• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODUL AJAR PROGRAM KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM. : Ataline Jeanethe Maya Hukubun. : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "MODUL AJAR PROGRAM KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM. : Ataline Jeanethe Maya Hukubun. : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL AJAR

PROGRAM KEAHLIAN PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM 1. INFORMASI UMUM

Nama Sekolah : SMK Kristen 2 Tomohon

Penyusun : Ataline Jeanethe Maya Hukubun

Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Alokasi Waktu : 1 x Pertemuan

Fase : E PPLG

Jumlah Peserta Didik : 17 Siswa

Target Peserta Didik : Peserta didik reguler/tipikal

Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim

Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan User Experience (UX)

Materi Pokok : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Kompetensi Awal : Peserta didik pernah menggunakan aplikasi perangkat lunak dan gim di kehidupan sehari-hari

Profil Pelajar Pancasila : • Bernalar kritis, ditunjukkan dengan memproses, mengolah, menganalisis, merefleksi pemikirannya sendiri

• Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi permasalahan

• Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk mengembangkan diri dan tidak tergantung pada orang lain

Model Pembelajaran : Project Based Learning

Metode Pembelajaran : Diskusi, Presentasi, Tanya Jawab, Refleksi

(2)

Sarana Prasarana

• Alat Pembelajaran

• Media Pembelajaran : :

Gawai (laptop/handphone), LCD proyektor PowerPoint, Internet

2. KOMPONEN INTI

A. Tujuan Pembelajaran : 1.1 Mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi perangkat lunak dan gim B. Pemahaman Bermakna : Pengembang Perangkat Lunak (Software Development)

adalah suatu struktur yang diterapkan pada pengembangan suatu produk perangkat lunak yang bertujuan untuk mengembangkan sistem dan memberikan panduan yang bertujuan untuk menyukseskan proyek pengembangan sistem melalui tahap demi tahap

C. Pertanyaan Pemantik : 1. Aplikasi perangkat lunak dan gim apa saja yang pernah anak-anak gunakan?

2. Coba berikan contoh aplikasi perangkat lunak dan gim yang terbaru saat ini!

3. Ada yang tahu bagaimana cara membuat aplikasi perangkat lunak dan gim?

D. Kegiatan Pembelajaran Kegiatan

Pendahuluan (5 Menit)

1. Guru memberi salam dan menanyakan kondisi peserta didik 2. Guru mengajak peserta didik untuk berdoa bersama-sama

dipimpin oleh salah satu peserta didik 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik

4. Guru memberikan apersepsi dan motivasi pada peserta didik 5. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai Kegiatan Inti

(50 Menit)

1. Guru mengajukan pertanyaan pemantik yang mengaitkan pengetahuan dengan materi yang akan dipelajari

2. Guru menjelaskan pengertian dan fungsi pengembangan perangkat lunak

(3)

3. Guru menjelaskan tahap dan metode pengembangan perangkat lunak dan gim

4. Peserta didik diberikan kesempatan untuk bertanya

5. Peserta didik membentuk kelompok beranggotakan 3-4 orang, kemudian tiap kelompok mengerjakan tugas yang diberikan 6. Peserta didik berdiskusi dalam kelompok untuk menjawab

pertanyaan yang ada di LKPD dengan komunikasi dan kerjasama yang baik

7. Peserta didik mencari, menemukan dan mencatat informasi tentang materi yang ditugaskan dengan bernalar kritis dan penuh antusias

8. Peserta didik mendiskusikan dalam kelompok untuk menentukan informasi yang tepat dan sesuai dengan tugas yang diberikan 9. Setiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi LKPD

10. Peserta didik yang lain memberikan tanggapan terhadap presentasi kelompok temannya

11. Peserta didik menerima tanggapan dari peserta didik lain dan guru

12. Peserta didik memperhatikan penguatan dan penjelasan yang lebih luas baik dari guru atau peserta didik lain

13. Peserta didik memberikan tepuk tangan sebagai apresiasi pada kelompok yang sudah tampil mempresentasikan hasil diskusinya Kegiatan

Penutup (5 Menit)

1. Peserta didik dengan dipandu guru, membuat rangkuman / simpulan terkait dengan materi yang dipelajari hari ini

2. Peserta didik secara individu mengerjakan soal tentang materi hari ini dengan menggunakan Quizizz pada link berikut ini : 3. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari berikutnya 4. Guru dan peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa

yang dipimpin oleh salah satu peserta didik 5. Guru mengucapkan salam penutup

(4)

E. REFLEKSI PESERTA DIDIK

Peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran hari ini. Refleksi Peserta Didik :

1. Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?

2. Apa hal berbeda yang kalian ingin guru lakukan untuk pembelajaran berikutnya?

F. REFLEKSI GURU

1. Apakah ada kendala pada kegiatan pembelajaran?

2. Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?

3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat didentifikasi pada kegiatan pembelajaran?

4. Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?

5. Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?

6. Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?

7. Apa strategi agar seluruh siswa dapat menuntaskan kompetensi?

G. ASESMEN

Jenis Bentuk

Profil Pelajar Pancasila Tertulis Performa Diagnostik Penilaian Diri Jawaban Singkat

Formatif Pilihan Ganda Presentasi

Sumatif

3. LAMPIRAN

H. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

(5)

I. PENGAYAAN DAN REMEDIAL

Pengayaan : Pembelajaran pengayaan dapat dilakukan melalui :

a. Belajar kelompok, yaitu sekelompok peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan bersama pada dan/atau di luar jam-jam pelajaran sekolah.

b. Belajar mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas pengayaan untuk dikerjakan individual.

c. Pemberian pembelajaran hanya untuk kompetensi / materi yang belum diketahui peserta didik.

Dengan demikian tersedia waktu bagi peserta didik untuk memperoleh kompetensi/materi baru atau bekerja dalam proyek secara mandiri sesuai dengan kemampuan masing- masing.

Remedial : Pembelajaran remedial dapat dilakukan dengan cara : a. Pemberian pembelajaran ulang dengan metode dan

media yang berbeda, menyesuaikan dengan gaya belajar peserta didik.

b. Pemberian bimbingan secara perorangan.

c. Pemberian tugas-tugas atau latihan secara khusus, dimulai dengan tugas-tugas atau latihan sesuai dengan kemampuannya.

d. Pemanfaatan tutor sebaya, yaitu peserta didik dibantu oleh teman sekelas yang telah mencapai ketuntasan belajar.

J. BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

a. Buku Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim SMK Kelas X b. Internet

K. GLOSARIUM

• Software adalah istilah khusus untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer.

• Software Developer adalah pengembang perangkat lunak.

(6)

• Perangkat lunak adalah perangkat, program, prosedur dan dokumen yang berkaitan dengan suatu sistem (misalnya system computer).

L. DAFTAR PUSTAKA

• Buku Elektronik Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.

Kemendikbudristek, 2021.

• Panduan Pembelajaran dan Asesmen Pendidikan Anak Usia Dini, Pendidikan Dasar, dan Menengah. Kemendikbudristek, 2022.

• Internet :

https://badr.co.id/id/kelebihan-dan-kekurangan-dari-berbagai-metode-pengembangan- software/

https://idmetafora.com/news/read/529/Mengenal-Lebih-Dekat-Dengan-Fungsi- Software-Development-Dan-Bagaimana-Tahapan-Membuatnya.html

https://slidesgo.com/theme/software-development-business-plan#search- software+development&position-1&results-1&rs=search

https://www.jmc.co.id/blog/integrasi-sistem-perangkat-lunak/

https://rahasiabelajar.com/metode-agile-vs-waterfall/

https://kamus.tokopedia.com/p/pemasaran/

https://saintif.com/perencanaan-adalah/

https://kbbi.web.id/distribusi

(7)

MATERI

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM

A. Pengertian Pengembangan Perangkat Lunak

Pengembangan perangkat lunak disebut juga sebagai software development merupakan proses dari pengembangan sebuah aplikasi perangkat lunak yang dijalankan secara sistematis sehingga menghasilkan suatu produk yang baik dan berkualitas. Di dunia pengembang (developer) sendiri, istilah ini sering disebut dengan Software Development Life Cycle (SDLC). SDLC sendiri merupakan siklus hidup dari pengembangan software. Tujuan dari penggunaan SDLC sendiri adalah untuk membangun sebuah sistem informasi yang direncanakan dengan baik agar memenuhi target produk yang akan dirilis.

B. Fungsi Software Development

Fungsi software development yaitu untuk membantu komunikasi antar tim developer dalam pengembangan aplikasi. Hal ini sangatlah penting, karena untuk mengurangi terjadinya miss communication antar tim.

Misalnya :

• Dari sisi UI/ UX Designer, orang yang bertugas membuat rancangan desain suatu web.

• Setelah itu, pada Front End Developer bertugas mengubah desain awal dari tim UI/UX Designer ke dalam bentuk pemrograman/coding. Contoh : tampilan suatu web dari hasil rancangan desain UI/ UX Designer. Sehingga output yang dihasilkan dapat ditampilkan kepada client/pelanggan kita.

• Serta dari sisi Back End Developer bisa membuat bagian database serta menyiapkan server, agar diberikan kepada tim front end sehingga nantinya juga dapat diakses oleh user/client.

• Fullstack Developer, dapat bekerja dalam sisi front end dan back end. Jadi mencakup dua sisi sekaligus.

(8)

C. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim 1. Perencanaan (Planning)

Perencanaan adalah suatu proses menentukan hal yang ingin dicapai (tujuan) serta menentukan berbagai tahapan yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut.

2. Analisis (Analysis)

Analisis adalah proses tahapan yang akan menghasilkan dokumen kebutuhan pengguna dalam pengembangan perangkat lunak.

3. Desain (Design)

Desain adalah proses dimana pengembang akan merancang dan membuat desain tampilan sistem berdasarkan hasil dari proses analisis.

4. Implementasi (Implementation)

Implementasi adalah proses penerapan atau pelaksanaan penyusunan kode dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Misalnya pada pembuatan web; tim front end memakai bahasa pemrograman seperti HTML, CSS, serta JavaScript. Sedangkan pada tim back end memakai PHP, Apache, dan SQL.

5. Integrasi (Integration)

Integrasi adalah proses pengabungan fungsi umum dari setiap program perangkat lunak pada komputer pribadi. Integrasi ini menghubungkan 2 atau lebih sistem yang sama maupun berbeda bahasa pemrograman. Sistem tersebut dapat saling bertukar data untuk mencegah manipulasi dan dapat menghasilkan informasi baru guna mendukung pengambilan keputusan.

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Pemeliharaan adalah proses yang mencakup upaya perawatan perangkat lunak ketika telah dioperasikan, untuk memperbaiki kerusakan, meningkatkan kinerja dan optimalitas untuk menyesuaikan sistem perangkat.

(9)

7. Pemasaran (Marketing)

Pemasaran adalah proses kegiatan yang dilakukan untuk mengenal dan memahami pelanggan sedemikian rupa sehingga produk yang di jual akan sesuai dengan keinginan pelanggan, sehingga produk tersebut dapat terjual dengan sendirinya.

8. Distribusi (Distribution)

Distribusi adalah proses penyaluran produk. Artinya perangkat lunak sudah selesai dibuat serta siap diserahkan kepada klien.

D. Metode Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim 1. Metode Waterfall

Waterfall adalah metode pengembangan software yang paling tua. Secara substansi ia mensimplifikasi proses software engineering ke dalam diagram proses yang linear dimana penyelesaian dari task sebelumnya sangat penting bagi pengembang untuk bisa mengerjakan pekerjaan yang lain.

Kelebihan :

- Mudah dimengerti, sehingga baik digunakan oleh pemula

- Mudah untuk di-manage karena setiap fase memiliki deliverablesnya masing- masing dan proses review

- Cepat untuk diimplementasi untuk proyek dengan skala kecil dimana requirement dapat dimengerti dengan baik

- Desain yang sederhana membuatnya mudah untuk dit ujicoba dan dianalisis

(10)

Kelemahan :

- Metode ini hanya cocok untuk proyek dengan requirement yang sudah sangat jelas - Metode ini tidak cocok untuk proyek maintenance atau proyek jangka panjang - Tidak fleksibel ketika aplikasi di launch, tidak memungkinkan untuk memodifikasi

atau merubah sistem yang dibuat

- Tidak bisa membuat software yang lain sampai seluruh proses waterfall selesai

2. Metode Prototype

Metode prototype adalah metode yang mendukung developer untuk membuat prototype sehingga mereka bisa mendemonstrasikan fungsionalitas softwarenya kepada klien dan membuat modifikasi berdasarkan feedback yang di berikan. Metode ini menciptakan versi pre-develop dulu sebelum menginvestasikan waktu dan uang untuk menciptakan produk yang lebih lengkap.

Kelebihan :

- Bisa memberikan klien experience yang lebih awal untuk software yang akan digunakan dan memperbaiki serta melengkapinya dengan feedback yang diberikan klien

- Bisa mengidentifikasi risiko dan isu yang mungkin terjadi di awal, kita juga dapat mengurangi risiko kegagalan

- Komunikasi antara klien dan tim pengembang yang intens akan memperkuat hubungan antara kedua belah pihak

(11)

Kelemahan :

- Prototyping cukup mahal

- Pelibatan diawal dengan klien bisa saja menjadi hal yang buruk, mereka mungkin akan terlalu banyak ikut campur dan meminta banyak perubahan tanpa sepenuhnya memahami proyek secara keseluruhan

- Terlalu banyak modifikasi akan mengganggu alur kerja dari tim development

3. Metode Spiral

Metode spiral adalah metode yang berfokus pada identifikasi risiko di awal. Developer mulai meneliti potensial isu ketika proyek masih dalam skala yang kecil. Kemudian mereka mengatasi risiko tersebut dengan membuat perencanaan untuk tetap menjalankan project sebagaimana rencana awal atau dengan menyelesaikan isu yang mungkin terjadi dulu baru kemudian melanjutkan ke iterasi berikutnya.

Kelebihan :

- Tim butuh waktu yang lama dan energi yang besar untuk menganalisis risiko yang dapat meminimalisir risiko yang akan datang kemudian

- Metode ini efektif untuk skala yang besar dan proyek yang sangat krusial

- Cukup fleksibel dan mampu memberikan fungsionalitas tambahan di kemudian hari

(12)

Kelemahan :

- Mahal karena level analisis yang cukup rumit

- Kesuksesan dari seluruh proyek tergantung dari kesuksesan dalam analisa risiko - Tidak ada definisi selesai yang pasti, dimana proyek bisa saja overtime jika tidak di

manage dengan hati-hati

Kesimpulan

Pengembang perangkat lunak (Software Development) merupakan proses pengembangan perangkat lunak melalui beberapa proses tahapan-tahapan yang tersusun secara sistematis sehingga menciptakan produk yang berkualitas. Ada 6 tahapan dalam pengembangan perangkat lunak dan gim yaitu : perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan distribusi.

(13)

LKPD

Nama Anggota Kelompok

1. _________________________________________

2. _________________________________________

3. _________________________________________

4. _________________________________________

(14)

PETUNJUK PENGERJAAN :

1. Pastikan nama anggota kelompok sudah ditulis pada tempat yang disediakan!

2. Bacalah petunjuk dengan seksama!

3. Jika terdapat perbedaan jawaban, buatlah kesepakatan untuk menentukan jawaban yang paling tepat!

TUGAS KELOMPOK :

1. Baca dan carilah referensi dari internet mengenai metode- metode pengembangan perangkat lunak (*pilih salah satu metode) Kemudian desainlah dalam bentuk tampilan website menggunakan aplikasi canva, isi desainnya : - Pengertian

- Kelebihan - Kelemahan

- Serta berikan 1 contoh penerapan dari metode tersebut!

2. Buat hasil diskusi di lembar presentasi!

3. Presentasikan di depan kelas!

(15)

ASESMEN DIAGNOSTIK NON KOGNITIF

1. Coba amati lingkungan rumahmu saat ini, lalu pilih emoji berikut yang mewakili perasaanmu. (silang pada gambar)

2. Berikan pendapatmu tentang bagaimana kondisi lingkungan akan berdampak pada semangat belajarmu?

3. Apa saja yang dapat kamu lakukan untuk menciptakan kenyamanan lingkungan belajar di rumah?

4. Apa yang kamu rasakan saat menggunakan suatu aplikasi perangkat lunak?

Kendala apa yang kamu hadapi?

5. Apa harapanmu saat kamu mempelajari tentang perangkat lunak dan gim?

(16)

ASESMEN DIAGNOSTIK KOGNITIF SINKRONUS

NO PERTANYAAN JAWABAN

1. Proses penerapan atau pelaksanaan penyusunan kode dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu disebut proses ?....

a. Desain

b. Implementasi c. Integrasi d. Pemasaran e. Pemeliharaan 2. Berikut ini merupakan metode pengembangan

software yang paling tua, yaitu :

a. Waterfall b. Spiral c. Type d. Distribusi e. Eksperimen 3. Gambar berikut ini merupakan gambar dari metode ? a. Waterfall

b. Type c. Spiral d. Distribusi e. Eksperimen

4. Nama lain dari pengembangan perangkat lunak disebut juga sebagai ?

a. Developer b. Hacker

c. Software development d. Method

e. Software system

5. Kepanjangan dari SDLC adalah ? a. Software Development Life Cycle

b.System Dart Life Cooperation

c. Software Developer Life Cycle

d. Small Division Life Ciclys

e. Soft Department Lide Cycle

(17)

6. Untuk membangun sebuah sistem informasi yang direncanakan dengan baik agar memenuhi target produk yang akan dirilis, merupakan tujuan dari penggunaan ?

a. SDLC b. PPLG c. RPL d. DFD e. ERD 7. Metode yang mendukung developer untuk membuat

prototype sehingga mereka bisa mendemonstrasikan fungsionalitas softwarenya kepada klien dan membuat modifikasi berdasarkan feedback yang di berikan, merupakan definisi dari metode?

a. Prototype b. Spiral c. Waterfal d. Eksperiment e. Cycle 8. Berikut ini merupakan tahapan pengembangan

perangkat lunak dan gim, kecuali ?

a. Perencanaan b. Integrasi c. Pemeliharaan d. Distribusi e. Penjualan 9. Proses dimana pengembang akan merancang dan

membuat desain tampilan sistem berdasarkan hasil dari proses analisis merupakan tahap ?

a. Desain b. Pemasaran c. Distribusi d. Perencanaan e. Integrasi

10. Nama lain dari software? a. Perangkat Keras

b. Perangkat Tambahan c. Piranti

d. Perangkat Lunak e. Perangkat Gim

Referensi

Dokumen terkait

Kriteria Skor 1-4 Skor 5-8 Skor 9-12 Skor 13-16 Skor 17-20 Originalitas dan Kreativitas Desain Kesesuaian dengan Tema Tugas Penggunaan Warna dan Komposisi Kualitas dan

Fase A Berdasarkan Elemen Elemen Capaian Pembelajaran Aljabar Pada akhir Fase A, peserta didik dapat menunjukkan pemahaman makna simbol matematika "=" dalam suatu kalimat matematika

Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase F, peserta didik mampu memahami dan membuat 3D Karakter Tokoh Cerita Animasi sesuai kemampuan dan imajinasi masing-masing siswa, memvisualkanya

CAPAIAN PEMBELAJARAN: Di akhir fase ini, peserta didik mampu mengenal pengertian uang, nominal dan mata uang ,syarat-syarat uang dan sejarah uang, serta dapat mengetahui jenis-jenis

Fase A Berdasarkan Elemen Elemen Capaian Pembelajaran Bilangan Pada akhir fase A, peserta didik menunjukkan pemahaman dan memiliki intuisi bilangan number sense pada bilangan cacah

Fase A Berdasarkan Elemen Elemen Capaian Pembelajaran Bilangan Pada akhir fase A, peserta didik menunjukkan pemahaman dan memiliki intuisi bilangan number sense pada bilangan cacah

Fase A Berdasarkan Elemen Elemen Capaian Pembelajaran Bilangan Pada akhir fase A, peserta didik menunjukkan pemahaman dan memiliki intuisi bilangan number sense pada bilangan cacah

Capaian Pembelajaran CP Capaian Pembelajran PPKn Fase A Kelas I dan II berdasarkan Elemen : Elemen Capaian Pembelajaran Pancasila Peserta didik mampu mengenal dan menceritakan simbol