• Tidak ada hasil yang ditemukan

DASAR-DASAR PERANGKAT LUNAK DAN GIM - Pendidikan untuk Sekolah Menengah Kejurdan

N/A
N/A
Aldi Maulana

Academic year: 2023

Membagikan "DASAR-DASAR PERANGKAT LUNAK DAN GIM - Pendidikan untuk Sekolah Menengah Kejurdan"

Copied!
260
0
0

Teks penuh

Sebagai lembaga pendidikan yang berdiri sejak tahun 1992, SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang merupakan sekolah yang berkembang menjadi lembaga pendidikan yang berkualitas, menjunjung tinggi nilai-nilai agama dan terus berkembang hingga dipercaya oleh masyarakat. Pada tahun 2019, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mempercayakan SMK Ma'arif NU 1 Ajibarang untuk membantu memajukan SMK agar bangkit kembali. Menjadikan sekolah kejuruan menjadi pusat keunggulan adalah sebuah proses yang mengharuskan sekolah melakukan perubahan di semua tingkatan.

Maka menjadi tanggung jawab orang tua untuk mengembangkan potensi anak agar benar-benar menjadi pribadi yang sukses dan memberi manfaat bagi seluruh alam. Jika kita melihatnya dalam konteks pendidikan sebagai suatu sistem, maka lingkungan pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam membentuk dan mengembangkan potensi anak. Oleh karena itu, program Pusat Unggulan SMK dengan kurikulum MERDEKA sangat memperhatikan kualitas, bakat dan potensi anak.

Oleh karena itu guru SMK Ma'arif NU 1 Ajibarang membuat MODUL PEMBELAJARAN sebagai pedoman pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan Kurikulum MERDEKA SMK PK. Kami sangat berharap Modul Pembelajaran yang dibuat oleh para guru SMK Ma'arif NU 1 Ajibarang dapat dilaksanakan dengan baik dan bermanfaat khususnya bagi siswa untuk menjadi manusia pembelajar yang benar-benar menjadi manusia yang kompeten dan bermanfaat.

CAPAIAN PEMBELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Mata kuliah “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Game” bertujuan untuk membekali peserta didik dengan pengetahuan dasar, keterampilan dan sikap (hard skill dan soft skill) yang bertujuan untuk mengembangkan keterampilan berikut. Mampu mengembangkan wawasan perkembangan teknologi dan isu-isu global di bidang software dan game; Memahami profesi dan kewirausahaan (profil pekerjaan dan technopreneurship) serta peluang bisnis di industri software dan game;

Mata kuliah Dasar Perangkat Lunak dan Pengembangan Game merupakan landasan bagi pemodelan, implementasi, dokumentasi dan pengujian perangkat lunak. Pembelajaran dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan permainan dapat dilakukan dengan menggunakan sistem blok yang disesuaikan dengan sifat-sifat unsur materi yang dipelajari. Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang bisnis di industri software dan games.

Meliputi jenis karir dan kewirausahaan (profil pekerjaan dan technopreneurship) serta peluang bisnis di industri software dan game. Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang bisnis di industri software dan games.

ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

Meliputi jenis profesi dan kewirausahaan (profil pekerjaan dan technopreneurship) serta peluang bisnis di industri software dan game. Siswa dapat berkreasi dan kolaboratif untuk mengimplementasikan peluang bisnis dalam perangkat lunak dan permainan. Mahasiswa dapat secara kreatif dan mandiri membuat program yang mengimplementasikan enkapsulasi dan antarmuka dengan menggunakan alat bantu.

Siswa dapat secara kreatif dan mandiri membuat program yang menggunakan pewarisan dan polimorfisme dengan menggunakan alat.

MODUL AJAR DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN

INFORMASI UMUM

KOMPONEN INTI

Beberapa siswa menyampaikan informasi yang diperoleh di Internet tentang pengertian software dan game. Siswa menonton video tersebut. diberikan oleh guru tentang model pengembangan perangkat lunak dan permainan. Siswa menyampaikan informasi yang diperoleh di Internet tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan game.

Siswa menonton video yang diberikan oleh guru tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan game. Siswa membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan game. Siswa mengerjakan soal-soal yang diajukan guru mengenai materi manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan game.

Mahasiswa menggali informasi tentang budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan game. Siswa mengerjakan soal-soal yang diberikan guru tentang budaya mutu dan materi K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan game.

LAMPIRAN

PERKEMBANGAN DUNIA KERJA BIDANG PERANGKAT LUNAK

Mahasiswa dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri perkembangan teknologi Industri 4.0 dalam pengembangan software dan game (sesi 5). Siswa dapat menjelaskan IoT, komputasi awan, keamanan informasi dan personal branding dengan kata-kata mereka sendiri (sesi 6). Mahasiswa meneliti informasi tentang perkembangan teknologi Industri 4.0, dampak positif dan negatif software dan game di Internet.

Beberapa mahasiswa menyampaikan informasi yang diperoleh dari internet tentang perkembangan teknologi industri 4.0 serta dampak positif dan negatif software dan game. Siswa menonton video guru tentang perkembangan teknologi industri 4.0, dampak positif dan negatif perangkat. Siswa mengerjakan secara mandiri pertanyaan dari guru tentang perkembangan teknologi industri 4.0, dampak positif dan negatif software dan game.

Siswa mentransfer informasi yang diperoleh di Internet tentang IoT, Cloud Computing, Keamanan Informasi dan Personal Branding. Siswa menonton video yang diberikan oleh guru tentang IoT, Cloud Computing, Keamanan Informasi dan Personal Branding. Siswa membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi IoT, Cloud Computing, Keamanan Informasi dan Personal Branding.

Siswa mengerjakan soal-soal yang diberikan guru tentang IoT, Cloud Computing, Keamanan Informasi dan Personal Branding. Siswa menyampaikan informasi yang diperoleh secara online tentang HKI dalam pengembangan perangkat lunak dan game. Siswa menonton video yang diberikan guru tentang HKI dalam pengembangan perangkat lunak dan game.

Siswa membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi HKI dalam pengembangan perangkat lunak dan game. Siswa mengerjakan pertanyaan yang diajukan oleh guru tentang HKI dalam pengembangan perangkat lunak dan game.

PROFESI DAN KEWIRAUSAHAAN ( JOB PROFILE DAN

Siswa dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri jenis-jenis profesi dan kewirausahaan di industri software dan games (Pertemuan 8). Mahasiswa dapat berkreasi dan bekerja sama dalam mengimplementasikan peluang bisnis di bidang software dan games (Pertemuan 9). Siswa mengeksplorasi informasi tentang jenis karir dan kewirausahaan di industri perangkat lunak dan permainan.

Siswa mentransfer informasi yang diperoleh di Internet tentang jenis karir dan kewirausahaan di industri perangkat lunak dan permainan. Guru menyampaikan materi tentang jenis karir dan kewirausahaan di industri software dan games. Siswa menonton video yang diberikan oleh guru tentang jenis karir dan kewirausahaan di industri perangkat lunak dan permainan.

Siswa membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi jenis pekerjaan dan kewirausahaan di industri software dan games. Siswa mengerjakan soal-soal yang diajukan guru mengenai materi tentang jenis-jenis profesi dan kewirausahaan di industri software dan game. Beberapa mahasiswa berbagi informasi yang diperoleh di Internet tentang peluang bisnis di industri perangkat lunak dan game.

Siswa menonton video yang diberikan guru tentang peluang bisnis di industri software dan game. Siswa mengerjakan soal-soal yang diberikan guru secara mandiri mengenai peluang bisnis di industri software dan game. Pada tahap perencanaan profesi software dan game terdapat analis sistem, apa yang dimaksud dengan analis sistem pada profesi ini?

Sebutkan peluang bisnis apa saja yang ada di daerah Anda terkait software dan game. Dalam profesi pada level software dan game design terdapat system analis, yang dalam profesi tersebut berarti analis sistem. Misalnya, mahasiswa pengembangan perangkat lunak dan game dapat membuka perusahaan pengembangan perangkat lunak dan game.

ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN

Siswa mengeksplorasi informasi tentang konsep dasar manajemen aset desain dan antarmuka pengguna. informasi yang diperoleh di Internet tentang definisi perangkat lunak dan permainan. Siswa mengerjakan soal-soal dari guru secara mandiri tentang konsep dasar perancangan manajemen aset dan user interface (profil Mandiri). Siswa menyampaikan informasi yang diperolehnya di Internet tentang alat yang digunakan untuk mengedit gambar.

Siswa menyebarkan informasi yang diperoleh di Internet tentang alat yang digunakan untuk mengedit audio. Siswa menyebarkan informasi yang diperoleh di Internet tentang alat yang digunakan untuk mengedit video. Siswa mengerjakan soal yang diajukan guru mengenai langkah-langkah mengedit video menggunakan alat edit video.

Siswa mentransfer informasi yang diperoleh di Internet tentang alat yang digunakan untuk membuat diagram alur.

Gambar 1: Buka Aplikasi Adobe Audition
Gambar 1: Buka Aplikasi Adobe Audition

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

Salah satu siswa memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai (Profil beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa serta berakhlak mulia). Siswa menggali informasi tentang pengertian dan jenis bahasa pemrograman di Internet (Profil penalaran kritis). Siswa bekerja secara mandiri dengan pertanyaan yang diajukan oleh guru tentang bahasa pemrograman (profil Mandiri).

Siswa mentransfer informasi yang diperoleh di Internet tentang alat yang digunakan untuk membuat program. Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru tentang variabel dan tipe data (Profil Mandiri). Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru tentang larik yang dipraktikkan (profil mandiri).

Siswa membentuk kelompok kemudian melakukan praktik penerapan struktur kendali loop pada suatu program (Profil Kolaborasi). Siswa menjawab pertanyaan guru tentang latihan pengulangan (profil mandiri). Siswa membentuk kelompok kemudian melakukan praktik penerapan struktur kendali percabangan dalam suatu program (profil saling berkolaborasi).

Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru tentang struktur kendali percabangan yang telah dipraktikkan (Profil Mandiri). Siswa mempertimbangkan kembali informasi tentang struktur kendali perulangan dan percabangan yang telah dipelajari (Profil Penalaran Kritis). Siswa menjawab pertanyaan yang diajukan guru mengenai proyek yang telah dikerjakannya (Profil Mandiri).

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Gambar

Tabel Faktor Penentu Kualitas Perangkat Lunak
Gambar 1: Buka Aplikasi Adobe Audition
Gambar 2: Setelah membuka aplikasi Adobe Audition CS 6, kemudian kita  membuat multitrack session dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Gambar  5:  Perhatikan  pada  File  “A”,  adalah  file  musik  yang  sudah  dimasukkan pada editor
+2

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran berupa perangkat lunak Lectora Inspire pada

Tampilan menu home Perancangan Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Tumbuhan Biji Pelajaran Biologi Sekolah Menengah Pertama Kelas VI dapat dilihat pada Gambar

Sehingga diperlukan proses untuk mengembangkan model yang dapat secara konstruktif menjelaskan siklus perkembangan perangkat lunak dan menyediakan sebuah dasar rekayasa

Sehingga diperlukan proses untuk mengembangkan model yang dapat secara konstruktif menjelaskan siklus perkembangan perangkat lunak dan menyediakan sebuah dasar rekayasa

Modul dengan judul membuat Sambungan Baja Pelat dengan Las Karbit merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan praktik peserta diklat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)

Modul dengan judul Membuat Sambungan Baja dengan Baut merupakan bahan ajar yang digunakan sebagai panduan praktek peserta diklat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk

Modul ini membahas tentang analisis aliran daya dalam sistem tenaga listrik menggunakan perangkat lunak ETAP, termasuk pengaruh variasi beban pada sistem dan teknik untuk memperbaiki drop

Modul ini membahas tentang ekosistem digital Merdeka Belajar di PAUD, pendidikan dasar, dan menengah dalam rangka menyiapkan generasi Indonesia yang siap menghadapi Era Education 4.0 dan Society