• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penelitian ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu menampilkan informasi seputar permainan tradisional

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Penelitian ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu menampilkan informasi seputar permainan tradisional"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan Pustaka yang diambil merupakan penelitian sebelumnya yang terkait dan digunakan sebagian bahan pendukung penelitian yang akan dilakukan, berikut ini merupakan tinjauan pustaka yang telah dilakukan oleh penelitian sebelum nya:

1.1.1 Tinjauan Terhadap Literatur 1

Penelitian dari Megawati (2016) dari Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makasar, dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan dan Simulasi Permainan Tradisional Nusantara Berbasis Android. Dengan latar belakang masalah banyak hal yang menjadi faktor semakin menghilangnya permainan tradisional itu saat ini sehingga tidak semeriah dan semarak seperti waktu dulu, yaitu karena minimnya sarana untuk memainkan permainan tradisional itu dan semakin menipisnya lahan yang ada sehingga mempengaruhi ketersediaan tempat/sara untuk bermain permainan tradisional. Tujuan dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi pengenalan dan simulasi permainan tradisional nusantara berbasis Android untuk memudahkan pengguna dalam memperoleh informasi seputar permainan tradisional secara lengkap, cepat dan mudah. Didalam penelitian ini menggunakan metode waterfall yang mempunyai langkah-langkah yaitu analisa, desain, penulisan dan penerapan serta pemeliharaan.

Penelitian ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu menampilkan informasi seputar permainan tradisional. Namun ada perbedaan dengan aplikasi yang dibuat, yaitu aplikasi yang dikembangkan oleh megawati menampilkan visual yang kebanyakan tulisan atau teks untuk menyampaikan

(2)

informasi tentang permainan tradisional, sedangkan aplikasi yang dikembangkan oleh penulis menampilakan step by step untuk menyampaikan infomasi permaianan tradisional, dan didalam aplikasi yang dikembangkan penulis terdapat kuis sederhana untuk menjadi media bermain seputar permainan tradisional.

1.1.2 Tinjauan Terhadap Literatur 2

Penelitian yang kedua adalah penelitian dari Taringan dkk (2020) dari program studi Teknik Informatika, Universitas Prima Indonesia, dengan judul Aplikasi Pengenalan Permainan Tradisional. Dengan latar belakang banyak generasi muda yang tumbuh dengan permainan modern. dengan landasan untuk memanfaatkan untuk membuat permain tradisional dapat dijadikan seperti permain modern. Dalam aplikasi terdapat berbagai ajakan, informasi, tujuan penelitian ini adalah menjadikan sumber belajar yang memotivasi yang mandiri dan kreatif.

Penelitian ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu menampilkan informasi tentang permaian tradisional. Namun ada perbedaan dengan aplikasi yang dibuat, yaitu aplikasi yang dikembangkan oleh vionika, Junika dan jamaluddin adalah mengimplementasikan dengan menggunakan Adobe Flash CS 5.5 Profesional. Jadi, hanya dapat dijalankan di komputer. Sedangkan aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis dapat di implementasikan ke dalam Sistem Operasi Android.

1.1.3 Tinjauan Terhadap Literatur 3

Penelitian ketiga adalah penelitian dari Yanie dkk (2014) dari program studi Ilmu Komputer, Universitas Pakuan, dengan judul Aplikasi Pengenalan Permainan Tradisional Dari Jawa Barat Berbasis Multimedia. Latar belakang masalah dari penelitian ini adalah anak – anak masak kini banyak yang tidak mengetahui

(3)

permainan tradisional karena lebih menarik permainan modern. Manfaat yang ingin dicapai oleh penulis dalam pembuatan aplikasi ini adalah agar anak-anak masa kini dapat mengetahui permainan tradisional yang mungkin belum mereka ketahui karena perkembangan jaman. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan permainan tradisional jawa barat berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash CS5. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Metodologi penelitian untuk bidang minat Multimedia dan desain grafis. Penelitian ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu menampilkan informasi tentang seputar permaian tradisional. Namun ada perbedaan dengan aplikasi yang dibuat, yaitu aplikasi yang dibuat ini mengimplementasikan diubah menjadi format .exe kemudian dibuat disimpan kedalam CD atau softcopy, dalam pemakaiannya harus membutuhkan perangkat komputer. Sedangkan aplikasi yang akan dikembangkan oleh penulis dapat di implementasikan ke dalam Sistem Operasi Android yang membutuhkan Smartphone.

1.1.4 Tinjauan Terhadap Literatur 4

Penelitian keempat adalah penelitian dari Abidin (2017) dari program studi Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan, dengan judul Game Tradisional Go Engrang Berbasis Android. Latar belakang masalah penelitian ini adalah mulai dilupakan dan sedikit yang minat untuk memainkan permaian Balap Tajong kerena permainan tersebut yang terkenal dan hampir diketahui di setiap daerah yang ada di daerah Bali. Tapi di kalangan Masyarakat khususnya di kalangan anak – anak lebih cendrung untuk memilih menggunakan gadget dibandingkan permainan tradisional secara langsung. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun Game Tradisional

(4)

Go Egrang Berbasi Android. Metodelogi penelitian ini menggunakan Use Case Diagram mempresentasikan sebuah interaksi yang dapat dilakukan di sistem yang dirancang. Diagram Activity User Play Game menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang masing – masing alir berawal, decision yang mungkin akan terjadi dan bagaimana meraka berakhir. Penelitian ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu ingin melestarikan permainan tradisional di ruang lingkup masyarakat khususnya anak – anak. Namun ada perbedaan dengan aplikasi yang dibuat, yaitu aplikasi tersebut dalam bentuk penyajiannya. Pada penelitian tersebut penyampaian disampaikan dalam bentuk game, sedangkan penyampaian tentang permainan tradisional oleh penulis dalam bentuk media informasi aplikasi yang dapat menampilkan Visual Animasi 2D.

1.1.5 Tinjauan Terhadap Literatur 5

Penelitian kelima adalah penelitian dari Putri dkk (2016) dari program studi Sistem Komputer, Universitas Diponegoro, yang berjudul Perancang Aplikasi Permainan Multiplayaer Gobak Sodor Berbasis Flash dilingkup Jaringan Lokal.

Game buatan Gobak Sodor oleh Adobe Flash dan Action Script sebagai pemrograman bahasa memiliki dua opsi untuk memainkan game sebagai single player dan multi pemain. Game multi pemain membutuhkan server untuk menghubungkan kedua pemain yang menggunakan smart foxserver 2x sebagai server. Game tersebut dikembangkan dengan mengadopsi metode MDLC dengan empat tahap seperti konseptualisasi, proses desain, perencanaan kebutuhan, dan konstruksi. Penelitian ini memiliki kesamaan dengan aplikasi yang akan dibuat, yaitu mengembang dan melestarikan permaian tradisional. Namun ada perbedaan dengan aplikasi yang dibuat, yaitu aplikasi tersebut dalam bentuk penyajiannya.

(5)

Pada penelitian tersebut yang pertama dalam bentuk penyajian Pada penelitian tersebut penyampaian disampaikan dalam bentuk game, sedangkan penyampaian tentang permainan tradisional oleh penulis dalam bentuk media informasi aplikasi yang dapat menampilkan Visual Animasi 2D. dan yang kedua adalah aplikasi Grobak Sodor di jalan kedalam destop yang menggunakan IP Address, sedangkan aplikasi yang dikebangkan oleh penulis penulis dapat di implementasikan ke dalam Sistem Operasi Android yang membutuhkan Smartphone.

Tinjauan literatur diatas merupakan beberapa rancangan dan metode yang akan dijadikan bahan referensi dalam perancangan pengenalan permainan tradisional berbasis Android untuk penelitian yang akan dilakukan.

1.2 Permainan Tradisional

1.2.1 Pengertian Permainan Tradisional

Permainan tradisional adalah suatu aktivitas permainan yang berasal dari daerah tertentu yang mememiliki nilai budaya serta tata nilai kehidupan masyarakat. Menurut (Hasanah, 2017) permainan tradisional adalah permainan yang dilakukan dengan dua orang atau lebih secara bertatap muka, dengan itu memungkinkan anak untuk berinteraksi dengan teman bermainnya. Dan permaian tradisional dapat memberikan alternatif yang berbeda dalam kehidupan.

Sedangkan menurut (Oktaviana Kasim, 2017) Permainan Tradisional adalah permainan yang lebih mudah didapatkan tanpa biaya yang mahal dan tanpa melupakan lingkungan sekitar. Dan permainan tradisional membuat anak-anak tidak melupakan nilai-nilai budaya yang ada dalam permainan tradisional tersebut, selain itu dalam permainan tradisional juga terdapat aturan permainan yang di ikuti sehingga anak-anak dapat tanggung jawab terhadap aturan permainan.

(6)

Menurut (Dharmamulya and Sukirman, 2008) Ada unsur-unsur budaya yang terkandung dalam permaian tradisional. Beberapa diantaranya adalah:

1. Nilai Demokrasi

Dalam bermain setiap anggota memiliki kedudukan sebagai peserta permainan. Apabila dilakukannya adu “suit” atau “hompipa” untuk menentukan kalah atau menang dan untuk memilih seseorang untuk menepati posisi terkait aturan sebuah permainan, itu merupakan setiap peserta masing-masing memiliki hak dan kedudukan yang sama. Dan siapa yang beruntung atau menang maka itulah benar-benar berhak.

2. Pimpinan Kelompok

Dalam permaian yang berkelompok biasanya ada seseorang yang akan berperan sebagai pempinan kelompok. Setiap peserta yang mengikuti permainan wajib untuk memiliki rasa solidaritas kelompok dan menaati saran-saran dari pemimpin kelompok.

3. Tanggung Jawab

Dalam bermain sebuah permainan, setiap anak memiliki penuh rasa tanggung jawab untuk mendapatkan kemenangan. Contohnya pada permainan individu atau satu lawan satu, maka kemenangan yang diperoleh benar-benar akan menjadikan prestasi untuk apresiasi diri sendiri. Kemenangan ini akan berpengaruh pada pertumbuhan dan perkembangan jiwa.

(7)

4. Sifat Jujur atau sportif

Setiap permain harus diwajibkan untuk bertindak jujur dan sportif baik dari dirinya sendiri maupun dari mengawasi teman sepermainannya agar selalu bertindak jujur. Mereka berkewajiban untuk saling mengingatkan.

5. Saling membantu dan menjaga

Dalam permainan yang berkelompok, maka setiap peserta berkewajiban untuk saling membantu dan saling menolong demi keutuhan kelompok untuk mendapatkan kemenangan.

6. Melatih kecakapan berfikir

Dalam permainan tradisional yang menggunakan strategi, maka setiap peserta secara kontiyu berlatih berfikir dengan baik untuk mendapatkan hasil dari kecermatan dan kejelian.

7. Melatih keseimbangan

Dalam beberapa permainan tradisional terdapat menggunakan gerakan keseimbangan. Apalagi dalam permainan egrang, di saat melempar benda untuk ditunjukan pada sasaran jelas dan kesungguhan hati dan tidak asal- asalan.

8. Mengenal lingkungan

Dalam beberapa permainan tradisional diharuskan peserta untuk mengenali arena permainan yang akan digunakan. Biasanya terdiri atas lingkungan daerah setempat di mana anak-anak tinggal.

1.2.2 Jenis – jenis permainan tradisional

Permainan tradisional adalah permainan yang dimainkan oleh anak-anak dari suatu daerah secara tradisi maupun permian keseharian anak-anak. Ada berapa

(8)

jenis-jenis permaian tradisional yang akan dikembangkan untuk penelitian ini, yaitu:

1. Egrang

Permainan tradisional Egrang salah satu dari sekian banyak permainan tradisional Indonesia yang perlu dilestarikan dan dipertahankan keberadaannya dapat dijumpai di berbagai daerah dengan nama berbeda- beda. Untuk memainkan permainan ini membutuhkan lahan kosong yang luas, pemainan ini banyak mengandalkan kerjasama tim dan keseimbangan badan untuk memainkannya. Maksud dari keseimbangan ini kerna pemain harus berusaha menyeimbangkan berat badan dan tinggi tubuh dalam pijakan dua batang bambu. Egrang terbuat dari batang bambu dengan panjang kurang lebih 1-2 meter. Sekitar 50 cm dari bawah, dibuat tempat berpijak kaki yang rata dengan lebar kurang lebih dari 20-30 cm.

Gambar 2. 1 Permainan Egrang (Milikumi.com, 2019)

Walaupun bisa diajarkan atau didamping orang lain, tetapi permainan egrang pasti dilakukan dengan sendiri atau satu orang, maka dengan resiko jatuh tanpa pegangan orang lain. (Okwita and Sari, 2019) Berikut ini cara membuat, teknik dasar bermain, makna filosofi budaya dari perminan egrang, yait:

(9)

a. Cara pembuatan permainan egrang 1. Siapkan sebuah bambu.

2. Potong bambu dengan panjang 1-3meter dan potong bambu sebagai pijakan dengan panjang 20-30 cm.

3. Lobangi 1/4 dari panjang bambu, masukan bambu yang di rasakan kuat untuk menopang tubuh.

4. Berikan siku berupa kayu atau bambu agar lebih kuat kemudian di paku atau dililit dengan kain.

5. Setelah cukup kuat di pijakan, maka egrang siap di gunakan.

b. Teknik dasar bermain permainan egrang 1. Menyiapkan egrang.

2. Berdirikan egrang sedikit codong kedepan.

3. Posisikan egrang tidak sejajar, salah satu kaki egrang harus di depan dan satunya di belakang.

4. Mulailah berjalan sampai titik yang dituju.

5. Jika merasa akan jatuh, jatuhkan kaki di antara kaki egrang.

c. Makna filosofi permainan egrang

1. Kerja keras, mencerminkan semangat untuk berusaha mengalahkan lawan.

2. Keuletan, mencerminkan proses pembuatan alat yang digunakan untuk berjalan yang memerlukan dan ketekunan agar seimbangan dan mudah untuk berjalan.

3. Sportivitas, mencerminkan untuk bersikap menerima kekalahan dengan lapang dada.

(10)

2. Gasing

Gasing adalah mainan yang berputar pada poros dan berkesetimbangan pada satu titik dengan cara ditarik menggunakan tali maka gasing bisa berputar. Gasing merupakan kegiatan yang sering dimainkan pada waktu senggang, peraminan ini dimainkan di halaman rumah atau tempat yang sudah dipersiapkan. Gasing memiliki bermacam- macam bentuk dan tergantung dari setiap daerah. (Saprima et al., 2020)

Gambar 2. 2 Permainan Gasing (Indonesia.go.id, 2019)

Berikut ini cara membuat, teknik dasar bermain, makna filosofi budaya dari perminan gasing, yaitu:

a. Cara pembuatan permainan gasing 1. Siapkan alat seperti: golok dan gergaji.

2. Siapkan bahan seperti kayu yang keras dan tali yang berdiameter kecil.

3. Potong kayu menggunakan gergaji dengan panjang 15-10 cm.

4. Beri tanda garis pembatas untuk menentukan bagian kepala, badan, dan ekor gasing. Untuk bagian ekor lebih tinggi dari pada bagian leher dan badan.

5. Bentuklah kayu menggunakan parang dengan cara serong untuk membentuk ekor gasing seperti bentuk oval telur.

(11)

6. Setelah selesai, bentuk juga di bagian badan dengan serong menggunakan parang sampai berbentuk oval yang pipih.

7. Setelah bagian ekor dan badan selesai, bentuk juga kayu yang di bagian kepala dengan cara potong membelah sampai berbentuk lurus dengan diameter lurus.

8. setelah semuanya selesai, siapkan tali untuk pemutar gasing seperti tali tambang atau tali nilon dengan panjang sesuai yang di butuhkan.

9. Ujung tali dibentuk menjadi pipih dan di ujung tali satunya di ikat agar dapat dimasukan di selah-selah jari.

10. Setelah semua selesai gasing siap dimainkan.

b. Teknik dasar bermain permainan gasing

1. Gasing dipegang ditangan kiri, sedangkan tangan kanan memegang tali.

2. Lilitkan tali pada leher gasing sampai menutupi sebagian badan gasing.

3. Lemparkan gasing ke tanah, dan gasing akan berputar.

4. Untuk memutar gasing dengan cara disorong lalu ditarik atau dilempar lalu ditarik talinya, maka gasing akan berputar.

5. Pemenang ditentukan paling lama gasing yang berputar.

c. Makna filosofi permainan gasing

1. keuletan, mencerminkan proses pembuatan gasing membutuhkan teliti dan sabar.

(12)

2. Kreativitas, mencerminkan bahwa gasing yang berputar lama karena keseimbangan menggambarkan bahwa hidup manusia selalu berputar dan terus bergerak.

3. Patok Lele

Patok lele merupakan permainan yang dimainkan anak – anak, remaja maupun orang dewasa, baik laki – laki ataupun perempuan.

Permainan ini dilakukan untuk mengisi waktu luang atau waktu segang.

Gambar 2. 3 Permaian patok lele (Kompasiana.com, 2015)

Permainan Patok Lele dimainkan oleh 2 kelompok yang anggotanya berjumlah sama, Permaian patok lele ini terdiri dari tongkat kayu dengan panjang 30 cm dan kayu kecil sebagai anak patok lele berukuran 10 cm.

Anak patok lele dimasukan dalam lobang tanah kemudian dipukul ujungnya sehingga melintang ke atas, dan setelah itu dipikul sekuat-kuatnya ke arah depan. (Saputro, 2017)

Berikut ini cara membuat, teknik dasar bermain, makna filosofi budaya dari perminan patok lele, yaitu:

a. Cara pembuatan permainan patok lele

(13)

1. Sediakan alat dan bahan seperti: pemotong (gergaji), kayu dengan diameter lingkaran 3cm.

2. Potong kayu menjadi 2 bagian dengan panjang 30 cm dan 10 cm.

3. Dan buat lubang di tanah dengan ukuran memanjang sekitar 7- 10 cm dan lebar 2-3cm.

b. Teknik dasar bermain permainan patok lele

1. Melempar anak patok lele ke arah tongkat kayu panjang yang telah diletakan diatas lubang dengan posisi melintang.

2. Memukul anak anak patok lele menggunakan tongkat kayu yang panjang dengan sekuat-kuatnya.

3. Menangkap anak patok lele yang sudah di pukul dengan kedua tangan ataupun satu tangan.

c. Makna filosofi permainan patok lele

1. Demokrasi, dengan proses bermain kita dituntun untuk bekerja sama untuk memainkan permain patok lele.

2. Sportif, bermain dengan jujur tampa kecurangan dan menerima kekalahan dengan lapang dada.

3. Pantang menyerah, mencerminkan semangat untuk mengalahkan lawan dan memenangkan permainan.

4. Mariam Bambu

Meriam bambu merupakan permainan yang sering dimainkan pada bulan ramahan karena dapat mengasyikkan sambil menunggu buka puasa atau meraikan malam. Selain itu beberapa kalangan masyarakat di sejumlah daerah di Indonesia dan negeri-negeri melayu serumpun juga menggelar

(14)

acara permainan Meriam bambu ini dalam rangka peringatan hari-hari besar keagamaan dan acara-acara adat, seperti perkawinan khitanan, serta upacara adat lainnya. Bahan dasar dari mariam bambu terbuat dari babu besar dengan bahan peledaknya dari minyak tanah tapi bukan senja api (Humaniora, 2019).

Gambar 2. 4 Permainan Mariam Bambu (Engkuluinteraktif.com, 2021) Berikut ini cara pemembutan, teknik dasar bermain, makna filosofi budaya dari perminan mariam bambu, yaitu:

a. Cara pembuatan mariam bambu

1. Siapkan bahan dan alat seperti: bambu, gergaji. Linggis atau kayu yang ujungnya tajam, dan pahat.

2. Pilih bambu yang besar dan tua dengan deameter 10 cm.

3. Potong bambu dengan jarak 2cm dari ruas pangkal.

4. Dan potong bambu sepanjangan kurang lebih 1,5 meter.

5. Gunakan linggsis atau kayu yang ujungnya tajam untuk membobol sekat-sekat ruas bambu, dan sisakan sekat ruas terakhir pangkal meriam.

6. Buar lubang di permukaan bambu dengan menggunakan gergaji dan pahat dengan ukuran kurang lebih 15mm x 15 mm.

(15)

b. Teknik dasar bermain permainan mariam bambu

1. Pilihlah tempat bermain yang luas atau jangan bermain dekat barang yang mudah terbakar.

2. Posisikan meriam bambu dengan kemiringan 10 sampai 30 derajat dengan pangkal meriam yang lebih rendah, gunakan tumpukkan batu bata atau kayu untuk penyanggah.

3. Pastikan posisi lubang pemicu berada dibagian atas,

4. Celupkan bambu bilah bambu ke dalam lubang picu ke dalam ruas lubang picu dan bakar ujung menggunakan api.

5. Masukan bilah bambu yang telah terbakar ke dalam lubang picu.

c. Makna filosofi permainan mariam bambu

1. Kreativitas, untuk bermain permainan mariam bambu kita harus memuat dengan sendiri, proses pembuatan menjadi proses kreatif seseorang.

2. Keberanian, memainkan permainan ini mengandung resiko berbahaya, namun jika dilakukan dengan hati-hati dan selalu waspada, justru dapat melatih keberanian.

5. Bakiak

Permainan tradisional bakiak dikenal sebagai alas kaki. Bakiak terbuat dari kayu yang kuat tetapi ringan. Bentuk dari permainan ini disesuaikan dengan telapak kaki, lalu diberikan tali yang terbuat dari kulit atau karet. Sebagian alat permainan bakiak bentuknya panjang dengan

(16)

talinya lebih dari satu, jumlah tali yang terpasang pada bakiak disesuaikan dengan jumlah pemainnya. Dalam permainan bakiak harus dimainkan dalam regu/kelompok yang terdiri dari minimal tiga sampai maksimal 5 orang. Permainan bakiak ini berada pada kategori permainan yang bersifat adu ketangkasan, dikarenakan sifat permaian tradisional ini mengandalkan ketangkasan kaki serta mengandalkan ke kompakan tim. Permainan bakiak terbuat dari papan kayu dengan ketebalan kurang lebih 5 cm, lebar 10-12 cm dan panjang 1meter atau lebih tergantung kebutuhan pembuatan.

(Prantoro, 2015)

Gambar 2. 5 Permainan bakiak (Suarasurabaya.net, 2015)

Berikut ini cara pembuatan, teknik dasar bermain, makna filosofi budaya dari perminan bakiak, yaitu:

a. Cara pembuatan Bakiak

1) Sediakan terlebih dahulu bahan dan alat seperti: Papan kayu, karet ban bekas, dan alat pemotong seperti (gergaji, gunting atau cutter), paku dan palu.

(17)

2) Potong papan kayu menggunakan disesuaikan dengan jumlah pemain.

3) Potong juga karet ban disesuaikan dengan ukuran kaki pemain.

4) Paku karet ban menggunakan paku disisi samping pada papan kayu.

5) Dan pasang karet ban yang lainnya dengan jumlah yang dibutuhkan.

b. Teknik dasar bermain permainan bakiak

1. Setiap kelompok terdiri dari tiga orang sampai lima orang.

2. Setiap pemain meletakan kaki di dalam sepasang bakiak.

3. Agar berjalan dengan kompak dan cepat, setiap pemain sepakat untuk melangkah dengan kaki kanan atau kaki kiri sambil diberikan komando seperti “kanan! Kiri! Kanan! Kiri!”.

4. Dan lakukan dari garis start sampai garis finish.

c. Makna filosofi permainan bakiak

1. Bersosialisasi, Tim dengan jumlah 3-5 orang dibaratkan rakyat yang membutuhkan semangat yang kuat, tekat yang kuat dan kekompakan untuk mencapai tuhuan dan tidak terpisahkan satu dengan yang lain. Jika ada rakyat yang terjatuh maka semua harus bangkit dan membangkitkan lalu bersama-sama melangkah ketujuan.

(18)

1.3 Animasi

1.3.1 Pengertian animasi

Animasi merupakan suatu teknik yang menampilkan gambar – gambar yang diam dan diproyeksikan ke layar seakan-akan tempak seperti hidup, sedemikian rupa sehingga penikmat merasakan adanya ilusi gerak (motion) pada gambar yang ditampilkan. Hal yang harus diperhatikan agar dapat di katakan sebuah animasi adalah pada aspek ide pencipta serta prinsip gerak dan perubahan seperti warna sehingga memiliki landasan dalam penciptaan animasi. (Megawati, 2016)

Animasi tidak lagi sebagai sebuah karya filem hiburan atau tontonan untuk anak – anak, atau yang sering dikenal yaitu dengan film kartun di televisi. Menurut (Suwasono, 2016) Animasi saat ini telah berkembang menjadi bagian fenomena teknologi industri dan bisnis informasi seperti virtual interaktif yaitu modeling pada aplikasi.

1.3.2 Jenis – Jenis Animasi

Animasi yang dahulunya mempunyai prinsip sederhana, sekarang memiliki jenis-jenisnya, yaitu:

1. Animasi 2D (2 dimensi)

Animasi 2D adalah teknik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu dua yaitu X dan Y. Animasi ini dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar diatas selembar kertas, kemudian di scan dan baru dipindahkan ke dalam komputer untuk diubah menjadi file digital. (Kurniawan and Purwandono, 2015)

2. Animasi 3D (3 dimensi)

(19)

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata.

Animasi 3D memiliki ruang. Jika merujuk pada “objek 3D”, yang artinya objek tersebut memiliki ruang volume. Objek 3D juga memiliki lokasi pada kordinat X, Y dan Z. Jika bidang 2 dimensi hanya dapat menggerakan objek tersebut ke samping. (Rori et al., 2016).

Pada dasarnya visual objek dari animasi 2D maupun animasi 3D adalah bersifat statis yang akan tampak hidup jika dirancang dengan manipulasi gerak.

1.4 Android

1.4.1 Pengertian Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbaris linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi, Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi.

(Hasanah, 2019)

Menurut (Studi et al., 2015) Android merupakan sistem operasi terbuka yang secara agresif dipopulerkan oleh Google. Banyak peralatan nirkabel di berbagai negara menggunakan sistem operasi Android, seperti tablet, net-book, set-top box bahkan mobil juga menggunakan sistem operasi Android.

Table 2. 1 Sistem Operasi (Tagar.id, 2020)

Versi Nama Kode Rilis

1.0 Astro (Alpha) 23 September 2008

1.1 Bender 30 Februari 2009

1.5 Cupcake 30 April 2009

(20)

1.6 Donut 15 September 2009

2.0 – 2.1 Éclair 9 Desember 2009

2.2 Frozen Yoghurt (Froyo) 20 Mei 20

2.3 Gingerbread 6 Desember 2010

3.0 Honeycomb 22 Februari 2011

3.2 Honeycomb 10 Mei 2011

4.0 Ice Cream Sandwich 19 Oktober 2011

4.1 – 4.3 Jelly Bean Juni 2012

4.3 KitKat Oktober 2013

5.0 – 5.1 Lollopop Juni 2014

6.0 Marshmallow Oktober 2015

7.0 – 7.1 Nougat Juni 2016

8.0 – 8.1 Oreo Agustus 2017

9.0 Pie Agustus 2018

10 Android 10 13 Maret 2019

11 Android 11 8 September 2020

1.4.2 Komponen yang di butuhkan 1. Unity

Unity adalah software yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang dirancang untuk memudahkan digunakan. Dalam unity disediakan berbagai bahasa pemograman antara lain JavaScript, C#, dan game berbasis windows, standalone mac dan web. Sedangkan untuk platform lain diperlukan lisesi khusus. Di dalam unity pro terdapat fitur

(21)

lebih banyak dibandinigkan unity free. Unity secara rinci juga dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi, dan visualisasi arsitektur dan interaktif laiannya. (Rais, 2017)

2. Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah aplikasi yang di gunakan untuk menapulasi foto, mengedit gambar, pembuatan efek dan menciptakan sebuah karya (Sakti, 2017).

3. Corel Draw

Corel Draw merupakan program aplikasi grafis berbasi vektor yang memungkinkan seseorang membuat sebuah karya seni profesional, mulai dari logo sederhana hingga ilustrasi teknis yang rumit atau kompleks dengan pemrosesan visual. Corel Draw juga dapat mengatur kontras, keseimbangan warna dan dapat mengubah RGB (Red Green Blue) menjadi CMYK (Cyan Magenta Yellow). untuk gambar bitmap dapat diubah dengan Corel Photo Paint. (Pramuaji, 2017)

4. Audacity

Audacity adalah software perangkat lunak untuk merekam dan menyunting suara. Aplikasi ini juga bersifat open source dan sehingga dapat dijalankan di berbagai sistem operasi. Audacity mendiakan untuk mengkoreksi suara, menambah efek, memotong suara, dan dapat mengkonversi ke fike lain, diantaranya MP3, Ogg, dan Wave9. (Setiawan et al., 2015)

(22)

1.5 Multimedia Development Life Cycle

Pengembangan metode multimedia ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Menurut (Mustika et al., 2018) keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap - tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.

Meskipun begitu, tahap concept memang harus menjadikan hal yang pertama kali dikerjakan.

Gambar 2. 6 Tahapan metode pengebangan MDLC

1. Concept (Pengonsepan)

Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).

2. Design (Perancangan)

Pada tahap ini pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Desain

Design

Material Collecting

Assembly

Testing Distributio

n Concept

(23)

yang akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi.

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.

4. Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

5. Testing (Pengujian)

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan.

6. Distribution (Pendistribusian)

Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan

(24)

dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah dijadika agar menjadi lebih baik.

1.6 Model ISO/IEC 25010

Model ISO/IEC 25010 merupakan bagian dari sytems and software quality requirements and evaluation (SquaRE) menggantikan ISO/IEC 91261 yang telah direvisi secara teknis. Terdiri dari depalan aspek karakteristik dan bagian menjadikan sub karakteristik yang berhubungan dengan sifat - sifat statis perangkat lunak dan sifat dinamis dari sistem computer. (Harun, 2018)

Gambar 2. 7 Model Perangkat Lunak ISO/IEC 25010

Dalam tahapan ini akan dilakukan pengujian dengan menggunakan pengujian standar ISO yang terdiri dari depan aspek kualitas. Namun, penelitian ini menggunakan empat aspek kualitas. Meliputi empat aspek yaitu functional suitability, compatibility, usability dan performance.

(25)

1. Functional Suitability

Karakteristik ini mewakili sejauh mana suatu produk atau sistem menyediakan fungsi yang dapat memenuhi kebutuhan untuk digunakan dalam kondisi tertentu. Karakteristik ini terdiri dari sub karakteristik:

a. Functional completeness

Tingkat yang mengatur fungsi - fungsi mencakup semua tugas yang ditentukan dan tujuan pengguna.

b. Functional correctness

Tingkat di mana produk atau sistem memberikan hasil yang benar dengan tingkat presisi yang diperlukan.

c. Functional appropriateness

Tingkat di mana fungsi yang tersedia mampu memfasilitasi pencapaian tugas dan tujuan tertentu.

2. Compatibility

Tingkat dimana suatu produk, sistem atau komponen dapat bertukar informasi dengan produk, sistem atau komponen lain, dan melakukan fungsi yang diperlukan sambil berbagi perangkat keras atau perangkat lunak yang sama. Karakteristik ini terdiri dari sub karakteristik berikut:

a. Co-existence

Tingkat dimana suatu produk dapat melakukan fungsi yang diperlukan secara efisien sambil berbagi lingkungan dan sumber daya umum dengan produk lain tanpa dampak yang merugikan pada produk lain.

(26)

b. Interoperability

Tingkat dimana dua atau lebih sistem, produk atau komponen dapat bertukar informasi dan menggunakan informasi yang telah ditukar 3. Usability

Tingkat dimana produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang ditentukan. Karakteristik ini terdiri darisubkarakteristik berikut:

a. Appropriateness recognizability

Tingkat dimana pengguna dapat mengenali apakah suatu produk atau msistem sesuai untuk kebutuhan mereka.

b. Learnability

Tingkat dimana suatu produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna mencapai tujuan pembelajaran tertentu untuk

menggunakan produk atau sistem dengan efektifitas, efisiensi, bebas dari risiko dan kepuasan dalam kontekspenggunaan yang ditentukan

c. Operability

Tingkat dimana produk atau sistem memiliki atribut yang membuatnya mudah dioperasikan dan dikontrol.

d. User error protection

Tingkat dimana sistem melindungi pengguna dari membuat kesalahan.

(27)

e. User interface aesthetics

Tingkat dimana antarmuka pengguna memungkinkan interaksi yang menyenangkan dan memuaskan bagi pengguna.

f. Accessibility

Tingkat dimana suatu produk atau sistem dapat digunakan oleh orang – orang dengan jangkauan terluas karakteristik dan kemampuan untuk mencapai tujuan tertentu dalam konteks penggunaan yang ditentukan.

4. Performance efficiency

Karakteristik ini mewakili kinerja relatif terhadap jumlah sumber daya yang digunakan dalam kondisi yang ditentukan. Karakteristik ini terdiri dari subkarakteristik berikut:

a. Time behavior

Tingkat dimana respons, waktu proses dan tingkat keluaran suatu produk atau sistem ketika menjalankan fungsinya memenuhi persyaratan.

b. Resource utilization

Ingkat dimana jumlah dan jenis sumber daya yang digunakan oleh suatu produk atau sistem ketika menjalankan fungsinya memenuhi persyaratan.

c. Capacity

Tingkat dimana batas maksimum produk atau parameter sistem memenuhi persyaratan.

Referensi

Dokumen terkait

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tinjauan pustaka yang berhubungan dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu kajian penelitian terdahulu, kajian wilayah penelitian, erosi dan