• Tidak ada hasil yang ditemukan

penerapan animasi 3d dalam media pembelajaran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "penerapan animasi 3d dalam media pembelajaran"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN ANIMASI 3D DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL RIGGING DASAR PADA MATA KULIAH MODELING,

TEXTURING, DAN RIGGING

SKRIPSI

Disusun untuk memenuhi syarat menyelesaikan Pendidikan Sarjana Terapan (DIV)

Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital Politeknik Negeri Sriwijaya

DISUSUN OLEH:

MUHAMMAD FAKHRI LOEBIS NIM 061740721966

POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA 2021

(2)

ii

PENERAPAN ANIMASI 3D DALAM MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL RIGGING DASAR PADA MATA KULIAH MODELING,

TEXTURING, DAN RIGGING

OLEH:

MUHAMMAD FAKHRI LOEBIS 061740721966

SKRIPSI

Palembang, Juli 2021

Pembimbing I Pembimbing II

Ahyar Supani, S.T., M.T. M. Miftakhul Amin, ST., M.Kom.

NIP. 196802111992031002 NIP. 197912172012121001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Komputer Ketua Program Studi

Azwardi, S.T., M.T. Ema Laila, S.Kom., M.Kom.

NIP. 197005232005011004 NIP. 197703292001122002

(3)

vi

KATA PENGANTAR

Assalammu’alaikum Warohmatullahi Wabarokatuh

Puji syukur penulis panjatkan kehadiran Allah SWT. Yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat melaksanakan dan menyelesaikan Skripsi. dengan judul “Penerapan animasi 3D pada media pembelajaran Blender dasar mengenal Rigging dasar pada mata kuliah Modeling, Texturing, dan Rigging

Adapun maksud dari penulisan Skripsi ini adalah untuk memenuhi persyaratan untuk melanjutkan penulisan Laporan Skripsi pada Jurusan Teknik Komputer Prodi Teknologi Informatika Multimedia Digital Politeknik Negeri Sriwijaya.

Selanjutnya penulis ucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, antara lain:

1. Allah SWT.

2. Kedua Orang Tua dan Keluarga penulis yang selalu memberikan motivasi serta doa bagi penulis.

3. Bapak Ahyar Supani, S.T., M.T. selaku Pembimbing 1 dan Bapak M.

Miftakhul Amin, ST., M.Kom. selaku pembimbing 2 pada skripsi ini.

4. Bapak Azwardi, S.T., M.T. selaku Ketua Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya.

5. Ibu Ema Laila, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Prodi jurusan Teknik komputer Politeknik Negeri sriwijaya Beserta Dosen-Dosen.

6. Teman-teman seperjuangan (satu bimbingan) dan teman-teman angkatan 2017 yang selalu mengingatkan dan memberikan motivasi untuk membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Semua orang di Abira Production yang memberikan saya semangat dan motivasi dalam pengerjaan Laporan Skripsi ini.

8. Kakak Hairun Anisyah dan Kakak Diki Hermawan yang telah memberikan pengalamannya mengenai LA dan Skripsi hingga saya di permudahkan oleh Allah dalam mengerjakan Skripsi.

(4)

vii

9. Teman-teman kelompok barbarian yang selalu berkerja saling membantu satu sama lain disaat suka maupun duka.

10. Anak anak komunitas Indocosugram yang selalu memberikan semangat kepada saya agar dapat mengerjakan skripsi.

11. Serta Kallamal Amin dan Muhammad Zulsalsabili yang telah bersama memberikan semangat dan saran selama pengerjaan Laporan Skripsi.

Apabila dalam penyusunan dan pembuatan skripsi ini terdapat kekeliruan maka penulis sangat mengharapkan kritik dan saran untuk menyempurnakan laporan ini. Akhir kata penulis ucapkan Terima Kasih. Wassalamu’alaikum Warohmatullahi Wabarokatuh.

Palembang, Agustus 2021

(Muhammad Fakhri Loebis)

(5)

vi ABSTRAK

PENERAPAN ANIMASI 3D PADA MEDIA PEMBELAJARAN

MENGENAL RIGGING DASAR PADA MATA KULIAH MODELING, TEXTURING, DAN RIGGING

(Muhammad Fakhri Loebis, 2021, 103 Halaman)

Animasi merupakan proses menciptakan efek gerak atau perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi Gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut memiliki arti bahwa benda benda mati dapat dihidupkan. Pengertian tersebut merupakan istilah yang memiripkan.

Dalam masa pandemi saat ini, proses belajar pandemi dapat dibantu dengan multimedia. Multimedia itu seniri merpakan gabungan dari beberaa media agar dadpat menyampaikan suatu informasi. Multimedia jua terdiri dari berbagai macam element seperti, visual diam, visual bergerak, audio, dan teks. Dengan adanya hal tersebut, dapat membantu dalam proses pebelajaran yang ada dikarenakan saat ini perkembangan teknologi telah berkembang dan dapat diakses oleh semua orang dari berbagai kalangan.

Dengan adanya multimedia, orang-orang dapat mengakses sebuah informasi dengan cepat, dan dengan adanya multimedia sendiri dapat menarik minat masyarakat dengan cara membuat sebuah informasi tersebut terlihat kreatif, inovatif dan berbdea dari sebelumnya.

Kata Kunci : Animasi, Multimedia, Media Pembelajaran

(6)

vii

ABSTRACT

APPLICATION OF 3D ANIMATION IN LEARNING MEDIA BASIC BLENDER

(Thalia Amanda Putri, 2021, 104 Pages)

Animation is the process of creating motion effects or changes in shape that occur over time. Animation is also a technique of displaying sequential images in such a way that the audience feels an illustration of motion (motion) in the displayed image. This definition means that inanimate objects can be brought to life. These definitions are similar terms.

During the current pandemic, the pandemic learning process can be assisted with multimedia. Multimedia itself is a combination of several media so that it can convey information. Multimedia also consists of various elements such as still visuals, moving visuals, audio, and text. With this, it can help in the existing learning process because currently technological developments have developed and can be accessed by all people from various circles.

With multimedia, people can access information quickly, and with multimedia itself, it can attract public interest by making the information look creative, innovative and different than before.

Keywords: Animation, Multimedia, Learning Media

(7)

vi Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama Mahasiswa : Muhammad Fakhri Loebis

NIM : 061740721966

Jurusan / Prodi : Teknik Komputer / Teknologi Informatika Multimedia Digital

Judul Skripsi : Penerapan Animasi 3D Sebagai Media Pembelajaran

Mengenal Rigging Dasar Pada Mata Kuliah Modeling, Texturing Dan Rigging.

Dengan ini menyatakan :

1. Skripsi yang saya buat dengan judul sebagaimana tersebut di atas beserta isinya merupakan hasil penelitian saya sendiri.

2. Skripsi tersebut bukan plagiat atau menyalin skripsi milik orang lain.

3. Apabila skripsi ini dikemudian hari dinyatakan plagiat atau menyalin skripsi milik orang lain, maka saya bersedia menerima konsekuensinya.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk diketahui oleh pihak- pihak yang berkepentingan.

Palembang, 11 September 2021 Yang Membuat Penyataan

(materai)

Muhammad Fakhri Loebis NIM. 061740721970 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA Jalan Srijaya Negara, Palembang 30139

Telp. 0711-353414 Fax. 0711-355918

Website : www.polsri.ac.id E-mail : [email protected] SURAT PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME

(8)

vi Anggaran Biaya

No. Keterangan Jumlah Harga Satuan (Rp) Total Harga (Rp) 1. Kertas A4 80 gr 3 Rim Rp. 50.000,- Rp. 150.000,- 2. Tinta Hitam dan

Warna

4 Buah Rp. 80.000,- Rp. 320.000,-

3. Map Kertas 10 Buah Rp. 3000,- Rp. 30.000,- 4. Transportasi - Rp. 200.000,- Rp. 200.000 5. Jilid Proposal 3 Buah Rp. 10000,- Rp. 30.000,- 6. Jilid Skripsi 2 Buah Rp. 55.000,- Rp. 110.000,- 7. Huion Kamvas 13

Pen Tablet (kelompok)

1 Buah Rp. 1.000.000,- Rp. 1.000.000,-

Total Rp. 1.840.000,-

Total Anggaran

1. Biaya Pembelian Alat dan Bahan Rp. 1.840.000,-

2. Biaya Tidak Terduga Rp. 600.000,- +

Total Keseluruhan Rp. 2.440.000

(9)

vi

CURRICULUM VITAE

NAMA LENGKAP : Muhammad Fakhri Loebis

NIM : 061740721966

TEMPAT TANGGAL LAHIR : Palembang, 09 Febuari 1999

ALAMAT : Jl Selada no.148

TELEPON : 0816388000

RIWAYAT PENDIDIKAN FORMAL

PENDIDIKAN NAMA SEKOLAH TAMAT TAHUN

SD IBA 2011

SMP ISLAM TERPADU, IZZUDDIN 2014

SMA KUSUMA BANGSA 2017

PENGHARGAAN/PENCAPAIAN

NO PENGHARGAAN TAHUN

1 PESERTA SEMINAR ANIMASI & CODING (HIMPUNAN

MAHASISWA TEKKOM) 2018

2 PESERTA KERJA PRAKTIK NUSA EDU CREATIVE

DIGITAL SCHOOL 2019

PENGALAMAN ORGANISASI DAN KERJA PRAKTEK

NO PENGALAMAN KERJA PRAKTEK TAHUN

1 NUSA EDU CREATIVE DIGITAL SCHOOL 2019

2 Newave Studio Jakarta 2020

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam curriculum vitae ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan.

Palembang, September 2021

(MUHAMMAD FAKHRI LOEBIS)

(10)

vii DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii BAB I

PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined.

1.1 Latar Belakang ... Error! Bookmark not defined.

1.2 Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.3 Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined.

1.4 Tujuan Penelitian... Error! Bookmark not defined.

1.5 Manfaat Penelitian ...Error! Bookmark not defined.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined.

2.1 Definisi Media Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined.

2.2 Konsep Dasar Multimedia ... Error! Bookmark not defined.

2.3 Animasi ... Error! Bookmark not defined.

2.4 Animasi 3D ... Error! Bookmark not defined.

2.5 Rigging ... Error! Bookmark not defined.

2.6 Tahapan Pembuatan Film Animasi ... Error! Bookmark not defined.

2.7 Aplikasi Film Animasi ... Error! Bookmark not defined.

2.7.1 Blender ...Error! Bookmark not defined.

2.7.2 Adobe Premiere Pro ...Error! Bookmark not defined.

(11)

viii

2.8 Metode Villamil-Molina ... Error! Bookmark not defined.

2.9 Penelitian Terdahulu ... Error! Bookmark not defined.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN ... Error! Bookmark not defined.

3.1 Kerangka Penelitian ... Error! Bookmark not defined.

3.2 Perancangan ... Error! Bookmark not defined.

3.2.1 Metode Perancangan Villamil-Molina (1997). .Error! Bookmark not defined.

3.3 Perancangan Kuesioner ... Error! Bookmark not defined.

3.3.1 Objek Penelitian ...Error! Bookmark not defined.

3.4 Persiapan Data ... Error! Bookmark not defined.

3.4.1 Pengembangan Metode ...Error! Bookmark not defined.

3.5 Tes Kinerja Sistem ... Error! Bookmark not defined.

3.6 Analisis Kuesioner ... Error! Bookmark not defined.

3.7 Kasus Penghitungan Menggunakan Skala Likert... Error! Bookmark not defined.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.

4.1 Hasil ... Error! Bookmark not defined.

4.2 Pengujian ... Error! Bookmark not defined.

4.2.1 Deskripsi Pengujian ...Error! Bookmark not defined.

4.2.2 Prosedur Pengujian ...Error! Bookmark not defined.

4.2.3 Data Hasil Pengujian ...Error! Bookmark not defined.

4.3 Analisis Data ... Error! Bookmark not defined.

4.3.1 Analisis Data Pengujian Alpha ...Error! Bookmark not defined.

4.3.2 Analisis Data Pengujian Beta ...Error! Bookmark not defined.

4.4 Pembahasan ... Error! Bookmark not defined.

4.4.1 Hasil Analisis Data Responden Alpha ...Error! Bookmark not defined.

4.4.2 Hasil Analisis Pengujian Alpha ...Error! Bookmark not defined.

4.4.3 Hasil Analisis Data Responden Beta ...Error! Bookmark not defined.

4.4.4 Hasil Analisis Pengujian Beta ...Error! Bookmark not defined.

BAB V

PENUTUP ... Error! Bookmark not defined.

5.1 Kesimpulan ... Error! Bookmark not defined.

5.2 Saran ... Error! Bookmark not defined.

(12)

ix

Daftar Pustaka ... Error! Bookmark not defined.

(13)

x

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Gambar Animasi Stop-motion ... 7

Gambar 2.2 Gambar Animasi Tradisional ... 8

Gambar 2.3 Gambar Animasi Komputer ... 9

Gambar 2.4 Gambar Vertex ... 9

Gambar 2.5 Gambar Edges ... 10

Gambar 2.6 Gambar Face ... 10

Gambar 2.7 Struktur Organisasi Villamil Molina ... 17

Gambar 3.1 Diagram Kerangka Penelitian ... 22

Gambar 3.2 Bagan Produksi ... 24

Gambar 4.1 Opening Video ... 41

Gambar 4.2 Karakter berjalan di koridor ... 42

Gambar 4.3 Karakter memegang gagang pintu ... 43

Gambar 4.4 Karakter membuka pintu lalu berjalan masuk... 43

Gambar 4.5 Karakter berjalan menuju meja ... 44

Gambar 4.6 Karakter mengarahkan tangan ke remot lalu menekan tombol power ... 44

Gambar 4.7 Proyektor menyala perlahan ... 45

Gambar 4.8 Bumpper ... 45

Gambar 4.9 Tampilan di awal video ... 46

Gambar 4.10 Tampilan yang menjelaskan Visual apa itu Rigging ... 46

Gambar 4.11 Tampilan yang menjelaskan Visual menambah bone pada workspace ... 47

Gambar 4.12 Tampilan yang menjelaskan Visual memparent object kepada tulang ... 47

Gambar 4.13 Tampilan yang menjelaskan Visual mengatur pose mode .... 48

Gambar 4.14 Tampilan Penutupan video ... 48

(14)

xi

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Storyline ... 25

Tabel 3.2 Storyboard ... 27

Tabel 3.3 Aset-aset ... 32

Tabel 3.4 Pertanyaan Dalam Segi Konten Informasi ... 34

Tabel 3.5 Pertanyaan Dalam Segi Tampilan ... 35

Tabel 3.6 Studi Kasus ... 39

Tabel 3.7 Skor Jawaban Responden ... 39

Tabel 4.1 Pertanyaan Kuisioner Alpha ... 50

Tabel 4.2 Pertanyaan Kuisioner Beta ... 52

Tabel 4.3 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 53

Tabel 4.4 Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan ... 54

Tabel 4.5 Distribusi Responden Berdasarkan Asal Kota ... 54

Tabel 4.6 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah video ini menarik dari segi gambar/grafis?" ... 54

Tabel 4.7 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah video media pembelajaran ini menarik dari segi warna?" ... 55

Tabel 4.8 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini memiliki animasi menarik?" ... 55

Tabel 4.9 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini menarik dari segi audio?” ... 56

Tabel 4.10 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini menarik dari segi alur?” ... 56

Tabel 4.11 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Lighting animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 57

(15)

xii

Tabel 4.12 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah texture

animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 57

Tabel 4.13 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah Gerakan animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 58

Tabel 4.14 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah bentuk animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 58

Tabel 4.15 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 60

Tabel 4.16 Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Pendidikan ... 60

Tabel 4.17 Distribusi Responden Berdasarkan Asal Kota ... 60

Tabel 4.18 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Bagaimana informasi dari video pembelajaran ini mudah dimengerti?” ... 61

Tabel 4.19 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah informasi yang ditampilkan dalam video sudah lengkap?” ... 61

Tabel 4.20 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Bagaimana penyampaian informasi Video Pembelajaran dengan menggunakan Animasi 3D seperti ini mudah Anda pahami?” ... 62

Tabel 4.21 Distribusi Responden Berdasarkan Pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini mampu membuat yang menonton lebih tertarik dengan pembelajaran?” ... 62

Tabel 4.22 Apakah video pembelajaran ini lebih efektif dalam membantu proses pembelajaran daripada media cetak?” ... 63

Tabel 4.23 Studi kasus “Apakah video ini menarik dari segi gambar/grafis?” .. 64

Tabel 4.24 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah video ini menarik dari segi gambar/grafis?” ... 64

Tabel 4.25 Studi kasus “Apakah video media pembelajaran ini menarik dari segi warna?” ... 66

Tabel 4.26 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah video media pembelajaran ini menarik dari segi warna?” ... 66

(16)

xiii

Tabel 4.27 Studi kasus “Apakah video pembelajaran ini memiliki animasi

menarik?” ... 68 Tabel 4.28 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini menarik dari segi tipografi (teks)?” ... 68 Tabel 4.29 Studi kasus “Apakah video pembelajaran ini memiliki animasi

menarik?” ... 71 Tabel 4.30 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini memiliki animasi menarik?” ... 70 Tabel 4.31 Studi kasus “Apakah video pembelajaran ini menarik dari segi alur?” ... 73 Tabel 4.32 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini menarik dari segi alur?” ... 73 Tabel 4.33 Studi kasus “Apakah Lighting animasi dalam video sudah sesuai?” 75 Tabel 4.34 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah Lighting animasi dalam video sudah sesuai?” ... 75 Tabel 4.35 Studi kasus “Apakah texture animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 77 Tabel 4.36 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah texture animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 77 Tabel 4.37 Studi kasus “Apakah Gerakan animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 79 Tabel 4.38 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah Gerakan animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 79 Tabel 4.39 Studi kasus pertanyaan “Apakah bentuk animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 81 Tabel 4.40 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah bentuk animasi dalam video tersebut sudah sesuai?” ... 82

(17)

xiv

Tabel 4.41 Studi kasus “Bagaimana informasi dari video pembelajaran ini

mudah dimengerti?” ... 84 Tabel 4.42 Skor jawaban responden pertanyaan “Bagaimana informasi dari video pembelajaran ini mudah dimengerti?” ... 85 Tabel 4.43 Studi kasus “Apakah informasi yang ditampilkan dalam video sudah lengkap?” ... 86 Tabel 4.44 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah jumlah informasi yang diberikan sudah lengkap”. ... 87 Tabel 4.45 Studi kasus “Bagaimana penyampaian informasi video pembelajaran dengan menggunakan Animasi 3D seperti ini mudah dipahami?” ... 89 Tabel 4.46 Skor jawaban responden pertanyaan “Bagaimana penyampaian informasi video pembelajaran dengan menggunakan Animasi 3D seperti ini mudah dipahami?” ... 89 Tabel 4.47 Studi kasus “Apakah video pembelajaran ini mampu membuat

audiensi lebih tertarik dengan pembelajaran?” ... 91 Tabel 4.48 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini mampu membuat audiensi lebih tertarik dengan pembelajaran?” ... 91 Tabel 4.49 Studi kasus “Apakah video pembelajaran ini lebih effektif dalam membantu proses pembelajaran daripada media cetak?” ... 93 Tabel 4.50 Skor jawaban responden pertanyaan “Apakah video pembelajaran ini lebih effektif dalam membantu proses pembelajaran daripada media cetak?” .. 94

(18)

Referensi

Dokumen terkait

powerpoint dalam bentuk slide presentasi dan ditambahkan animasi yang menarik. Sehingga dalam menjelaskan kosakata dan pola kalimat dapat lebih mudah, serta penyampaian materi

Final Rendering merupakan tahap akhir dari pembuatan Video Animasi 3D pada aplikasi Adobe Premiere Pro dengan output yaitu Animasi 3D Objek Wisata Museum Budaya Watu

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan: (1) Alternatif pembelajaran yang efektif dengan media pembelajaran animasi 3D sketchup dengan berstandar KKM, (2)

Tujuan penelitian ini adalah 1 Mengetahui kebutuhan guru dan peserta didik terkait media pembelajaran 2 Mengetahui tanggapan guru dan peserta didik mengenai video animasi 3d yang akan

Envato Element Platform 5 6, 7 Mampu melakukan proses produksi animasi 3D sederhana Eksekusi proses pra produksi yang telah ditentukan dengan software dan hardware animasi 3D yang

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil dari pembahasan terkait penerapan animasi 3D dalam media pembelajaran mengenal texturing dasar, dalam penelitian dan perancangan

Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja.. “Penerapan Mode Kooperatif Model Teams-Games-

71 Tabel 4.22 Distribusi Responden Beta Berdasarkan Pertanyaan "Apakah Anda setuju bahwa video animasi motion graphic ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada mata kuliah