• Tidak ada hasil yang ditemukan

PDF DAFTAR PUSTAKA - repository.teknokrat.ac.id

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PDF DAFTAR PUSTAKA - repository.teknokrat.ac.id"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Alam, S. T., Nugroho, R. A., & Budiman, I. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Permainan (Games) Sebagai Media Pembelajaran Seni dan Budaya Banjar.

Kumpulan Jurnal, Ilmu Komputer (KLIK).

Ardine, A. (2017, Juli 01). Diambil kembali dari http://www.kompasiana.com/femiardine/mengenal-tipe-tipe-

game_552a43b2f17e61b46fd6243b

Arifin , Z., Listyorini, T., & Fiati, R. (2015). Membangun Game Petualangan Sejarah Peninggalan Sunan Kudus Berbasis Android. Prosiding SNATIF Ke-2.

Arifin, M. S. (2016). Perancangan Game Bergenre Side Scrolling Adventure Bertemakan Seni Budaya Dayak Punan Berjudul "Dayak" Sebagai Upaya Memperkenalkan Budaya Kalimantan. STIKOM Surabaya.

Busran, & Fitriyah. (2015). Perancangan Permainan (Game) Edukasi Belajar Membaca Pada Anak Prasekolah Berbasis Smartphone Android (Studi Kasus Taman Kanak-kanak Ikal Iqra Padang Selatan). Jurnal TEKNOIF.

Chua, B., & Dyson, B. E. (t.thn.). Aplying The ISO 9126 Model To The Evaluation of an E-learning System.

Fidiyanto, D., Listyorini, T., & Nurkamid, M. (2015). Game Sejarah Perjuangan Kapitan Patimura Berbasis Android. Prosiding SNATIF Ke-2.

Narimawati, U. (2007). Riset Manajemen Sumber Daya Manusia Aplikasi dan Contoh Perhitungannya. Jakarta: Agung Media.

Nendya, M. B., Gunanto, S. G., & Santosa, R. G. (2015). Pemetaan Prilaku Non- Playable Character Pada Permainan Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine. Journal of Animation and Games Studies, Vol. 1 No. 2.

Nugroho, E. (2017, Juli 01). Diambil kembali dari http://tekno.kompas.com/read/2013/08/21/1226508/7.Tahap.Pengembanga n.Game

Prastowo, A. (2012). Metode Penelitian Kualitatif dalam Perspektif Rancangan.

Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Purnomo, F. A., Pratisto, E. H., NH, T., Sahrul, F., & Lestari, I. P. (2016).

Pembuatan Game Edukasi Petualangan Si Gembul Sebagai Pembelajaran Pengenalan Daerah Solo Raya Pada Anak. Jurnal SIMETRIS.

(2)

Rahadian, M. F., Suyatno, A., & Maharani, S. (2016). Penerapan Metode Dinite State Machine Pada Game The Relationship. Jurnal Informatika Mulawarman.

Riadi, M. (2017, Juli 01). Diambil kembali dari http://www.kajianpustaka.com/2013/11/definisi-dan-elemen-game.html Rukmana, I. K. (2014). Pembuatan Game Multiplatform "Joko The Exploler"

Menggunakan Scirra Construct 2 Berbasis HTML 5. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Subagio, A. (2014). Lerning Construct 2. Birmingham: Packt Publishing Ltd.

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Tian, J. (2005). Software Quality Engineering. New Jersey: Job Wiley & Sons, Inc.

Wibowo, A. (2017, Juli 01). Diambil kembali dari http://www.pricebook.co.id/article/review/2016/01/26/3593/ada-4-jenis- dan-11-genre-game-yang-mana-favorit-kamu

Winnandin, J., & Rosyidi, A. (2015). Pembuatan Aplikasi Game The Adventure Of Nhard Pada KOMA AMIKOM Surakarta. Jurnal IT CIDA.

Wulandari, D. (2016). Aplikasi Game Edukasi Tebak Kata dan Aksara Lampung.

STMIK Teknokrat.

Biondy, Y & Dr.Santosa, Imam, M.sn (2012). Museum Antariksa Indonesia. Jurnal Tingkat Sarjana Bidang Senirupa dan Desain.

(3)

LAMPIRAN

Referensi

Dokumen terkait

Available online at : http://dhieyanhrp30.blogspot.co.id/2014/01/pemerkosaan- dalam-perspektif-hukum-islam.html Diakses pada 02 September 2019.. Global, regional, and subregional