• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

AGENDA : Analisis Gender dan Anak , Vol. 5 (1), 2023, (Juni) ISSN Print: 2615-1502 ISSN Online: 2723-3278 Tersedia online di

http://ecampus.iainbatusangkar.ac.id/ojs/index.php/agenda

Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak The Effect of Gadgets on Children's Development

Adinda Dwi Maharani

Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar, Sumatera Barat, Indonesia E-mail: adindaid8@gmail.com

Annisaul Khairat*)

Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar, Sumatera Barat, Indonesia E-mail:

annisaulkhairat@uinmybatusangkar.ac.id

*) Correspoding Author

Abstrak: Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangat pesat. Pengaruh gadget sangatlah besar. Hal tersebut sejatinya tidak hanya mempengaruhi orang dewasa melainkan juga anak-anak, terkhususunya peserta didik. Tentunya penggunaan gadget tersebut membawa dampak yang positif,tetapi kerap kali juga membawa dampak negative. Penelitian ini bertujuan dari penggunaan gadget terhadap perkembangan karakter anak, konsep ini akan mengukur karakter anak. Karakter ini akan di ukur untuk kebiasaan anak menggunakan gadget apakah dapat mempengaruhi karakternya yaitu karakter religius berhubungan dengan ketaatan si anak. adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif deskriptif dengan memanfaatkan hasil survei yang diperoleh dari survei online kepada siswa SD 014 Perawang Barat dan SMPN 02 Minas . Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget sangat berpengaruh terhadap perkembangan peserta didik. Akan berdampak positif jika dipergunakan sesuai kegunaan dan untuk mencari pengetahuan baru yang positif dan tentunya harus dalam pengawasan orang tua. Akan tetapi akan berdampak negatif jika digunakan untuk hal yang tidak baik karena dipicu tidak adanya pengawasan orang tua

Abstract : The development of science and technology is currently very rapid. The influence of gadgets is enormous. This actually does not only affect adults but also children, especially students.

Of course the use of these gadgets has a positive impact, but often it also has a negative impact. This research aims from the use of gadgets on the development of children's character, this concept will measure children's character. This character will be measured for the child's habit of using gadgets whether it can affect his character, namely religious character related to the child's obedience. As for the method used in this study is

(2)

a qualitative method by utilizing survey results obtained from an online survey of students at SD 014 Perawang Barat and SMPN 02 Minas. Based on the results of research conducted by researchers, it can be concluded that the use of gadgets greatly influences the development of students. It will have a positive impact if it is used according to its use and to seek positive new knowledge and of course it must be under the supervision of parents. However, it will have a negative impact if it is used for things that are not good because it is triggered by the absence of parental supervision.

Kata Kunci: Perilaku, Gadget, Komunikasi Keyword: Behavior, Gadgets, Communication

PENDAHULUAN:

Gadget merupakan sebuah perangkat elektronik yang dirancang untuk tujuan khusus. Adapun diciptakannya gadget untuk mempermudah pekerjaan manusia.

Tidak hanya sebagai alat komunikasi tetapi juga sebagai media bantu pembelajaran. Gedget juga merupakan wujud nyata perkembangan teknologi saat ini (Susanto & Akmal, 2019).

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangat pesat.

Teknologi muncul berbagai macam jenis dan fitur dari teknologi selalu baru dari hari ke hari (Mazidah, 2022). Bukti nyatanya adalah jarak yang tadinya jauh sekarang terasa sangat dekat karena adanya gadget. Pengaruh gadget sangatlah besar. Hal tersebut sejatinya tidak hanya mempengaruhi orang dewasa melainkan juga anak-anak, terkhususunya peserta didik. Saat ini gadget sudah menjadi kebutuhan pokok bagi peserta didik karena system pembelajaran saat ini telah berorientasi global apalagi Sari (2022) menyatakan pasca mewabahnya covid-19 di berbagai Negara berdampak tingginya

konsumsi pemakaian telepon pintar (Smartphone / Gadget) karena masyarakat harus tetap tinggal dirumah dan mengurangi aktivitas diluar rumah.

Tentunya penggunaan gadget tersebut membawa dampak yang positif,tetapi kerap kali juga membawa dampak negative. Bahkan tidak jarang terjadi penyalahgunaan fasilitas yang dilakukan oleh peserta didik. Karena penyalahgunaan tersebut kerap kali berdampak terhadap prilaku peserta didik (Widadi & Pramudita, 2018).

Prilaku menyimpang tersebutlah yang kemudian terus berkembang dikalangan peserta didik saat ini.

Banyak kasus criminal saat ini didominasi oleh anak-anak dibawah umur yang terpengaruh oleh gadget.

Pengaruh besar tersebut dikarenakan tontonan anak yang tidak baik. Dari pernyataan ini, penelitian berlanjut pada penggunaan perangkat karakter oleh siswa. Kajian tersebut mengilhami karakter keempat siswa untuk menggunakan gadget yaitu karakter religius, kepedulian sosial, disiplin dan tanggung jawab. Salah satu jalan pintas parenting modern adalah penggunaan

(3)

perangkat elektronik yang berlebihan.

Dengan banyak fungsi dan kegunaan yang menarik, mereka menggunakan Yagi untuk membawa anak-anak ke masyarakat. Hal ini memungkinkan orang tua untuk berolahraga tanpa takut anaknya kabur, bermain kotor atau mengotori rumah, yang pada akhirnya membuat mereka gelisah dan mengganggu aktivitasnya. Anak pintar tahu bagaimana menggunakan teknologi dan fokus pada permainan atau penggunaan lainnya. Saat ini, banyak orang tua percaya bahwa perangkat elektronik dapat menjadi teman bermain yang aman dan mudah.

Sekarang perangkat bermain sebagai orang tua, mereka harus menjadi teman bermain (Fadila & Wardhani, 2022).

Terlepas dari kenyataan bahwa sudah menjadi rahasia umum bahwa tahap perkembangan anak yang paling sensitif terjadi antara usia satu dan lima tahun, juga dikenal sebagai "zaman emas" bagi anak kecil. Semua bidang perkembangan kecerdasan, termasuk kecerdasan intelektual, kecerdasan emosional, dan kecerdasan spiritual, saat ini sedang mengalami perkembangan luar biasa yang mempengaruhi dan menentukan perkembangan di masa depan. Saat anak mencapai usia emas, semua informasi akan diserap dengan cepat. Mereka lebih pintar dari yang kita pikirkan, lebih cerdas dari yang kita pikirkan, dan memainkan peran penting dalam perkembangan karakter, kepribadian, dan kognitif. Oleh karena itu, anak di usia ini tidak boleh dianggap remeh.

Nyatanya, teknologi tidak hanya berdampak negatif pada anak-anak; Ada juga efek positif, seperti model kepercayaan bahwa dengan pengawasan yang baik, anak dapat membantu mengatur kecepatan

permainan, mengatur strategi permainan dan meningkatkan keterampilan otak kanan anak. Adapun pengaruh gadget terhadap prilaku anak juga dilakukan penelitian oleh Adeng Hudaya dan mengatakan” bahwa gadget tidak berpengaruh positif terhadap sikap disiplin dan minat belajar anak”(Hudaya, 2018).

Permasalahannya saat ini adalah pembelajaran online dengan gawai, sehingga anak terpaksa menyelesaikan layanan tersebut di rumah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap perkembangan anak.

METODE

Metode penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif kuantitatif, dimana jenis penelitian ini menggunakan survei. Penelitian survei merupakan salah satu bentuk kegiatan yang sudah menjadi hal yang lumrah di masyarakat, dan banyak orang yang pernah mengalami penelitian ini dalam satu bentuk atau lainnya. Survei ini memberikan pertanyaan penelitian tentang keyakinan/keyakinan atau perilaku yang dilaporkan sendiri.

Pertanyaan tersebut menjadi lebih spesifik ketika responden memberikan jawaban atas pertanyaan tersebut dengan variabel yang diinginkan (Adiyanta, 2019).

Penelitian dilaksanakan melalui survey online, pada 06 April 2023.

,kepada siswa SD 014 Perawang Barat dan SMPN 02 Minas terdapat beberapa pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta survey. Pertanyaan dijawab melalui pilihan ganda. Apabila peserta telah mengisi survey dapat langsung dikirim. Setelah itu data yang telah diisi akan secara otomatis berubah menjadi sebuah diagram lingkaran. Dari seluruh

(4)

peserta yang mengisi survey akan

diperoleh data yang

berpendapat,setuju,sangat setuju,cukup setuju,tidak setuju. Data disajikan dalam bentuk diagram lingkaran dan diperoleh pendapat dalam bentuk persen(%). Penelitian ini ditijukan kepada peserta didik SD dan SMP.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

Hasil penelitian ini dijabarkan berdasarkan beberapa indikator pertanyaan yang sudah disebarkan kepada siswa, diantaranya seberapa penting gadget untuk anda, apakah gadget berdampak positif untuk anda, apakah gadget membuat anda menjadi lalai tugas, apakah gadget membuat kesehatan anda menjadi menurun, apakah gadget lebih sering anda gunakan untuk bermain game atau belajar, apakah saat ini anda menggunakan gadget dalam pengawasan orang tua, anda lebih memilih bermain gadget atau membaca buku, apakah anda lebih banyak berinteraksi dengan orang di sosial media atau di kehidupan nyata. Hasil penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut.

a. Arti penting gadget

Gadget merupakan salah satu barang penting diera sekarang ini. Hal ini dibuktikan dengan hasil survey yang telah dilakukan oleh peneliti. Dari survey tersebut terdapat 57,1%

berpendapat sangat setuju, 28,6%

berpendapat penting, 14,3%

berpendapat cukup penting dan tidak ada yang berpendapat tidak penting.

Berdasarkan hasil survey diatas, bahwa gedget memiliki arti penting dalam kehidupan karena persentasenya sangat besar.

b. Dampak positif gadget

Gadget memberikan pengaruh yang cukup posistif bagi kehidupan . Hal ini dibuktikan dengan hasil survey yang dilakukan oleh peneliti. Dapat dilihat pada diagram dibawah ini dengan jumlah persentase sebagai berikut;

Berdasarkan hasil survey diatas , bahwa gadget memiliki dampak positif bagi pengaruh perkembangan anak.

c. Dampak Negatif Gadget

Gadget memberikan dampak negatif bagi kehidupan . Hal ini dibuktikan dengan hasil survey yang dilakukan oleh peneliti. Dapat dilihat pada

(5)

diagram dibawah ini dengan jumlah persentase sebagai berikut;

Berdasarkan survey diatas, bahwa gadget memberikan pengaruh negatif terhadap prilaku anak.

d. Dampak Gadget Terhadap Kesehatan

Selain dampak positif dan negatif, gadget kerap kali berpengaruh terhadap kesehatan, dibuktikan dengan suvey yang telah dilakukan oleh peneliti persentasenya menunjukkan berpendapat benar, dan 50% berdampak cukup benar.

Jadi kesimpulannya gadget berpengaruh terhadap kesehatan 50%.

Berdasarkan hasil survey diatas, bahwa gadget cukup berpengaruh terhadap kesehatan.

e. Kegunaan Gadget

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan melalui survey, didapatkan data 100% berpendapat gadget digunakan untuk belajar dan bermain.

Tentunya hal itu bagus jika digunakan untuk belajar dan tidak terlalu baik jika untuk bermain yang terlalu berlebihan.

Berdasarkan hasil survey diatas, bahwa kegunaan gadget bagi anak adalah untuk belajar dan bermain game.

f. Penggunaan gadget

Penggunaan gadget pada anak saat ini terpantau banyak tidak dalam pengawasan orang tua. Didapatkan data berdasarkan survey 57,1% berpendapat tidak dalam pengawasan, 42,9%

berpendapat dalam pengawasan.

Seharusnya orang tua tetap harus memantau penggunaan gadget anak.

Karena pada dasarnya anak mudah terpengaruh dengan hal-hal baru yang ada di gadget. Diera sekarang ini semakin mudah nya akses seluruh informasi meliputi yang baik maupun yang buruk.

(6)

Berdasarkan hasil penelitian diatas, bahwa terpantau penggunaan gadget pada anak diluar pengawasan orang tua sehingga menimbulkan beberapa dampak negative diantaranya tontonan adayang tidak sesuai dengan usianya seperti menonton film yang berbau pornografi, tindak criminal dan kekerasan. Tentunya hal ini berdampak pada pola fikir dan tingkah laku anak.

Bahayanya penggunaan gadget pada anak tanpa adanya pengawasan dari orang tua kerap kali berdampak pada orang lain atau merugikan orang lain.

Hal itu tercermin ketika seorang anak sering menonton film berisi tindak kekerasan maka tidak jarang ia akan mempraktikkan hal itu dikehidupannya.

Oleh karena itu ketika anak bermain gadget hendaknya orang tua ikut mendampingi.

g. Gadget atau membaca buku

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan data 85,7% gadget dan membaca, 14,3% berpendapat tidak keduanya. Besarnya persentase gadget dan membaca tentu nya menunjukkan keseimbangan antara Bermain gadget dan membaca buku.

Berdasarkan hasil survey diatas, bahwa antara bermain gadget dan membaca menunjukaan keseimbangan.

Hal itu terbukti banyaknya anak dizaman sekarang menggunakan gadget sebagai sarana untuk mendapatkan bacaan baik berupa komik, novel atau pun cerpen online. Sehingga seringnya gadget tersebut digunakan untuk menjadi sarana bagi anak untuk membaca.

h. Interaksi

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan data 71,4% berpendapat keduanya,14, 3% berpendapat kehidupan nyata 14,3% berpendapat sosial media. Dapat disimpulkan dengan besarnya data yang menunjukkan interaksi antara kehidupan nyata dan di sosial media mengalami keseimbangan. Hal itu tentunya membawa dampak positif bagi interaksi dalam kehidupan.

(7)

Berdasarkan hasil survey diatas, bahwa terdapat keseimbangan antara interaksi dikehidupan nyata dan media sosial. Tentunya hal ini dapat terjadi jika seseorang tersebut dapat membagi waktu antara interaksi di media sosial dan kehidupan nyata. Tentunya hal tersebut tidaklah mudah karena membagi waktu merupakan hal yang sulit dilakukan. Manajemen waktu yang baik tentunya akan membantu keseimbangan interaksi tersebut.

Pembahasan

Marpaung (2018) yang mengemukakan bahwa gadget penting bagi kehidupan karena dapat mempengaruhi pada hal-hal yang baik.

Sehingga mendorong individu untuk melakukan kegiatan yang positif . Adapun hal tersebut benar adanya , karena apabila kita melihat atau menonton suatu hal yang baik , maka akan memotivasi kita untuk melakukan hal yang baik pula. Selain itu diera globalisasi seperti sekarang ini tentunya gadget sangat dibutuhkan, karena merupakan alat komunikasi dan sumber informasi dapat mudah kita akses.

Sehingga dapat menambah ilmu

pengetahuan dan mengetahui hal baru apa yang terjadi diluaran sana.

Berdasarkan hasil survey bahwa gadget memiliki dampak positif bagi pengaruh perkembangan anak. Hal ini dikuatkan oleh hasil penelitian yang dilakuakan oleh Layyinatus Syifa dkk (2019) mengemukakan bahwa penelitian yang telah meraka lakukan terhadap 10 anak kelas V(lima) dengan memberikan waktu bermain gadget selama 2 jam perhari membuat perubahan prilaku. Adapun perubahan prilaku yang terjadi mengarah ke hal yang positif diantaranya meningkatkan keingintahuan anak mengenai ilmu dan pembelajaran serta memudahkan anak berkomunikasi dengan temannya.

Beranjak dari hal tersebut tentunya memang banyak dampak positif dari penggunaan gadget selain memudahkan dalam pembelajaran tentunya gadget juga dapat mengarahkan anak dalam membuat barang atau suatu hal yang kreatif lainnya . Seperti memudahkan dalam membuat kerajinan tangan karena digedget, anak dapat mengakses berbagai tutorial membuat kerajinan tangan dengan berbagai jenis bahan dan bermacam ragam bentuknya.

Gadget memberikan pengaruh negatif terhadap prilaku anak. Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Eka Darmayanti dkk (2020) mengemukakan bahwa gadget berpengaruh negative terhadap perkembangan tingkah laku, agama dan moral, sosial dan emosional, dan seni pada anak. Tentunya hal ini

(8)

dikemukakan berdasarkan fakta yang ada. Beranjak dari beberapa aspek tersebut diberikan contoh, perubahan tingkah laku anak kearah negative seperti kurangnya sopan santun dalam berbicara kepada orang yang lebih tua.Selain itu perubahan kearah yang lebih negative juga terlihat pada kereligiusan dan moral pada anak seperti malasnya melakukan ibadah karena asik bermain game online hingga lupa waktu. Hal lain juga dirasakan sangat menurun yaitu pada interaksi sosial anak seperti lebih banyaknya berinteraksi dimedia sosial dari pada dilingkungan sekitarnya sehingga terjadi kesenjangan yang cukup signifikan dan tentunya hal itu berpengaruh terhadap kecerdasan emosional anak.

Gadget cukup berpengaruh terhadap kesehatan. Terdapat kesesuaian dengan penelitian yang dilakukan oleh Hasanah (2017) yang mengemukakan gadget berpengaruh terhadap kesehatan mental pada anak. Kesehatan mental diartikan mencakup aspek berfikir jernih, mengendalikan emosi dan dapat bergaul dengan anak seusianya. Hal ini terlihat jika seorang anak yang cenderung sering bermain dengan gadget akan memiliki hubungan yang kurang akrab dengan lingkungan sekitarnya. Selain itu cara berfikir seorang anak yang sering bermain gadget akan cenderung tidak mempertimbangkan apa yang dikatakan karena tidak adanya sikap tenggang rasa yang didapatkan ketika berinteraksi dengan lingkungan.

Kegunaan gadget bagi anak adalah untuk belajar dan bermain game.

Adapun hal ini juga dikemukakan oleh Yummi Ariston dan Frahasini (2018) menyebutkan adanya keterkaitan gadget dengan belajardan bermain game. Anak cenderung akan giat belajarbila diberikan reward baik berupa barang ataupun waktu bermain game. Sehingga ketika anak menginginkan reward tersebut ia akan giat belajardan meraih prestasi. Hal itu tentunya baik bagi perkembangan prestasi belajar anak.

Semakin giat seorang anak belajar tentunya semakin banyak pula ilmu yang didapatkannya.

Wisnu Sri Hertinjung dkk (2021) mengemukakan banyaknya dampak negative dan positif dalam penggunaanya gadget sehingga orang tua diharapkan dapat menjadi pengontrol anak dalam menggunakan gadget.

Olan dkk (2019) mengemukakan dengan adanya gadget mempermudah pengembangan dalam membaca Al- quran karena saat ini al-quran sudah dapat diakses secara online. Ternyata tidak hanya untuk membaca buku yang bersifat fiksi tetapi juga sebagai sarana ibadah bagi umat muslim dengan membaca alquran secara online.

pergaulan jarak jauh mempermudah interaksi dan komunikasi serta berekspresi sehingga tidak mengganggu interaksi pada anak. Sehingga anak dapat mudah dan percaya diri dalam mengekspresikan diri.

(9)

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget sangat berpengaruh terhadap perkembangan peserta didik. Akan berdampak positif jika dipergunakan sesuai kegunaan dan untuk mencari pengetahuan baru yang positif dan tentunya harus dalam pengawasan orang tua. Akan tetapi akan berdampak negatif jika digunakan untuk hal yang tidak baik karena dipicu tidak adanya pengawasan orang tua.Disinilah pentingnya peran orang tua dalam mengontrol penggunaan gadget pada anak sehingga terhindar dari hal-hal yang membawa dampak negative bagi anak. Tentunya tidak hanya berdampak negative, gadget juga banyak membawa dampak positif bagi anak selain dapat memotivasi juga dapat membangun jiwa kreatif pada anak.

REFERENSI

Adiyanta, F. C. S. (2019). Hukum dan Studi Penelitian Empiris:

Penggunaan Metode Survey sebagai Instrumen Penelitian Hukum Empiris. Administrative Law and Governance Journal, 2(4), 697–709

Ahmad, Z. (2019). Implementasi Aplikasi Al-Qur’an Digital Pada

Siswa Kecanduan

Gadget. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam, 2(3), 330-349 Chusna, P. A. (2017). Pengaruh media

gadget pada perkembangan

karakter anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 17(2), 315-330.

Fadila, A., & Wardhani, J. D. (2022).

Parents Responses: The Use of Gadgets in Early Childhood. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 11(4).

https://doi.org/10.23887/jpiundiks ha.v11i4.53359

Hasanah, M. (2017). Muhimmatul Hasanah. Indonesian Journal of Islamic Early Childhood Education, 2(2), 2017–2214.

Hudaya, A. (2018). Pengaruh Gadget Terhadap Sikap Disiplin Dan Minat Belajar Peserta Didik.

Research and Development Journal of Education, 4(2), 86–97.

https://doi.org/10.30998/rdje.v4i2.

3380

Jamun, Y. M., Wejang, H. E., & Ngalu, R. (2019). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Siswa Sma Di Kecamatan Langke Rembong. JIPD (Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar), 3(1), 1- 7.

Kurniawati, D. (2020). Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 78-84.

Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 5(2), 55–64.

Masturi, H., Hasanawi, A., & Hasanawi, A. (2021). Jurnal Inovasi Penelitian. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(10), 1–208.

Mazidah, N. I. (2022). Children Social Interaction Changes As A Result Of ‘Tiktok’ Influence. Agenda, 4(1), 65–74.

(10)

Nizar, A., & Hajaroh, S. (2019).

Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajar Siswa. El Midad, 11(2), 169–192.

Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016).

Dampak penggunaan gadget terhadap interaksi sosial anak usia 5-6 tahun. Jurnal PAUD Teratai, 5(3), 182-186

Rafiq, A. (2020). Dampak media sosial terhadap perubahan sosial suatu masyarakat. Global

Komunika, 1(1), 18-29.

Sianturi, Y. R. U. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kewarganegaraan, 5(1), 276–284.

Susanto, H., & Akmal, H. (2019).

Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi (Konsep Dasar, Prinsi Aplikatif, dan Perancangannya).

Syahyudin, D. (2020). Pengaruh Gadget Terhadap Pola Interaksi Sosial Dan Komunikasi Siswa. Gunahumas, 2(1), 272–282.

Sari, E. M. (2022). Parents’

Interpersonal Communication Strategy To Minimize Media Exposure On Children | Sari | AGENDA: Jurnal Analisis Gender dan Agama. AGENDA :Jurnal Analisis Gender Dan Agama, 4(1), 54–64.

https://ojs.iainbatusangkar.ac.id/oj s/index.php/agenda/article/view/6 001

Witarsa, R., Hadi, R. S. M., Nurhananik, N., & Haerani, N. R.

(2018). Pengaruh penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial siswa sekolah dasar. Pedagogik: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(1), 9-20.

Referensi

Dokumen terkait

Tidak adanya pengaruh peran orang tua terhadap hasil belajar anak dikarenakan tingkat pendidikan orang tua yang rendah, di Desa Selopampang Kecamatan Selopampang Kabupaten