• Tidak ada hasil yang ditemukan

Modul Ajar Informatika Fase F Kelas XII Bab 4 Algoritma dan Pemrograman

N/A
N/A
Selvina Aulia

Academic year: 2024

Membagikan "Modul Ajar Informatika Fase F Kelas XII Bab 4 Algoritma dan Pemrograman"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

MODUL AJAR KURIKULUM MERDEKA INFORMATIKA FASE F KELAS XII

INFORMASI UMUM A. IDENTITAS MODUL

Penyusun Gina Hadai Yani Fitri Institusi SMA N 1 Tilatang Kamang Tahun Penyusunan 2024

Jenjang Sekolah SMA Mata Pelajaran Informatika Fase F, Kelas/Semester XII / I (Ganjil)

Bab 4 Algoritma dan Pemrograman

Kata Kunci Program modular yang berukuran besar, source code, algoritma standar, library standar termasuk library untuk Artificial Intelligence dan library untuk pengolahan data bervolume besar, serta menerjemahkan sebuah program.

Alokasi Waktu 1 pertemuan X 5JP X 45 Menit (225 Menit)

Capaian Pembelajaran Fase F (Umumnya Untuk Kelas XII SMA/MA/SMK/ MAK/

Program Paket C)

Pada akhir fase F, peserta didik peserta didik mengintegrasikan elemen-elemen dan mampu mengkaji berbagai strategi algoritmik yang menghasilkan lebih dari satu solusi persoalan, menganalisis setiap solusi, serta menentukan solusi yang paling efisien dan optimal untuk dikembangkan menjadi program komputer, mengkritisi kasus-kasus terkini terkait Informatika di masyarakat, merancang dan mengimplementasi struktur data abstrak yang lebih kompleks menggunakan beberapa library standar termasuk library untuk kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan library untuk pengolahan data bervolume besar, mengembangkan, melakukan pemeliharaan, dan penyempurnaan kode sumber program dengan tetap memperhatikan kualitasnya serta menuliskan dokumentasi dan menjelaskan aspek statik dan dinamik dari program komputer (source code), menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan, memahami jaringan komputer dari sisi teknis, termasuk keamanan siber (cyber security), dan tata kelola untuk mengontrol akses data ke sistem, melakukan konfigurasi dan setting komputer ke jaringan komputer dan

(2)

internet untuk menjamin keamanan dirinya, bergotong royong dengan menggunakan berbagai perkakas TIK untuk merancang, mengimplementasi, menguji, memperbaiki, menghasilkan prototipe perangkat lunak yang berinteraksi dengan single board computer/controller atau kit elektronika untuk edukasi yang bisa diprogram atau mengembangkan program untuk mengolah data, bervolume besar serta mengomunikasikan produk dan proses pengembangan perangkat lunak yang dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak aplikasi.

Fase F Berdasarkan Elemen

Elemen Capaian Pembelajaran

Algoritma dan Pemrograman (AP)

Pada akhir fase F, peserta didik mampu mengembangkan program modular yang berukuran besar menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan, mampu memahami, memelihara, dan menyempurnakan struktur program (aspek statik) dan eksekusi (aspek dinamik) suatu source code, memahami algoritma standar dan strategi efisiensinya, merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak yang kompleks seperti beberapa library standar termasuk library untuk Artificial Intelligence dan library untuk pengolahan data bervolume besar, serta menerjemahkan sebuah program dalam satu bahasa yang sudah dikenalnya ke bahasa lain berdasarkan kaidah translasi yang diberikan.

B. KOMPETENSI AWAL

Untuk mempelajari materi Algoritma dan Pemrograman siswa wajib memiliki kompetensi yang didapat pada pembelajaran di pertemuan sebelumnya, Yaitu:

1. Logika Berpikir analisis dan berfikir komputasional

2. Kemampuan untuk merancang dan mengimplementasikan struktur data abstrak.

3. Pemahaman Algoritma Standar dan Strategi Efisiensinya C. PROFIL PELAJAR PANCASILA

Beriman Bertakwa kepada Tuhan YME dan Berakhlak Mulia, Berkebhinekaan Global, Mandiri, Bernalar Kritis, Kreatif, Bergotong Royong.

(3)

D. SARANA DAN PRASARANA

Kebutuhan sarana dan prasarana yang dibutuhkan pada pertemuan kali ini yaitu:

1. Guru secara mandiri menyiapkan artikel atau video penunjang dari berbagai sumber yang dapat dipercaya tentang materi yang dibahas.

2. Penyampaian dan penayangan materi artikel atau video bisa melalui LED proyektor, laptop atau berbagi materi (share) melalui media sosial. Namun, jika peralatan tersebut tidak tersedia, peserta didik dapat diajak untuk menggali berdasarkan pengalaman yang dialami oleh peserta didik.

3. Peserta didik menyiapkan Buku Kerja Siswa, komputer atau laptop (jika ada), gawai/smartphone (jika ada), kertas dan alat tulis.

E. TARGET PESERTA DIDIK

Peserta didik reguler/tipikal: umum, tidak ada kesulitan dalam mencerna dan memahami materi ajar.

F. MODEL PEMBELAJARAN

Konsep pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning/PjBL) dan pembelajaran berbasis inkuiri (Inquiry Based Learning/IBL). Pada pembelajaran berbasis proyek, peserta didik dapat melaksanakan aktivitas pembelajaran baik individu maupun secara berkelompok.

Pada pembelajaran berbasis inkuiri, peserta didik dapat melakukan eksplorasi secara mandiri terkait materi yang akan dipelajari.

KOMPONEN INTI

A. TUJUAN KEGIATAN PEMBELAJARAN Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik mampu memahami konsep dasar dan prinsip-prinsip dalam pengembangan program modular.

2. Peserta didik mampu merancang dan mengimplementasikan program modular yang berukuran besar menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan.

3. Peserta didik mampu memahami struktur program (aspek statik) suatu source code dan mampu melakukan pemeliharaan serta penyempurnaan.

4. Peserta didik mampu memahami eksekusi (aspek dinamik) suatu source code dan mampu melakukan pemeliharaan serta penyempurnaan.

(4)

B. PEMAHAMAN BERMAKNA

Setelah mengikuti pembelajaran diharapkan:

1. Siswa dapat memahami pentingnya algoritma dalam menyelesaikan berbagai permasalahan yang dihadapi di masa sekarang dan masa mendatang

2. Siswa dapat melakukan pengambilan keputusan dari algoritma pemecahan masalah dalam bentuk eksekusi tindakan yang terstruktur baik secara lisan atau tulisan (notasi algoritma)

3. Siswa dapat memprediksi munculnya permasalahan baru yang muncul dan mengembangkan algoritma pemrograman sebagai solusi untuk menyelesaikan masalah.

C. PERTANYAAN PEMANTIK Non Kognitif:

1. Apa yang tersirat dalam pikiranmu tentang sebuah kata pemrograman?

2. Pernahkah menjumpai aplikasi pemrograman di sekitar lingkungan kamu?

Kognitif:

1. Jelaskan bagaimana Sebuah Sistem Pemrograman dapat diaplikasikan!

2. Jelaskan secara umum prosedur pembuatan aplikasi pemrograman!

D. PERSIAPAN PEMBELAJARAN

1. Perangkat Ajar yang digunakan: Modul Ajar Algoritma dan Pemrograman

2. Sarana-prasarana yang digunakan Buku dan Alat Tulis, Smart Phone, Slide Presentasi, Aplikasi Pemrograman Visual Basic

3. LKPD yang digunakan LKPD dalam bentuk Job Sheet yang digunakan untuk panduan belajar dan disertai Asesmen Formatif untuk Siswa

4. Sumber Belajar Yang digunakan: E-book (Artikel, Pdf Content Materials), Youtube Content

5. Instrumen Penilaian yang digunakan: Diagnostik, Formatif dan Sumatif

6. Sumber Belajar Lain-lain: Buku-buku Teknologi yang berisi materi Algoritma dan Pemrograman yang tersedia di Internet dan Satuan Pendidikan

(5)

E. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 1

KEGIATAN PENDAHULUAN

▪ Guru membuka pelajaran dengan melakukan kegiatan awal rutin seperti mengucapkan salam, berdo’a, menyapa, menanyakan kabar, memberikan motivasi dan memeriksa kehadiran.

▪ Guru meminta peserta didik untuk menuliskan keadaan atau kondisi atau perasaan yang sedang dialami saat itu misalnya dalam bentuk tulisan atau gambar atau apapun dalam jamboard atau padlet atau gdocs atau gslides yang dibagikan oleh guru dengan akses edit. Setelah itu, minta beberapa murid untuk membagikan apa yang telah mereka tulis.

▪ Guru memberikan tanggapan terkait dengan keadaan atau kondisi atau perasaan yang sedang dialami saat itu dan memberikan motivasi kepada peserta didik.

▪ Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dilakukan yaitu;

▪ Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik.

Apersepsi:

Guru memberikan apersepsi kepada peserta didik, seperti berikut ini: Apakah kalian pernah mencoba membuat program sederhana untuk memecahkan permasalahan yang kalian temui? Cobalah bersama dengan teman teman yang lain untuk membuat program yang bisa digunakan untuk memecahkan persoalan yang ditemui, contohnya program untuk mempercepat penyelesaian perhitungan dari rumus matematika, fisika, kimia dan sebagainya.

▪ Pembelajaran akan dilanjutkan dengan permainan atau kuis singkat sebagai pemanasan. Murid diminta untuk menjawab pertanyaan yang disampaikan oleh guru sesuai dengan kemampuannya masing-masing. Pertanyaan pemanasan yang dapat digunakan:

1) Pernahkan kalian memberikan sebuah solusi dari suatu permasalahan?

Ceritakan secara singkat!

2) Bagaimana kalian mengetahui sebuah kejadian dalam keseharian kalian adalah sebuah masalah?

3) Menurut kalian bagaimana cara yang baik untuk memecahkan sebuah masalah?

(6)

▪ Setelah waktu permainan habis (15 menit), ajaklah murid memberikan tanggapan singkat mengenai permainan atau kuis tersebut. Misalnya dengan menanyakan:

1) Apakah mereka suka dengan kuis yang diberikan?

2) Bagian mana yang disukai?

3) Apa saran mereka jika ada kuis lagi? (Dengan memberikan kesempatan pada murid untuk memberikan pendapat dan saran, guru dapat membangun koneksi dan rasa percaya).

▪ Guru akan mencatat dan menggunakan informasi yang didapat dari permainan tersebut untuk memetakan sejauh mana pengetahuan awal murid tentang materi.

▪ Berikan apresiasi bagi usaha yang telah mereka lakukan untuk mengingat kembali pelajaran yang telah dipelajari sebelumnya bukan pada yang menjawab benar saja.

▪ Guru akan menggunakan hasil pekerjaan murid untuk memetakan kebutuhan belajar murid.

KEGIATAN INTI

SINTAKS KEGIATAN INTI TARGET

DIFERENSIASI Model Discovery Learning

Fase 1 Pemberian Rangsangan (Stimulation)

Guru memberikan pertanyaan dalam bentuk asesmen diagnostik kognitif dan non kognitif dalam bentuk pertanyaan pemantik untuk mengetahui gaya belajar siswa dan untuk merangsang pemahaman awal yang siswa miliki berkaitan dengan pengembangan program modular, pemahaman dan pemeliharaan struktur program, algoritma standar dan strategi efisiensinya, penggunaan library untuk Artificial Intelligence dan pengolahan data bervolume besar, serta penerjemahan program ke bahasa lain.

Bernalar kritis Diferensiasi

konten

Fase 2 Guru memberikan pertanyaan pemantik kepada Siswa dalam bentuk studi kasus yang berhubungan dengan materi

Bernalar kritis Diferensiasi

konten

(7)

Identifikasi

masalah (Problem Statement)

pengembangan program modular, pemahaman dan pemeliharaan struktur program, algoritma standar dan strategi efisiensinya, penggunaan library untuk Artificial Intelligence dan pengolahan data bervolume besar, serta penerjemahan program ke bahasa lain yang dapat dikaitkan dengan pemecahan persoalan yang terjadi kehidupan sehari-hari.

Fase 3 Pengumpulan Data (Data Collection)

Siswa diminta untuk melakukan aktivitas studi pustaka (Digital Library), mencari dan mengumpulkan data yang berhubungan dengan pengembangan program modular, pemahaman dan pemeliharaan struktur program, algoritma standar dan strategi efisiensinya, penggunaan library untuk Artificial Intelligence dan pengolahan data bervolume besar. serta penerjemahan program ke bahasa lain yang dapat digunakan sebagai referensi dalam pemecahan persoalan yang terjadi kehidupan sehari-hari.

Bernalar kritis Mandiri Diferensiasi

Proses

Fase 4

Pengolahan data (Data Processing)

▪ Guru merespon hasil belajar mandiri siswa dan memberikan pemahaman baik dari konsep umum sampai dengan level kompleksitas materi sesuai dengan target yang direncanakan

▪ Siswa dipersilahkan untuk melakukan diskusi dan eksplorasi materi yang dibahas dengan mengacu pada Lembar Kerja Siswa

Bernalar kritis Diferensiasi

Proses

(8)

Fase 5 Pembuktian (Verification)

Siswa diminta untuk mengerjakan tes formatif yang diberikan oleh guru dan melaporkan hasil studi dan diskusinya dalam bentuk kegiatan presentasi di depan kelas atau virtual

Bernalar kritis Mandiri Diferensiasi Proses & Produk

Fase 6 Menarik simpulan/

generalisasi (Generalization)

Siswa diminta untuk menarik kesimpulan dari hasil belajar yang telah dilakukan dalam bentuk Catatan Pembelajaran

Bernalar kritis Diferensiasi Proses & Produk

Penutup

1. Guru bersama siswa merefleksikan materi yang telah dibahas Bersama. Siswa Diminta Untuk Menuliskan Refleksi pembelajaran di Catatan Pembelajaran

2. Guru memberikan penguatan kepada siswa berkaitan dengan materi yang telah dipelajari sesuai dengan relevansi kebenaran materi, kemudian guru memberikan informasi tentang materi yang akan dipelajari di pertemuan selanjutnya 3. Sebelum pembelajaran ditutup guru memberikan tugas di rumah atau mencoba kembali asesmen formatif, memandu do'a dan melakukan salam penutup

4. Guru Melakukan koreksi pekerjaan (Asesmen Formatif Siswa) untuk diambil Value Nilai

Bernalar kritis Diferensiasi Proses & Produk

F. ASESMEN / PENILAIAN

ASESMEN

Diagnostik Formatif Sumatif

Profil Pelajar Pancasila:

digunakan sebagai penilaian sikap/karakter siswa dalam proses pembelajaran di sekolah

Kognitif Tes: Penugasan projek

Kognitif Tes: Penugasan projek

(9)

(Bentuk: Jurnal Penilaian Sikap/Afektif)

G. REFLEKSI GURU DAN PESERTA DIDIK Refleksi Guru:

Untuk setiap aktivitas yang telah dilakukan, guru perlu melakukan refleksi. Beberapa pertanyaan yang dapat dijadikan refleksi diantaranya seperti berikut ini.

1. Apakah materi dalam pokok bahasan ini menarik minat peserta didik? Mengapa?

2. Aktivitas apa yang mendapat respon positif dari peserta didik?

3. Apakah proses pembelajaran menghadapi kendala? Bagaimana cara guru mengatasi kendala tersebut agar tidak terjadi pada semester berikutnya?

4. Kejadian menarik apa yang terjadi?

5. Apakah guru sendiri mendapatkan manfaat dari apa yang dibahas dalam bab ini?

Manfaat apa sajakah yang didapatkan?

6. Apakah guru puas dengan kinerjanya dalam proses pembelajaran? Apa yang akan guru lakukan untuk meningkatkan kinerjanya di masa mendatang?

Refleksi Peserta Didik:

Setelah melakukan pembelajaran mengenai Algoritma dan Pemrograman, tuliskan hal ini pada pada buku kerja kalian:

1. Apa yang kalian pelajari pada bab ini?

2. Kesulitan apa yang kalian hadapi saat melakukan pembelajaran pada bab ini?

3. Hal baru apa yang kalian ketahui dari pembelajaran pada bab ini?

4. Apa yang menyenangkan dari pembelajaran pada bab ini?

5. Apa yang dapat ditingkatkan dari pembelajaran pada bab ini?

Interaksi Guru dan Orang Tua/Wali

Orang tua/wali hendaknya selalu aktif dalam mengawasi anaknya ketika melakukan berbagai aktivitas pembelajaran informatika baik aktifitas secara luring maupun daring.

Guru juga dapat berperan dan berinteraksi dengan memberikan informasi dan penjelasan kepada orang tua dalam penggunaan berbagai perangkat yang terkait dengan mata pelajaran Informatika sehingga orang tua dapat memahami apa yang sedang dikerjakan oleh anaknya. Orangtua atau wali dapat turut berpartisipasi dengan memberikan fasilitas kerja kelompok anaknya, misalnya dengan menyediakan ruang atau tempat untuk diskusi dan kerja kelompok, membantu menyiapkan fasilitas dan

(10)

peralatan yang diperlukan, menyediakan sarana untuk koneksi ke internet dan sebagainya guna mendorong semangat belajar peserta didik, yang tentunya disesuaikan dengan kemampuan yang dimiliki orangtua atau wali.

H. KEGIATAN PENGAYAAN DAN REMEDIAL

Pengayaan Remedial

Kembangkan kemampuan untuk membuat notasi algoritma yang merujuk pada database dan pemrograman

Menyelesaikan Tes Formatif dan Sumatif sampai mendapatkan nilai sesuai dengan KKTP.

Pengayaan Aktivitas Utama

Pengayaan dan remedial dilakukan setelah proses pembelajaran selesai berdasarkan capaian pembelajaran yang telah dilaksanakan.

Pemberian pengayaan dan remedial dilakukan setelah melihat interval kriteria hasil pembelajaran.

Untuk menggunakan interval, guru dapat menggunakan nilai dari tes maupun rubrik.

Guru menentukan terlebih dahulu intervalnya serta tindak lanjut yang akan dilakukan untuk para peserta didik.

Untuk nilai yang berasal dari nilai tes tertulis atau ujian, setelah mendapatkan hasil tes, guru dapat langsung menilai hasil kerja peserta didik dan menentukan tindak lanjut sesuai dengan intervalnya.

0 – 40% Belum mencapai ketuntasan, remedial di seluruh bagian.

41 - 65% Belum mencapai ketuntasan, remedial dibagian yang diperlukan.

66 – 85% Sudah mencapai ketuntasan, tidak perlu remedial.

86 – 100% Sudah mencapai ketuntasan, perlu pengayaan atau tantangan lebih.

Remedial

▪ Remedial dapat diberikan kepada peserta didik yang capaian pembelajarannya (CP) belum tuntas.

▪ Guru memberi semangat kepada peserta didik yang belum tuntas mencapai capaian pembelajaran (CP).

(11)

▪ Guru akan memberikan tugas bagi peserta didik yang belum tuntas dalam bentuk pembelajaran ulang, bimbingan perorangan, belajar kelompok, pemanfaatan tutor sebaya bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan belajar sesuai hasil analisis penilaian.

LAMPIRAN

A. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD)

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) LKPD 1

1. Jelaskan konsep dasar dan prinsip-prinsip dalam pengembangan program modular!

2. Buatlah program “Hello Word” sederhana dengan menggunakan Bahasa pemrograman Visual Basic!

LKPD 2

1. Buatlah program biodata sederhana menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan (Visual Basic),

2. Buatlah program “Hello Word” sederhana dengan menggunakan Bahasa pemrograman Visual Basic!

3. Jalankan program, lalu jelaskan alur eksekusi programnya.

4. Optimalkan program yang telah dibuat, lalu jelaskan perubahan dalam eksekusi programnya

Tempat:

Lab. Komputer

B. INSTRUMEN PENILAIAN

Asesmen, Rubrik Penilaian dan Refleksi A. Asesmen Awal (Diagnostik)

1. Bernalar Kritis

NO Indikator Aspek Yang Digunakan Skala 1 2 3 4 1 Kecepatan dan relevan dalam menjawab

pertanyaan (handal memproses informasi)

- - - -

(12)

2 Pengembangan argument diri pada materi yang dipelajari (aktif melakukan eksplorasi informasi)

- - - -

91 – 100 = 4 (Sangat Baik) 81 – 90 = 3 (Baik) 71 – 80 = 2 (Cukup) Dibawah 71 = 1 (Kurang Baik)

2. Bernalar Kritis

NO Indikator Aspek Yang Digunakan Skala 1 2 3 4 1 Mengerjakan asesmen tanpa bergantung

siswa lain

- - - -

2 Menggunakan pemahaman yang didapat dan mengimplementasikannya dalam sebuah projek secara percaya diri

- - - -

91 – 100 = 4 (Sangat Baik) 81 – 90 = 3 (Baik) 71 – 80 = 2 (Cukup) Dibawah 71 = 1 (Kurang Baik)

B. Assesmen Formatif 1. Formatif 1

Soal:

1) Jelaskan konsep dasar dan prinsip-prinsip dalam pengembangan program modular!

2) Buatlah program “Hello Word” sederhana dengan menggunakan Bahasa pemrograman Visual Basic!

*Untuk soal nomor 1 dikerjakan melalui link google form berikut: … Rubrik Penilaian Formatif 1

Point Soal 1 Point Soal 2

Benar = 3 Kurang Tepat = 2

Benar = 7 Kurang Tepat = 3

(13)

Salah = 0 Salah = 0 Sistem pengolahan Nilai Akhir = Skor Perolehan x 10

2. Formatif 2 Soal:

1) Buatlah program biodata sederhana menggunakan bahasa pemrograman yang ditentukan (Visual Basic),

2) Buatlah program “Hello Word” sederhana dengan menggunakan Bahasa pemrograman Visual Basic!

3) Jalankan program, lalu jelaskan alur eksekusi programnya.

4) Optimalkan program yang telah dibuat, lalu jelaskan perubahan dalam eksekusi programnya

Rubrik Asesmen Formatif 2 (Projek) Indikator Tidak Pernah

(1)

Jarang (2)

Sering (3)

Selalu (5) Perancangan

Program

Peserta didik tidak dapat merancang program

Peserta didik tidak dapat merancang program dengan benar

Peserta didik dapat merancang program dengan benar

Peserta didik dapat merancang program dengan baik dan benar Modifikasi

Program

Peserta didik tidak dapat melakukan modifikasi program

Peserta didik tidak dapat melakukan modifikasi program dengan benar

Peserta didik dapat melakukan modifikasi program dengan benar

Peserta didik dapat melakukan modifikasi program dengan baik dan benar Uji Coba

Program

Projek yang dibuat peserta didik tidak dapat dicoba

Projek yang dibuat peserta didik tidak dapat dicoba dengan benar

Peserta didik dapat melakukan uji coba program dengan benar

Peserta didik dapat

melakukan uji coba program dengan baik dan benar Pengoptimalan

Program

Peserta didik tidak dapat melakukan pengoptimalan program

Peserta didik tidak dapat melakukan pengoptimalan program dengan benar

Peserta didik dapat melakukan pengoptimalan program dengan benar

Peserta didik dapat melakukan pengoptimalan program dengan baik dan benar

(14)

Penjelasan dan Presentasi Program (Demonstrasi)

Peserta didik tidak dapat melakukan demonstrasi program

Peserta didik tidak dapat melakukan demostrasi program dengan baik

Peserta didik dapat melakukan demonstrasi program dengan benar

Peserta didik dapat melakukan demonstrasi program dengan baik dan benar

NO Aspek Yang Dinilai Skala

1 2 3 4 1 Perancangan Program

2 Modifikasi Program 3 Uji Coba Program 4 Pengoptimalan Program

5 Penjelasan dan Presentasi Program (Demonstrasi)

Nilai Maksimal = 20 Nilai = *100

91 – 100 = 4 (Sangat Baik) 81 – 90 = 3 (Baik) 71 – 80 = 2 (Cukup) Dibawah 71 = 1 (Kurang Baik)

C. Assesmen Sumatif Tujuan Pembelajaran:

• Peserta didik mampu merancang sebuah aplikasi dengan mengimplementasikan struktur data yang kompleks dan perulangan menggunakan bahasa pemrograman visual basic.

Studi Kasus:

Anda diminta untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi inventaris toko menggunakan software Visual Basic. Anda harus menggunakan struktur data yang sesuai untuk menyimpan informasi tentang setiap barang yang ada di toko. Struktur data tersebut harus mencakup nama barang, jumlah stok, dan harga satuan. Aplikasi ini harus memiliki fitur-fitur sebagai berikut:

(15)

• Tambah Barang: Pengguna dapat memasukkan nama barang, jumlah stok, dan harga satuan untuk menambahkan barang ke dalam inventaris.

• Hapus Barang: Pengguna dapat menghapus barang dari inventaris berdasarkan nama barangnya.

• Tampilkan Daftar Barang: Pengguna dapat melihat daftar semua barang yang ada beserta jumlah stok dan harga satuannya (Gunakan fungsi perulangan dalam menampilkan daftar barang).

NO Aspek Skala

(0-3) (4-7) (8-10)

1 Kesesuaian Fungsional

Tombol

tambah, hapus dan tampilkan barang tidak berfungsi dengan baik

Tombol tambah, hapus dan tampilkan barang cukup berfungsi

dengan baik

Tombol

tambah, hapus dan tampilkan barang

berfungsi dengan sangat baik

2 Tampilan Antarmuka Pengguna (UI)

Tampilan antarmuka (UI) sulit dipahami dan tidak rapi

Tampilan

antarmuka (UI) cukup mudah dipahami dan tetapi terlihat sedikit

berantakan

Tampilan antarmuka (UI) mudah

dipahami dan rapi

3 Kemampuan Memahami Kode Program

Kode program sulit dipahami dan tidak terdokumentasi

Kode program cukup mudah dipahami, tetapi dokumentasinya kurang

Kode program mudah

dipahami dan terdokumentasi dengan baik Nilai Akhir = (Total Nilai/Nilai Maksimal) x 100

Predikat:

91 – 100 = Sangat Baik 81 – 90 = Baik 71 – 80 = Cukup

(16)

71 – 0 = Kurang

C. BAHAN BACAAN GURU & PESERTA DIDIK

▪ Guru dan peserta didik mencari berbagai informasi tentang Algoritma dan Pemrograma media atau website resmi dibawa nauangan kementerian pendidikan, kebudayaan, riset dan teknologi.

▪ Buku Panduan Guru dan Siswa Informatika untuk SMA/MA Kelas XII, Penerbit Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi 2022

Referensi

Dokumen terkait

Modul Ajar Seni Tari Kelas 11 SMA/SMK/MA Fase F Kurikulum

Modul Ajar Bahasa Indonesia Kelas 11 SMA/SMK/MA Fase F Kurikulum

Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum

Modul Ajar Biologi Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum

Modul ajar mata pelajaran PPKn untuk kelas 4 SD Fase B dengan metode pembelajaran wawancara, diskusi, dan

Modul ajar mata pelajaran matematika untuk kelas 4 fase B dengan topik luas persegi panjang dan persegi berdasarkan kurikulum

MODUL AJAR DESAIN BREEF UNTUK KELAS XI FASE

Materi Bahasa Inggris Fase F (Kelas XI) yang memuat tujuan pembelajaran, kegiatan pembelajaran, rencana asesmen, dan topik teks