• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game online adalah jenis permainan yang dimainkan dengan memanfaatkan jaringan internet3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Game online adalah jenis permainan yang dimainkan dengan memanfaatkan jaringan internet3"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Masa remaja merupakan masa peralihan dari anak-anak menuju dewasa. Pada masa ini remaja akan sangat mengalami berbagai perubahan pada dirinya, baik itu dari fisik maupun psikis, secara individual maupun dalam peran sosialnya di keluarga, sekolah serta masyarakat. Remaja yang tumbuh dan berkembang pada era milenium saat ini akan bersinggungan dengan banyaknya kecanggihan teknologi yang memudahkan untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya1. Salah satu perkembangan internet yang belakang marak digemari adalah game online2. Game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan atau bisa diartikan sebagai aktivitas yang dilakukan untuk bersenang-senang. Game online adalah jenis permainan yang dimainkan dengan memanfaatkan jaringan internet3. Genre video game terdiri banyak macamnya yaitu game aksi-shooting, fighting (pertarungan), aksi-petualangan, petualangan, simulasi, role playing, strategi, puzzle, simulasi kendaraan dan olahraga.

Masing-masing genre video game tersebut memiliki kelebihan masing- masing sehingga pemain video game bisa menyukai game dari genre manapun4.

Indonesia adalah salah satu pasar industri game terbesar di dunia.

Terutama game mobile yang dimainkan melalui telepon seluler, komputer tablet, ataupun konsol. Berdasarkan laporan We Are Social, Indonesia menjadi negara dengan jumlah pemain video game terbanyak ketiga di dunia. Laporan tersebut mencatat ada 94,5% pengguna internet berusia 16- 64 tahun di Indonesia yang memainkan video game per Januari 20225. Terlebih lagi ditemukan data bahwa 1 dari 10 remaja di Indonesia terindikasi mengalami kecanduan game online6.

Aktivitas bermain game online dapat melatih ketelitian, meningkatkan kemampuan berpikir, dan sebagai media untuk

(2)

meningkatkan keadaan suasana hati7 . Tetapi game online juga membawa dampak yang besar8. Dampak game online terbagi dalam 2 (dua) bagian yaitu dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif yang didapatkan adalah remaja pengguna game online bisa lebih aktif dalam berfikir, emosional remaja dapat diluapkan lewat game online. Sedangkan dampak negatif yaitu durasi bermain game online menjadi tidak terkontrol atau sudah melebihi batas normal, remaja menjadi sulit berkonsentrasi, mudah emosional dan juga susah dalam bersosialisasi9 .

Perilaku bermain game online (dalam hal ini mobile game) yang dilakukan oleh remaja dalam konsep perilaku yang dikemukakan oleh Bourdieu sebenarnya merupakan produk dari habitus (kebiasaan)10. Habitus tidak datang dengan sendirinya habitus adalah suatu proses rangkaian yang dalam bahasa sosiologis dikenal dengan sosialisasi baik sosialisasi primer dan sekunder yang pada akhirnya membentuk perilaku sosial seseorang11.

Stres adalah perasaan terbebani ketika suatu masalah tidak bisa ditanggung oleh seseorang12. Stres merupakan salah satu reaksi atau respon psikologis manusia saat dihadapkan pada hal-hal yang dirasa telah melampaui batas atau dianggap sulit untuk dihadapi. Setiap manusia mempunyai pengalaman terhadap stres bahkan sebelum manusia lahir13.

Secara klinis, orang yang mengalami stres menyebabkan kecemasan dan tidak terkontrolnya sistem saraf mereka. Pusat saraf di otak mengaktifkan saraf simpatik, sehingga meningkatkan sekresi hormon adrenalin dan kortisol, yang akhirnya merekrut hormon lain. Ini mendorong pelepasan gula dan pemecahan lemak tubuh, meningkatkan kadar lemak dalam darah. Dalam kondisi ini, tekanan darah meningkat, lebih banyak darah yang dipompa dari sistem pencernaan ke otot, dan produksi asam lambung meningkat, dan menyebabkan kembung dan mual. Oleh karena itu, stres jangka panjang dapat mempengaruhi depresi, yang selanjutnya akan mempengaruhi fisikologi manusia14.

Berdasarkan Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas) 2018, menunjukkan lebih dari 19 juta penduduk berusia lebih dari 15 tahun mengalami gangguan

(3)

mental emosional stres, dan lebih dari 12 juta penduduk berusia lebih dari 15 tahun mengalami depresi15.

Bermain game online dengan intensitas yang berlebihan akan berdampak buruk karena remaja akan lebih mengkonsentrasikan diri pada permainan game online dan tidak menghiraukan hal-hal yang lain dan tidak memperdulikan yang ada disekelilingnya pada saat bermain game online, dan juga akan sangat berpengaruh pada tingkat emosional karena meliputi rasa sedih, bahagia, takut, mudah marah, dan putus asa, sehingga menyebabkan para remaja yang bermain game online mengalami kecerdasan emosi yang rendah dan akan berdampak menjadi pemarah, bertindak agresif dan tidak sabar serta kurang peka terhadap perasaan diri sendiri dan orang lain, tidak dapat mengendalikan perasaan dan mood yang negatif, mudah terpengaruh oleh perasaan negatif yang mengakibatkan stres16.

Berdasarkan penelitian dari Phainel Jhonly Piyeke dkk, yang dilakukan di kota Manado dari 66 responden 56 responden remaja mengalami stres ringan dan 10 responden lainnya mengalami stres sedang, hal itu dikarenakan terdapat hubungan antara tingkat stres dengan durasi waktu bermain game online, yaitu semakin tinggi tingkat stres semakin banyak durasi waktu bermain game online4. Jadi dapat disimpulkan bahwa durasi bermain game online atau terlalu lama bermain game online dapat membuat pengguna atau pemain game online tersebut bisa mengalami gangguan terhadap pikiran atau kesehatannya terutama emosional dan mental9.

Penelitian ini dilakukan di wilayah desa Sukanagara dikarenakan game online saat ini sedang ramai dimainkan oleh anak remaja di desa Sukanagara dan juga banyak fenomena dimana ketika sedang atau selesai bermain game online, remaja bukanya terhibur tetapi malah banyak yang stres.

Memperhatikan kenyataan game online yang saat ini sangat diminati khalayak remaja, maka peneliti ingin melakukan penelitian dengan fokus

(4)

untuk mengetahui “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Tingkat Stres Pada Remaja Di Desa Sukanagara Kabupaten Cianjur Pada Bulan Juni 2022”.

B. Rumusan Masalah

Indonesia menempati urutan ke 3 dengan pemain game online terbanyak di dunia, dari semua penduduk yang bermain game online 55%

diantaranya merupakan remaja dan 1 dari 10 remaja tersebut teridentifikasi mengalami kecanduan game online yang mengakibatkan terjadinya stres.

Dari masalah tersebut maka rumusan masalah dari penelitian ini sebagai berikut: “Apakah ada hubungan intensitas Bermain Game Online dengan Tingkat Stres Pada Remaja Di Desa Sukanagara Kabupaten Cianjur Pada Bulan Juni 2022”.

C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum

Untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di desa Sukanagara kabupaten Cianjur Pada Bulan Juni 2022

2. Tujuan Khusus

a. Mengetahui intensitas bermain game online para remaja di desa Sukanagara

b. Mengetahui tingkat stres yang dialami remaja di desa Sukanagara

c. Mengidentifikasi hubungan intensitas bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di desa Sukanagara.

(5)

D. Latar Belakang 1. Bagi Peneliti

Untuk memperluas pengetahuan dan keterampilan tentang metode penelitian yang baik dan benar untuk menemukan hubungan intensitas bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di desa Sukanagara Kabupaten Cianjur

2. Bagi Institusi Pendidikan STIKes DHB

Untuk menambah pengetahuan dan wawasan dalam bidang kesehatan dan sebagai bahan referensi tentang hubungan intensitas bermain game online dengan tingkat stres pada remaja.

3. Bagi Responden

Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan tingkat stres supaya dapat menghindari kejadian stres ketika bermain game online.

E. Lingkup Penelitian 1. Lingkup Lokasi

Penelitian ini akan dilaksanakan di Desa Sukanagara Kecamatan Sukanagara Kabupaten Cianjur

2. Lingkup Materi

Penelitian ini membahas tentang hubungan intensitas bermain game online dengan tingkat stres pada remaja di desa Sukanagara Kabupaten Cianjur Pada Bulan Juni 2022

3. Lingkup Waktu

Penelitian ini akan dilakukan pada bulan April - Agustus 2022

Referensi

Dokumen terkait

Lamanya waktu dalam bermain game online menjadikan seseorang menganggap game online lebih penting dari pada hal lainnya, sehingga membuat seseorang semakin jarang

Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan adanya hubungan intensitas bermain game online yang signifikan dengan kecerdasan emosi, dengan hasil analisis korelasi (r xy

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara konformitas dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa yang tinggal indekost.. Hipotesis dari

Video game Salah satu bentuk permainan yang sangat sering di mainkan anak khususnya pada anak usia sekolah, akan tetapi Anak yang bermain video game dalam waktu yang lama

Hasil penelitian tersebut sesuai dengan teori bahwa game online akan menimbulkan maladaptif pada seseorang karena ketika bermain game online, otak akan

Meskipun dalam distribusi intensitas bermain game online tidak terdapat siswa dengan intensitas bermain game online yang tinggi namun terdapat hubungan yang signifikan antara

Siswa yang sudah masuk dalam kategori kecanduan bermain game akan sangat susah untuk fokus saat belajar karena pikiran mereka telah diganggu oleh permainan game online tersebut..

Menurut Febrina 2014, intensitas bermain game online mengukur frekuensi atau jumlah satuan waktu durasi yang digunakan untuk aktivitas bermain game online dengan dorongan emosional