• Tidak ada hasil yang ditemukan

ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN

C. LAMPIRAN

4. ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN

MODUL AJAR

SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG ORIENTASI DASAR

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN

GIM

Kelas: X / Fase E Semester: 1

A. INFORMASI UMUM 1. Identitas Modul

Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd Renita, S.Kom

Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG Tahun Penyusunan : 2021

Jenjang Sekolah : SMK

Alokasi Waktu : 6 Pertemuan x 6 JP (36 JP) Elemen : Orientasi dasar pengembangan

perangkat lunak dan gim

Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

2. Kompetensi Awal

Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:

a. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri perangkat lunak.

b. Peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.

3. Profil Pelajar Pancasila

Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada peserta didik adalah:

a. Bertakwa kepada Tuhan YME b. Bernalar Kritis

c. Mandiri

d. Bergotong-royong 4. Sarana & Prasarana

Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain:

a. LKPD b. Alat Tulis c. Android

d. Laptop/komputer 5. Target Peserta Didik

a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%

b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%

c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%

6. Model Pembelajaran yang Digunakan Pembelajaran secara project based learning B. KOMPONEN INTI

1. Tujuan Pembelajaran

a. Peserta didik dapat mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 10).

b. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface (Pertemuan 10).

c. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri membuat gambar menggunakan tool pengolah gambar (Pertemuan 11).

d. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengolah audio menggunakan tool pengolah audio (Pertemuan 12).

e. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengedit video menggunakan tool pengolah video (Pertemuan 13).

f. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart serta teknik dasar algoritma pemrograman (Pertemuan 14).

g. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat flowchart algoritma pemrograman menggunakan tool untuk membuat flowchart (Pertemuan 15).

2. Pemahaman Bermakna

a. Macam-macam tools di bidang pengambangan perangkat lunak dan gim.

b. Konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface.

c. Menggunakan tools pengolah gambar.

d. Menggunakan tools pengolah audio.

e. Menggunakan tools pengolah video.

f. Varian dan invariant.

g. Alur logika pemrograman.

h. Algoritma pemrograman flowchart.

i. Menggunakan tools untuk membuat flowchart.

3. Pertanyaan Pemantik

a. Apa saja macam-macam tools yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan gim?

b. Pernahkan anda mendengar user interface? Apa itu user interface?

c. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit gambar?

d. Pernahkan anda mengedit audio? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit audio?

e. Pernahkan anda mengedit video? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit video?

f. Apa yang dimaksud varian dan invariant?

g. Pernahkan anda mendengar algoritma? Apa itu algoritma?

h. Pernahkan anda mendengar flowchart? Apa itu flowchart?

4. Persiapan Pembelajaran

 Menyiapkan presentasi pembelajaran.

 Menyiapkan jobsheet praktik.

 Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik.

5. Kegiatan Pembelajaran:

KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 10

Tahapan Kegiatan Alokasi

Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan

memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru.

2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.

4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik kognitif dan non kognitif.

5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu:

 Apa saja macam-macam tools yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan gim?

 Pernahkan anda mendengar user interface? Apa itu user interface?

6. Guru memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari.

7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang akan berlangsung.

20 menit

Kegiatan Inti Mulai dari diri

1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan gim. (Profil bernalar kritis)

2. Peserta didik menggali informasi tentang konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface. (Profil bernalar kritis) 3. Beberapa peserta didik menyampaikan

210 menit

informasi yang didapat di internet tentang definisi perangkat lunak dan gim.

Eksplorasi Konsep

1. Guru menyampaikan materi tentang tools yang digunakan untuk mengembangkan perangakat lunak dan gim.

2. Guru menyampaikan materi tentang konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface.

3. Peserta didik menyimak materi yang diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi

1. Peserta didik membentuk kelompok untuk menganalisis jenis-jenis tools pengembang perangkat lunak dan gim.

(Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing

1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan diskusi kelompok.

2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya.

3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi.

4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan.

Demonstrasi Kontekstual

1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface (Profil mandiri).

Elaborasi Pemahaman

1. Peserta didik bisa bertanya jika ada

kesulitan dalam memahami materi.

2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.

Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama

1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari.

2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang ada.

3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata

1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.

2. Guru menutup dengan memberikan salam.

40 menit

KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 11

Tahapan Kegiatan Alokasi

Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan

memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru.

2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.

4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.

6. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit gambar?

20 menit

7. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.

8. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.

Kegiatan Inti Mulai dari diri

1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk mengedit gambar. (Profil bernalar kritis)

2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit gambar.

Eksplorasi Konsep

1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk mengedit gambar menggunakan tools. 2. Peserta didik menyimak penjelasan yang

diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi

1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil bergotong-royong)

Refleksi Terbimbing

1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan hasil pekerjaan kelompoknya.

2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil praktik dari kelompok tersebut.

3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan.

4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual

1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang langkah mengedit gambar menggunakan tools

210 menit

pengedit gambar. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman

1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi.

2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.

Penutup Koneksi Antar Materi

1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.

2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada.

3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata

1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.

2. Guru menutup dengan memberikan salam.

40 menit

KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 12

Tahapan Kegiatan Alokasi

Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan

memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru.

2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.

4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik

 Pernahkan anda mengedit audio? Apa tools yang anda gunakan untuk

20 menit

mengedit audio?

6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.

7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.

Kegiatan Inti

Mulai dari diri

1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk mengedit audio. (Profil bernalar kritis)

2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit audio.

Eksplorasi Konsep

1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk mengedit audio menggunakan tools.

2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi

1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil bergotong-royong)

Refleksi Terbimbing

1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan hasil pekerjaan kelompoknya.

2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil praktik dari kelompok tersebut.

3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan.

4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual

1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang langkah mengedit audio menggunakan tools

210 menit

pengedit audio. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman

1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi.

2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.

Penutup Koneksi Antar Materi

1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.

2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada.

3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata

1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.

2. Guru menutup dengan memberikan salam.

40 menit

KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 13

Tahapan Kegiatan Alokasi

Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi

salam dan peserta didik menjawab salam dari guru.

2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.

4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik

 Pernahkan anda mengedit video? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit video?

20 menit

6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.

7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.

Kegiatan Inti

Mulai dari diri

1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk mengedit video. (Profil bernalar kritis)

2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit video.

Eksplorasi Konsep

1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk mengedit video menggunakan tools. 2. Peserta didik menyimak penjelasan yang

diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi

1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil bergotong-royong)

Refleksi Terbimbing

1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan hasil pekerjaan kelompoknya.

2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil praktik dari kelompok tersebut.

3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan.

4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual

1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang langkah mengedit video menggunakan tools pengedit video. (Profil mandiri)

210 menit

Elaborasi Pemahaman

1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi.

2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.

Penutup Koneksi Antar Materi

1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.

2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada.

3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata

1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.

2. Guru menutup dengan memberikan salam.

40 menit

KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 14

Tahapan Kegiatan Alokasi

Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan

memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru.

2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.

4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.

 Apa yang dimaksud varian dan invariant?

 Pernahkah anda mendengar algoritma? Apa itu algoritma?

20 menit

6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.

7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.

Kegiatan Inti Mulai dari diri

1. Peserta didik menggali informasi tentang konsep dasar algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman dan flowchart. (Profil bernalar kritis)

2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit video.

Eksplorasi Konsep

1. Guru menyampaikan materi tentang konsep dasar algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman dan flowchart.

2. Peserta didik menyimak materi yang diberikan guru.

Ruang Kolaborasi

1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi tentang konsep dasar algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman dan flowchart.

(Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing

1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya.

2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi.

3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab

210 menit

pertanyaan.

4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.

Demonstrasi Kontekstual

1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang konsep dasar algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman dan flowchart. (Profil mandiri)

Elaborasi Pemahaman

1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi.

2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.

Penutup Koneksi Antar Materi

1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.

2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada.

3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata

1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.

2. Guru menutup dengan memberikan salam.

40 menit

KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 15

Tahapan Kegiatan Alokasi

Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan

memberi salam dan peserta didik

20 menit

menjawab salam dari guru.

2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.

4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik

 Pernahkah anda mendengar flowchart? Apa itu flowchart?

6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.

7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.

Kegiatan Inti Mulai dari diri

1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk membuat flowchart. (Profil bernalar kritis)

2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk membuat flowchart.

Eksplorasi Konsep

1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk membuat flowchart menggunakan tools.

2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh guru.

Ruang Kolaborasi

1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil bergotong-royong)

Refleksi Terbimbing

1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan hasil pekerjaan

210 menit

kelompoknya.

2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil praktik dari kelompok tersebut.

3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan.

4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat praktik.

Demonstrasi Kontekstual

1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang langkah membuat flowchart. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman

1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi.

2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.

Penutup Koneksi Antar Materi

1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.

2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada.

3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.

Aksi Nyata

1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.

2. Guru menutup dengan memberikan salam.

40 menit

6. Asesmen

Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir) 7. Pengayaan & Remedial

Terlampir

8. Refleksi Peserta Didik dan Guru

a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?

b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?

c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran?

d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?

e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?

f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?

g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan kompetensi?

C. LAMPIRAN 1. LKPD a. Tes formatif

Soal Latihan 1

Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!

1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim!

2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar!

3. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit audio!

4. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit video!

Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 1

No Kunci Jawaban Skor

1 Tools pengembang perangkat lunak:

 Android studio

 Netbeans

 Visual studio code Tools pengembang gim:

25

 Construct 2

 GG maker

 Game maker 8 2  Coreldraw

 Adobe photoshop

 Adobe ilustrator

25

3  Adobe audition

 Audacity

 Reaper

25

4  Adobe premier pro

 Windows movie maker

 Wondershare filmora

25

Total 100

Soal Latihan 2

Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!

1. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant?

2. Apa yang dimaksud dengan algoritma?

3. Apa yang dimaksud dengan flowchart?

4. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart.

Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 2

No Kunci Jawaban Skor

1 Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah.

25 2 Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang

digunakan sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication).

Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma (fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya.

Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai tipe data.

25

3 Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program.

25

4 Microsoft office visio, Microsoft word 25 Total 100 b. Lembar Observasi

Jobsheet Membuat Logo Indosiar Menggunakan Coreldraw Alat dan bahan:

1. Komputer/laptop 2. Coreldraw Langkah kerja:

1. Buka aplikasi coreldraw pada perangkat komputer anda 2. Kemudian buat page dengan ukuran kertas A4

3. Buat objek lingkaran menggunakan icon elipse tool

4. Kemudian buat persegi panjang seperti gambar di bawah ini menggunakan icon rectangle tool.

5. Kemudian gabungkan lingkaran tersebut dengan kotak persegi yang

baru anda buat tadi hingga menjadi gambar di bawah ini.

6. Kemudian setelah tergabung blok kedua gambar tersebut hingga muncul perintah trim/potong pada pojok atas gambar anda.

7. Setelah terpotong/trim delete objek persegi yang telah dibuat hingga membentuk gambar seperti di bawah ini.

8. Kemudian blok objek tersebut kemudian tekan Ctrl+U agar objek terpisah dan memudahkan dalam proses pewarnaan.

9. Kemudian text INDOSIAR menggunakan icon Text Tool seperti gambar di bawah ini.

10. Kemudian untuk mengganti huruf O pada text kita bisa menghapusnya dan membuat perintah baru menggunakan icon Elipse Tool hingga membentuk gambar seperti di bawah ini.

11. Kemudian gabungkan lingkaran tersebut dengan text yang telah dibuat.

12. Kemudian tinggal pewarnaan pada objek yang telah dibuat dengan warna bisa disesuaikan, warna hijau #00bf21 , warna biru #009eff , merah #ff2a25 hingga menjadi warna seperti gambar di bawah ini.

13. Kemudian untuk menghilangkan objek garis pinggir, blok semua objek kemudian pilih icon Outline Width dan pilih none agar garis hilang dan menjadi gambar di bawah ini.

14. Kemudian untuk membuat garis persegi pada pinggir objek pilih icon rectange Tool buat hingga menjadi dan pertebal garis seperti gambar di bawah ini.

15. Kemudian untuk membuat sudut persegi menjadi melengkung gunakan icon Shape Tool kemudian kecilkan sudut dan ukuran disesuaikan.

16. Terakhir gabungkan logo yang telah jadi dengan persegi yang sudah dibuat hingga menjadi seperti gambar di bawah ini.

Jobsheet Merekam dan Mengedit Vocal Menggunakan Adobe Audio CS6

Alat dan bahan : 1. Laptop/ komputer 2. Headphone/earphone 3. Software adobe audio CS6 Langkah kerja:

Gambar 1: Buka Aplikasi Adobe Audition

Gambar 2

Gambar 2: Setelah membuka aplikasi Adobe Audition CS 6, kemudian kita membuat multitrack session dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Klik “File”;

2. Pilih “New”;

3. Klik “Multitrack Seation”.

Gambar 3

Lihat menubar pada Gambar 3, 1. Beri nama file rekaman,

2. 2-A & 2-B: Pilih Folder penyimpanan file rekaman, dan 3. Klik “Ok”

Gambar 4

Gambar 4: Setelah memberi nama file Multitrack Seation, langkah selanjutnya adalah memasukkan file musik karaoke ke dalam aplikasi dengan cara sebagai berikut:

1. Adalah nama Multitrack Seation;

2. Klik Open File, pilih folder musik yang diinginkan;

3. Pilih File music sesui nama Multitrack Seation (track rekaman);

4. Klik “Open”.

Gambar 5

Gambar 5: Perhatikan pada File “A”, adalah file musik yang sudah dimasukkan pada editor.

Gambar 6

Gambar 6: Setelah file musik dimasukkan pada editor, berikutnya adalah memasukkan file musik pada Multitrack Seation dengan cara sebagai

berikut:

1. Doble klik filename Multitrack Seation (menu bar A);

2. Klik dan trik file music ke dalam track 1 (menu bar C);

3. Track 1

Gambar 7 Perhatikan Gambar 7:

A. Adalah posisi file musik di track 1 pada Multitrack Seation.

Dokumen terkait