature-feature baru yang dikeluarkan oleh pihak vendor dalam upaya untuk semakin memikat konsumen dengan produk mereka.

(Atmoko et al, 2017).

2.5 Android

Android adalah SO yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC.

Fungsinya sama seperti sistem operasi Symbian di Nokia, iOS di Apple dan BlackBerry OS.. Android dibuat dengan basis kernel Linux yang telah dimodifikasi, dan untuk setiap releasenya diberikan kode nama berdasarkan nama hidangan makanan (Zwingly et al, 2018).

Android merupakan salah satu operasi sistem pada perangkat mobile.

Dalam perkembangan aplikasi android menggunakan platform java sebagai bahasa pemrogramannya. Google kerjasama dengan lebih dari 47 perusahaan yang tergabung dalam OHA yaitu (Open Handset Alliance) untuk membuat standar padda perangkat mobile (Sadewo et al, 2017).

(8)

2.6 Unity 3D

Aplikasi unity 3D adalah game engine merupakan sebuah software pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat suatu game, meskipun tidak selalu harus untuk game. Contohnya adalah seperti materi pembelajaran untuk simulasi membuat SIM. Kelebihan dari game engine ini adalah bisa membuat game berbasis 3D maupun 2D, dan sangat mudah digunakan (Atmoko et al, 2017).

Unity merupakan game enginer yang bermultiplatform. Unity mampu di publish menjadi Standalone (.exe), berbasis web, berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3. Meskipun bisa dipublish keberbagai platform, Unity memerlukan lisensi untuk dapat dipublis ke platform tertentu. Tetapi Unity menyediakan untuk freeuser dan dapat di publish dalam bentuk Standalone (.exe) dan web. Untuk saat ini Unity sedang di kembangkan berbasis AR (Augment Reality). Untuk mengaktifkan lisensi, Unity perlu lisensi. Sebagai contoh ketika ingin mengaktifkan free user, langkah pertama adalah mendownload softwarenya gratis pada web www.unity3D.com.

Setelah selasai instal, maka Unity meminta untuk terhubung internet untuk aktifasinya. Lalu unity akan automatis run ke program. Untuk langkah selanjutnya Unity tidak memerlukan internet lagi. Unity bukan software game engine baru, sehingga terdapat banyak tutorial yang dapat dicari, bahkan banyak game dan tutorial untuk Unity yang telah beredar. Unity cepat berkembang dikarenakan bisa free user dan banyak di implementasikan ke berbagai platform disamping banyaknya tutorial yang bisa dengan mudah dicari. Dengan Unity3D kita dapat membuat game 3D, FPS dan 2D game bahkan Game Online, fitur lain tentang Unity berikut selengkapnya : 1. Membuat Game 2D / 3D. 2. Membuat Game FPS, Simulasi dan Aplikasi Augmented Reality. 3. Membuat Game Online. 4. Dukungan Konversi : Mobile Android, Iphone, Blackberry, Windows, Linux, Flash, Webplayer. 5.

(9)

Online Publish Google Play, Android market. 6. Dukungan kode : C#, Javascript dan Boo. 7. Dukungan Extensi file, 3Ds, obj, fbx.

2.7 Vulforia

Vuforia adalah Software Development Kit (SDK) yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target. Vuforia tersedia dalam berbagai platform, seperti android, ios dan untuk aplikasi game engine Unity 3D. Vuforia bisa diakses dengan mudah hampir pada semua smartphone dan tablet, karena memberikan kebebasan untuk para pembuat dan pengembang aplikasi (Karundeng et al, 2018).

2.8 Blender 3D

Blender adalah software open source grafik komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan video game. Blender miliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi bahkan video editing dan pembuatan game. (Rawis et al, 2018).

2.9 Marker

Cara Kerja Augmented Reality di bagi menjadi dua yaitu marker based dan location based. Merker based AR akan menambahkan benda 3D virtual kedalam bentuk fisik objek dari pada marker itu sendiri, beda dengan location based adalah location grid yang dibutuhkan oleh Location Based AR (Kipper et al, 2019).

2.10 MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

Metode MDLC ini sangat cocok digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang menggabungkan beberapa media seperti video, audio, dan teks. Menurut Sutopo (2003) yang memodifikasi method Luther, berpendapat bahwa metode

(10)

pengembangan perangkat lunak multimedia terdiri atas 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution (Sutopo et al, 2017).

Tahapan MDLC dapat dilihat pada gambar 2.1 :

Gambar 2.1 Tahapan MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

1. Concept, tahap ini menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi dan tujuan aplikasi.

2. Design, tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk program.

3. Material Collecting, tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

4. Assembly, tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.

Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.

5. Testing, dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly dengan menjalankan aplikasi dan apakah terjadi kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga tahap pengujian.

6. Distribution, tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi tersebut, dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

(11)

2.11 Use Case Diagram

Use Case Diagram menyajikan interaksi antara aktor dan Use case. Dimana aktor dapat berupa orang, peralatan atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang dibangun. Use Case digambarkan fungsionalis sistem atau persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan (Setiawan, 2017).

Tabel 2.3 Simbol Use Case

Simbol Keterangan

Actor : Mewakili peran pengguna, sistem atau alat ketika berkomunikasi dengan use case.

Use Case : Abstraksi dari penghubung actor dan use case.

Tabel 2.3 Simbol Use Case

Simbol Keterangan

Association : Abtraksi penghubung antara actor dengan use case.

Generalisasi : Menunjukan spesialisasi actor untuk dapat berpartisIPAsi dengan use case .

Include : Menunjukan bahwa seluruh use case merupakan fungsionalitas dari use case lainya.

Extende : Menunjukan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainya.

2.12 Activity Diagram

Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan sifat dinamis secara alamiah dalam bentuk model aliran dan kontrol dari aktivitas ke aktivitas lainya ( Fauzi et al, 2019).

(12)

Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram

Simbol Keterangan

Status Awal : Merupaka sebuah diagram aktivitas memiliki status awal.

Activitas : Aktivitas yang dilakukan sistem, biasanya diawali dengan kata kerja.

Decision : Adalah percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Join : Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status Akhir : Dilakukan oleh sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status akhir.

2.13 Pengujian

Peneliti menggunakan standar kualitas International Organization of Standardzation (ISO) 25010. Tahapan awal dari pengujian ini adalah menguji bagian terlihat oleh pengguna yaitu apakah fungsi antar muka yang dibagun bisa berjalan dengan lancar (Presman, 2012). Berikut beberapa aspek yang akan diujikan :

1. Functional Suitability merupakan karakter sistem yang menyediakan fungsi, sesuai keadaan dan kondisi yang ditetapkan.

2. Usability merupakan karakter yang digunakan pengguna yang ditetapkan untuk mencapai tujuan tertentu seperti keefektifan, efisiensi, dan kepuasan pengguna.

3. Portability merupakan ukuran keefektifan dan efisiensi yang mana sebuah produk dapat dikirim dari satu hardware, software atau operasi lain maupun lingkungan pengguna lain.

Referensi

Dokumen terkait

Bab 2 – Perencanaan Kinerja | 2 - 13 SASARAN STRATEGIS Uraian Outcome Formulasi / Cara Pengukuran Sumber Data Meningkatnya Kinerja Inovasi Kecamatan Inovasi yang di

Analisis Dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality.. Augmented Reality AR Sebagai