• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle pada Game Edukasi Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)

Muhamad Ariandi, Muhammad Dwiki Ariyadi*

Fakultas Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Universitas Bina Darma, Palembang, Indonesia Email: 1[email protected], 2,*[email protected]

Email Penulis Korespondensi: [email protected]

Abstrak-Permainan dapat digunakan sebagai alat pendidikan, membantu siswa belajar tentang subjek atau konsep tertentu.

Sama seperti bermain game edukasi pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD), bisa menjadi salah satu cara untuk belajar. Dalam kegiatan pembelajaran seperti huruf, angka, warna, nama hewan, tumbuhan, dan lain sebagainya, masih menggunakan media pembelajaran konvensional, sehingga kurang efektif dalam menerapkan pembelajaran, dimana saat ini anak-anak lebih banyak berinteraksi dengan smartphone dibandingkan dengan buku, hal ini dapat menyebabkan para orang tua yang anaknya masih duduk di bangku sekolah dasar, seperti membaca, berhitung, menulis dengan menggunakan media buku kurang begitu menarik, yang dapat menyebabkan anak-anak malas belajar, dan kurang menarik minat anak dalam belajar. Dari permasalahan itulah sehingga penulis tertarik untuk membuat aplikasi game edukasi dengan memanfaatkan media smartphone.

Dan penerapan game edukasi pembelajaran ini dibuat dengan memanfaatkan Algoritma Fisher Yates Shuffle, dengan melakukan pengacakan pada pertanyan didalam aplikasi ini. Berdasarkan hasil pengujian bahwa penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk pengacakan pertanyaan pada aplikasi game edukasi pembelajaran pendidikan anak usia dini (PAUD) berjalan dengan baik, diminati oleh anak PAUD dan tidak ada pertanyaan yang muncul secara berulang yang membuat anak- anak PAUD jadi lebih senang dalam belajar.

Kata Kunci: Game Edukasi; Fisher Yates Shuffle; PAUD; Android

Abstract-Games can be used as educational tools, helping students learn about a particular subject or concept. Just like playing learning educational games for Early Childhood Education (PAUD), it can be a way to learn. In learning activities such as letters, numbers, colors, names of animals, plants, and so on, they still use conventional learning media, so they are less effective in implementing learning, where currently children interact more with smartphones than books, this can This causes parents whose children are still in elementary school, such as reading, counting, writing using books that are less attractive, which can cause children to be lazy to study, and less attractive to children in learning. From that problem, the author is interested in making educational game applications by utilizing smartphone media. And the application of this learning educational game was made by utilizing the Fisher Yates Shuffle Algorithm, by randomizing the questions in this application. Based on the test results, the implementation of the Fisher Yates Shuffle Algorithm for question randomization in the early childhood education learning educational game application (PAUD) went well, was in demand by PAUD children and there were no repeated questions that made PAUD children happier in study.

Keywords: Educational Games; Fisher Yates Shuffle; PAUD; Android

1. PENDAHULUAN

Pendidikan anak usia dini adalah awal yang penting dan dasar, bagi anak-anak dalam membantu persiapan anak menghadapi jenjang pendidikan yang lebih tinggi. Selanjutnya pentingnya pendidikan anak usia dini untuk metodologi yang akan digunakan dalam latihan pembelajaran yang dapat memfokuskan pembelajaran pada anak- anak. Karena anak-anak adalah masa depan negara dan harapan bagi setiap orang tua, namun tidak semua orang tua, dalam memahami pendekatan yang benar dalam mendidik anak usia dini, yang dimana pada kegiatan pendidikan saat ini, pemanfaatan alat bantu atau media pembelajaran merupakan salah satu gambaran bagaimana memberikan pendidikan awal bagi anak-anak, dengan tujuan agar mereka bisa menjadi lebih cerdas dalam belajar.[1]

Belajar merupakan salah satu yang dimiliki oleh setiap individu dalam menyerap,mengorganisas ikan, dan mengolah informasi yang diterimanya. Pembelajaran yang tepat merupakan kunci keberhasilan seorang anak dalam belajar. Penggunaan pembelajaran yang terbatas hanya satu kali, terutama verbal atau auditori, tentu dapat menimbulkan banyak perbedaan dalam menyerap informasi. Oleh karena itu, dalam kegiatan belajar, anak harus dibantu dan diarahkan untuk mengenal pembelajaran yang cocok bagi dirinya sehingga hasil belajar dapat maksimal. Yang digunakan anak untuk menyerap informasi atau materi pelajaran berdasarkan pendekatan preferensi indrawi. yaitu gaya belajar yang dilakukan dengan memasukkan informasi ke dalam otak melalui modalitas indera yang dimilikinya.[2]

Game edukasi adalah game yang mengandung unsur pembelajaran atau pendidikan. Game edukasi adalah game yang dibuat dan dirancang untuk meningkatkan konsentrasi, dan merangsang daya pikir anak untuk memahami materi yang diajarkan dalam game, sehingga sangat membantu bagi yang ingin belajar dengan bermain sambil belajar. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan karena memiliki beberapa keunggulan. Salah satu keunggulan utama game edukasi adalah menerapkan visualisasi masalah nyata, sehingga game sangat menarik sebagai media pembelajaran.[3]

Seiring dengan kemajuannya teknologi saat ini, anak-anak saat ini lebih sering mencari informasi melalui smartphone dibandikan dengan belajar menggunakan buku, sehingga membuat para orang tua yang mengajarkan

(2)

anak-anaknya membaca, menulis, dan menghitung dengan panduan buku menjadi kurang menarik minat anak tersebut dalam belajar dan membuat anak jadi lebih cepat bosan dalam belajar.[4] Dan pada tampilan interaksi pada aplikasi nya juga nanti, penulis ingin membuat tampilan aplikasi yang se-sederhana mungkin, yang dapat membuat pengguna mudah memahami dari cara kerja aplikasi tersebut berjalan. Berdasarkan permasalahan tersebut, dalam penelitian ini penulis ingin membuat sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh anak-anak ketika belajar dengan media smartphone.[5]

Dan aplikasi ini nantinya akan didukung oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Algoritma Fisher Yates Shuffle adalah salah satu teknik pengacakan paling menonjol yang digunakan dalam membuat aplikasi. Kecukupan algoritma Fisher Yates Shuffle terletak pada strategi pengacakan dan kerumitan yang ideal. Ini akan menunjukkan pertanyaan yang diberikan dalam urutan acak.[6]

Pada media pembelajaran ini, nanti akan dibangun dalam beberapa jenis pembelajaran seperti, pengenalan huruf, angka, warna, nama-nama hewan, tumbuhan, bentuk, nama alat transportasi, dan lagu anak-anak, yang dilengkapi dengan suara pengucapan huruf, dan angka tersebut. Dan nanti adanya menu quiz untuk melatih anak- anak dalam belajar menghafal, dan menebak huruf dan angka secara tepat. Dengan media pembelajaran yang bertujuan untuk merangsang keinginan belajar anak dan meningkatkan motivasi belajar dengan mempermudah para orang tua dalam mengajarkan pengenalan huruf, angka, warna, nama hewan dan tumbuhan, bentuk, nama alat transportasi kepada anak-anak tersebut.[7] Selain itu, berikut penelitian yang terkait dengan penelitian yang akan dilakukan, yaitu “Implementasi Algoritma Fisher Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity”. Dari penelitian ini, algoritma Fisher Yates Shuffle dapat disimpulkan bahwa memiliki keunggulan dibandingkan dengan fitur random di Game Engine Unity adalah algoritma Fisher Yates Shuffle. Ini memastikan bahwa semua konten yang ditampilkan dalam game selalu berbeda, sedangkan jika hanya menggunakan random di Game Engine Unity ada kemungkinan satu konten yang sama akan muncul beberapa kali dalam satu permainan.[8]

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Pengembangan Aplikasi

Dengan mengembangkan sistem aplikasi pembelajaran pendidikan anak usia dini dengan menggunakan metode Rational Unified Process (RUP). Rational Unified Process (RUP) adalah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang dilakukan berulang-ulang (iterative), dan fokus pada arsitektur (architecture-centric), lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus (use case driven).[9]

Gambar 1 Fase Rational Unified Process Metode Rational Unified Process (RUP) mempunyai 4 fase, yaitu;

a. Fase Inception

Pada fase ini, sistem yang akan dibuat diidentifikasi (requirements) dan proses bisnis yang dibutuhkan dimodelkan (business modeling)

b. Fase Elaboration

Pada fase ini, berfokus pada perencanaan arsitektur sistem, dan lebih kepada analisis dan desain sistem.

c. Fase Contruction

Pada fase ini, dimana kita bias melakukan pengembangan komponen dan fitur pada sistem. Penerapan dan pengujian yang difokuskan pada penerapan software dalam kode program.

d. Fase Transition

Pada fase ini, sebagai perantara system yang sejak pengembangan dimulai, perlu memastikan bahwa system yang dapat dimengerti oleh user sejak awal pengembangan. Kegiatan dalam fase ini meliputi pelatihan pengguna akhir dan manajer system.[10]

2.2 Algoritma Fisher Yates Shuffle

Algoritma Fisher Yates Shuffle adalah algoritma yang digunakan untuk membangkitkan urutan atau perubahan urutan acak dari urutan. Sederhananya, ini bisa disebut algoritma pengacakan tunggal. Juga, dengan mengatur elemen urutan secara acak sehingga tidak ada elemen yang tersisa, algoritma secara efektif menempatkan setiap

(3)

elemen ke dalam urutan dan urutan secara terus menerus menentukan elemen berikutnya. Algoritma ini menciptakan keacakan atau permutasi yang sebenarnya dan hasil dari setiap pengacakan tidak jauh berbeda.[11]

Fisher Yates Shuffle pertama kali dinamai dan dijelaskan oleh Ronald Fisher dan Frank Yates. Algoritma ini juga disebut Knuth Shuffle, setelah Donald Knuth. Pengacakan menggunakan varian dari Fisher Yates Shuffle, juga dikenal sebagai algoritma Sattolo’s, dengan pengacakan berurutan yang sesuai dengan panjang baris, atau dilambangkan dengan huruf n.[12]

Tabel 1. Tabel Pengerjaan Algoritma Fisher Yates Shuffle

Range Roll Scratch Result 12345678 1 – 8 4 1238567 4 1 – 7 3 127856 34 1 – 6 1 62785 134 1 – 5 2 6578 2134 1 – 4 4 75 82134 1 – 3 1 5 682134 1 – 2 1 7682134

57682134

Tabel 1, menjelaskan alur dari proses pengacakan algoritma Fisher Yates Shuffle, sebagai berikut;

a. Tulislah atau bentuk barisan bilangan dari 1 sampai n.

b. Kemudian tuliskan bilangan x yang tidak dapat diperkecil (terpilih) pada barisan bilangan dari 1 sampai n.

Suatu bilangan x dipilih secara acak dari 1 x n.

c. Kemudian batalkan digit x yang dipilih dan geser/tukar posisi digit terakhir dari set/baris (1-n) untuk mengambil posisi/spasi dari digit yang dipilih sebelumnya (x).

d. Ulangi langkah 2 dan 3 sampai semua angka dalam baris telah dialihkan.

e. Urutan bilangan yang ditulis pada langkah 3 merupakan permutasi acak dari bilangan pertama.

2.3 Flowchart Fisher Yates Shuffle

Adapun penerapan algoritma yang terdapat dalam menu kuis, dan Fisher Yates Shuffle untuk mengacak pertanyaan didalam menu kuis.[13]

Gambar 2 Flowchart Fisher Yates Shuffle

Berdasarkan Gambar 2 algoritma Fisher Yates Shuffle dapat diterapkan pada alur berikut;

a. Jalankan aplikasi.

b. Inisialisasi konten yang terdapat dalam aplikasi.

c. Menggunakan campuran Fisher Yates Shuffle sebagai pengacakan suatu pertanyaan.

d. Menampilkan pertanyaan yang telah diacak.

Dalam aplikasi game edukasi pembelajaran untuk pendidikan anak usia dini (PAUD), misalnya, ada 8 pertanyaan yang akan diacak, maka pada saat itu panjang array (N) = 8.[14] Beikut adalah langkah - langkah pengacakan menggunakan Fisher Yates Shuffle, sebagai berikut :

a. Pilih salah satu komponen (k) secara acak. Nilai k berikutnya adalah koefisien yang sebelumnya tidak dapat diakses.

b. Gantikan nilai yang didapat (k) dengan komponen terakhir yang hilang (n).

c. Ulangi selama masih ada komponen yang belum direkam.

(4)

2.4 Perancangan Sistem

Pada penelitian ini, adapun perancangan sistem yang digunakan pada aplikasi yang dibuat ini, sebagai berikut;

Gambar 3. Class Diagram

Gambar 3 merupakan Class Diagram yang dapat menunjukkan konstruksi statis class di dalam kerangka kerja. Class membahas hal-hal yang ditangani oleh kerangka kerja. Class Diagram terdiri dari class, interface, associaation dan collaboration.[15]

Gambar 4. Use Case Diagram

Gambar 4 merupakan Use Case Diagram yang menggambarkan bermacam-macam use case, aktor, dan hubungannya. Use case adalah hubungan antara kemampuan framework sistem dan aktor internal/eksternal dalam sistem. Di atas ini adalah use case diagram dari aplikasi game edukasi pembelajaran untuk pendidikan anak usia dini (PAUD).[16]

Gambar 5. Activity Diagram

Gambar 5 merupakan Activity Diagram yang menggambarkan urutan aliran kontrol sistem. Diagram ini digunakan untuk memeriksa bagaimana sistem yang sedang berjalan.[17]

Gambar 6. Sequence Diagram

Gambar 6 merupakan Sequence Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan sekitar system (termasuk tampilan, pengguna, dan lain-lain), dalam bentuk pesan yang digambarkan terhadap waktu. Dan

(5)

Sequence Diagram menggambarkan urutan langkah-langkah yang dijalankan sebagai respons terhadap suatu skenario atau rangkaian, dan juga biasa digunakan untuk menghasilkan output dan perubahan spesifik yang terjadi di sana, serta output yang dihasilkan.[18]

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada tahapan ini merupakan, tahap dimana hasil rancang aplikasi yang telah dibuat, dan penerapan uji coba algoritma Fisher Yates Shuffle, untuk menguji algoritma Fisher Yates Shuffle yang selesai untuk melihat konsekuensi dari pemanfaatan algoritma tersebut ke dalam aplikasi yang telah dibuat. Algoritma ini akan dicoba beberapa kali untuk mengacak pertanyaan yang ada.

a. Tampilan Aplikasi Yang Telah Dibuat

Gambar 7. Tampilan Layar Splash

Pada tampilan layar splash, akan tampil setiap kali baru masuk ke aplikasi sebelum memasuki tampilan awal, dan tampilan utama. Tampilan ini akan muncul beberapa saat, sebelum melanjutkan ke tampilan halaman berikutnya.

Gambar 8. Tampilan Menu Awal

Pada tampilan menu awal, akan menampilkan opsi menu seperti, menu lagu, dan menu belajar, yang memiliki fungsi masing – masing, yaitu;

1. Menu Lagu

Berfungsi secara efektif untuk menampilkan lagu dari beberapa klasifikasi lagu, dan user tinggal memilih mau mendengarkan lagu apa, karna di dalam pilihan lagu ini, terdapat beberapa lagu yang bisa didengarkan oleh user.

2. Menu Belajar

Berfungsi untuk menampilkan beberapa kategori belajar, yang nanti akan langsung diarahkan ke tampilan menu utama.

Gambar 9. Tampilan Menu Utama

Pada tampilan menu utama, terdapat beberapa kategori belajar seperti, belajar huruf, belajar angka, belajar warna, belajar nama hewan, belajar buah dan sayur, belajar bentuk, belajar alat transportasi dan lagu anak - anak.

Gambar 10. Tampilan Menu Belajar dan Kuis

(6)

Pada menu belajar dan kuis akan menampilkan menu pilihan seperti, menu belajar dan kuis, yang memiliki fungsi masing – masing, yaitu;

1. Menu Belajar

Berfungsi untuk, yang dimana pada saat user memilih menu belajar, maka akan langsung diarahkan sesuai kategori belajar yang dipilih, yang ada pada tampilan menu utama sebelumnya.

2. Menu Kuis

Berfungsi untuk, yang dimana pada saat user memilih menu kuis, maka akan langsung diarahkan sesuai kategori kuis yang dipilih, yang ada pada tampilan menu utama sebelumnya.

Gambar 11. Tampilan Kategori Belajar Huruf

Pada saat memilih kategori belajar huruf, maka akan muncul huruf abjad seperti gambar 11.Saat ketika user mengklik salah satu dari huruf abjad tersebut, maka akan muncul pop up huruf dan suara dari huruf yang diklik.

Gambar 12. Tampilan Kategori Belajar Angka

Pada saat user memilih kategori belajar angka, pertama akan diarah kan ke halaman pilihan belajar angka, seperti pada gambar 12. Yang terdapat 2 pilihan yaitu, pilihan angka dari 0 sampai 10, dan pilihan angka dari 11 sampai 20

. Gambar 13. Tampilan Pilihan Belajar Angka Dari 0 Sampai 10

Gambar 14. Tampilan Pilihan Belajar Angka Dari 11 Sampai 20

Pada saat diawal tadi, user sudah memilih kategori belajar angka, maka akan langsung diarahkan sesuai pilihan yang sudah dipilih sebelumnya, dan akan muncul angka seperti gambar 13 dan gambar 14. Saat ketika user mengklik salah satu dari angka tersebut, maka akan muncul pop up angka dan suara dari angka yang diklik.

Gambar 15. Tampilan Kategori Belajar Warna

(7)

Pada saat memilih kategori belajar warna, maka akan muncul warna seperti gambar 15. Dan ketika user mengklik salah satu dari warna tersebut, maka akan muncul pop up warna dan suara dari warna yang diklik.

Gambar 16. Tampilan Kategori Belajar Nama Hewan

Pada saat user memilih kategori belajar nama hewan, pertama akan langsung diarah kan ke halaman pilihan belajar nama hewan, seperti pada gambar 16. Yang terdapat 3 pilihan yaitu, pilihan hewan darat, pilihan hewan air, dan pilihan hewan udara.

Gambar 17. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Hewan Darat

Gambar 18. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Hewan Air

Gambar 19. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Hewan Udara

Pada saat diawal tadi, user sudah memilih kategori belajar nama hewan, maka akan langsung diarahkan sesuai pilihan yang sudah dipilih sebelumnya, dan akan muncul nama hewan seperti gambar 17, gambar 18, dan gambar 19. Saat ketika user mengklik salah satu dari nama hewan tersebut, maka akan muncul pop up hewan dan suara dari hewan yang diklik.

Gambar 20.. Tampilan Kategori Belajar Buah dan Sayur

Pada saat user memilih kategori belajar buah dan sayur, pertama akan langsung diarah kan ke halaman pilihan belajar buah dan sayur, seperti pada gambar 20. Yang terdapat 2 pilihan yaitu, pilihan buah, dan sayuran.

(8)

Gambar 21. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Buah

Gambar 22. Tampilan Pilihan Belajar Nama – Nama Sayuran

Pada saat diawal tadi, user sudah memilih kategori belajar buah dan sayur, maka akan langsung diarahkan sesuai pilihan yang sudah dipilih sebelumnya, dan akan tampil buah dan sayur seperti gambar 21, dan gambar 22.

Saat ketika user mengklik salah satu dari buah dan sayuran tersebut, maka akan muncul pop up buah dan sayur, dan suara dari buah dan sayur yang diklik.

Gambar 23. Tampilan Kategori Belajar Bentuk

Pada saat memilih kategori belajar bentuk, maka akan tampil bentuk dasar seperti gambar 23. Saat ketika user mengklik salah satu dari bentuk dasar tersebut, maka akan muncul pop up bentuk dan suara dari bentuk yang diklik.

Gambar 24. Tampilan Kategori Belajar Alat Transportasi

Pada saat memilih kategori belajar alat transportasi, maka akan muncul alat transportasi seperti gambar 24.

Saat ketika user mengklik salah satu dari alat transportasi tersebut, maka akan muncul pop up alat transportasi dan suara dari alat transportasi yang diklik.

Gambar 25. Tampilan Kategori Belajar Lagu Anak - Anak

(9)

Pada saat user memilih kategori lagu anak - anak, pertama akan langsung diarahkan ke halaman pilihan lagu, seperti pada gambar 25. Yang terdapat 4 pilihan yaitu, pilihan lagu anak indonesia, lagu anak muslim, lagu anak nasional, lagu anak daerah.

Gambar 26. Tampilan Pilihan Lagu Anak Indonesia

Gambar 27. Tampilan Pilihan Lagu Anak Muslim

Gambar 28. Tampilan Pilihan Lagu Anak Nasional

Gambar 29. Tampilan Pilihan Lagu Anak Daerah

Pada saat diawal tadi, user sudah memilih kategori lagu anak - anak, maka akan langsung diarahkan sesuai pilihan yang sudah dipilih sebelumnya, dan akan tampil lagu anak - anak seperti gambar 26, gambar 27, gambar 28, gambar 29. Ketika user menekan salah satu dari pilihan lagu anak – anak tersebut, maka suara lagu yang dipilih akan langsung muncul, dan user tinggal memilih lagu ingin didengarkan.

Gambar 30. Tampilan Menu Kuis Belajar Huruf

(10)

Setelah saat user memilih kategori belajar huruf, maka akan muncul pilihan jawaban dan pertanyaan terkait huruf abjad. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menampilkan benar atau salah tergantung pada jawaban user. Memutar ulang pertanyaan saat user mengklik tombol speaker.

Gambar 31. Tampilan Menu Kuis Belajar Angka

Setelah saat user memilih kategori belajar angka, maka akan muncul pilihan jawaban dan pertanyaan yang berhubungan dengan angka. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar atau salah tergantung pada jawaban user. Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker.

Gambar 32. Tampilan Menu Kuis Belajar Warna

Setelah saat user memilih kategori belajar warna, maka akan muncul jawaban dan pertanyaan yang berhubungan dengan warna. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar atau salah tergantung pada jawaban user. Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker.

Gambar 33. Tampilan Menu Kuis Belajar Hewan

Setelah saat user memilih kategori belajar nama hewan, maka akan muncul jawaban dan pertanyaan yang berhubungan dengan nama hewan. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar atau salah, tergantung pada jawaban user. Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker.

Gambar 34. Tampilan Menu Kuis Belajar Buah dan Sayur

Setelah saat user memilih kategori belajar buah dan sayur, maka akan muncul jawaban dan pertanyaan yang berhubungan dengan buah dan sayur. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar atau salah, tergantung pada jawaban user. Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker.

(11)

Gambar 35. Tampilan Menu Kuis Belajar Bentuk

Setelah saat user memilih kategori belajar bentuk, maka akan muncul jawaban dan pertanyaan yang berhubungan dengan bentuk dasar. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar atau salah, tergantung pada jawaban user. Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker.

Gambar 36. Tampilan Menu Kuis Belajar Alat Transportasi

Setelah saat user memilih kategori belajar alat transportasi, maka akan muncul jawaban dan pertanyaan yang berhubungan dengan alat transportasi. Saat ketika user mengklik jawaban, teks pop up akan muncul dan menunjukkan benar atau salah, tergantung pada jawaban user. Memutar ulang suara pertanyaan saat user mengklik tombol speaker.

Gambar 37. Tampilan Skor Kuis

Setelah user menyelesaikan kuis, papan skor akan ditampikan, seperti yang ditampilkan pada gambar 37.

b. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle

Pada saat pengujian algoritma Fisher Yates Shuffle dijalankan, untuk melihat hasil dari penerapan algoritma pada aplikasi yang telah dibuat. Algoritma ini dicoba beberapa kali untuk mengacak pertanyaan.

Tabel 2. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Huruf PK Hasil Urutan Baru

1 20, 24, 2, 22, 26 2 4, 1, 21, 16, 9 3 8, 2, 6, 5, 20 4 12, 25, 23, 24, 8 5 25, 16, 3, 12, 24 6 22, 3, 2, 15, 20 7 7, 9, 12, 11, 8 8 6, 14, 23, 11, 21 9 15, 2, 7, 5, 25 10 23, 16, 18, 17, 13

11 19, 3, 5, 17, 24 12 5, 21, 19, 1, 3 13 15, 13, 3, 22, 11

(12)

PK Hasil Urutan Baru 14 9, 1, 23, 16, 26 15 8, 14, 9, 26, 24 16 19, 15, 7, 16, 4 17 13, 26, 3, 23, 19 18 7, 2, 9, 18, 22 19 20, 24, 6, 2, 15 20 23, 26, 22, 21, 1

Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar huruf. Seperti pada Tabel 2, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.

Tabel 3. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Angka PK Hasil Urutan Baru

1 16, 17, 10, 9, 13 2 8, 6, 2, 12, 16 3 14, 10, 1, 19, 11 4 12, 19, 14, 13, 15 5 11, 1, 5, 10, 18 6 3, 13, 8, 20, 6 7 17, 11, 10, 7, 15 8 8, 12, 21, 10, 11 9 15, 7, 18, 2, 5 10 18, 8, 13, 15, 10 11 11, 18, 9, 17, 5 12 17, 3, 16, 1, 17 13 3, 20, 7, 18, 15 14 4, 3, 19, 8, 14 15 16, 17, 2, 4, 15

Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar angka. Seperti pada Tabel 3, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.

Tabel 4. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Warna PK Hasil Urutan Baru

1 11, 5, 7, 2, 9 2 3, 8, 5, 11, 7 3 10, 4, 7, 3, 8 4 2, 1, 6, 8, 3 5 3, 5, 7, 2, 8 6 5, 6, 8, 7, 1 7 2, 9, 10, 3, 7 8 11, 4, 10, 5, 8 9 9, 10, 1, 11, 2 10 6, 8, 3, 1, 4

Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar warna. Seperti pada Tabel 4, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.

Tabel 5. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Hewan PK Hasil Urutan Baru

1 29, 4, 3, 13, 10 2 8, 17, 27, 24, 18 3 18, 29, 4, 17, 25 4 4, 17, 20, 12, 29

(13)

PK Hasil Urutan Baru 5 20, 26, 16, 21, 6 6 13, 19, 3, 27, 28 7 28, 17, 30, 14, 2 8 4, 22, 9, 28, 5 9 9, 5, 15, 25, 17 10 3, 29, 5, 19, 13 11 11, 5, 25, 4, 27 12 22, 18, 6, 24, 14 13 4, 18, 30, 29, 26 14 9, 20, 6, 4, 12 15 10, 7, 21, 1, 22 16 8, 2, 10, 16, 7 17 12, 27, 11, 20, 25 18 14, 9, 3, 23, 30 19 19, 27, 20, 28, 7 20 11, 18, 9, 1, 12

Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar hewan. Seperti pada Tabel 5, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.

Tabel 6. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Buah Dan Sayur PK Hasil Urutan Baru

1 21, 14, 13, 11, 22 2 13, 11, 14, 5, 15 3 10, 24, 14, 3, 26 4 8, 21, 24, 23, 13 5 1, 6, 20, 26, 18 6 14, 13, 19, 11, 18 7 18, 14, 12, 9, 6 8 21, 20, 1, 17, 18 9 2, 11, 8, 25, 16 10 20, 10, 15, 5, 8 11 5, 19, 15, 1, 13 12 23, 5, 13, 2, 6 13 25, 26, 4, 7, 15 14 13, 5, 18, 20, 10 15 16, 18, 2, 12, 7 16 24, 2, 8, 6, 4 17 16, 13, 3, 18, 23 18 1, 7, 18, 9, 25 19 19, 22, 1, 15, 11 20 2, 10, 26, 16, 21

Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar buah dan sayur. Seperti pada Tabel 6, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.

Tabel 7. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Bentuk PK Hasil Urutan Baru

1 5, 4, 14, 10, 6 2 8, 10, 9, 13, 2 3 12, 3, 13, 5, 8 4 11, 5, 4, 10, 12 5 1, 6, 20, 26, 18 6 10, 5, 4, 13, 2 7 1, 9, 7, 12, 4

(14)

PK Hasil Urutan Baru 8 6, 11, 1, 2, 14 9 7, 4, 9, 12, 2 10 10, 6, 8, 11, 13

Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar bentuk. Seperti pada Tabel 7, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.

Tabel 8. Pengujian Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Kategori Belajar Alat Transportasi PK Hasil Urutan Baru

1 13, 8, 16, 6, 17 2 12, 2, 5, 14, 8 3 11, 4, 12, 15, 9 4 14, 10, 4, 20, 1 5 9, 14, 7, 18, 3 6 20, 9, 15, 4, 10 7 18, 15, 20, 13, 12 8 17, 14, 16, 20, 5 9 12, 1, 9, 19, 10

10 1, 3, 4, 20, 9 11 18, 10, 9, 3, 14 12 4, 11, 5, 3, 12 13 15, 9, 11, 1, 8 14 3, 15, 7, 13, 6 15 14, 4, 1, 6, 20

Hasil dari pengujian urutan pertanyaan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle. Pengujian ini dilakukan melalui menu kuis kategori belajar alat transportasi. Seperti pada Tabel 8, bahwa judul kolom pertama adalah PK atau jumlah percobaan ke-x, pada kolom kedua menunjukkan hasil urutan baru setelah menjalankan aplikasi.

Pengujian ini dijalankan untuk membuktikan bahwa algoritma ini selalu menghasilkan pengacakan yang baru setiap kali dijalankan. Hasil pengujian pada tabel 2, tabel 3, tabel 4, tabel 5, tabel 6, tabel 7, tabel 8, menunjukkan bahwa tidak ada satu pun urutan baru yang dihasilkan oleh algoritma Fisher Yates Shuffle yang sama dengan urutan yang lainnya.

Tabel 9. Perbandingan Pengacakan Fisher Yates Shuffle Dan Random Generator Java PK Fisher Yates Shufle Random Generator Java

1 20, 24, 2, 22, 26 21, 18, 16, 18, 26 2 4, 1, 21, 16, 9 23, 10, 6, 14, 23 3 8, 2, 6, 5, 20 7, 8, 13, 8, 15 4 12, 25, 23, 24, 8 14, 21, 18, 15, 11 5 25, 16, 3, 12, 24 1, 26, 10, 2, 26 6 22, 3, 2, 15, 20 2, 17, 23, 14 , 25 7 7, 9, 12, 11, 8 5, 17, 15, 5, 7 8 6, 14, 23, 11, 21 17, 20, 6, 18, 9 9 15, 2, 7, 5, 25 22, 14, 19, 14, 11 10 23, 16, 18, 17, 13 11, 2, 7, 13, 22

Upaya ini dilakukan untuk membandingan algoritma Fisher Yates Shuffle dengan Random Generator Java.

Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa pada setiap kali percobaan, menghasilkan pengacakan yang berbeda setiap kali dijalankan. Namun, hasil pengacakan yang dihasilkan oleh Random Generator Java, dimungkinkan menghasilkan urutan yang sama. Tabel tersebut di tandai dengan huruf tebal (bold). Sehingga ada kemungkinan pertanyaan yang sama di tampilkan seperti pada Tabel 9.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil dan pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yang dibuat pada penelitian ini, maka dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut Menerapkan algoritma Fisher Yates Shuffle pada aplikasi game edukasi pembelajaran pendidikan dan pembelajaran anak usia dini (PAUD) untuk mendistribusikan pertanyaan kuis secara acak di dalam aplikasi dan berhasil menghindari pertanyaan yang sama berulang kali.Penggunaan aplikasi game

(15)

edukasi pembelajaran pendidikan anak usia dini (PAUD), yang dapat memberikan bimbingan yang bermanfaat kepada user khususnya anak-anak.

REFERENCES

[1] O. N. Putri and M. Hudah, “Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Materi Bola Basket Terhadap Pembentukan Karakter Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Ketanggungan,” Jendela Olahraga, vol. 4, no. 2, p. 57, 2019, doi:

10.26877/jo.v4i2.4005.

[2] M. S. Rambe and N. Yarni, “Pengaruh Gaya Belajar Visual , Auditorial , Dan Kinestetik Terhadap,” J. Rev. Pendidik.

dan Pengajaran, vol. 2, no. 2, pp. 291–296, 2019.

[3] I. Muttaqim, S. Andryana, and I. D. Sholihati, “Rancang Bangun Game Edukasi Pecah Balon Berbasis Android Menggunkan Algoritma Ficher-Yates,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 6, no. 2, pp. 259–

266, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i2.2020.

[4] A. Nofita Sari, “Peran Ibu dalam Menumbuhkan Minat Baca Anak (Studi Kasus Penulis Buku Meydiana Rahmawati Ismail),” Anuva, vol. 5, no. 2, pp. 295–306, 2021.

[5] C. K. Nelwan, D. J. Mamahit, B. A. Sugiarso, and A. Yusupa, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1,” J. Tek. Inform., vol. 15, no. 1, pp. 45–54, 2020.

[6] I. Haditama, C. Slamet, and D. Fauzy, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android,” J. Online Inform., vol. 1, no. 1, p. 51, 2016, doi: 10.15575/join.v1i1.11.

[7] Guslinda and R. Kurnia, Media Pembelajaran Anak Usia Dini. 2018. [Online]. Available: j

[8] A. H. Annazili and A. Qoiriah, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity,” J. Informatics Comput. Sci., vol. 1, no.

04, pp. 188–199, 2020, doi: 10.26740/jinacs.v1n04.p188-199.

[9] Benny, “Industri Pada Cv . Oilfindo Menggunakan Industri Pada Cv . Oilfindo Menggunakan,” 2019.

[10] A. Pramoedita, P. Susanto, and D. Oscar, “Pemodelan Sistem Informasi Penjualan Produk Kecantikan Secara Online Dengan Metode Rational Unified Process Studi Kasus : PT. Lautan Angsa Indonesia,” IJCIT (Indonesian J. Comput.

Inf. Technol., vol. 3, no. 2, pp. 222–227, 2018.

[11] M. A. Hasan, S. Supriadi, and Z. Zamzami, “Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau),” J. Nas. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 2, pp. 291–298, 2017, doi: 10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298.

[12] F. Ahmad, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan Linear Congruent Method Pada Simulasi Ujian Toefl Berbasis Android,” J. Ris. Komput., vol. 5, no. 1, pp. 653–660, 2018.

[13] A. Suhazli, A. Atthariq, and A. Anwar, “Game Puzzle ‘Numbers in English’Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar,” J. Infomedia, vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2017, doi:

10.30811/.v2i1.476.

[14] S. A. Zuliani, E. Winarno, and Studi, “Game Pembelajaran Membaca Iqra ’ Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle,” Pros. SINTAK, vol. 2, pp. 333–337, 2018, [Online]. Available:

https://www.unisbank.ac.id/ojs/index.php/sintak/article/view/6639

[15] R. D. Aisyah, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penyaluran Dana Zakat Kepada Mustahik,” p. 203, 2010, [Online].

Available: file:///D:/Reverensi PDF ( TINJAUAN PUSTAKA )/ROOFINA DEWI AISYAH-FST penyaluran zakat.pdf

[16] W. Fahrianti, “Pembuatan Aplikasi Computer Based Test Berbasis Web Untuk Seleksi Tes Karyawan (Studi Kasus

Pt Radya Gita Bahagi),” 2021, [Online]. Available:

http://epub.imandiri.id/repository/docs/TaSkripsi/Skripsi_361743004_Wanti F.pdf

[17] I. Zufria, “Pemodelan Berbasis UML ( Unified Modeling Language ) dengan Strategi Teknik Orientasi Objek User Centered Design ( UCD ) dalam Sistem Administrasi Pendidikan Pemodelan Berbasis UML ( Unified Modeling Language ) dengan,” J. Sains Teknol., vol. 1, no. 1, pp. 1–16, 2013.

[18] I. Abdurrohim, “Pembangunan Aplikasi Sistem Informasi Database Sumber Daya Alam Provinsi Kalimantan Timur,”

no. September 2016, 2019, doi: 10.17605/OSF.IO/635SY.

Referensi

Dokumen terkait

Pembuatan aplikasi multimedia interaktif untuk tiap konten yang disajikan hanya sebatas pembelajran pengenalan angka, huruf, dan bentuk-bentuk primer seperti Piano,

Tujuan dari perancangan game ini yaitu merancang media game edukasi yang komunikatif dan menarik untuk pengenalan huruf pada anak usia dini (1-5 tahun) sehingga

Dengan demikian manajemen ekstrakurikuler PAUD adalah pengelolaan kegiatan di luar jam belajar yang dilaksanakan oleh pendidik/guru, instruktur yang ditujukan kepada

Kesimpulan yang dapat diambil dari program yang telah dibuat adalah game edukasi ini dapat membantu guru dan siswa PAUD dalam mengubah cara belajar

Dalam observasi langsung ke pendidikan anak usia dini, penyampaian materi pembelajaran pengenalan konsep angka dan huruf kurang menarik, sehingga berkurangnya

Kesimpulan: Ada hubungan antara pendidikan, pengetahuan, sikap, motivasi, dan sumber informasi dengan praktek penerapan pendidikan kesehatan reproduksi oleh orang

Tujuan dari perancangan game ini yaitu merancang media game edukasi yang komunikatif dan menarik untuk pengenalan huruf pada anak usia dini (1-5 tahun) sehingga anak

Hasil pengujian dari penelitian Rancang Bangun Aplikasi Belajar pemrograman dengan Game Education pada Smartphone berbasis Android sangat membantu dalam meningkatan keinginan siswa