• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim - Perangkat Lunak dan Gim - Fase E

N/A
N/A
Mahfudz Channel

Academic year: 2025

Membagikan "Modul Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim - Perangkat Lunak dan Gim - Fase E"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL AJAR PROGRAM KEAHLIAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

Bidang keahlian Program Keahlian Mata Pelajaran

Fase

Nama Penyusun Instansi

Alokasi Waktu

: Teknologi Informasi

: Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

: E / X : Sriwanto

: SMKS Muhammadiyah 1 Sukoharjo : 6 JP x 45 Menit (1 pertemuan)

(2)

MODUL AJAR PROGRAM KEAHLIAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Elemen : Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim 2. Capaian Pembelajaran :

Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data dan permasalahan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

3. Tujuan Pembelajaran :

TP 2.5. Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

4. Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran :

2.5.1. Mampu Menjelaskan pengertian Hak Atas Kekayaan Intelektual

2.5.2. Mampu mengidentifikasi prinsip-prinsip Hak Atas Kekayaan Intelektual.

5. Profil Pelajar Pancasila :

- Gotong royong : Siswa bekerjasama dalam diskusi mengerjakan tugas kelompok.

- Bernalar kritis : Siswa menyampaikan pendapat, memproses informasi dan menanggapi hasil yang disampaikan siswa lainnya pada diskusi kelas

- Mandiri : Secara mandiri mencari materi untuk mengerjakan tugas

(3)

B. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN (6 JP x 45 menit) 1 pertemuan

LANGKAH PEMBELAJARAN KEGIATAN AWAL

1. Memberi salam

2. Siswa berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran dengan dipimpin satu siswa untuk memimpin doa

3. Siswa menjawab presensi dan kesiapan dalam belajar

4. Siswa mendapatkan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai

5. Siswa diberi pertanyaan pemantik terkait dengan materi sebelumnya dan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan teknologi pada

pengembangan perangkat lunak dan gim.

25 menit

KEGIATAN INTI

1. Siswa melaksanakan asesmen awal dengan cara wawancara, jika hasil asesmen awal terdapat siswa yang telah melebihi kompetensi awal maka dicatat untuk keperluan langkah berikutnya, atau siswa tersebut menjadi tutor sebaya untuk temannya.

2. Siswa mendapatkan penjelasan singkat tentang teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim dan perkembangannya sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu siswa

3. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang definisi teknologi. Siswa diberi alternatif referensi :

a. Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Kemendikbudristek, 2021

b. https://drive.google.com/file/d/1baeztT7wXeJUI808Vhd7dvrTbXC 8Yi9V/view?usp=sharing

c. https://drive.google.com/file/d/1gzyVxBXmvonu9RAgqZMLZe28i Ki0_AyN/view?usp=sharing

d. https://www.youtube.com/watch?v=Q8ADnGjmvLs

4. Siswa menggali informasi tentang teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim dan perkembangannya

5. Siswa secara berkelompok gotong royong menganalisis perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.

225 menit

(4)

6. Siswa secara berkelompok melaporkan dan mempresentasikan hasil diskusinya.

7. Guru bersama siswa bertanya jawab untuk mengkonfimasi pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan.

KEGIATAN PENUTUP

1. Siswa dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada guru

2. Siswa mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan 3. Siswa menerima apresiasi dan motivasi dari guru.

30 menit

C. ASESMEN

Tujuan Pembelajaran

Kriteria

Ketercapaian Tujuan Pembelajaran

Asesmen Formatif

Sumatif Awal Proses

Kompetensi awal 1. Siswa mempunyai

pengetahuan tentang Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)

Wawancara

2. Siswa mempunyai pengetahuan tentang prinsip-prinsip tentang HAKI

Wawancara

2.5. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim

2.5.1. Mampu menjelaskan pengertian tentang HAKI

Observasi Tes tulis

2.5.2. Mampu mengidentifikasi prinsip-prinsip HAKI.

Observasi Tes tulis

Dimensi Profil Pelajar Pancasila

Gotong royong Observasi

Bernalar kritis Observasi

Mandiri Observasi

1. Asesmen Awal/Formatif

Asesmen ini memiliki fungsi untuk mengetahui pemahaman siswa sebelum menerima materi tentang Hak Atas Kekakayaan Intelektual (HAKI)

1) Menurut pendapatmu, apa yang dimaksud dengan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) itu?

Jawaban :

(5)

2) Sebutkan prinsip-prinsip dari HAKI?

Jawaban :

2. Asesmen Proses/Formatif Lembar Kegiatan Siswa

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) Pertemuan 1 :

a. Nama Kelompok :

1. ………..

2. ……….

3. ………..

4. ………..

b. Petunjuk Kerja :

Sebelum mengerjakan tugas, buatlah kelompok terdiri atas 3-4 orang. Dalam kegiatan ini siswa akan mengamati uraian mengenai HAKI pada pengembangan perangkat lunak dan gim. Penjelasan tentang HAKI bisa diambil dari video youtube atau video yang lain dari internet.

c. Langkah Kerja :

1. Cari video dari youtube mengenai HAKI pada pengembangan perangkat lunak dan gim.

2. Amati dan kumpulkan data-data mengenai Hak Atas Kekayaan Intelektual 3. Diskusi dan komunikasikan hasilnya dalam kelompok dan buatlah kesimpulan.

4. Buat laporan dan presentasikan hasil kerja kelompok.

d. Hasil diskusi :

………..………

………..………

………..………

………..………

………..………

………..………

………..………

………..………

(6)

3. Asesmen Akhir/Sumatif

Kerjakan soal-soal dibawah ini dengan teliti dan benar. Tulis di lembar jawaban yang sudah tersedia!

1. Apa kepanjangan dari HAKI?

2. Apa saja yang mendapat perlindungan hokum dari pembajakan / illegal?

3. Sebutkan bentuk ciptaan yang dilindungi oleh UU Hak Cipta .

4. Berdasarkan ketentuan penggunaannya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi 8 kategori, sebutkan.

Jawaban : Hak Atas Kekayaan Intelektual

4. Refleksi Peserta Didik

Aspek Refleksi Peserta Didik

Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan saya?

Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini a. Baik

b. Cukup c. kurang

Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?

Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan presentasi?

Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?

(7)

5. Refleksi Guru Refleksi Pendidik

Apakah ada kendala dalam pembelajaran?

Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?

Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?

Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?

Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?

6. Pengayaan dan Remedi a. Pengayaan

Siswa yang melebihi cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.

Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para siswa yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.

b. Remedial

Program remidial diberikan kepada siswa yang belum kompeten. Bagi siswa ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh perbaikan pada tahap remidial

D. MEDIA PEMBELAJARAN

 Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.

Kemendikbudristek, 2021

 https://drive.google.com/file/d/1baeztT7wXeJUI808Vhd7dvrTbXC8Yi9V/view?usp=sha ring

 https://drive.google.com/file/d/1gzyVxBXmvonu9RAgqZMLZe28iKi0_AyN/view?usp=

sharing

 https://www.youtube.com/watch?v=Q8ADnGjmvLs

(8)

RINGKASAN MATERI :

HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) Dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi

Pengertian HAKI menurut para pakar, sebagai berikut :

1. Ismail Saleh, Pengertian HAKI adalah pengakuan dan penghargaan pada seseorang atau badan hukum atas penemuan atau penciptaan karya intelektual mereka dengan memberikan hak-hak khusus bagi mereka, baik yang bersifat sosial maupun ekonomis.

2. Bambang Kesowo, HAKI adalah hak atas kekayaan yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia.

3. Adrian Sutedi adalah hak atau wewenang atau kekuasaan untuk berbuat sesuatu atas kekayaan intelektual tersebut dan hak tersebut diatur oleh norma-norma atau hukum- hukum yang berlaku. Kekayaan intelektual merupakan kekayaan atas segala hasil produksi kecerdasan daya pikir seperti teknologi, pengetahuan, sastra, seni, karya tulis, karikatur, pengarang lagu dan seterusnya

Seorang wirausaha harus memahami dan mengetahui tentang Hak atas Kekayaan Intelektual agar setiap produk yang dihasilkan atau diciptakan tidak mudah ditiru dan diakui oleh pihak lain. Manfaat ekonomi lainnya adalah bisa memberikan keuntungan seperti mendapatkan royalti ketika produknya digunakan oleh pihak lain. Apabila tidak mempatenkan produknya itu artinya siap menerima resiko yang tidak diinginkan, misalnya produknya diakui oleh orang lain. Kata Kunci : Intelektual, Hak Cipta, Paten, Merk, Teknologi dan Informasi.

A. Tujuan dan Sifat HAKI

Berikut ini adalah tujuan dari penerapan HAKI:

1) Mencegah adanya kemungkinan pelanggaran HAKI milik orang lain.

2) Meningkatkan daya saing dan pangsa pasar.

3) Bisa dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan strategi penelitian bisnis dan industri di Indonesia

Hak atas kekayaan intelektual memiliki dua buah sifat, yaitu:

1. Memiliki jangka waktu tertentu

Hak atas kekayaan intelektual memiliki jangka waktu tertentu (terbatas). Apabila jangka waktunya sudah habis, hasil penemuan tersebut akan menjadi milik umum. Akan tetapi, ada juga HAKI yang jangka waktunya bisa diperpanjang. Contohnya adalah hak merek.

2. Bersifat eksklusif dan mutlak

(9)

B. Prinsip-Prinsip HAKI

Prinsip – prinsip Hak Kekayaan Intelektual : 1) Prinsip ekonomi

Prinsip ekonomi, yakni hak intelektual berasal dari kegiatan kreatif suatu kemauan daya pikir manusia yang diekspresikan dalam berbagai bentuk yang akan memberikan keuntungan kepada pemilik yang bersangkutan.

2) Prinsip keadilan.

Prinsip keadilan, yakni di dalam menciptakan sebuah karya atau orang yang bekerja membuahkan suatu hasil dari kemampuan intelektual dalam ilmu pengetahuan, seni, dan sastra yang akan mendapat perlindungan dalam pemiliknya.

3) Prinsip kebudayaan.

Prinsip kebudayaan, yakni perkembangan ilmu pengetahuan, sastra, dan seni untuk meningkatkan kehidupan manusia

4) Prinsip sosial.

Prinsip sosial mengatur kepentingan manusia sebagai warga negara , artinya hak yang diakui oleh hukum dan telah diberikan kepada individu merupakan satu kesatuan sehingga perlindungan diberikan bedasarkan keseimbangan kepentingan individu dan masyarakat

HAKI bersifat eksklusif dan mutlak, artinya tidak ada satu orang pun yang boleh melanggar hak kekayaan intelektual milik orang lain. Pemilik hak bisa mengajukan tuntutan jika mengetahui adanya pelanggaran yang dilakukan pihak lain. Tak hanya itu saja, pemilik HAKI memperoleh hak monopoli. Ia berhak melarang orang untuk membuat ciptaan yang sama dengan ciptaan miliknya.

Dalam menciptakan suatu kepemilikan, suatu hasil karya yang baru, perlu adanya pendefinisian sifat dan hakikat kepemilikannya. Kekayaan Intelektual (Intelectual Property) merupakan hasil pemikiran dan budidaya manusia yang perlu mendapat perlindungan hukum dari pembajakan maupun tindakan ilegal lainnya.

Yang termasuk dalam HAKI : 1. Hak Cipta (Copyright) 2. Merek Dagang (Trademarks) 3. Paten (Patent)

4. Desain produk Industri (Industrial Design) 5. Indikasi geografi (Geographical Indication)

6. Desain tata letak sirkuit tepadu/layout desain (Topography of Integrated circuits)

(10)

7. Perlindungan informasi yang dirahasiakan (Protection of Undisclosed Information)

Bentuk-bentuk ciptaan yang dilindungi oleh UU Hak Cipta:

Buku, program komputer, pamflet, perwajahan (layout) karya tulis yang diterbitkan , dan semua hasil karya tulis lain.

Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu.

Alat peraga yang dibuat dengan kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan

Lagu atau musik dengan atau tanpa teks.

Drama atau drama musikal, tari, koreografi, pewayangan dan pantomim.

Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, seni ukir, seni kaligrafi, seni pahat, seni pahat, seni patung, kolase dan seni terapan.

Arsitektur

Peta

Seni batik

Fotografi

Sinematografi

Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.

Buku, CD-ROM, dan tape/kaset adalah bentuk fisik yang mempunyai Paten dan Hak Cipta.

1. Hak Cipta Perangkat Lunak

Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. (Undang-Undang Hak Cipta No. 19 tahun 2002 Pasal 2).

Perangkat lunak adalah sekumpulan perintah yang ditulis oleh bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer sehingga perangkat lunak tersebut mampu menginstruksikan perintah tertentu yang akan dikerjakan oleh komputer.

2. Undang-Undang Hak Cipta

Perangkat lunak dan komputer tidak dapat dipisahkan karena komputer akan bekerja apabila ada perangkat lunak yang ditulis oleh seorang pemrograman (programmer).

Menciptakan perangkat lunak bukan merupakan pekerjaan yang mudah karena banyak sekali aturan-aturan dan kemampuan intelektual yang dibutuhkan dari seorang analis

(11)

sistem (system analyst) dan pemrograman. Oleh karena itulah, dengan berlakunya Undang-Undang Hak Cipta, hasil kerja seorang analis sistem dan pemrograman dapat dilindungi. Undang-undang yang melindungi Hak Cipta seseorang adalah Undang- Undang No. 19 Tahun 2002 yang terdiri atas 15 bab dan 78 pasal..

Pasal 2

(1) Hak Cipta merupakan hak eksklusif bagi Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya, yang timbul secara otomatis setelah suatu ciptaan dilahirkan tanpa mengurangi pembatasan menurut peraturan perundang- undangan yang berlaku.

Pasal 49

(1) Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan / atau gambar petunjukannya

(2) Produsen rekaman suara memiliki hak ekskulisif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya memperbanyak dan / atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyi.

Pasal 72

(1) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam pasal 2 ayat (1) atau pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan / atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan / atau denda paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah)

(2) Barang siapa dengan sengaja, menyiarkan, ,memamerkan, mengedarkan atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidanan penjara paling lama 5 (lima) tahun dan / atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima juta rupiah).

(3) Barangsiapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan / atau denda paling banyak Rp. 5000.000.000,00.

(12)

Aturan Pengutipan dan Penyalinan yang tidak melanggar undang-undang

Pengutipan ciptaan pihak lain sampai sebanyak-banyaknya 10% (sepuluh persen) dari kesatuan yang bulat tiap ciptaan yang dikutip sebagai bahan untuk menguraikan masalah yang dikemukakan.

Pembuatan salinan cadangan suatu program komputer atau komputer program oleh pemilik program komputer atau komputer program yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri (Undang-Undang No. 7 Tahun 1987)

3. Penghargaan Terhadap Kreativitas Orang Lain

Penghargaan Terhadap Kreativitas Orang Lain dapat dilakukan dengan:

• Menggunakan software yang asli atau dengan membeli nomor lisensi.

• Tidak melakukan duplikasi, membajak ataupun menyalin tanpa seizin perusahaan atau pemilik

• Tidak menggunakan untuk tindakan kriminal atau kejahatan

• Tidak memodifikasi (mengubah), mengurangi atau menambah hasil karya tanpa seizin perusahaan atau pemilik.

Teknologi Informasi

Teknologi Informasi adalah berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran informasi.

Dengan kata lain, Teknologi Informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima sehingga informasi lebih cepat, lebih luas, lebih lama penyimpanannya.

A. Perlunya Teknologi Informasi:

1. Untuk Meningkatnya kompleksitas dari tugas manajemen 2. Mempunyai Pengaruh besar ekonomi internasional (globalisasi) 3. Perlunya waktu tanggap (response time) yang lebih cepat 4. Tekanan akibat dari persaingan bisnis

B. Tujuan Teknologi Informasi:

1. Untuk memecahkan masalah 2. Untuk membuka kreativitas

3. Untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam melakukan pekerjaan

(13)

Hubungan HAKI dengan Teknologi Informasi

Dengan adanya teknologi informasi, membuat manusia lebih mudah untuk mengekspresikan karyanya / kreatifitasnya kepada umum karena proses penyampaian informasi lebih cepat dan lebih luas.

Hak kekayaan intelektual dalam teknologi informasi tidak dapat lepas dari HAKI tentang perangkat lunak. Di Indonesia, HAKI perangkat lunak (HAKI PL) termasuk kategori hak cipta (copyright). Berdasarkan ketentuan penggunaannya, perangkat lunak dapat dibagi menjadi delapan kategori berikut:

1. Perangkat Lunak Komersil

Perangkat lunak komersil merupakan perangkat lunak yang dikembangkan untuk tujuan komersil atau memperoleh keuntungan. Sebagian besar perangkat lunak komersil merupakan perangkat lunak berpemilik. Apabila menggunakan perangkat jenis tersebut, maka harus membayar lisensinya. Di Indonesia, penggunaan perangkat lunak komersil sangat banyak.

Meskipun begitu, kebanyakan pengguna menggunakan perangkat lunak yang tidak asli.

Jumlah pengguna perangkat lunak palsu (bajakan) di Indonesia lebih dari 60%. Pada umumnya, pembajakan tersebut dilakukan akibat tingginya harga perangkat lunak.

Perangkat lunak komersil juga sering disebut close software. Beberapa perangkat lunak kategori close software yaitu:

a) Operating System (contoh Microsoft Windows),

b) Bahasa pemrograman, contohnya Visual Basic, ASP, dan Pascal, c) Web Browser, contohnya Internet Explorer dari Microsoft d) Aplikasi grafis, contohnya CorelDraw dan Photoshop, e) Aplikasi perkantoran, contohnya MS Office,

f) Antivirus, contohnya McAfee dan Norton Antivirus,

g) Permainan atau game, contohnya FIFA 2006, Spiderman, dan Winning Eleven.

2. Perangkat Lunak Berpemilik

Perangkat lunak kategori berpemilik adalah perangkat lunak yang tidak bebas ataupun semibebas. Anda dapat menggunakan, mengedarkan, dan memodifikasi perangkat kategori tersebut apabila mendapat izin pemiliknya.

3. Perangkat Lunak Semibebas

Perangkat lunak semibebas merupakan kategori perangkat lunak yang dapat Anda gunakan, salin, dan modifikasi untuk keperluan tertentu. Keperluan tertentu misalnya untuk pendidikan. Untuk kepentingan yang lain belum tentu diizinkan.

(14)

4. Public Domain

Perangkat lunak public domain merupakan kategori perangkat lunak tanpa hak cipta. Tanpa hak cipta bukan berarti tidak ada yang menciptakan. Contoh tanpa hak cipta adalah apabila suatu perangkat lunak telah habis waktu hak ciptanya (kadaluwarsa).

5. Freeware

Batasan perangkat lunak freeware sampai saat ini belum begitu jelas. Hanya secara umum, sifat perangkat lunak tersebut dapat didistribusikan dengan bebas tetapi tanpa pemodifikasian. Selain itu kode program perangkat lunak kategori tersebut tidak tersedia.

6. Shareware

Perangkat lunak kategori shareware dapat didistribusikan secara bebas. Akan tetapi, apabila digunakan secara terus-menerus, pengguna harus mendapat lisensi (membayar). Pada praktiknya, ada penggunatidak membayar lisensi dan tidak peduli terhadap lisensi yang ada pada ketentuan perangkat lunak tersebut.

7. General Public License (GPL)

GPL merupakan ketentuan pendistribusian tertentu untuk melakukan copy left (kebalikan copyright). GPL memberi hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan dengan syarat jika memodifikasi dan membuat turunannya harus mempunyai lisensi yang sama. Hal ini dikarenakan meskipun bersifat bebas, GPL mempunyai lisensi.

8. Opensource

Perangkat lunak kategori opensource atau sumber terbuka adalah perangkat lunak yang kode sumbernya (source code) dapat diketahui orang lain. Sebenarnya opensource merupakan nama dagang untuk free software.

Tujuan free software adalah untuk memberi masyarakat perangkat lunak gratis.

Open source dan free software merupakan istilah yang sama. Istilah tersebut muncul pada tahun 1998.

Berikut beberapa perangkat lunak yang masuk kategori open source atau free software.

1) Operating system atau sistem operasi, contohnya LINUX atau GNU/LINUX, FreeBSD, dan GNUBSD.

2) Bahasa pemrograman, contohnya GNU C/C++, Perl, Phyton, dan Tcl.

3) Sistem Window, contohnya X window dan Xfree86.

4) Web browser, contohnya Mozilla Firefox, Opera, dan Netscape.

(15)

5) Desktop, contohnya GNOME, KDE, GNUStepXfee, dan IGOS.

6) Aplikasi, contohnya ABIword, dan GNU Image Manipulation.

7) Aplikasi perkantoran, contohnya OpenOffice dan Koffice.

8) Server, contohnya Samba, Apache, PhP, Zope, 9) Database seperti MySQL, dan PostgreSQL.

Berikut contoh kasus pelanggaran HAKI dalam Teknologi Informasi :

1. Aparat dari Markas Besar kepolisian Republik Indonesia menindak dua perusahaan di Jakarta yang menggunakan software AutoCad bajakan.

2. Makki Ungu dilaporkan ke Polda Metro Jaya atas kasus pelanggaran hak cipta, oleh Pebrian Gineung Aratidino, vokalis grup Rasio.

3. Memperbanyak dan atau menjual tanpa seizin pemegang hak cipta. Pelanggaran ini sering kita dengar sebagai pembajakan software dan merupakan pelanggaran paling populer di banyak negara, tentu saja termasuk Indonesia. Namun di beberapa negara ada juga hukum yang melegalkan penjualan untuk kepentingan pendidikan (khususnya bagi software non- edukasi) atau software yang telah dimodifikasi bagi penderita tuna netra.

4. Membuat copy sebagai backup data. Pada beberapa negara seperti Jerman, Spanyol, Brazil dan Filipina, tindakan ini menjadi hak utama bagi pembeli software. Namun dapat juga menjadi pelanggaran tergantung pada hukum dan keputusan-keputusan hakim terkait kasus yang pernah terjadi di negara yang bersangkutan, yang akhir- akhir ini mengalami banyak perubahan di banyak negara.

Sanksi hukum pelanggaran HaKI dalam Teknologi Informasi :

1. Pasal 27 UU ITE Tahun 2008: Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan atau mentransmisikan dan atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6(enam) tahun dan atau denda paling banyak Rp.1.000.000.000,00 (satu milyar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai kejahatan terhadap kesusilaan.

2. Pasal 28 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang yang sengaja tanpa hak menyebarkan dengan bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.

3. Pasal 29 Undang-Undang ITE Tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak

(16)

mengirimkan informasi elektronik yang berisi ancaman kekerasan atau menakut- nakuti yang ditujukan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana 45(3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan atau denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (Dua miliar rupiah).

4. Pasal 30 Undang-Undang ITE Tahun 2008 ayat 3: Setiap orang yang snegaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan atau system elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8(delapan) dan atau denda paling banyak Rp.800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

5. Pasal 33 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang yang sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apapun yang berakibat terganggu system elektronik dan atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaimana mestinya.

6. Pasal 34 Undang-Undang ITE Tahun 2008 : Setiap orang yang sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.

7. Pasal 35 Undang-Undang ITE Tahun 2008: Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising=penipuan situs).

E. Daftar Pustaka

1. - , 2008. “Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik” https://jdih.kominfo.go.id/ produk_hukum/view/id/167/t/

undangundang+nomor+11+tahun+2008+tanggal+21+april++2008, diakses pada 26 Agustus 2022 pukul 10.15 WIB.

2. - , 2002. “Undang-undang (UU) tentang Hak Cipta” https://peraturan.bpk.go.id/ Home/

Details/44465/uu-no-19-tahun-2002, diakses pada 26 Agustus 2022 pukul 13.45 WIB.

3. Nafebra, Andika Carsya. - . "HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) Dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi", https://osf.io/y5rbc/download, diakses pada 26 Agustus 2022 pukul 16.00 WIB.

(17)

A. Instrumen Wawancara (Formatif/Asesmen Awal)

No Pertanyaan asesmen awal Tahu Belum Tahu

1. Menurut pendapatmu, apa yang dimaksud HAKI? Siswa sudah tahu tentang HAKI Siswa belum tahu tentang HAKI

2. Apa saja kamu ketahui tentang prinsip-prinsip tentang HAKI?

Siswa sudah tahu tentang prinsip – prinsip tentang HAKI

Siswa belum tahu tentang prinsip – prinsip tentang HAKI.

B. Instrumen Observasi (Formatif/Proses) Pertemuan ke-1 :

No Kriteria Ketercapaian

Tujuan Pembelajaran Kompeten Belum Kompeten

2.5.1 Mampu menjelaskan pengertian tentang HAKI

Siswa mampu menjelaskan pengertian tentang HAKI

Siswa belum mampu menjelaskan pengertian tentang HAKI

2.5.2 Mampu menjelaskan prinsip – prinsip HAKI

Siswa mampu menjelaskan prinsip – prinsip HAKI

Siswa belum mampu menjelaskan prinsip – prinsip HAKI

(18)

C. Instrumen Tes Tulis (Sumatif) Tujuan

Pembelajaran

Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran

Perlu Bimbingan (0-60)

Cukup (61-74)

Baik (75-80)

Sangat Baik (81-100) Memahami

permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

1.1.1 Mampu menjelaskan pengertian HAKI

Siswa belum mampu menjelaskan tentang HAKI

Siswa cukup mampu menjelaskan tentang tetapi belum lengkap

Siswa mampu menjelaskan tentang HAKI belum disertai contohnya

Siswa sangat mampu menjelaskan HAKI dengan lengkap

1.1.2 Mampu menjelaskan tentang prinsip – prinsip HAKI

Siswa belum mampu menjelaskan prinsip- prinsip HAKI.

Siswa cukup mampu menjelaskan tentang prinsip-prinsip HAKI tetapi belum lengkap

Siswa mampu menjelaskan tentang prinsip – prinsip HAKI tetapi kurang lengkap

Siswa mampu menjelaskan tentang prinsip – prinsip HAKI dengan lengkap

(19)

D. Rubrik Ketercapaian Profil Pelajar Pancasila (P3)

Dimensi Belum Berkembang (BB) Mulai Berkembang (MB) Berkembang Sesuai

Harapan (BSH) Sangat Berkembang (SB) Bergotong royong Siswa belum mampu

beradaptasi dengan rekan dalam kelompok

Siswa mampu beradaptasi dengan rekan dan dapat menyelesaikan tugasnya

Siswa sudah mampu berperan dan melakukan tugas serta mampu mengkomunikasikan dengan baik

Siswa mampu beradaptasi dengan sangat baik dalam kelompok serta mampu mengkomunikasikan berbagai tantangan dan solusinya

Bernalar kritis Siswa belum mampu mengungkapkan /mengutarakan pendapat/ide

Siswa mampu

mengutarakan sebuah gagasan/pendapat bagi kelompok

Siswa mampu

mengutarakan sebuah pendapat/gagasan bagi kelompok. Siswa bisa menerima kritikan/saran dari orang lain dan menyebutkan beberapa pemikiran sebagai respon terhadap pemikiran orang lain

Siswa bisa menerima dan menjelaskan pemikiran dengan detail sebagai respon terhadap pemikiran orang lain dan mampu mengambil keputusan saat berdiskusi

Mandiri Siswa belum mampu mencari sendiri informasi/data yang akan dijadikan bahan untuk tugas

kelompok

Siswa cukup mampu mencari sendiri informasi/data yang akan dijadikan bahan untuk tugas kelompok

Siswa mampu mencari sendiri informasi/data yang akan dijadikan bahan untuk tugas kelompok

Siswa sudah sangat mampu mencari sendiri informasi/data yang akan dijadikan bahan untuk tugas kelompok

(20)

E. Checklist Ketercapaian Tujuan Pembelajaran Asesmen Formatif

Catatan :

Dicentang untuk siswa yang sudah memenuhi kriteria No Nama Siswa

Asesmen Formatif

P3 Tindak Lanjut

Kompetensi Awal

Proses

1 2 2.5.1 2.5.2 1 2 3

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

… n

(21)

F. Daftar Nilai Asesmen Sumatif

DAFTAR NILAI ASESMEN SUMATIF

NO NAMA SISWA NILAI

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

13.

14.

15.

16.

17.

18.

19.

20.

21.

22.

23.

24.

25.

26.

27.

28.

… n

Referensi

Dokumen terkait

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan.. program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,

Sehingga diperlukan proses untuk mengembangkan model yang dapat secara konstruktif menjelaskan siklus perkembangan perangkat lunak dan menyediakan sebuah dasar rekayasa

Sehingga diperlukan proses untuk mengembangkan model yang dapat secara konstruktif menjelaskan siklus perkembangan perangkat lunak dan menyediakan sebuah dasar rekayasa

KOMPONEN INTI Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik mampu menerapkan konektivitas jaringan lokal, komunikasi data via ponsel, konektivitas internet melalui jaringan

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN DALAM RANGKA PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN KELAS V SD Capaian Pembelajaran Fase C Pada fase ini, peserta didik mampu:

Capaian Pembelajaran Setiap Fase ▶ Fase E Umumnya untuk kelas X SMK/MAK Pada akhir fase E kelas X SMK peserta didik akan mendapatkan gambaran menyeluruh mengenai Program Keahlian

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN DALAM RANGKA PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR PENDIDIKAN JASMANI, OLAHRAGA, DAN KESEHATAN PJOK FASE A KELAS II SD Capaian Pembelajaran Fase A Pada akhir fase A,

NO ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN TUJUAN PEMBELAJARAN ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN 4 Pemasangan dan Konfigurasi Perangkat Jaringan Pada akhir fase F, peserta didik mampu memasang