C. LAMPIRAN
2. PERKEMBANGAN DUNIA KERJA BIDANG PERANGKAT LUNAK
MODUL AJAR
SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG PERKEMBANGAN DUNIA
KERJA BIDANG PERANGKAT LUNAK DAN GIM
Kelas: X / Fase E Semester: 1 A. INFORMASI UMUM
1. Identitas Modul
Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd Renita, S.Kom
Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG Tahun Penyusunan : 2021
Jenjang Sekolah : SMK
Alokasi Waktu : 3 Pertemuan x 6 JP (18 JP)
Elemen : Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
2. Kompetensi Awal
Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang:
a. Konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim;
b. Model pengembangan perangkat lunak dan gim;
c. Budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim;
d. Manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim;
e. Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH).
3. Profil Pelajar Pancasila
Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada peserta didik adalah:
a. Bertakwa kepada Tuhan YME b. Bernalar Kritis
c. Mandiri
d. Bergotong-royong 4. Sarana & Prasarana
Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain:
a. LKPD b. Alat Tulis c. Android
d. Laptop/komputer 5. Target Peserta Didik
a. Peserta didik reguler/tipikal: 75%
b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15%
c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10%
6. Model Pembelajaran yang Digunakan Pembelajaran secara discovery learning B. KOMPONEN INTI
1. Tujuan Pembelajaran
a. Peserta didik dapat menjelaskan perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan perangkat lunak dan gim dengan kata-kata sendiri (Pertemuan 5).
b. Peserta didik dapat menganalisis dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim (Pertemuan 5).
c. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding (Pertemuan 6).
d. Peserta didik dapat menganalisis permasalahan terkait HAKI
dalam pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 7).
2. Pemahaman Bermakna
a. Perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan perangkat lunak dan gim;
b. Dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim;
c. IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding; dan
d. HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
3. Pertanyaan Pemantik
a. Bagaimana perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan perangkat lunak dan gim?
b. Apa dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim?
Berikan contohnya!
c. Apa itu IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding?
d. Apa itu HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim?
4. Persiapan Pembelajaran
a. Menyiapkan presentasi pembelajaran
b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa 5. Kegiatan Pembelajaran :
KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 5
Tahapan Kegiatan Alokasi
Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan
memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak
20 menit
mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik kognitif dan non kognitif.
5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu:
Bagaimana perkembangan teknologi industri 4.0?
Apa dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim? Berikan contohnya!
6. Guru memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari.
7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang akan berlangsung.
Kegiatan Inti Mulai dari diri
1. Peserta didik menggali informasi tentang perkembangan teknologi industri 4.0, dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim di internet. (Profil bernalar kritis)
2. Beberapa peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang perkembangan teknologi industri 4.0, dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang perkembangan teknologi industri 4.0 dan dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru tentang perkembangan teknologi industri 4.0 dampak positif dan negatif perangkat
210 menit
lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk menganalisis dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim.
(Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing
1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan diskusi kelompok.
2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya.
3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi.
4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang perkembangan teknologi industri 4.0 dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama
1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang ada
40 menit
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 6
Tahapan Kegiatan Alokasi
Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan
memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
Apa itu IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.
20 menit
Kegiatan Inti
Mulai dari diri
1. Peserta didik menggali informasi tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal branding. (Profil bernalar kritis)
210 menit
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding.
2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding. (Profil bergotong-royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang materi IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
40 menit
KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 7
Tahapan Kegiatan Alokasi
Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan
memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru.
2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia)
3. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik.
Apa itu HAKI dalam pengembangan
20 menit
perangkat lunak dan gim?
6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi.
7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari.
Kegiatan Inti
Mulai dari diri
1. Peserta didik menggali informasi tentang HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim di internet. (Profil bernalar kritis)
2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim.
Eksplorasi Konsep
1. Guru menyampaikan materi tentang HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Peserta didik menyimak video yang di berikan oleh guru tentang HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim.
Ruang Kolaborasi
1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi tentang HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong- royong)
Refleksi Terbimbing
1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya.
2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi.
3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab
210 menit
pertanyaan.
4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat berdiskusi.
Demonstrasi Kontekstual
1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil mandiri)
Elaborasi Pemahaman
1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi.
2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi.
Penutup Koneksi Antar Materi
1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini.
2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada.
3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru.
Aksi Nyata
1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik.
2. Guru menutup dengan memberikan salam.
40 menit
6. Asesmen
Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir) 7. Pengayaan & Remedial
Terlampir
8. Refleksi Peserta Didik dan Guru
a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran?
b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran?
d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi?
e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini?
f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran?
g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan kompetensi?
C. LAMPIRAN 1. LKPD a. Tes formatif
Soal Latihan Pertemuan 5
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Era revolusi industri 4.0 diwarnai dengan apa saja?
2. Menurut pendapat Anda, apa pengaruh positif perkembangan perangkat lunak dalam kehidupan manusia?
3. Apa pengaruh positif dalam bermain gim?
4. Apa pengaruh negatif dalam bermain gim?
Kunci jawaban dan norma penilaian
No Kunci Jawaban Skor
1 Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan buatan (artificial intelligence), super komputer, rekayasa genetika, teknologi nano, mobil otomatis, dan inovasi.
25
2 Mengurangi human error, memperluas pasar, integrasi layanan, meningkatkan keamanan, dan lain-lain.
25 3 Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif
bermain gim adalah sebagai berikut:
Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata, motorik, dan kemampuan spasial.
Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat dan berpikir secara mendalam.
25
4 Menurut pendapat Darma (2011:67), dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gim pada jam di luar sekolah.
Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan yang ada di dalam gim.
Tertidur di sekolah.
Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa.
Nilai di sekolah menurun.
25
Total 100
Soal Latihan Pertemuan 6
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Apa itu IoT (Internet of Thing)?
2. Sebutkan 3 layanan cloud computing yang dapat digunakan!
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan cyber-security? 4. Apa yang dimaksud dengan personal branding?
Kunci jawaban dan norma penilaian
No Kunci Jawaban Skor
1 IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet.
25
2 Tiga layanan cloud computing yang dapat digunakan yaitu:
Software as a Service (SaaS)
Platform as a Service (PaaS)
Infrastructure as a Service (IaaS)
25
3 Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep keamanan, perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan, pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk melindungi lingkungan cyber
25
dan organisasi dan aset pengguna.
4 Personal branding adalah suatu proses pembentukan persepsi masyarakat terhadap aspek-aspek yang dimiliki seseorang, di antaranya kepribadian, kemampuan, atau nilai-nilai, dan bagaimana stimulus- stimulus ini menimbulkan persepsi positif dari masyarakat yang pada akhirnya dapat digunakan sebagai alat pemasaran (McNally & Speak, 2002).
25
Total 100
b. Lembar Observasi
Tugas Kelompok Pertemuan 7 Perintah:
● Bentuklah kelompok yang terdiri dari tiga anak, kemudian diskusikan soal yang diberikan!
● Apa itu HAKI?
● Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan tersebut dan membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah aplikasi yang sama, apakah karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika iya, HAKI apa yang dilanggar?
Kunci Jawaban
● Apa itu HAKI?
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak kekayaan yang timbul atau lahir karena kemampuan intelektual manusia. Karya-karya intelektual bisa dari berbagai bidang, seperti ilmu pengetahuan, seni, sastra, atau teknologi. Karya-karya tersebut biasanya dilahirkan dengan pengorbanan tenaga, waktu dan biaya, sehingga menghasilkan nilai- nilai tertentu.
● Jika ada seorang karyawan perusahaan yang keluar dari perusahaan tersebut dan membuat perusahaan sendiri dan membuat sebuah aplikasi yang sama, apakah karyawan tersebut melanggar HAKI? Jika iya, HAKI apa yang dilanggar?
Ya, melanggar. HAKI yang dilanggar adalah Hak Cipta.
c. Norma penilaian
No Aspek penilaian Skor maks
1 Hasil diskusi 40
2 Kerja sama kelompok 30
3 Tepat waktu 20
Total skor 90
d. Pengayaan dan Remedi
Soal Remedi
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
1. Era revolusi industri 4.0 diwarnai dengan apa saja?
2. Menurut pendapat Anda, apa pengaruh positif perkembangan perangkat lunak dalam kehidupan manusia?
3. Apa pengaruh positif dalam bermain gim?
4. Apa pengaruh negatif dalam bermain gim?
Kunci jawaban dan norma penilaian
No Kunci Jawaban Skor
1 Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan buatan (artificial intelligence), super komputer, rekayasa genetika, teknologi nano, mobil otomatis, dan inovasi.
25
2 Mengurangi human error, memperluas pasar, integrasi layanan, meningkatkan keamanan, dan lain- lain.
25
3 Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif bermain gim adalah sebagai berikut:
Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata, motorik, dan kemampuan spasial.
Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat dan berpikir secara mendalam.
25
4 Menurut pendapat Darma (2011:67), dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain
25
gim pada jam di luar sekolah.
Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan yang ada di dalam gim.
Tertidur di sekolah.
Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa.
Nilai di sekolah menurun.
Total 100
Soal Pengayaan
Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri!
Carilah materi tentang jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik Materi Pertemuan 5
Perkembangan Teknologi Industri 4.0 Pada Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
1) Industri 4.0
Era Revolusi Industri keempat ini diwarnai oleh kecerdasan buatan (artificial intelligence), super komputer, rekayasa genetika, teknologi nano, mobil otomatis, dan inovasi. Perubahan tersebut terjadi dalam kecepatan eksponensial yang akan berdampak terhadap ekonomi, industri, pemerintahan, dan politik. Pada era ini semakin terlihat wujud dunia yang telah menjadi kampung global.
Industri 4.0 adalah sebuah istilah yang diciptakan pertama kali di Jerman pada tahun 2011 yang ditandai dengan revolusi digital. Industri ini merupakan suatu proses industri yang terhubung secara digital yang mencakup berbagai jenis teknologi, mulai dari 3D printing hingga robotik yang diyakini mampu meningkatkan produktivitas. Sebelum ini telah terjadi tiga revolusi industri yang ditandai dengan:
Ditemukannya mesin uap dan kereta api tahun 1750-1930;
Penemuan listrik, alat komunikasi, kimia, dan minyak tahun
1870-1900;
Penemuan komputer, internet, dan telepon genggam tahun 1960-sekarang.
2) Isu Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim
Sebagai pengembang perangkat lunak dan gim, penting bagi kita untuk mengetahui berbagai isu yang berkembang seperti dampak positif negatif pengembangan perangkat lunak, internet of thing, cloud computing, information security, personal branding dan hak kekayaan intelektual.
a. Dampak Positif dan Negatif Perangkat Lunak dan Gim 1) Pengaruh Positif dan Negatif pada Perangkat Lunak
Pengembangan perangkat lunak diarahkan pada realisasi sistem aplikasi yang mampu menunjang proses transaksi ekonomi yang cepat dan aman, serta pengambilan keputusan yang benar dan cepat. Harga yang terjangkau dan daya saing pada tingkat internasional merupakan salah satu kriteria yang dipersyaratkan, khususnya mendukung kebijakan substitusi impor. Perangkat lunak sistem operasi dengan kehandalan tinggi dan kebutuhan sumber daya memori maupun prosesor yang minimal serta fleksibel terhadap perangkat keras maupun program aplikasi yang baru, merupakan prioritas yang harus dikembangkan.
Program aplikasi juga perlu dikembangkan, terutama yang terkait dengan sektor perekonomian, industri, pendidikan, maupun pemerintahan.
Dalam mempercepat pengembangan dan pendayagunaan perangkat lunak, perlu pula ditinjau implementasi konsep open source. Penerapan konsep open source ini diharapkan mampu menggalakkan industri perangkat lunak dengan partisipasi seluruh lapisan masyarakat tanpa melakukan pelanggaran hak cipta.
2) Pengaruh Positif dan Negatif pada Gim
Menurut Anhar (2010:27), beberapa dampak positif bermain gim adalah sebagai berikut:
Membantu perkembangan koordinasi tangan, mata,
motorik, dan kemampuan spasial.
Meningkatkan kemampuan membuat analisa, keputusan yang cepat dan berpikir secara mendalam.
Sedangkan Menurut Anhar (2010:33), dampak negatif dari gim timbul karena 89% dari gim mengandung beberapa konten kekerasan. Menurut pendapat Darma (2011:67) dampak negatif game online pada siswa atau anak-anak adalah sebagai berikut:
Anak lebih banyak menghabiskan waktu bermain gim pada jam di luar sekolah.
Konsentrasi belajar terganggu karena pikiran siswa cenderung mengarah pada permainan yang ada di dalam gim.
Tertidur di sekolah.
Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa.
Nilai di sekolah menurun.
Materi Pertemuan 6
IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding
1) Internet of Thing (IoT)
IoT merupakan segala aktivitas yang pelakunya saling berinteraksi dan dilakukan dengan memanfaatkan internet.
Dalam penggunaannya, Internet of Thing banyak ditemui dalam berbagai aktivitas, contohnya: banyaknya transportasi online, e-commerce, pemesanan tiket secara online, live streaming, e-learning, dan lain-lain bahkan sampai alat-alat untuk membantu di bidang tertentu seperti remote temperature sensor, GPS tracking, dan sebagainya yang menggunakan internet atau jaringan sebagai media untuk melakukannya.
2) Cloud Computing
Cloud Computing merupakan teknologi yang memberikan pelayanan secara luas dengan akses internet di manapun berada, media penyimpanan cloud computing berada di internet.
Cloud computing menyimpan semua data di server yang tidak tahu di mana letak server tersebut. Ada tiga layanan cloud computing yang dapat digunakan yaitu:
Software as a Service (SaaS)
Layanan cloud computing di mana pengguna dapat menggunakan aplikasi atau perangkat lunak (software) yang disediakan oleh cloud provider (penyedia jasa cloud computing). Contoh dari layanan SaaS adalah layanan produktivitas seperti Office365, GoogleDocs, dan Adobe Creative Cloud. Layanan email seperti Gmail, YahooMail, dan LiveMail.
Platform as a Service (PaaS)
Layanan yang difasilitasi oleh cloud provider untuk menyediakan platform bagi pengembangan aplikasi- aplikasi. Pengguna dapat berfokus pada pengembangan aplikasi tanpa perlu mengkhawatirkan platform aplikasi tersebut. Contoh dari layanan PaaS adalah Amazon Web Service, Windows Azure, dan GoogleApp Engine.
Infrastructure as a Service (IaaS)
Pada layanan ini pengguna dapat menyewa infrastruktur yang disediakan oleh cloud provider (unit komputasi, storage, memory, network, dan sebagainya).
Pada layanan ini seluruhnya pengguna yang menentukan perangkat-perangkat untuk cloud computing yang akan digunakan, jika sistem virtual di cloud tersebut menggunakan source yang besar, pengguna dapat menambahkan RAM sesuai kebutuhan. Contoh dari layanan IAAS adalah Amazon EC2, Rackspace Cloud, dan Windows Azure.
3) Information Security
Saat ini Indonesia tengah dalam keadaan mendesak cyber-security atau keamanan dunia maya karena melihat kenyataan bahwa tingkat kejahatan di dunia maya atau cyber crime di Indonesia sudah mencapai tahap memprihatinkan.
Namun berbeda dengan penanganan kejahatan lainnya, cyber-security membutuhkan pemikiran yang komprehensif
untuk menanganinya.
Cyber-security adalah kumpulan alat, kebijakan, konsep keamanan, perlindungan keamanan, pedoman, pendekatan manajemen risiko, tindakan, pelatihan, praktik terbaik, jaminan dan teknologi yang dapat digunakan untuk melindungi lingkungan cyber dan organisasi dan aset pengguna. Organisasi dan aset pengguna dalam cyber- security termasuk perangkat yang terhubung komputasi, personil, infrastruktur, aplikasi, layanan, sistem telekomunikasi dan totalitas informasi yang dikirimkan dan/atau disimpan dalam lingkungan maya.
Berikut adalah diagram ruang lingkup cyber security.
4) Personal Branding
Branding atau pelabelan lebih akrab dilakukan di dunia pemasaran. Pelabelan dilakukan karena begitu banyak produk sejenis yang beredar, sehingga diperlukan pembeda bagi produk yang satu dengan produk yang lain. Hal itu bertujuan untuk membuatnya lebih menonjol dibanding produk sejenis lainnya. Prinsip dasar itulah yang kemudian diterapkan dalam konteks personal branding.
Personal branding dapat mengatur persepsi seseorang terhadap orang lain, dengan menceritakan pengalaman kepada orang lain secara natural sehingga orang lain berpikir bahwa persepsi tersebut dibangun dengan sendirinya (Montoya, 2002). Personal branding juga dapat dikatakan