• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH Permainan Tradisional Bentengan

N/A
N/A
Bayu Rangga

Academic year: 2024

Membagikan "MAKALAH Permainan Tradisional Bentengan"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH

PERMAINAN TRADISIONAL BENTENGAN

“Dibuat Guna Memenuhi Tugas Kelompok Mata Kuliah Games for Character Building”

DOSEN PENGAMPU : NADY FEBRI ARIFFIANDO, M.Pd

DIBUAT OLEH : KELOMPOK 7

1. JOANA MAFTUCHOH (A1G020043)

2. ESI APRIANI (A1G020088)

3. SOVIA LORENZA (A1G020089)

4. RISKI MIFTAHURRAHMAH (A1G020123)

5. REFITA SARI (A1G020125)

SEMESTER/KELAS : 5/C

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS BENGKULU TAHUN 2022

(2)

ii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah dengan topik “Permainan Tradisional” ini tepat pada waktunya.

Adapun tujuan penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah Games for Character Building. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang materi permainan bagi kelompok kami maupun pembaca.

Kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak Nady Febri Ariffiando, M.Pd, selaku dosen pengampu mata kuliah Games for Character Building yang telah memberikan tugas ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang kami tekuni.

Kami menyadari bahwa makalah yang kami tulis ini masih jauh dari kata sempurna.

Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun akan kami nantikan demi kesempurnaan makalah ini.

Bengkulu, 27 November 2022

Kelompok 7

(3)

iii DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI... iii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 LATAR BELAKANG ... 1

1.2 RUMUSAN MASALAH ... 2

1.3 TUJUAN PEMBAHASAN ... 2

BAB II PEMBAHASAN ... 3

2.1 KONSEP BERMAIN... 3

2.2 KONSEP PERMAINAN ... 3

2.3 JENIS-JENIS PERMAINAN... 11

2.4 MANFAAT PERMAINAN ... 14

2.5 KANDUNGAN NILAI DALAM PERMAINAN ... 15

2.6 PERMAINAN TRADISIONAL ... 16

BAB III PENUTUP ... 19

3.1 KESIMPULAN ... 19

3.2 SARAN ... 19

DAFTAR PUSTAKA ... 20

(4)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Bagi anak-anak bermain sudah menjadi salah satu kebutuhan pokok yang wajib dipenuhi. Dengan terpenuhinya kebutuhan bermain, secara tidak langsung akan berpengaruh pada pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain permainan merupakan cara belajar anak-anak yang paling efektif. Hal ini dibuktikan dengan adanya ungkapan “bermain sambil belajar”. Dimana maksud ungkapan ini yaitu dengan bermain sesungguhnya anak sedang melakukan pembelajaran, baik itu fisik-motorik, logika-matematika, bahasa, sosial emosional, kreativitas, maupun seni, (Fadlillah, 2017).

Permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa tanggung jawab. Permainan tidak memiliki tujuan tertentu.

Tujuan permainan terletak pada permainan itu sendiri dan dicapai pada waktu bermain.

Bermain tidak sama dengan bekerja. Bekerja mempunyai tujuan yang lebih lanjut, tujuannya tercapai setelah pekerjaan itu selesai. Anak-anak suka bermain karena di dalam diri mereka terdapat dorongan batin dan dorongan mengembangkan diri.

Bermain merupakan sebuah “pekerjaan” yang sangat menyita waktu dan seringkali dilakukan oleh anak-anak. Oleh sebab itu tidak dapat dipungkiri bahwa “dunia anak adalah dunia hiburan (permainan)”.

Bermain (play) merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga makna esensinya menjadi hilang. Artinya dalam setiap kegiatan bermain dilakukan untuk kesenangan tanpa memperhatikan hasil akhirnya. Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Itulah sebabnya mengapa bermain dikatakan sebagai kegiatan inklusif dan inheren, yaitu muncul atas dasar motivasi dari dalam diri dan tidak perlu diajarkan lagi, Yudho Bawono (dalam Khobir, 2009). Sejak bayi apalagi anak-anak permainan merupakan kebutuhan yang asasi.

Anak dan permainan merupakan dua pengertian yang hampir tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Berpikir mengenai anak selalu menimbulkan asosiasi mengenai bermain. Oleh sebab itu, untuk memahami lebih lanjut mengenai permainan dalam makalah ini kelompok kami akan membahas mengenai konsep-konsep bermain

(5)

2

dan permainan, jenis-jenis permainan, manfaat permainan, dan nilai-nilai yang terkandung dalam permainan.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana konsep bermain?

2. Bagaimana konsep permainan?

3. Bagaimana jenis-jenis permainan?

4. Bagaimana manfaat permainan?

5. Bagaimana kandungan nilai dalam permainan?

6. Apa permainan tradisional yang dipilih?

1.3 TUJUAN PEMBAHASAN

Dari rumusan masalah di atas dapat ditentukan tujuan pembahasan makalah ini adalah sebagai berikut :

1. Dapat mengetahui mengenai konsep bermain.

2. Dapat mengetahui mengenai konsep permainan.

3. Dapat mengetahui mengenai jenis-jenis permainan.

4. Dapat mengetahui mengenai manfaat permainan.

5. Dapat mengetahui mengenai kandungan nilai dalam permainan.

6. Dapat mengetahui mengenai jenis permainan tradisional yang dipilih.

(6)

3 BAB II PEMBAHASAN

2.1 KONSEP BERMAIN

Kata “main” ini pada awalnya belum mendapat perhatian khusus dari para ahli ilmu jiwa. Pada dasarnya arti dari permainan dan mainan adalah sama yaitu objek dari bermain, sedangkan pengertian dari bermain itu sendiri memiliki beragam arti, jika ditelusuri lebih jauh, orang yang paling berjasa dalam meletakkan dasar dalam bermain adalah seorang filsuf dari Yunani yang bernama Plato. Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan cara membagikan sejumlah apel pada anak-anak. Juga melalui pembagian alat-alat permainan miniatur balok-balok kepada anak berusia tiga tahun yang pada akhirnya akan mengantar pada anak tersebut menjadi seorang ahli bangunan. Sehingga Plato berpendapat bahwa bermain sebagai kegiatan yang mempunyai nilai praktis, artinya bermain digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak (Tedjasaputra, 2001:59). Ciri terakhir menjadi identifikasi yang kuat bahwa seorang anak usia pra sekolah sedang melakukan kegiatan bermain.

Batasan bermain sangat penting untuk dipahami karena berfungsi sebagai parameter bagi seorang pendidik dalam menentukan sejauh mana aktivitas yang dilakukan anak. Ada dua ciri lagi dari kegiatan bermain yaitu bebas dari aturan-aturan yang ditetapkan dari luar dan keterlibatan secara aktif dari bermain. Menurut Catron dan Allen dalam Sujiono (2009:145) pada dasarnya bermain memiliki tujuan utama yakni memelihara perkembangan atau pertumbuhan optimal anak usia dini melalui pendekatan bermain yang kreatif, interaktif dan terintegrasi dengan lingkungan bermain anak. Penekanan dari bermain adalah perkembangan kreativitas dari anak-anak. Semua anak usia dini memiliki potensi kreatif tetapi perkembangan kreativitas sangat individual dan bervariasi antar anak yang satud engan anak lainnya.

2.2 KONSEP PERMAINAN A. Pengertian Permainan

Conny R. Semiawan (2008: 19-20) mengungkapkan bahwa permainan adalah berbagai kegiatan yang sebenarnya dirancang dengan maksud agar anak dapat

(7)

4

meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman belajar.

Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya dari yang tidak anak kenal sampai pada yang anak ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukanya.

Bermain merupakan aktivitas yang penting bagi anak. Kegiatan pembelajaran di Taman Kanak-kanak yang menyenangkan dilaksanakan melalui aktivitas permainan.

Permainanan bagi anak merupakan suatu aktivitas yang sangat menyenangkan, menimbulkan kegembiraan serta sebagai tempat mengekspresikan apayang anak rasakan. (Andang Ismail, 2009: 5) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Artinya, dengan dan dari permainan itu anak belajar hidup.

Hurlock (1978: 280) mengemukakan pengertian permainan adalah proses aktivitas fisik atau psikis yang menyenangkan dan menggembirakan. Bagi anak bermain merupakan kegiatan khas sebagaimana pekerjaan yang merupakan aktivitas khas orang dewasa dalam kehidupan. Senada dengan pendapat diatas, Joan Freeman dan Utami Munandar (Andang Ismail, 2009: 16) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.

Berdasarkan uraian diatas dapat ditegaskan bahwa permainan merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan bagi anak yang mampu mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak. Permainan bagi anak yaitu permainan yang mengandung nilai pendidikan karena melalui permainan tersebut anak belajar mengembangkan segenap aspek.

Dimata anak-anak, ada beberapa alasan kenapa permainan dibutuhkan sebagai media pembelajarnya. Menurut Sudono (2006: 20) beberapa alasan tersebut adalah sebagai berikut :

1) Anak-anak membutuhkan pengalaman yang kaya, bermakna, dan menarik.

2) Otak anak senang pada sesuatu yang baru dan hal hal baru yang menantang dan menarik.

3) Rangsangan otak sensori multimedia penting dalam pembelajaran. Makin banyak yang terlibat (visual, audio, dan audio visual) dalam suatu aktivitas, makin besar pula kemungkinan siswa untuk belajar.

4) Anak umumnya senang bergerak, jadi jangan lupa memasukan gerak dalam pembelajaran.

(8)

5

5) Pengulangan adalah kunci belajar. Berikan kegiatan yang membuat siswa dapat mengulang pembelajaran tanpa rasa bosan dan jenuh.

6) Permainan (games) menyenangkan bagi anak. Keinginan untuk belajar dapat meningkat dengan adanya tantangan dan terhabat oleh ancaman yang disertai oleh rasa tidak mampu atau kelelahan.

B. Kompetensi yang dicapai melalui hasil permainan

Permainan yang diselenggarakan dalam pembelajaran dapat meningkatkan kompetensi khsusnya kompetensi yang erat kaitannya dengan perkembangan anak.

Ralibi (2008: 23) mengemukakan tentang kompetensi dari hasil permainan adalah sebagai berikut:

1) Self Awareness, yaitu kemampuan menyadari emosi dan pikiran di dalam diri sendiri serta menyadari tindakan apa yang harus dilakukan atas emosi yang sedang disadarinya.

2) Self Direction, yaitu kemampuan menggunakan pilihan-pilihan dalam mengahdapi persoalan.

3) Self Management, Yaitu keampuan mengelola ataumengorganisasi persoalan atautugas secara mandiri.

4) Empathy, kemampuan menyadari emosi yang dirasakan oleh orang lain.

5) Assertive, yaitu kemampuan mengkondisikan diri diantara perilaku submisif (cenderung mengikuti) dan agresif.

6) Followership, yaitu kemampuan memosisikan diri untuk dipimpin orang lain.

7) Craetive Thinking, yaitu kemampuan berpikir dengan car memadukan pengalaman pikiran dan tindakannya dalam menghadapi persoalan.

8) Team Work, yaitu kemampuan bekerjasama dalam sebuah tim.

9) Problem Solving, yaitu kemampuan memecahkan persoalan.

10) Oppeness, yaitu kemampuan membuka diri terhadap orang lain.

11) Team Spirit. yaitu kemampuan menghidupkan semangat secara kolektif.

12) Effective Comunication, yaitu kemampuan berinteraksi satu sama lain secara verbal maupun non verbal.

13) Self Communication, yaitu kemampuan beinteraksi satu sama lain baik secara verbal maupun nonverbal.

14) Self Motivation, yaitu kemampuan memacu motivasi di dalam diri

(9)

6

C. Syarat pemilihan dan penggunaan alat dan bahan permainan

1. Pilih alat atau bahan yang mengundang perhatian anak, Alat dan bahan dapat memuaskan kebutuhan anak, menarik minat dan menyentuh perasaan mereka baik dari warna, jenis, bentuk, ukuran atau berat. Jenis dan bentuk alat belajar juga akan berpengaruh terhadap perkembangan belajar anak. Oleh karena itu, pilih yang bobotnya tidak terlalu berat sehingga anak mudah memindah-mindahkannya, kecuali memang peralatan tersebut dirancang khusus untuk tidak dipindah, digeser atau dibawa oleh anak.

2. Pilih bahan yang mencerminkan karakteristik tingkat usia anak. Dalam mencari alat permainan kita harus mempelajari perkembangan dan ciri-ciri belajar anak sebagaimana karakteristik anak.

3. Pilih alat atau bahan yang memiliki unsur multiguna.

Alat dan bahan mainan ini dapat memenuhi bermacam-macam tujuan pengembangan atau jika memungkinkan seluruh aspek perkembangan anak dan dapat dipergunakan secara fleksibel dan serba guna. Misalnya ketika anak bermain dengan balok ia akan berfikir untuk membangun sesuatu dari balok (kognitif) membolak-balik/mengeksploras balok tersebut (motorik halus) membuat bangunan baru/aneh (kreatif) atau kerjasama dengan temannya untuk menyusun balok (sosial).

4. Alat permainan sebaiknya beraneka macam sehingga anak dapat bereksplorasi dengan berbagai macam alat permainan.

5. Pilih bahan yang dapat memperluas kesempatan anak untuk men ggunakannya dengan bermacam cara. Tingkat kesulitan sebaiknya disesuaikan dengan rentang usia anak.

6. Peralatan mainan tidak terlalu rapuh.

7. Pilih bahan yang tidak membedakan jenis kelamin dan tidak meniru-niru.

Sebaiknya alat atau bahan yang dipilih tidak dibedakan berdasarkan jenis kelamin. Pada anak usia dini perlu diperkenalkan berbagai peran dan hal.

8. Pilih alat dan bahan yang sesuai dengan filsafat dan nafas pendidikan.

(10)

7

D. Penggolongan kegiatan bermain anak berdasarkan dimensi perkembangan

Penggolongan kegiatan bermain sesuai dengan dimensi perkembangan anak menurut Gordon dalam Moeslichatoen (2004:37) dibagi dalam 4 golongan yaitu: “ Bermain secara soliter, bermain secara parallel, bermain secara asosiatif, dan bermain secara kooperatif”. Bermain soliter artinya bermain sendiri tanpa teman. Bermain parallel artinya kegiatan bermain yang dilakukan sekelompok anak dengan menggunakan alat permainan yang sama, tetapi masing-masing anak bermain sendiri.

Bermain Asosiatif artinya anak bermain dalam permainan yang sama tapi tidak ada peraturan. Sedangkan bermain kooperatif adalah Masing-masing anak memiliki peran tertentu guna mencapai tujuan bermain. Anak-anak dari kelompok usia akan menunjukan tahapan perkembangan bermain sosial yang berbeda-beda.

Penggolongan kegiatan bermain tersebut diatas dilakukan oleh anak-anak sesuai dengan perkembangan anak secara fitrah. Penggolongan tersebut merupakan tahapan- tahapan perkembangan bermain anak. Anak dapat bermain sendiri dengan bimbingan orang tua atau guru, permainan saling meniru dengan teman, bermain bersama dengan permainan yang mengandung unsur kompetisi. Perkembangan kecerdasan personal anak sangat dirasakan manfaatnya.

Dalam proses permainan terdapat unsur aturan-aturan yang harus ditaati, mengerti orang lain, toleransi, kerjasama dan persahabatan. Oleh karena itu, melalui permainan anak dapat dirangsang dan dilatih kecerdasan personalnya karena anak dapat berinteraksi sosial dan berempati.

E. Kegiatan bermain anak berdasarkan kegemaran

Kegiatan bermain berdasarkan pada kegemaran anak, dibagi menjadi 4 macam, yaitu:

1. Bermain bebas dan spontan

2. Bermain Pura-pura, Pola bermain pura-pura merupakan permainan untuk mengembangkan imajinatif anak yang sangat unik, bahkan terkadang kurang difahami oleh orang dewasa. Oleh karena itu sebaiknya orang dewasa disekitarnya dapat lebih faham dan mengembangkan secara maksimal kemampuan anak dalam berimajinasi tersebut. dapat dibedakan menjadi beberapa bentuk:

Minat pada personifikasi (bicara pada boneka atau benda-benda mati)

Bermain dengan menggunakan peralatan (minum dengan menggunakan cangkir kosong, dll)

(11)

8

Bermain pura-pura dalam situasi tertentu, misalnya situasi dalam keluarga, tempat praktek dokter,dan sebagainya)

3. Bermain dengan cara membangun dan menyusun. Bermain dalam bentuk seperti ini sangat baik untuk mengembangakan kreativitas anak Setiap anak akan menggunakan imajinasinya membentuk atau membangun sesuatu mengikuti daya khayalnya. Anak akan merasa bangga dan akan menunjukan kreasinya kepada teman atau gurunya. Membangun dan menyusun ini bukan hanya dengan menggunakan alat bantu (APE-Alat Permainan Edukatif)), akan tetapi bentuk gambar, lukisan (finger painting), meronce, dll, merupakan bentuk lain dari kreatitivitas anak dalam hal membentuk dan membangun.

4. Bertanding atau berolah Raga, Bermain dengan jenis permainan yang mengandung unsur game atau pertandingan dalam konsep permainan, baik juga dilakukan di sekolah. Permainan yang bermakna pertandingan hendaknya dilakukan dengan aturan sederhana dan jelas, dan usahakan tempo permainan tidak terlalu panjang. Berbagai kegiatan bermain yang megandung unsur pertandingan misalnya:

5. Belajar mendengar dan menguasai kosa kata

• Belajar mendengar dan mengapresiasi nada musik

• Permainan yang menuntut penguasaan anak dalam hal menjodohkan (kartu Kuartet, Domino, dll)

• Permainan yang menuntut penguasaan koordinasi motorik halus

F. Bahan dan Alat permainan sesuai dengan Perkembangan Anak

1. Bahan dan peralatan bermain bagi pengembangan motorik anak. Sebaiknya sekolah memiliki tempat atau ruang khusus untuk aktivitas motorik anak.

Sebaiknya anak diberikan ruang untuk melatih gerakan otot kasarnya (seluncuran, besi-besi panjatan, ayunan, arena sepeda, dll). Peralatan bermain yang beroda sebaiknya dapat digunakan oleh anak untuk mengembangkan aspek sosialnya.

Anak bisa bermain bersama, bergantian, sehingga interaksi social dapat terjalin diantara mereka.

2. Bahan dan peralatan bermain bagi perkembangan kognitif anak. Kemampuan kognitif yang dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain: Kemampuan mengenal, mengingat, berpikir konvergen, divergen, dan member penilaian.

(12)

9

Kegiatan bermain dilakukan dengan cara mengamati dan mendengar.Bahan atau peralatan yang dibutuhkan hendaknya membantu dalm perkembangan anak dalam mengamati dan mendengarkan. Contohnya: Papan pasak kecil,menara gelang, balok ukur, dll

3. Bahan dan peralatan bermain bagi pengembangan kreativitas anak. Bermain dapat meningkatkan kreativitas anak. Kreativitas bagi anak-anak adalah suatu permainan. Anak-anak mampu membuat apa saja yang mengasyikan untuk menjadi permainan yang mengasyikan dirinya. Anak anak tidak terbelenggu oleh berbagai tabu, gengsi, dan aturan seperti permainan orang dewasa. Kreativitas adalah karakter standar yang dimiliki setiap orang sebagai suatu karunia Allah S W T, dan menjadikan manusia memiliki kelebihan dari mahlik Allah yang lainnya.

Kreativitas harus terus distimulus agar dapat berkembang dengan baik. Permaina yang dilakukan bersama anak anak di sekolah sebaiknya perminan yang menantang kreatifitas anak secara maksimal.

4. Bahan dan Peralatan Bermain bagi Pengembangan Bahasa Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Kemampuan berbahasa yang dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain bertujuan untuk:

• Menguasai bahasa reseptif (mendengar dan memahami apa yang didengar):

1. Memahami perintah 2. Menjawab pertanyaan 3. Mengikuti urutan peristiwa

• Menguasai bahasa ekspresif yang meliputi:

1. Menguasai kata-kata baru

2. Menggunakan pola bicara orang dewasa

• Berkomunikasi secara verbal dengan orang lain: berbicara sendiri atau berbicara pada orang lain

• Keasyikan menggunakan bahasa

• Bahan dan Peralatan Bermain bagi Pengembangan Emosi Anak usia Taman Kanak-Kanak.

• Hal penting dalam melakukan kegiatan untuk mengembangkan emosi diantaranya harus dapat :

(13)

10

1. Meningkatkan kemampuan untuk memahami perasaan (dengan cara menyebutkan perasaan, menerima perasaan, mengekspresikan secara tepat, dan memahami perasaan orang lain.

2. Meningkatkan kemampuan berlatih membuat pertimbangan.

3. Meningkatkan kemampuan memahami perubahan.

4. Menyenangi diri sendiri

Bahan dan alat permainan yang dapat digunakan misalnya tanah liat/plastisin yang dapat dibentuk menjadi berbagai macam bentuk, balok-balok mainan, memelihara hewan peliharaan, bermain drama,dan buku-buku cerita.

5. Bahan dan peralatan bermain bagi Pengembangan Sosial Anak usia Taman Kanak-Kanak.

Kemampuan sosial yang dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain harus bertujuan untuk membina hubungan dengan anak lain dan belajar bertingkah laku yang dapat diterima dan sesuai dengan harapan anak lain. Moeslichatoen (2004:56) menyatakan Peralatan bermain dan permainan yang dilakukan sebaiknya dapat digunakan secara bersama atau permainan dapat dilakukan bersama agara memperoleh makna, diantaranya adalah:

1. Setiap perbuatan yang dilakukan dalam interaksi dengan anak lain itu ada dampaknya.

2. Setiap tingkah laku sosial yang positif yang dapat diterima anak lain.

3. Setiap anak akan dapat melkukan keinginannya asal dilaksanakan secara secara wajar.

4. Setiap anak dapat menuntut haknya dengan cara yang dapat diterima anak lain.

5. Setiap anak dapat mengekspresikan perasaannya bila dilaksanakan dengan cara yang dapat diterima anak lain.

Mengamati pernyataan diatas, dapat disimpulkan bahwa perkembangan sosial yang harus dicapai anak merupakan wujud dari pengoptimalan kecerdasan personal, khususnya Kecerdasan Interpersonal. Hal yang tidak dapat dipungkiri bahwa konsep permainan merupakan bagian utama dari kehidupan anak. Dengan demikian wajar bila kebijakan Pemerintan Republik Indonesia di Bidang Pendidikan Prasekolah (RA/TK) menetapkan bermain sebagai alat belajar utama bagi anak. Dalam kebijakan tersebut secara eksplisit dinyatakan sebagai berikut: “Bermain adalah sifat yang melekat

(14)

11

lansung pada kodrat anak. Jika ada anak yang tidak mau bermain, itu menunjukan adanya suatu kelainan dalam diri anak tersebut. Mengabaikan kenyataan ini, apalagi mengingkari, jelas bertentangan dengan kebutuhan perkembangan jiwa anak”

(Depdikbud, 1994/1995) dalam Solehuddin (2000:87).

Kostelnik dalam montolalu (2008:105) mengemukakan tentang karakteristik bermain pada anak sebagai berikut:, ”Play is fun, not serious, meaningful, active, voluntary, intrinsically motivated, rule governed”. Selanjutnya Bergen (1988), mengemukakan terdapat empat kategori bermain, yaitu:

1. Bermain bebas (free play). Dalam bermain bebas, anak memilih apapun yang dimainkannnya, bagaimana bermain, dan di mana mereka bermain. Bermain seperti ini menuntut para pendidik untuk menyediakan lingkungan yang aman, menyediakan berbagai peralatan dan bahan yang mendukung

2. Bermain terbimbing (guided play). Bermain terbimbing memiliki aturan, lebih sedikit pilihan, dan adanya pengawasan dari orang dewasa.

3. Bermain yang diarahkan (directed play). Dalam bermain ini kegiatan bermain ditentukan oleh orang dewasa.

4. Work disguised play. Bermain ini menggambarkan kegiatan diorientasikan pada tugas tertentu, dan orang dewasa berusaha mentransformasikannya kedalam kegiatan bermain terbimbing atau yang diarahkan.

Dalam pengimplentasiannya para pendidik dapat mengintegrasikan pendekatan belajar melalui konsep permainan tersebut dalam metode-metode pembelajaran lain yang digunakan misalnya bercakap-cakap, bercerita, karyawisata, sosiodrama atau bermain peran, proyek, eksperimen, tanya jawab, demonstrasi, dan pemberian tugas.

2.3 JENIS-JENIS PERMAINAN

Dalam bermain atau melakukan permainan anak-anak harus dibedakan dengan tingkat usianya. Ada yang merangsang kemampuan motoriknya dan ada yang merangsang kemampuan sosial emosionalnya . Namun , yang pasti , bermain harus disesuaikan dengan kebutuhan anak . adapun jenis permainan anak sebagai berikut:

1. Permainan Edukatif

Untuk meningkatkan kecerdasan anak , kita bisa memberikan beberapa alternatif permainan yang bersifat edukatif , seperti mainan yang meniru orang dewasa (alat - alat kedokteran, alat-alat pertukangan, alat-alat rumah tangga, boneka dan

(15)

12

perlengkapannya, dan sebagainya ). Yang termasuk dalam kategori sebuah permainan yang edukatif antara lain :

• Bagi anak – anak. Yaitu mainan yang memang sengaja dibuat untuk merangsang berbagai kemampuan dasar pada anak - anak sesuai batas usianya .

• Multifungsi. Dari satu mainan bisa didapat berbagai variasi mainan sehingga stimulasi yang didapat anak juga lebih beragam.

• Melatih problem solving. Dalam memainkannya, anak diminta untuk melakukan problem solving. Dalam permainan puzzle misalnya, anak diminta untuk menyusun potongan-potongan gambar sehingga gambar itu menjadi utuh.

• Melatih konsep - konsep dasar. Lewat permainan ini, anak dilatih untuk mengembangkan kemampuan dasarnya, seperti mengenal bentuk, ukuran, warna, juga melatih motorik halusnya.

• Melatih ketelitian dan ketekunan. Dengan permainan yang edukatif, anak tidak hanya sekadar menikmati bermain, tetapi Juga dituntut teliti dan tekun ketika mengerjakan permainannya.

• Merangsang kreativitas. Permainan ini mengajak anak untuk selalu kreatif lewat berbagai variasi mainan yang dilakukan. Bila sejak kecil anak terbiasa untuk menghasilkan karya lewat permainan rancang bangun, misalnya, kelak dia akan lebih berinovasi untuk menciptakan suatu karya, tidak mengekor saja.

Beberapa permainan edukatif dapat dibedakan jenisnya antara lain :

a. Permainan konstruktif : permainan menggunakan balok-balok, lego, kayu, pasir, kertas, batu, atau kaleng – kaleng.

b. Permainan motorik : permainan dengan menggunakan bola, loncat tali, ayunan, panJatan, merangkak, atau senam.

c. Permainan ilusi : permainan seperti bersepeda di bangku kecil, kuda-kudaan dengan ayah /ibu, naik buaya - buayaan, atau mobil-mobilan di kursi.

d. Permainan intelektual (reseptif) : permainan seperti bermain boneka, masak- masakan, dram , dongeng atau cerita, bunyi-bunyian kaleng, seruling, alat musik, main air, menggambar, main tebak - tebakan, menari, atau menggunting.

e. Permainan kompetisi (games) : permainan seperti lomba tujuh belas Agustusan, kuartet, ular tangga, atau permainan katalangka. Game kartu di sini, dapat berupa

(16)

13

permainan fisik ataupun mental yang diarahkan pada kemampuan kerja sama dan sportivitas. Hal ini mampu memperkaya pengalaman sosial dan moral anak.

2. Permainan Rekreatif

Permainan yang termasuk dalam jenis permainan rekreatif, antara lain gobak sodor, benteng, petak umpet, dan sebagainya. Saat ini, permainan seperti itu sudah sangat jarang dimainkan oleh anak-anak. Mereka lebih suka bermain play station, game watch, dan sejenisnya. Padahal, kondisi ini justru mendidik anak untuk menjadi orang yang individualis dan tidak mampu bersosialisasi. Permainan yang bersifat kompetisi dan berbagai jenis permainan tradisional, selain melatih kepekaan fisik dan mental anak, juga dapat di arahkan pada pengembangan kemampuan kerja sama, sportivitas, dan memperkaya pengalaman sosial dan moral anak.

3. Permainan Informatif

Perkembangan teknologi, termasuk dalam bidang permainan yang berkembang saat ini, tentu tidak bisa kita abaikan begitu saja. Meskipun dalam penggunaannya tetap harus di batasi sehingga anak tidak selalu terpaku di depan layar televisi atau komputer.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan guru dan orang tua dalam mengenalkan permainan informatif berbasis teknologi, seperti games di komputer : 1. Selektif atau Pilihlah software tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak.

2. Sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.

3. Berikan kesempatan kepada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi, mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan pada masa yang akan dating.

4. Awas efek, Ar Cahaya yang terlalu terang dan Jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indra penglihatan anak.

5. Safety Keamanan, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya tegangan listrik

6. Kenyamanan, Sediakan kursi komputer yang ergo nomis dan sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak

(17)

14 2.4 MANFAAT PERMAINAN

Utami Munandar (dalam) menyebutkan bahwa bermain sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Berbagai perkembangan anak tersebut dapat diperoleh melalui berbagai kegiatan bermain yang dilakukan anak, baik sendiri maupun bersama-sama dengan teman sebayanya. Sejalan dengan itu, Slamet Suyanto (dalam) berpendapat bahwa bermain permainan memiliki manfaat penting dalam perkembangan fisik-motorik, bahasa, intelektual, moral, sosial, maupun emosional. Berikut manfaat bermain permainan dalam beberapa aspek :

a. Aspek Kognitif

Dengan bermain, anak akan belajar meningkatkan berbagai kapasitas dan potensi dalam dirinya. Bermain menjadi semacam stimulus bagi anak dalam meningkatkan kemampuan otak untuk melakukan bermacam kreasi. Menurut Piaget (dalam Tameon, 2018) anak belajar mengkonstruksikan pengetahuan dengan berinteraksi dengan objek yang ada di sekitarnya. Bermain menyediakan kesempatan kepada anak untuk berinteraksi dengan objek. Dengan bermain seorang anak juga mempunyai kesempatan untuk menggunakan indranya, seperti menyentuh, mencium, melihat, dan mendengarkan, untuk mengetahui sifat-sifat objek. Dalam konsep edutainment hal ini disebut sebagai global learning (belajar menyeluruh).

b. Aspek Psikologis

Dalam aspek psikologis manfaat bermain permainan dijadikan sebagai sarana terapi untuk mengatasi masalah-masalah psikologis. Bermain merupakan kegiatan untuk mengekspresikan hal-hal yang berhubungan dengan ranah afektif, perasaan, emosi, pikiran maupun kognitif setiap anak. Bermain memberi pengaruh terhadap psikoterapis bagi anak-anak yang sedang menghadapi masalah secara psikoemosional.

Susanty dkk (dalam Tameon, 2018) mengemukakan bahwa manfaat bermain yakni : 1) Kesehatan, anak-anak yang sehat memiliki banyak energi untuk bermain jika

dibandingkan dengan anak yang kurang sehat. Bermain bermanfaat bagi segi kesehatan, karena dengan bermain anak dapat menyalurkan kelebihan energi yang ada pada anak tersebut.

2) Intelegensi, anak-anak yang cerdas lebih aktif bila dibandingkan dengan anak yang kurang cerdas. Anak yang cerdas lebih senang dengan permainan yang bersifat intelektual atau yang merangsang daya pikir anak. Berkenaan dengan pemahaman di atas, Halpern (dalam Tameon, 2018) mengemukakan bahwa “Bermain

(18)

15

dipandang sebagai suatu potensi yang baik untuk mendidik, membuat anak sehat dan penting untuk perkembangan anak-anak, karena bermain adalah bentuk aktivitas alami, hak dan juga kebutuhan anak”.

c. Aspek Sosial

Bermain juga bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan sosial. Bermain melibatkan kemampuan untuk berkomunikasi, kerjasama, menghargai dan menerima orang lain dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok sosial. Oleh sebab itu, bermain dapat melatih kemampuan untuk mengontrol diri, mengurangi sifat- sifat egois dan mengembangkan keterampilan berkomunikasi dengan orang lain.

kemampuan tersebut erat hubungannya dengan kemampuan menyesuaikan diri dengan kelompok sosial yang lain.

d. Aspek Psikomotorik

Bermain bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan psikomotor.

Kegiatan bermain banyak menggunakan keterampilan psikomotorik kasar seperti bermain sepak bola, petak umpet, galasin. Secara aktif kegiatan bermain tersebut menguras energi fisik dan cukup menantang karena memberi rasa senang dan menggembirakan. Karena itu, bermain dirasa sebagai suatu aktivitas yang tidak membosankan tetapi menyenangkan, memberi kepuasan, dan prosesnya sering diulang.

Menurut Hurlock (dalam Tameon, 2018), keterampilan motorik yang berkembang baik mendorong anak menjadi kreatif dan aktif dalam permainan sedangkan anak yang keterampilan motoriknya buruk akan menghabiskan waktunya bermain dengan hiburan.

2.5 KANDUNGAN NILAI DALAM PERMAINAN

Bermain atau kegiatan melakukan permainan ini sangat memungkinkan anak-anak untuk bertemu teman sebaya. Maka, bermain dianggap sebagai media yang penting untuk bersosialisai. Bermain juga membantu anak dalam menjalin hubungan sosial, mengembangkan kognisi, bahasa, dan motorik kasar serta halus. Anak menggunakan gerakan dan kemampuan fisiknya, melatih kreativitas, dan mengasah kemampuannya untuk menyelesaikan masalah dengan menghadapi berbagai permainan (Mulyani, 2016:52). Sedangkan menurut Nugroho yang dikutip dari Mulyani (2016:55), banyak sekali nilai pendidikan yang terkandung didalam permainan tradisional. Nilai-nilai tersebut terdapat dalam gerak permainannya atau dalam tembang. Maka nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tradisional adalah sebagai berikut :

(19)

16 a. Nilai demokrasi

Nilai demokrasi dalam permainan anak tradisional sebenarnya telah diajukan oleh anak-anak sebelum mereka memulai bermain. Terbukti dengan cara memilih dan menentukan jenis permainan, harus mengikuti tata tertib atau aturan yang disepakati b. Nilai Pendidikan

Permainan tradisional baik untuk pendidikan aspek kejasmanian maupun kerohanian.

Misalnya sifat disiplin, etika, kejujuran, dan kemandirian. Nilai Kepribadian dengan bermain anak dapat mempunyai kesiapan mental dan kesiapan diri untuk mengatasi masalah sehari-hari.

c. Nilai keberanian

Pada dasarnya setiap permainan tradisional dituntut sikap keberanian bagi semua pesertanya.

d. Nilai Kesehatan

Aktivitas bermain yang dilakukan oleh anak merupakan suatu kegiatan yang banyak menggunakan unsur berlari, melompat, kejarkejaran sehingga otot-otot tubuh dapat bergerak.

e. Nilai persatuan

Permainan kelompok dapat dilakukan sebagai permainan yang sangat positif karena masing-masing anggota kelompok harus mempunyai jiwa persatuan dan kesatuan untuk mencapai suatu tujuan, yaitu kemenangan.

f. Nilai Moral

Dengan permainan tradisional, anak dapat memahami dan mengenal kultur atau budaya bangsa serta pesan-pesan moral yang terkandung didalamnya.

2.6 PERMAINAN TRADISIONAL YANG DIPILIH Nama Permainan : “Permainan Tradisional Bentengan”

1) Asal : Permainan Bentengan bersal dari Jawa Barat

2) Sejarah : Asal usul permainan ini tidak diketahui secara jelasnya, namun yang pasti permainan ini sudah ada sejak zaman dahulu, dan tersebar luas di seluruh wilayah Indonesia dengan nama yang berbeda beda.

3) Pemain : Jumlah pemain dalam permainan bentengan terdiri dari 4 sampai 8 orang.

4) Aturan main :

• Permainan tersusun 4 sampai 8 pemain dan terdiri dari 2 kelompok.

(20)

17

• Pemain harus menjaga bentengnya masing-masing yang diwujudkan dengan bentuk tiang kayu atau bambu. Tiang ini menjadi tempat berkumpul atau markas masing-masing kelompok.

• Pemain yang keluar dari benteng dianggap menyerbu terlebih dahulu. Pemain ini akan dikejar lawan dan jika tersentuh tangan lawan maka dianggap tertangkap.

• Pemain yang tertangkap tadi jadi tawanan lawan.

• Bila ingin mempertahankan bentengnya, perlu diselamatkan oleh temannya dengan menyentuh bagian tangan atau anggota tubuh lainnya.

• Kelompok yang menang adalah kelompok yang dapat menyentuh markas musuh.

• Hukuman para pemain yang kalah kembali pada masing-masing kelompok

5) Langkah-langkah Permainan :

• Permainan ini dimulai dengan dua kelompok yang masing - masing terdiri dari 4 sampai dengan 8 orang.

• Selanjutnya masing-masing kelompok memilih tiang atau pilar sebagai “benteng/markas”. Disekitar benteng tersebut terdapat area aman untuk kelompok yang memiliki tiang atau pilar tersebut. Bila berada di area aman, mereka tidak perlu takut terkena lawan.

• Para anggota kelompok akan berusaha menyentuh lawan dan membuatnya “tertawan/tertangkap”.

• Pemain harus sering kembali dan menyentuh bentengnya karena

“penawan” dan yang “tertawan” ditentukan dari waktu terakhir menyentuh “benteng”.

• Orang yang paling dekat waktunya menyentuh benteng berhak menjadi “penawan”. Mereka bisa mengejar dan menyentuh anggota lawan untuk menjadikan tawanan.

• Pemenangnya adalah kelompok yang dapat menyentuh tiang atau pilar lawan dan meneriakan kata “benteng”.

6) Nilai yang Terkandung dalam Permainan :

• Nilai Kejujuran

(21)

18

• Nilai Sosial

• Nilai Kerjasama

• Nilai Toleransi

(22)

19 BAB III PENUTUP 3.1 KESIMPULAN

Bermain merupakan sarana belajar bagi anak dan sekaligus menjadi kegiatan pembelajaran untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan anak. Dengan bermain permainan, aspek psikologis, kognitif, sosial, maupun psikomotorik anak dapat berkembang dengan baik. Banyak jenis-jenis permainan yang dapat dimainkan oleh anak yang tentunya berdampak positif jika dilakukan dengan baik dan benar.

Selain itu, jika permainan benar-benar digunakan dan dilakukan dengan baik, akan banyak nilai-nilai yang terkandung di dalamnya yang dapat menjadi sumber pembelajaran untuk anak.

3.2 SARAN

Melihat banyaknya pengaruh dari kecanggihan teknologi saat ini, sangat dikhawatirkan jika perkembangan anak di berbagai aspek memburuk akibat pengaruh- pengaruh yang dapat ditimbulkan teknologi-teknologi tersebut. Oleh karena itu, kedua orang tua, pihak sekolah, maupun lingkungan sekitar yang menjadi model bagi anak- anak harus dapat mengawasi perkembangan anak-anaknya. Dengan mengajak mereka untuk bermain permainan tradisional, ini merupakan salah satu cara untuk mempertahankan diri mereka dari pengaruh-pengaruh buruk dan membiasakan mereka untuk bersosialisasi dengan baik.

(23)

20 DAFTAR ISI

Asfandiyar, A. Y. (2009). Kenapa Guru Harus Kreatif? Bandung: DAR! Mizan.

Fadlillah, M. (2017). Bermain dan Permainan. Jakarta: Prenadamedia Group.

Khobir, A. (2009). Upaya Mendidik Anak Melalui Permainan Edukatif. FORUM TARBIYAH.

Tameon, S. M. (2018). Peran Bermain Bagi Perkembangan Kognitif dan Sosial Anak. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 26-39.

Widya, R. (2022). Permainan Tradisional Berbasis Multimedia. Yogyakarta: Jejak Pustaka.

Referensi

Dokumen terkait

bahasa yang menggunakan artikulasi atau kata-kata yang digunakan untuk menyampaikan maksud. Kemampuan berbicara penting dimiliki setiap orang, karena bicara adalah sarana

Beberapa kasus menunjukkan adanya hambatan dalam perkembangan kemampuan berkomunikasi atau berbicara pada manusia terkait bahasa, yang salah satunya disebabkan oleh

Berbicara Pada akhir Fase E, peserta didik menggunakan bahasa Inggris untuk berkomunikasi dengan guru, teman sebaya dan orang lain dalam berbagai macam situasi

Komunikasi verbal merupakan bentuk komunikasi dimana pesan disampaikan secara lisan atau tertulis yang menggunakan suatu bahasa.. Bahasa didefinisikan sebagai seperangkat kata yang

Bahasa merupakan kemampuan untuk berkomunikasi dengan orang lain. Dalam pengertian ini, tercakup semua cara untuk berkomunikasi, dimana pikiran dan

•emaja khususnya para pelajar dan mahasiswa dituntut menggunakan bahasa Indonesia yang baik dalam berbicara dengan orang lain agar bahasa persatuan tersebut dapat berkembang, karena

Keterampilan berbicara adalah kertrampilan bahasa inggris untuk berkomunikasi dengan orang lain. Keterampilan berbicara sangatlah penting untuk semua orang

Mengartikan Ekspresi Wajah Pada Saat Berkomunikasi Pentingnya Bahasa Non-Verbal dalam Komunikasi Ketika kita berbicara tentang komunikasi, seringkali kita berpikir tentang kata-kata