MODUL AJAR PROGRAM KEAHLIAN
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM
Bidang keahlian Program Keahlian Mata Pelajaran
Fase
Nama Penyusun Instansi
Alokasi Waktu
: Teknologi Informasi
: Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
: E / X
: Yekti Utari Winarni : SMKN 2 Magelang
: 12 JP x 45 Menit (2 pertemuan)
MODUL AJAR PROGRAM KEAHLIAN
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM
A. Tujuan Pembelajaran :
1. Elemen : Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim 2. Capaian Pembelajaran :
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Big Data dan permasalahan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
3. Tujuan Pembelajaran :
TP 2.1. Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim
TP 2.2. Memahami penerapan industri 4.0 4. Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran :
2.1.1 Mampu menjelaskan sejarah perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim
2.1.2 Mampu membandingkan perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini.
2.2.1 Mampu menjelaskan penerapan industri 4.0 2.2.2 Mampu menerapkan industri 4.0
5. Profil Pelajar Pancasila :
- Gotong royong : Siswa bekerjasama dalam diskusi mengerjakan tugas kelompok.
- Bernalar kritis : Siswa menyampaikan pendapat, memproses informasi dan menanggapi hasil yang disampaikan siswa lainnya pada diskusi kelas
- Mandiri : Secara mandiri mencari materi untuk mengerjakan tugas
B. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran : Pertemuan 1 (6 JP x 45 menit)
Langkah Pembelajaran KEGIATAN AWAL
1. Memberi salam
2. Siswa berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran dengan dipimpin satu siswa untuk memimpin doa
3. Siswa menjawab presensi dan kesiapan dalam belajar
4. Siswa mendapatkan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai
5. Siswa diberi pertanyaan pemantik terkait dengan materi sebelumnya dan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
6. Siswa menyimak motivasi dari guru.
15 menit
KEGIATAN INTI
1. Siswa melaksanakan asesmen awal dengan cara wawancara, jika hasil asesmen awal terdapat siswa yang telah melebihi kompetensi awal maka dicatat untuk keperluan langkah berikutnya, atau siswa tersebut menjadi tutor sebaya untuk temannya.
2. Siswa mendapatkan penjelasan singkat tentang teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim dan perkembangannya sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu siswa
3. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang definisi teknologi. Siswa diberi alternatif referensi :
a. Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Kemendikbudristek, 2021
b. https://biztech.proxsisgroup.com/perkembangan-perangkat-lunak/
c. https://youtu.be/vOfvI1gP0DU
4. Siswa menggali informasi tentang teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim dan perkembangannya
5. Siswa secara berkelompok gotong royong menganalisis perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
6. Siswa secara berkelompok melaporkan dan mempresentasikan hasil
225 menit
pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan.
KEGIATAN PENUTUP
1. Siswa dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada guru
2. Siswa mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan 3. Siswa menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
30 menit
Pertemuan 2 (6 JP x 45 menit)
Langkah Pembelajaran KEGIATAN AWAL
1. Memberi salam
2. Siswa berdoa sebelum memulai kegiatan pembelajaran dengan dipimpin satu siswa untuk memimpin doa
3. Siswa menjawab presensi dan kesiapan dalam belajar
4. Siswa mendapatkan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai
5. Siswa menyimak motivasi dari guru.
15 menit
KEGIATAN INTI
1. Siswa mencermati permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan revolusi industri 4.0
2. Siswa mendapatkan penjelasan singkat tentang revolusi industri 4.0 dan penerapannya sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu siswa.
3. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang revolusi industri 4.0. Siswa diberi alternatif referensi:
a. Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Kemendikbudristek, 2021
b. Link video :
https://www.youtube.com/watch?v=AA2cIHLvfXI&t=12s&ab_cha nnel=BFM89.9
4. Siswa secara mandiri menggali informasi tentang revolusi industri 4.0 dan penerapannya.
5. Siswa secara berkelompok gotong royong menganalisis tentang penerapan revolusi industri 4.0
6. Siswa secara berkelompok melakukan presentasi, siswa yang lain menanggapi, tanya jawab, masukan dengan mengedepankan penalaran kritis
225 menit
7. Guru bersama siswa bertanya jawab untuk mengkonfirmasi pemahaman, memberikan penguatan dan penyimpulan.
KEGIATAN PENUTUP
1. Siswa dapat menanyakan hal yang tidak dipahami pada guru
2. Siswa mengomunikasikan kendala yang dihadapi selama mengerjakan 3. Siswa menerima apresiasi dan motivasi dari guru.
30 menit
C. Pemetaan Asesmen Tujuan Pembelajaran
Kriteria
Ketercapaian Tujuan Pembelajaran
Asesmen Formatif
Sumatif Awal Proses
Kompetensi awal 1. Siswa mempunyai pengetahuan tentang teknologi pada
pengembangan perangkat lunak dan gim
Wawancara
2. Siswa mempunyai pengetahuan tentang perkembangan teknologi
Wawancara
3. Siswa mempunyai pengetahuan tentang penerapan revolusi industri 4.0
Wawancara
1.1 Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim
1.1.1 Mampu menjelaskan sejarah
perkembangan teknologi
Observasi Tes tulis
1.1.2 Mampu
membandingkan perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini.
Observasi Tes tulis
1.2 Memahami penerapan industri 4.0
1.2.1 Mampu menjelaskan penerapan industri 4.0
Observasi Tes tulis 1.2.2 Mampu
menerapkan industri 4.0
Observasi Tes tulis
Dimensi Profil Pelajar Pancasila
Gotong royong Observasi
Bernalar kritis Observasi
Mandiri Observasi
1. Asesmen Awal/Formatif
Asesmen ini memiliki fungsi untuk mengetahui pemahaman siswa sebelum menerima materi tentang teknologi.
1. Menurut pendapatmu, apa yang dimaksud dengan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim?
Jawaban :
2. Sebutkan kegunaan atau manfaat menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-hari ?
Jawaban :
Asesmen ini memiliki fungsi untuk mengetahui pemahaman siswa sebelum menerima materi penerapan revolusi industri 4.0
3. Menurut pendapatmu apa yang dimaksud dengan revolusi industri 4.0 ?
Jawaban :
2. Asesmen Proses/Formatif
Lembar Kegiatan Siswa di Pertemuan ke-1
Lembar Kerja Peserta Didik
(Memahami perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim) Pertemuan 1 :
a. Nama Kelompok :
1. ………..
2. ……….
3. ………..
4. ………..
b. Petunjuk Kerja :
Sebelum mengerjakan tugas, buatlah kelompok terdiri atas 3-4 orang. Dalam kegiatan ini siswa akan mengamati uraian mengenai teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim dan perkembangannya. Penjelasan tentang teknologi bisa diambil dari video youtube.
c. Langkah Kerja :
1. Cari video dari youtube mengenai teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Amati dan kumpulkan data-data mengenai teknologi dan perkembangannya 3. Diskusi dan komunikasikan hasilnya dalam kelompok dan buatlah kesimpulan.
4. Buat laporan dan presentasikan hasil kerja kelompok.
d. Hasil diskusi :
………..
………..
………..
………..
………..
………..
………..
………..
………..
………..
………..
………..
Lembar Kegiatan Siswa di Pertemuan ke-2
Lembar Kerja Peserta Didik (Memahami penerapan industri 4.0)
Nama Kelompok :
1. ……….
2. ………..
3. ………
4. ………
Petunjuk Kerja :
1. Buat kelompok yang berisikan 3-4 siswa
2. Masing-masing kelompok diberikan Lembar Kegiatan untuk didiskusikan bersama kelompoknya
Langkah Kerja :
1. Cari video dari youtube mengenai revolusi industri 4.0
2. Amati dan kumpulkan data-data mengenai revolusi industri 4.0
3. Diskusi dan komunikasikan hasilnya dalam kelompok dan buatlah kesimpulan.
4. Buat laporan dan presentasikan hasil kerja kelompok.
Hasil Diskusi :
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
3. Asesmen Akhir/Sumatif
Kerjakan soal-soal dibawah ini dengan teliti dan benar. Tulis di lembar jawaban yang sudah tersedia!
1. Jelaskan definisi dari teknologi ! 2. Sebutkan jenis-jenis dari teknologi!
3. Sebutkan manfaat dari teknologi!
4. Sebutkan teknologi apa saja yang sudah kamu gunakan di kehidupan sehari-hari!
5. Sebutkan dampak dari perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim!
6. Jelaskan definisi dari revolusi industri 4.0 !
7. Jelaskan perkembangan revolusi industri dari awal sampai revolusi industri 4.0!
8. Sebutkan apa saja penerapan revolusi industri 4.0 di kehidupan sehari-hari !
9. Sebutkan penerapan revolusi industri apa saja yang sudah kamu gunakan di kehidupan sehari-hari!
10. Sebutkan manfaat revolusi industri 4.0!
Jawaban :
4. Refleksi Peserta Didik
Aspek Refleksi Peserta Didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan saya?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini a. Baik
b. Cukup c. kurang
Keaktifan Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini?
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan presentasi?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?
5. Refleksi Guru Refleksi Pendidik
Apakah ada kendala dalam pembelajaran?
Apakah semua siswa aktif dalam kegiatan pembelajaran?
Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi pada kegiatan pembelajaran?
Apakah siswa yang memiliki kesulitan ketika berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
Apa level pencapaian rata-rata siswa dalam kegiatan pembelajaran ini?
6. Pengayaan dan Remidi a. Pengayaan
Siswa yang melebihi cakupan CP dengan pendalaman sebagai pengetahuan tambahan.
Soal-soal yang diberikan untuk mereka jawab adalah soal-soal yang belum mampu mereka tuntaskan pada saat mengikuti Penilaian Harian dan soal lainnya yang relevan
yang diberikan oleh guru. Nilai yang diberikan sebagai nilai akhir pada CP ini bagi para siswa yang menempuh perbaikan adalah nilai akhir yang berhasil diraih dan dengan pertimbangan lainnya dari guru.
b. Remidial
Program remidial diberikan kepada siswa yang belum kompeten. Bagi siswa ini, bila memungkinkan akan diberikan “review” pembelajaran atau bahkan pembelajaran ulang sehingga lebih memantapkan mereka untuk menempuh perbaikan pada tahap remidial
D. Media Pembelajaran yang digunakan :
Buku Bahan Ajar Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim.
Kemendikbudristek, 2021
https://biztech.proxsisgroup.com/perkembangan-perangkat-lunak/
https://youtu.be/vOfvI1gP0DU
https://www.youtube.com/watch?v=AA2cIHLvfXI&t=12s&ab_channel=BFM89.9
RINGKASAN MATERI :
TEKNOLOGI
Teknologi adalah penggunaan pengetahuan ilmiah untuk tujuan praktis atau aplikasi, baik dalam industri atau dalam kehidupan kita sehari-hari berdasarkan simpulan Kami yang bersumber dari Situs Study.
Ketika Anda memikirkan kata teknologi, apa yang terlintas dalam pikiran Anda? Mungkin terdengar seperti sesuatu dari pertunjukan fiksi ilmiah, atau sesuatu yang harus dijalankan dengan listrik. Teknologi membuat kita berpikir tentang hal yang sangat kompleks, tetapi terkait energi, hal tersebut tidaklah harus rumit.
Jadi, pada dasarnya, setiap kali kita menggunakan pengetahuan ilmiah kita untuk mencapai tujuan tertentu, kita menggunakan teknologi. Yah, kurang lebih seperti itu. Teknologi biasanya melibatkan peralatan tertentu, tetapi peralatan itu bisa jadi sangat sederhana atau juga sangat rumit. Bisa berupa apa saja mulai dari penemuan setir, hingga komputer dan pemutar .Mp3 dan lain sebagainya.
Apa Itu Teknologi?
Jadi, apa itu teknologi? Secara umum, pengertian teknologi adalah ilmu pengetahuan yang menilik tentang keterampilan pada membentuk indera, metode pengolahan, dan juga ekstraksi benda, untuk membantu menyelesaikan berbagai permasalahan yang ada pada pekerjaan manusia sehari-hari.
Sebagian orang menjelaskan bahwa, teknologi adalah seluruh sarana dan prasarana yang diciptakan dari manusia buat menyediakan banyak sekali barang yang diperlukan bagi keberlangsungan dan juga ketenangan hidup manusia itu sendiri.
Secara Etimologis, istilah “teknologi” berasal dari dari bahasa yunani, yaitu “technologia” dimana istilah tech berarti keahlian dan logia berarti pengetahuan. Makna teknologi hanya terbatas pada benda-benda yang mempunyai wujud, misalnya mesin dan juga peralatan. Namun sekarang, makna teknologi mengalami ekspansi dan juga tidak hanya terbatas pada benda berwujud saja akan tetapi juga pada benda yang tidak berwujud, misalnya metode, ilmu pengetahuan, aplikasi, dan lain sebagainya.
EVOLUSI PERKEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
• Bukan hanya manusia dan peradaban saja yang mengalami evolusi atau perubahan, ternyata perangkat lunak sekalipun mengalami transisi dari masa ke masa sejalan dengan perkembangan industry dan teknologi, perangkat lunak juga mengalami transformasi.
• Kilas sejarah perkembangan, selama tiga dekade pertama dari era komputerisasi, tantangan utama adalah mengembangkan hardware atau peranagkat keras komputer yang dapat
mengurangi biaya pengolahan dan penyimpanan data. Selama dekade tahun 1980-an, kemajuan yang pesat dari mikro elektronik menghasilkan kemampuan komputer yang lebih baik pada tingkat biaya yang lebih rendah.
• Namun masalah sekarang berbeda, tantangan utama adalah mengurangi biaya dan memperbaiki kualitas solusi berbasis komputer (solusi yang diimplementasikan dengan mempergunakan software). Software merupakan perangkat lunak yang disebut juga sebagai penerjemah perintah-perintah yg dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan atau diproses oleh perangkat keras.
• Melalui software atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah. Di masa ini, faktor kunci dalam keberhasilan suatu usaha bahkan bergantung pada kualitas dan kemapuan sebuah software untuk mendukung bisnis dan bahkan dapat membedakan satu perusahaan dari perusahan saingannya.
Lantas, bagaimana perkembangan software dari masa ke masa? Bagiamana perkembangan software di era masa kini? Berikut ulasannya:
Era Pionir (ERA PERTAMA) a. Batch Orientation
Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu tertentu, atau dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah online atau interactive process.
Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date.
b. Limited Distribution
Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu.
c. Customer Software
Software yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari perusahaan-perusahaan tertentu.
Era Stabil (Era Kedua)
a. Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama.
b. Real Time
Suatu system yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.
c. Database
Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data secara online yang menyebabkan muncul generasi pertama DBMS (Database Management System)
d. Product Software
Software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.
Era Mikro (Era Ketiga) a. Distributed System
Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host Computer),
b. Embeded Intelligence
Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan mikroprosesor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic serum darah
c. Low Cost Hardware
Harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal Computer
d. Consumer Infact
Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat
Era Modern ( Era Ke-empat) a. Expert System
Suatu penerapan A.I. (Artificial Intellegence) pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll.
b. Al Machine
Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur.
c. Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu computer.
Software Requirement merupakan kegiatan yang dilakukan untuk mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan perangkat lunak. Hasil akhir tahapan ini adalah spesifikasi dan model perangkat lunak.
Software Design adalah tahapan perancangan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
Software Construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
Software Testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
Software Maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
Software Configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
Software Engineering Management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
Software Engineering Tools and Methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Software Engineering Process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran, pengelolaan, perubahan, dan perbaikan proses RPL.
Software Quality menitik beratkan kualitas dan daur hidup perangkat lunak.
1. Komponen dan Karakteristik Perangkat Lunak Komponen Perangkat Lunak
1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan komponen utama perangkat lunak sistem. Sistem operasi (disebut juga platform software) terdiri dari program utama dan program low-level yang mengatur operasi dasar komputer. Memungkinkan perangkat lunak aplikasi untuk berinteraksi dengan komputer. Memungkinkan perangkat lunak aplikasi untuk berinteraksi dengan komputer dan membantu komputer untuk mengelola sumber daya baik itu internal maupun eksternal. Secara khusus, sistem operasi menangani control dan penggunaan sumber daya perangkat keras, termasuk ruang disk, memori, alokasi CPU time, dan perangkat peripheral.
2) Device Driver
Membantu komputer mengontrol perangkat peripheral. Driver artinya adalah pemacu yang maksudnya adalah dengan dipasangnya suatu device ke komputer sementara operating sistem kita atau komputer tidak mengenalinya maka driver tadi yang akan memperkenalkan bahwa device yang dipasang itu adalah benar adanya dan bisa digunakan karena Device Driver adalah program komputer yang mengawal jenis-jenis peranti yang dipasangkan (install) pada komputer. Program ini adalah spesifik untuk peranti yang tertentu saja dan tidak boleh digunakan pada peranti yang lain , contoh: mesin pencetak(printer) memerlukan driver untuk berfungsi.
3) Program Utilitas
Adalah sebuah program yang digunakan untuk Meningkatkan kapabilitas program komputer yang telah ada pada computer. Perangkat lunak utilitas merupakan perangkat lunak komputer yang didisain untuk membantu proses analisis, konfigurasi, optimasi, dan membantu pengelolaan sebuah komputer ataupun sistem. Perangkat lunak utilitas harus dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan berbagai hal dengan komputer seperti mengetik, melakukan permainan, merancang gambar, dan lain-lain. Perangkat lunak utilitas lebih memfokuskan penggunaannya pada
umum, melainkan ditujukan untuk pengguna yang memiliki pemahaman atas cara kerja sistem komputer yang cukup baik.
Kebanyakan perangkat keras utilitas ini dibuat secara khusus untuk melakukan fungsi tertentu pada suatu area komputasi secara spesifik, seperti memformat harddisk, atau melakukan pengecekan konektifitas jaringan. Namun dalam perkembangannya sejumlah perangkat lunak utilitas terkadang pula dipaketkan dalam satu paket utilitas yang ditujukan untuk beragam kebutuhan.
Karakteristik Proses Perangkat Lunak terdiri dari:
a. Understandability, membuat proses secara eksplisit didefinisikan dan bagaimana sehingga mudah untuk mengerti definisi proses
b. Visibility, Aktifitas proses menghasilkan hasil yang jelas sehingga tahapan proses yang dilakukan terlihat
c. Supportability, Aktifitas Proses dapat didukung atas CASE tools
d. Acceptability, Penerimaan atas proses yang terdefinisi dan yang digunakan oleh Engineer selama pembangunan Produk Perangkat Lunak.
e. Reliability, Proses didesain dalam suatu metode untuk dihindarkan dari kesalahan f. Robustness, Proses dapat meneruskan dalam masalah yang tidak diharpkan terjadi g. Maintainabiity, Proses yang merefleksi atas perubahan terhadap permintaan atau
perbaikan proses yang diidentifikasi
h. Rapidity, bagaimana cepat dapat berjalan atas proses pengiriman atau implementasi sebuah sistem dari Spesifikasi yang ada sampai selesai
Dalam Buku Software Engineering Ian Sommerville, Perangkat Lunak mempunyai Karakteristik sebagai berikut:
1. Maintanability (Dapat Dirawat), Perangkat Lunak harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
2. Dependability, Perangkat Lunak harus dapat dipercaya
3. Efisiensi, Perangkat Lunak harus efisien dalam penggunaan resource
4. Usability, Perangkat Lunak harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan 2. Komponen dan Karakteristik Perangkat Lunak
Masing-masing metode analisis memiliki titik pandang yang unik. Tetapi semua metode analisis dihubungkan oleh serangkaian prinsip operasional:
1. Domain informasi dari suatu masalah harus direpresentasikan dan dipahami.
2. Fungsi-fungsi yang akan dilakukan oleh perangkat lunak harus didefinisikan.
3. Tingkah laku perangkat lunak (sebagai suatu urutan kejadian eksternal) harus diwakilkan.
4. Model-model yang menggambarkan informasi, fungsi, dan tingkah laku harus dipecah-pecah dalam suatu cara yang membongkar suatu detail dalam bentuk lapisan.
5. Proses analisis harus bergerak dari informasi dasar ke detail implementasi.
Dengan mengaplikasikan prinsip-prinsip tersebut, analis mendekati suatu masalah secara sistematis. Domain informasi diuji sehingga fungsi itu dapat dipahami secara lebih lengkap. Model-model digunakan sehingga karakteristik fungsi dan tingkah laku dapat dikomunikasikan dengan cara yang rapi. Pembagian diterapkan untuk mengurangi keruwetan.
Pandangan esensial dan implementasi dari perangkat lunak diperlukan untuk mengakomodasi batasan logis yang dibebankan oleh persyaratan pemrosesan dan batasan fisik yang dibebankan oleh elemen sistem yang lain. Perekayasa perangkat lunak yang mempercayai prinsip tersebut akan dapat lebih mengembangkan spesifikasi perangkat lunak yang kemudian akan menjadi dasar yang kuat bagi desain.
Revolusi Industri 4.0
Revolusi Industri 4.0 atau yang sering disebut dengan cyber physical system merupakan revolusi yang menitikberatkan pada otomatisasi serta kolaborasi antara teknologi saber.
Revolusi 4.0 ini sendiri muncul di abad ke-21 dengan ciri utama yang ada adalah penggabungan antara informasi serta teknologi komunikasi ke dalam bidang industri.
Dengan kemunculan revolusi ini, mengubah banyak hal di berbagai sektor. Dimana yang pada awalnya membutuhkan banyak pekerja untuk menjalankan operasionalnya, sekarang digantikan dengan penggunaan mesin teknologi.
Menurut Kanselir Jerman yaitu Angela Merkel pada tahun 2014 yang menyatakan arti dari revolusi industri 4.0 sebagai sebuah transformasi komprehensif dari segala aspek produksi yang terjadi di dunia industri melalui penggabungan antara teknologi digital serta internet dengan industri konvensional.
Selain itu, menurut Schlechtendahl dkk (2015) mendefinisikan revolusi industri yang menekankan pada unsur kecepatan dari ketersediaan sebuah informasi, yaitu sebuah lingkungan industri dimana seluruh entitasnya dapat selalu terhubung serta mampu berbagai informasi dengan mudah antara satu sama lain.
Adanya revolusi industri membuat adanya perubahan dalam cara hidup, bekerja, serta berhubungan manusia yang dibahas secara lengkap pada buku Revolusi Industri Keempat dibawah ini.
Jenis Teknologi di Dalam Revolusi Industri 4.0
Di tengah terjadinya revolusi industri 4.0, terdapat 9 teknologi yang menjadi pilar utama dalam pengembangan setiap industri yang ada menjadi siap digital, sebagai berikut.
1. Internet of Things atau IoT
Teknologi yang pertama dalam pengembangan yang terjadi di revolusi industri 4.0 adalah Internet of Things atau IoT yang merupakan sebuah konsep dimana sebuah objek yang memiliki kemampuan untuk dapat mentransfer data yang ada melalui jaringan tanpa diperlukannya interaksi antar manusia.
IoT sendiri merupakan sebuah sistem yang menggunakan berbagai perangkat komputasi, mekanis, serta mesin digital yang menjadi satu kesatuan yang terhubung. Sistem Internet of Things didalamnya sendiri terdapat empat komponen yang terdiri dari perangkat sensor, konektivitas, pemrosesan data, serta antarmuka pengguna.
memberi pakan ikan secara otomatis, Qlue yang menggunakan IoT untuk smart city, serta Hara yang menggunakan IoT untuk pangan serta pertanian.
Temukan perjalanan Ddotty & Sleepground yang menjelajahi dunia masa depan dengan teknologi super canggih beserta informasi menarik terkait Revolusi Industri 4.0 yang dikemas melalui ilustrasi menarik melalui buku Sains Terkini: Ddotty & Sleepground – Revolusi Industri 4.
2. Big Data
Teknologi yang kedua dalam pengembangan yang terjadi di revolusi industri 4.0 adalah Big Data. Big Data merupakan istilah yang digunakan untuk menggambarkan volume data dalam jumlah yang besar, baik data yang terstruktur maupun tidak terstruktur.
Big Data sendiri telah digunakan pada banyak bisnis dan dapat membantu sebuah perusahaan menentukan arah bisnisnya. Berikut beberapa penyedia layanan yang termasuk ke dalam penggunaan teknologi Big Data di Indonesia, sebagai berikut.
o Sonar Platform
o Paques Platform
o Warung Data
o Dattabot
3. Augmented Reality
Teknologi yang ketiga dalam pengembangan yang terjadi di revolusi industri 4.0 adalah Augmented Reality atau yang dikenal dengan AR.
AR merupakan sebuah teknologi dimana menggabungkan antara benda dunia maya dua dimensi dengan benda tiga dimensi yang ada ke dalam sebuah lingkungan nyata tersebut, kemudian memproyeksikan benda maya yang ada tersebut ke dalam waktu nyata.
Beberapa aplikasi yang menggunakan teknologi AR atau Augmented Reality ini adalah aplikasi chatbot serta pengenalan wajah atau yang lebih dikenal face recognition.
4. Cyber Security
Teknologi yang keempat dalam pengembangan yang terjadi di revolusi industri 4.0 adalah Cyber Security yang merupakan sebuah bentuk upaya untuk melindungi segala informasi yang dimiliki dari adanya cyber attack. Cyber attack sendiri merupakan segala jenis tindakan yang sengaja dilakukan untuk mengganggu kerahasiaan atau confidentiality, integritas atau integrity, serta ketersediaan atau availability sebuah informasi.
5. Artificial Intelligence atau AI
Teknologi yang kelima dalam pengembangan yang terjadi di revolusi industri 4.0 adalah Artificial Intelligence atau yang bisa disebut dengan AI. AI sendiri merupakan sebuah bentuk teknologi komputer maupun sebuah mesin yang memiliki kecerdasan layaknya seorang manusia.
A. Instrumen Wawancara (Formatif/Asesmen Awal)
No Pertanyaan asesmen awal Tahu Belum Tahu
1. Menurut pendapatmu, apa yang dimaksud dengan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim?
Siswa sudah tahu teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim
Siswa belum tahu teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim
2. Sebutkan kegunaan atau manfaat menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-hari ?
Siswa sudah tahu kegunaan atau
manfaat menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-hari
Siswa belum tahu kegunaan atau manfaat menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari- hari 3. Menurut pendapatmu apa yang dimaksud
dengan revolusi industri 4.0 ?
Siswa sudah tahu revolusi industri 4.0 Siswa belum tahu revolusi industri 4.0
B. Instrumen Observasi (Formatif/Proses) Pertemuan ke-1 :
No
Kriteria Ketercapaian Tujuan
Pembelajaran
Kompeten Belum Kompeten
1.1.1 Mampu menjelaskan sejarah perkembangan teknologi
Siswa mampu menjelaskan definisi dan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim
Siswa belum mampu definisi dan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim
1.1.2 Mampu
membandingkan perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini
Siswa mampu membandingkan perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini
Siswa belum mampu membandingkan
perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini
Pertemuan ke-2
No
Kriteria Ketercapaian Tujuan
Pembelajaran
Kompeten Belum Kompeten
1.2.1 Mampu menjelaskan penerapan industri 4.0
Siswa mampu menjelaskan definisi penerapan revolusi industri 4.0
Siswa belum mampu menjelaskan definisi penerapan revolusi industri 4.0 1.2.2 Mampu menerapkan
industri 4.0
Siswa mampu menerapkan industri 4.0 Siswa belum mampu menerapkan industri 4.0
C. Instrumen Tes Tulis (Sumatif) Tujuan
Pembelajaran
Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran
Perlu Bimbingan (0-60)
Cukup (61-74)
Baik (75-80)
Sangat Baik (81-100) Memahami
perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim
1.1.1 Mampu menjelaskan sejarah perkembangan teknologi
Siswa belum mampu menjelaskan sejarah perkembangan teknologi
Siswa cukup mampu menjelaskan sejarah perkembangan teknologi tetapi baru sampai bagian tertentu.
Siswa mampu menjelaskan sejarah perkembangan teknologi secara keseluruhan tetapi belum sempurna.
Siswa sangat mampu menjelaskan sejarah perkembangan teknologi sudah keseluruhan dengan baik.
1.1.2 Mampu
membandingkan perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini.
Siswa belum mampu membandingkan perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini.
Siswa cukup mampu membandingkan sebagian
perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini
Siswa mampu membandingkan secara menyeluruh perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini tetapi belum secara urut.
Siswa mampu membandingkan secara menyeluruh perkembangan teknologi dari awal sampai saat ini dengan sangat baik dan berurutan.
Memahami penerapan industri 4.0
1.2.1 Mampu menjelaskan penerapan industri 4.0
Siswa belum mampu menjelaskan industri 4.0
Siswa cukup mampu menjelaskan salah satu jenis teknologi industri 4.0.
Siswa mampu menjelaskan jenis teknologi industri 4.0 secara keseluruhan tetapi belum berurutan.
Siswa mampu menjelaskan industri 4.0 secara
keseluruhan dengan baik dan berurutan.
1.2.2 Mampu menerapkan industri 4.0
Siswa belum mampu menerapkan industri 4.0
Siswa cukup mampu menerapkan salah satu jenis teknologi industri 4.0
Siswa mampu menerapkan industri 4.0 lebih dari 2 teknologi.
Siswa mampu menerapkan lebih dari dua teknologi industri 4.0
D. Rubrik Ketercapaian Profil Pelajar Pancasila (P3)
Dimensi Belum Berkembang (BB) Mulai Berkembang (MB) Berkembang Sesuai
Harapan (BSH) Sangat Berkembang (SB) Bergotong royong Siswa belum mampu
beradaptasi dengan rekan dalam kelompok
Siswa mampu beradaptasi dengan rekan dan dapat menyelesaikan tugasnya
Siswa sudah mampu berperan dan melakukan tugas serta mampu mengkomunikasikan dengan baik
Siswa mampu beradaptasi dengan sangat baik dalam kelompok serta mampu mengkomunikasikan berbagai tantangan dan solusinya
Bernalar kritis Siswa belum mampu mengungkapkan /mengutarakan pendapat/ide
Siswa mampu
mengutarakan sebuah gagasan/pendapat bagi kelompok
Siswa mampu
mengutarakan sebuah pendapat/gagasan bagi kelompok. Siswa bisa menerima kritikan/saran dari orang lain dan menyebutkan beberapa pemikiran sebagai respon terhadap pemikiran orang lain
Siswa bisa menerima dan menjelaskan pemikiran dengan detail sebagai respon terhadap pemikiran orang lain dan mampu mengambil keputusan saat berdiskusi
Mandiri Siswa belum mampu mencari sendiri informasi/data yang akan dijadikan bahan untuk tugas
kelompok
Siswa cukup mampu mencari sendiri informasi/data yang akan dijadikan bahan untuk tugas kelompok
Siswa mampu mencari sendiri informasi/data yang akan dijadikan bahan untuk tugas kelompok
Siswa sudah sangat mampu mencari sendiri informasi/data yang akan dijadikan bahan untuk tugas kelompok
E. Checklist Ketercapaian Tujuan Pembelajaran Asesmen Formatif
Catatan :
Dicentang untuk siswa yang sudah memenuhi kriteria No Nama Siswa
Asesmen Formatif
P3 Tindak Lanjut
Kompetensi Awal Proses
1 2 3 1.1.1 1.1.2 1.2.1 1.2.2 1 2 3
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
… n
F. Daftar Nilai Asesmen Sumatif
DAFTAR NILAI ASESMEN SUMATIF
NO NAMA SISWA NILAI
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
…
… n