Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME RPG
Muhammad Khosyi’in, ST., MT.1, Aries Harmadi.2
1Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknologi Industri, UNISSULA Semarang Jl. Raya Kaligawe Km.4 Po.Box 1054/SM Semarang 50112
Telp. (024)6583584 ext. 361, Fax. (024)6582455 Email : [email protected]
2Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknologi Industri, UNISSULA Semarang Jl. Raya Kaligawe Km.4 Po.Box 1054/SM Semarang 50112
Telp. (024)6583584 ext. 361, Fax. (024)6582455 Email : [email protected]
ABSTRAKS
Di antara semua bahasa asing yang ada, bahasa inggris adalah yang paling banyak dipelajari, bahasa inggris merupakan bahasa yang universal, karena peranan bahasa inggris yang penting, maka bahasa ini harus di perkenalkan sejak usia dini, siswa Sekolah Dasar merupakan target yang cukup strategis untuk mengajarkan bahasa ini. Pembelajaran bahasa inggris pada jenjang pendidikan SD identik dengan mengajari seorang bayi dengan bahasa ibu, dimana secara umum anak-anak usia Sekolah Dasar masih jarang atau bahkan belum mengenal bahasa inggris sehingga pola pengajaran bahasa inggris pada tingkat Sekolah Dasar lebih bersifat pengenalan, namun demikian tidak mudah untuk memberikan materi ini ke siswa Sekolah Dasar, sehingga perlu satu media yang mampu menarik minat siswa SD untuk meningkatkan serta memudahkan mereka untuk belajar tetapi juga sekaligus bermain, disinilah game bisa menjadi alternatif media pembelaran bahasa inggris bagi siswa. Game Pembelajaran bahasa inggris ini dibuat dengan genre Game RPG (Role Playing Game) sehingga siswa bisa menjalankan alur sesuai dengan skenario yang ada, siswa dapat diajak untuk berinteraksi sambil belajar dan bermain sehingga mereka tidak cepat bosan dan merasa fun/senang saat belajar bahasa inggris.
Selain itu Pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa Sekolah Dasar Berbasis Game RPG ini juga dapat membantu guru-guru dalam mengajarkan materi bahasa inggris
Kata Kuncis: Pembelajaran, bahasa inggris, game RPG.
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Di antara semua bahasa asing yang ada di dunia, bahasa inggris adalah bahasa yang paling universal, mengigat peranan bahasa inggris yang penting, maka bahasa ini harus di perkenalkan sejak usia Sekolah Dasar, namun demikian tidak mudah untuk memberikan materi ini ke siswa Sekolah Dasar, sehingga perlu satu media yang mampu menarik minat siswa SD untuk meningkatkan serta memudahkan mereka untuk belajar tetapi juga sekaligus bermain, disinilah game bisa menjadi alternatif media pembelaran bahasa inggris bagi siswa. Game Pembelajaran bahasa inggris ini dibuat dengan genre Game RPG (Role Playing Game) sehingga siswa bisa menjalankan alur sesuai dengan skenario yang ada, siswa dapat diajak untuk berinteraksi sambil belajar dan bermain sehingga mereka tidak cepat bosan dan merasa fun/senang saat belajar bahasa inggris.
Para Guru bahasa Inggris juga akan lebih mudah menyampaikan materi yang tidak membosankan serta bila siswa ingin mengulang materi sendiri, siswa hanya perlu didampingi dalam menjalankan aplikasi game pembelajaran bahasa inggris ini.
Game Pembelajaran Bahasa Inggris untuk ini dibuat menggunakan pendekatan gambar yang menarik, bahasa, petunjuk dan visualisasi yang mudah dicerna oleh siswa Sekolah Dasar.
1.2 Perumusan Masalah
Dengan latar belakang masalah di atas maka penulis akan merumuskan masalah tentang bagaimana medesain sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris sehingga menjadi sebuah aplikasi yang menarik, rumusan masalah tersebut mencakup : 1. Bagaimana merancang konsep pembelajaran Bahasa Inggris bagi Siswa SD Berbasis Game RPG ?
2. Bagaimana mengimplementasikan konsep pembelajaran dalam bentuk Game yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa SD ?
1.3 Pembatasan Masalah
Pada penyusunan makalah ini, kami coba fokuskan pembuatan aplikasi pada materi bahasa inggris dengan tema : pengenalan warna, angka, pekerjaan/profesi, transportasi, dan pengenalan binatang/hewan yang ditujukan untuk siswa Sekolah Dasar.
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dan manfaat dari Pembelajaran Bahasa Inggris ini antara lain :
1. Diharapkan siswa dapat lebih tertarik dengan bahasa inggris, karena proses pembelajaran bahasa inggris disajikan secara unik dan menarik
2. Memudahkan siswa Sekolah Dasar untuk mempelajari bahasa inggris, baik mandiri maupun dengan didampingi guru.
3. Agar siswa dapat belajar dengan situasi yang lebih nyaman atau rileks dan tidak bosan untuk belajar bahasa inggris.
4. Membantu guru bahasa inggris dalam memberikan alternatif pembelajaran bahasa inggris.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Pembelajaran
Dalam dunia pendidikan terdapat macam-macam teori belajar dan pembelajaran yang merupakan acuan pendidik dalam mengajar. Teori-teori tersebut meliputi: teori behavioristik, teori kognitif, teori konstruktivisme dan teori humanistik. Banyak para ahli mengemukakan pendapat dan definisi mengenai teori belajar. Thorndike, Watson, Clark Hull, Edwin Guthrie, Skinner mengemukakan pendapat mengenai teori behavioristik. Secara umum teori behavouristik lebih melihat sosok atau kualitas manusia dari aspek kinerja atau perilaku yang dapat dilihat secara empirik. Selain itu, dalam teori ini penguatan (reinforcement) juga dianggap penting karena bila penguatan ditambahkan maka respon akan semakin kuat dan sebaliknya. Teori belajar yang kedua yaitu teori kognitif yang dikemukakan oleh Piaget dan Bruner. Teori kognitif secara umum merupakan suatu bentuk teori belajar yang sering disebut sebagai model perseptual, yaitu proses untuk membangun atau membimbing siswa dalam melatih kemampuan mengoptimalkan proses pemahaman terhadap suatu objek. Teori yang terakhir yaitu teori humanistik. Para ahli yang berpendapat mengenai teori ini diantaranya Kolb, Honey dan Mumford, Habermas, Blomm dan Krathwohl, Arthur Combs, Maslow dan Carl Rogers. Dalam teori ini guru sebagai pembimbing memberi pengarahan agar siswa dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri sebagai manusia yang unik untuk mewujudkan potensi-potensi yang ada dalam dirinya sendiri. Dan siswa perlu melakukan sendiri berdasarkan inisisatif sendiri yang melibatkan pribadinya secara utuh (perasaan maupun intelektual) dalam proses belajar, agar dapat memperoleh hasil. (Laila, 2010)
2.2 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin “medium”
yang secara harfish berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau eletronis untuk
menangkap, memproses dan menyususn kembali informasi visual atau verbal. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran. Mengartikan media sebagai berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. AECT (Assosiation of Education and Communication Technology, 1977) memberikan batasan media sebagai segala bentuk saluran yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. NEA (National Education Assosiation) memberikan batasan media sebagai bentuk - bentuk komunikasi baik tercetak, audio visual, serta peralatannya.
Dari berbagai batasan diatas dapat dirumuskan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan atau dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa (Sudrajat, 2008)
2.3 Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa yang berasal dari Inggris, merupakan bahasa utama di Britania Raya (termasuk Inggris), Amerika Serikat, serta banyak negara lainnya, dan termasuk rumpun bahasa Jermanik Barat. Bahasa ini berawal dari kombinasi antara beberapa bahasa lokal yang dipakai oleh orang-orang Norwegia, Denmark, dan Anglo-Saxon dari abad ke-6 sampai 10. Lalu pada tahun 1066 dengan ditaklukkan Inggris oleh William the Conqueror, sang penakluk dari Normandia, Perancis Utara, maka bahasa Inggris dengan sangat intensif mulai dipengaruhi bahasa Latin dan bahasa Perancis. Dari seluruh kosakata bahasa Inggris modern, diperkirakan ±50% berasal dari bahasa Perancis dan Latin (wikipedia, 2011)
2.4 Masa Emas Belajar Bahasa Inggris
Beberapa pakar bahasa mendukung pandangan
"semakin dini anak belajar bahasa asing, semakin mudah anak menguasai bahasa itu". Misalnya, McLaughlin dan Genesee menyatakan bahwa anak- anak lebih cepat memperoleh bahasa tanpa banyak kesukaran dibandingkan dengan orang dewasa.
Demikian pula Eric H. Lennenberg, ahli neurologi, berpendapat bahwa sebelum masa pubertas, daya pikir (otak) anak lebih lentur.
Makanya, ia lebih mudah belajar bahasa. Sedangkan sesudahnya akan makin berkurang dan pencapaiannya pun tidak maksimal.
Dr. Bambang Kaswanti Purwo, ketua Program Studi Linguistik Terapan Bahasa Inggris, Universitas Katolik Atma Jaya, Jakarta, dalam tulisannya Pangajaran Bahasa Inggris di SD dan SMTP, menyebut bahwa usia 6 - 12 tahun, merupakan masa emas atau paling ideal untuk
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
belajar bahasa selain bahasa ibu (bahasa pertama).
Alasannya, otak anak masih plastis dan lentur, sehingga proses penyerapan bahasa lebih mulus.
Lagi pula daya penyerapan bahasa pada anak berfungsi secara otomatis. Cukup dengan pemajanan diri (self-exposure) pada bahasa tertentu, misalnya ia tinggal di suatu lingkungan yang berbahasa lain dari bahasa ibunya, dengan mudah anak akan dapat menguasai bahasa itu. Masa emas itu sudah tidak dimiliki oleh orang dewasa. (balita-anda.com, 1999) 2.5 Pengertian Game
Game adalah perpaduan antara sains dan seni dan memiliki potensi media dalam memperkenalkan hubungan, ide, pendidikan, dan kreativitas. Sebuah game atau permainan haruslah menyenangkan dan mengasyikkan untuk dimainkan, kalau tidak orang tidak akan memainkan permainan tersebut. Dengan adanya berbagai macam aktifitas kesibukan yang dialami sehari – hari baik dalam pekerjaan, pelajaran, dan berbagai macam aktifitas lainnya yang membuat lelah dan membosankan banyak orang menjadi jenuh karena lelah berfikir. Dengan adanya game, tidak ada istilah jenuh atau membosankan karena tujuan utama dari game adalah untuk menghibur dan untuk bersenang-senang.
(Jasson, 2009) 2.6 Sejarah Game
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa Cathode Ray Tube (CRT).
2.7 Elemen – Elemen Game
Setiap game tentu mempunyai ciri khas masing- masing yang membentuk game tersebut menjadi sebuah game yang unik dan mudah diingat orang.
Misal Mario bros, hampir semua pemain game akan mengenali bahwa seseorang sedang memainkan game tersebut hanya dengan mendengarkan lagu temanya, walau saat ini gameplay dari game tersebut tidak hanya sekedar lari dan lompat.
Berikut adalah beberapa elemen yang ada pada sebuah game. Elemen ini penting ,bahkan tanpa elemen maka nilai dari game anda bisa berkurang.
Untuk skala komersial yang besar, elemen ini menjadi keharusan. Bagi game skala kecil maupun freeware, maka elemen ini terkadang tidak semuanya ada di dalam game. Berikut elemen- elemen game (Jasson, 2009) :
1. Title (judul)
2. Title screen (layar judul) 3. Intro (pengenalan cerita) 4. Control panel (panel kendali)
5. User Interface (Antar muka dalam game)
6. Help (bantuan)
7. Music and sound (Musik dan Efek suara) 8. Storyline (Cerita)
9. Playability (Kemampuan untuk Dimainkan) 10. Level (Tingkatan)
11. Exit Screen (Layar keluar) 12. Demo
13. Invincible Mode (Mode tak terkalahkan)
14. Credits (Daftar nama individu yang terlibat dalam pengembangan game tersebut)
15. Documentations (Dokumentasi) 16. Setup
2.8 Konsep Pengembangan Game
Dari berbagai elemen-elemen yang telah di bahas sebelumnya, bagaimana konsep pengembangan game secara garis besar. Bagan umum konsep pengembangan game dapat di lihat pada gambar 2.1
Gambar 1. Bagan konsep pengembangan game
2.9 RPG Maker 2003
RPG Maker 2003 adalah satu dari sekian banyak program yang membantu penulis dalam pembuatan proyek ilmiah dan mengembangkan game RPG Maker 2003. Program ini merupakan program yang cukup baik dalam perannya sebagai sebuah RPG maker 2003 Editor Engine atau mesin pengedit RPG Maker 2003, di mana RPG Maker 2003 menjadi sebuah program game 2 dimensi secara mandiri yang dapat dimainkan langsung tanpa bantuan program program lain. Windows yang terakhir ini merupakan isi seri RPG Maker 2003 yang memberi kuasa (tenaga untuk menciptakan game-game peran sendiri yang asli) RPG maker 2003 ini sangat popular karena alat penghubung editor sangat mudah dan kemampuan grafik, pertempuran menyaring tata letak, dan fitur pengemasan data menjadi lebih baik dari yang pernah ada, juga membuat suatu fungsi scripting yang amat baik. (Jasson, 2009)
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
Gambar 2. Splash screen RPG Maker 2003 3. DESAIN DAN PEMBUATAN GAME 3.1 Perancangan dan pembuatan sistem 3.1.1 Analisa kebutuhan sistem
Sebelum membuat program/aplikasi, perlu dilakukan beberapa tahapan pembuatan program supaya hasil program yang dibuat akan lebih berhasil dan bermanfaat. Adapun tujuan tahap-tahap dalam penyusunan suatu program adalah untuk mempermudah penyusunan program dan pengembangan program selanjutnya.
Sarana yang selalu digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran sejak jaman dahulu sampai sekarang adalah buku. Buku memang sangat praktis digunakan, tetapi buku juga memiliki kelemahan.
Kelemahan dari media ini adalah banyak sekali tulisan yang harus dipahami kembali oleh pelajar yang membacanya menjadi gambaran-gambaran mental, sehingga membutuhkan daya imajinasi, dan pelajaran dengan menggunakan media buku ini nampaknya kering, sulit serta membosankan.
Apabila anak mulai bosan dengan pelajaran yang disajikan, maka kemungkinan besar orang tersebut tidak akan menyukai pelajaran itu. Akibatnya anak tersebut merasa malas atau enggan untuk belajar 3.1.2 Kebutuhan software
Perancangan perangkat lunak (software) pembuatan game pembelajaran bahasa inggris ini menggunakan platform system operasi Windows dengan konfigurasi minimal Microsoft XP. Untuk pengembangan elemen–elemen multimedia lainnya digunakan program aplikasi pengolahan gambar, video, dan suara serta penggunaan efek yang diantaranya adalah:
1. Role Playing Game (RPG) Maker 2003 satu dari sekian banyak program yang digunakan untuk membantu dalam mendesign, mengedit, dan mengembangkana sebuah RPG buatan kita sendiri yang dapat dimainkan secara langsung tanpa bantuan program lain.
2. Adobe Photoshop berfungsi sebagai perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan efek pada gambar.
3. Macromedia Flash untuk pembuatan animasi 4. Moyea SWF to Video converter Pro adalah suatu
software yang digunakan untuk mengkonversi file .swf ke dalam file berbentuk .avi.
5. Audacity yang berfungsi untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini bersifat open source dan sehingga dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Audacity juga digunakan untuk memotong suara, menambahan bahkan mengkonversi ke file lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave.
3.1.3 Kebutuhan perangkat keras/hardware Spesifikasi minimum perangkat keras/hardware yang digunakan untuk mengimplementasikan pembuatan program ini adalah sebagai berikut:
a. Processor Pentium III b. HDD 70 GB
c. Random Acces Memory 64 MB RAM d. Grafic Card (VGA Card) 32 MB e. CD – ROOM
f. Sound Card on Board g. Mouse
h. Keyboard i. Monitor
3.2 Diagram Pembuatan Aplikasi
Berikut ini adalah gambaran umum aplikasi proses dalam pembuatan sistem.
Ide Game Skenario Penyimpulan
Materi
Implementasi
Evaluasi
Prototype Game
Design
Gambar 3. Blok Diagram Pembuatan Aplikasi 3.3 Perancangan Skenario Game
1. Judul : Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Game
2. Obyek karakter, dapat dilihat pada Tabel 1.
3. Bagian-bagian Dalam Game:
a. Intro
Di dalam rumah inilah Jefri berpamitan dengan sang ayah dan adiknya yang bernama angel untuk pergi mencarikan pengobatan untuk sang ayah yang terkena virus yang mengakibatkan sang ayah tak bias melakukan apa-apa.
b. Part One
Di Part One inilah petualangan di mulai, pada Part One inilah Jefri bertemu dengan seorang nenek tetanga sebelah dan terjadi perckapan. Nenek tersebut memberi petunjuk untuk melewati rintangan-rintangan yang harus di lalui Jefri. Dan Nenek juga tak lupa memberi pembelajaran mengenai pengenalan
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
warna yang digunakan untuk membuka kunci-kunci yang berada di dalam peti agar Jefri tidak kesulitan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan di dalam peti tersebut.
Setelah selesai berbicara dengan Nenek Jefri harus mencari peti-peti tersebut untuk melangkah ke bagian selanjutnya, jika semua kunci ditemukan maka Jefri akan memasuki hutan (Part Two).
Tabel 1. Karakter objek dalam game
c. Part Two
Di Part Two ini Jefri juga harus belajar dengan Ibu Peri sebelum Mencari kunci-kunci untuk melangkah ke Part selanjutnya. Di sini Jefri belajar mengenai pengenalan angka untuk menjawab pertanyaan - pertanyaan yang ada di dalam peti yang berisi kunci - kunci. Setelah Jefri selesai belajar, jefri harus mencari lagi kunci-kunci tersebut untuk melanjutkan ke Part berikutnya. Setelah semuanya ketumu Jefri masuk kedalam gua (Part Three).
d. Part Three
Di Part Three ini ada delapan kotak yang berisi kunci. Kunci - kunci tersebut digunakan untuk melanjutkan ke Part berikutnya. Sebelumnya jefri harus membaca Papan Cerdas yang terdapat di Gua tersebut. Papan Cerdas tersebut berisi bahwa tidak boleh memburu dan membunuh hewan yang berada di Gua tersebut di kerenakan hewan tersebut dilindungi. Part selanjutnya.
Setelah semua kunci di kumpulkan maka jefri harus menaiki Balon udara yang ada di dalam Gua tersebut. Setelah jefri menaiki balon udara tersebut, maka jefri akan sampai ke hutan selanjutnya (Part Four).
e. Part Four
Part Four ini adalah Part terakhir, di Part ini Jefri harus belajar mengenai Pengenalan Hewan dan Pengenalan Alat Transportasi dengan Penjaga Hutan sebelum menemukan peti - peti di Part ini.
Setelah selesai belajar dengan Penjaga Hutan tersebut Jefri melanjutkan mencari kunci - kunci yang terdapat di Hutan ini, Jefri harus menyeberangi danau dengan sebuah perahu untuk mencari kunci - kunci tersebut. Setelah semua kunci tersebut di dapatkan akhirnya Jefri sampai di tempat tinggalnya Prof. lique dan sesampai di rumahnya Prof. Lique, jefri meminta obat yang dapat mengobati penyakit ayahnya.
3.4 Algoritma alur permainan
Untuk dapat mengetahui alur dari game pembelajaran bahasa inggris, dibuatlah algoritma permainannya dengan kontrol keyboard secara garis besar dapat digambarkan melalui pemodelan FSM (Finite State Machine) sebagaimana gambar 4.
Tampilan Awal Load
Quit
Mulai
Selesai
Intro
View Map
Intro Map
Part One
Soal Peti/
Kotak Berada Di dalam Rumah
Bertemu dengan Ibu Loli
Jawab Salah Benar Part Two
Bertemu dengan Ibu Peri Peti/
Kotak Soal
Jawab
Salah Betul
Game Over
Part Three Membaca Informasi Pada Papan
Cerdas Peti/
Kotak
Soal
Jawab
Salah Betul
Part Four
Bertemu Seorang Penjaga Hutan
Peti/
Kotak
Soal
Menaiki Balon Udara
Jawab
Salah Benar
Melewati Jembatan
Bertemu Dua Orang
Penjaga Hutan
Peti/
Kotak Soal
Jawab
Salah Betul
Masuk Kedalam Desa
Masuk Kedalam Rumah Prof.
Lique Masuk Kedalam Rumah Prof.
Lique Bertemu Dengan Prof.
Lique The End
Keluar dan Pergi Berkelana
Ya Tidak
Berpamitan dengan Ayah dan Adik
Masuk
Mencari
Buka Peti
2 x
1 x Lanjut 5X Mencari Buka
Peti 1 x 2 x
Lanjut 5X
Lanjut 8X Mencari
Mencari
Mencari Buka Peti
Buka Peti
Buka Peti
2 x
1 x
Masuk
Lanjut 5X
Lanjut 5X
1 x 2 x
1 x
2 x
Gambar 4. Algoritma game menggunakan (Finite State machine) FSM
4. IMPLEMENTASI GAME 4.1 Memaketkan RPG
Setelah selesai menguji RPG. Kini saatnya untuk memaketkan RPG agar dapat di install pada computer lain dan dapat dimainkan.
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
1. Hal yang perlu diperhatikan untuk memaketkan RPG buatan ini adalah menempatkan file – file yang dipergunakan di dalam RPG yang dibuat ke dalam folder-folder yang tepat. Untuk memeriksanya, gunakan ikon “Import and export yang ada pada standar toolbar. Setelah Semua file sip, maka kini saatnya menyatukan semua file yang ada dan menciptakan sebuah file instalasi
2. Untuk menciptakan sebuah intalasi, dapat menggunakan ikon ‘Create a Gamedisk” yang terdapat pada standar toolbar Berikut jendela untuk membuat instalasi:
Gambar 5. Jendela untuk membuat Instalasi Pada bagian atas jendela tersebut cukup menentukan di mana akan meletakan instalasi ini, dan pada bagian bawah cukup dicontreng saja.Setelah itu, klik tombol OK, maka instalasi akan diproses. Berikut jendela proses instalasi:
Gambar 6. Proses Kompresi dalam PembuatanGamedisk/Instalasi 4.2 Aplikasi Game
4.2.1 Halaman tampilan menu utama
Gambar 7. Ta,mpilan menu awal
Dalam Tampilan menu pertama pemain di sediakan tiga pilihan menu, yaitu New, Load dan Ouit. keterangan ketiga menu tersebut adalah:
1. New Game merupakan tombol untuk masuk ke kepermainan.
2. Load Game menu ini pemain dapat memilih langsung masuk ke balai pertemuan ke Level pertanyaan dengan memilih salah satu pilihan yang telah ada.atau melanjutkan permainan yag sudah tersimpan
3. Quit Game untuk mengakiri permainan.
4.2.2 Tampilan intro game
Gambar 8. Tampilan Intro Dalam Game 4.2.3 Tampilan peta petunjuk
Gambar 9. Tampilan Peta Petunjuk
4.2.4 Tampilan percakapan sang hero dengan ayahnya
Gambar 10. Tampilan Percakapan Sang Hero dengan Ayahnya
Pada Tampilan ini menceritakan sang hero sedang melakukan percakapan dengan ayahnya untuk berpamitan mencarikan obat yang diderita sang ayah di desa sebrang.
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
Gambar 11. Stage keluar rumah
4.2.5 Tampilan awal pada part one
Gambar 12. Tampilan MAP Part One
Gambar 13. Tampilan Part One
Sebelum menjelajahi dalam peta ini sang hero harus melakukan percakapan dengan ibu Loli agar mendapatkan informasi dan pembelajaran mengenai pengenalan warna. Dan setelah selesai melakukan percakapan dengan ibu loli sang hero harus mencari kunci-kunci yang berada di dalam kotak dan kotak tersebut juga berisi pertanyaan yang harus di jawab.
4.2.5 Tampilan map part one saat berbicara dengan ibu loli
Dalam peta ini sang hero harus melakukan percakapan dengan ibu loli untuk mendapatkan informasi dan pembelajaran mengenai pengenalan warna untuk menyelesaikan rintangan-rintangan didalam peta tersebut.
Gambar 14. Stage percakapan dengan Ibu Loli
4.2.6 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map part one
Pada map part one ini terdapat lima kotak/peti dan lima pertanyaan, setiap pertanyaan berisi beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab dengan salah sang hero akan kembali ke posisi pertama kali masuk dalam peta tersebut dan mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka sang hero akan game over dan tidak bisa melanjutkan permainan lagi
Gambar 15. Contoh stage soal pada kota dalam maps .
Gambar 16 Tampilan Setelah Sang Hero/Jefri Menemukan Semua Kunci dan Pindah ke Map yang Lain
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
4.2.7 Tampilan awal pada part two
Gambar 17. Tampilan part two
Gambar 18. Tampilan stage saat bertemu dengan Ibu Peri
Sebelum melanjutkan mencari kunci-kunci di dalam kotak/petik dan menjawab pertanyaan- pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti tersebut, sang hero harus mendapatkan informasi kepada ibu peri supaya sang hero tidak kesulitan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan di dalam map part two. Di sini juga sang hero belajar mengenai pengenalan angka untuk menjawab pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti.
4.2.8 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map part two
Gambar 19. Tampilan Soal pada Peti/Kotak Pertama dalam Map Part Two
Pada map part two ini terdapat lima kotak/peti dan lima pertanyaan, setiap pertanyaan berisi beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan
benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab dengan salah sang hero akan kembali ke posisi pertama kali masuk dalam peta tersebut dan mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka sang hero akan game over dan tidak bisa melanjutkan permainan lagi.
Gambar 20. Stage Sang Hero/Jefri Menemukan memua Kunci dan Pindah ke Map yang Lainnya 4.2.9 Tampilan awal pada part three
Gambar 21. Tampilan Part Three
Gambar 4. 1 Stage dalam gua saat Sang Hero membaca informasi pada papan cerdas
Sebelum melanjutkan mencari kunci-kunci di dalam kotak/petik dan menjawab pertanyaan- pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti tersebut, sang hero harus mendapatkan informasi yang berada pada papan cerdas supaya sang hero tidak kesulitan dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan di dalam
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
map part three. Di sini juga sang hero belajar mengenai pengenalan profesi untuk menjawab pertanyaan yang berada di dalam kotak/peti.
4.2.10 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map part three
Gambar 22. Contoh stage soal pada peti pertama dalam map Part three
Pada map part three ini terdapat delapan kotak/peti dan delapan pertanyaan, setiap pertanyaan berisi beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab dengan salah sang hero akan kembali ke posisi pertama kali masuk dalam peta tersebut dan mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka sang hero akan game over dan tidak bisa melanjutkan permainan lagi.
4.2.11 Tampilan awal pada part four
Gambar 23. Tampilan Part Three
Gambar 24. Tampilan MAP Dalam Saat Bertemu dengan seorang Penjaga Hutan
4.2.12 Tampilan soal pada peti/kotak dalam map part four
Gambar 25. Tampilan Soal pada Peti/Kotak Pertama dalam Map Part four
Gambar 26. Tampilan Soal pada Peti/Kotak Pertama dalam Level IV ( Part Four)
Pada map part four ini ada sepuluh soal yang harus dapat di selesaiakan. Sepuluh soal tersebut di bagi menjadi dua sesi. Sesi yang pertama terdiri dari lima soal mengenai pengenalan hewan dan sesi yang kedua terdiri dari lima soal juga yang berisi pengenalan alat transportasi. Setiap pertanyaan berisi beberapa pilihan untuk menjawabnya, bila menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dengan benar akan mendapatkan kunci, apabila menjawab dengan salah sang hero akan kembali ke posisi pertama kali masuk dalam peta tersebut dan mendapatkan kesempatan lagi untuk mencari dan menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut. Dan apabila sang hero dalam kesempatan keduanya salah menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut maka sang hero akan game over dan tidak bisa melanjutkan permainan lagi.
Konferensi Nasional Pendidikan Teknologi Informasi 2012 (KNAPTI 2012) Yogyakarta, 21 Januari 2012
4.2.13 Tampilan map dalam rumah prof. lique Di dalam Rumah, Prof.Lique menceritakan semua kejadian yang di alami sang ayangnya dan tujuannya ke rumah Prof.Lique dan setelah mendapatkan Obat untuk pengobatan sang ayah Jefri terus berpamitan untuk pulang.
Gambar 27. Tampilan MAP dalam Rumah Prof.
Lique 4.2.14 Game Over
Gambar 28. Stage game over 5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari pembuatan game pembelajaran bahasa inggris ini dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Pembelajaran bahasa inggris untuk siswa SD ini
dibuat dengan beberapa level yang mewakili topik bahasan yang ada, sehingga siswa mudah untuk memilih tema apa yang ingin diambil.
2. Siswa mampu mencoba aplikasi game ini baik didampingi guru maupun dilakukan secara mandiri karena aplikasi ini sangat sederhana dalam menjalankannya.
3. Game pembelajaran ini disajikan dengan genre RPG (Role Playing Game) sehingga siswa mudah untuk mengikuti alur ceritanya
4. Desain Game menjadikan proses belajar bahasa inggris menjadi menarik, karena siswa akan selalu mencoba untuk menyelesaikan misi yang secara tidak langsung menjadikan mereka belajar bahasa inggris sesuai dengan tema yang ditawarkan.
PUSTAKA
balita-anda.com, A. (1999, Nopember 30).
Kapan Anak Belajar Bahasa Inggris? Retrieved Oktober 12, 2010, from Balita-anda:
http://www.balita-anda.com/fatherhood/315-kapan- anak-belajar-bahasa-inggris.html
Jasson. (2009). Role Playing Game (RPG) Maker . Yogyakarta: Penerbit ANDI.
Laila, Y. (2010, Nopember 10). edukasi : Aplikasi Teori Pembelajaran. Retrieved April 9,
2011, from kompasiana:
http://edukasi.kompasiana.com/2010/11/10/aplikasi- teori-pembelajaran/
Sudrajat, A. (2008). Iklim Sekolah Kaitannya dengan Hasil Akademik Dan Non Akademik Siswa Tersedia:. Retrieved April 2010, 4, from Akhmad Sudrajat : tentang Pendidikan:
www.akhmadsudrajat.wordpress.com
wikipedia. (2011, Agustus). Retrieved Oktober 2011, 12, from Wikipedia : Ensiklopedia Bebas:
http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_Inggris