PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS QUIS MENGGUNAKAN WORLDWALL UNTUK
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
PROPOSAL
OLEH Didin Setiawan NIM C789202101097
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
STKIP YAPIS DOMPU
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Tahun 2025
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS QUIS MENGGUNAKAN WORLDWALL UNTUK
MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
PROPOSAL Diajukan kepada
Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Yapis Dompu
untuk Memenuhi Salah Satu Syarat dalam Menyelesaikan Program Sarjana (S-1)
Pendidikan Teknologi Informasi
OLEH Didin Setiawan NIM C789202101097
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
STKIP YAPIS DOMPU
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Tahun 2025
Proposal oleh Didin Setiawan ini telah diperiksa dan disetujui untuk diuji
Dompu, 29 Maret 2024 Pembimbing I,
Hasan, M.Pd.
NIDN. 0829088701
Dompu, 12 Maret 2020 Pembimbing II,
Sumiati, M.Pd.
NIDN. 0828088801
Mengetahui/Mengesahkan Prodi Pendidikan Teknologi Informasi,
Ketua,
Sugerman, M. Pd.
NIDN. 0812118603
Proposal oleh Didin Setiawan ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada Tanggal 12 Mei 2024.
Dewan Penguji:
Ketua,
Hasan, M.Pd.
NIDN. 0829088701 Anggota I,
Sumiati, M.Pd.
NIDN. 0828088801 Anggota II,
Idhar, M.Pd.I.
NIDN. 0820088502 Anggota III,
Idhar, M.Pd.I.
NIDN. 0820088502
Mengetahui/Mengesahkan Prodi Pendidikan Teknologi Informasi,
Ketua,
Sugerman, M. Pd.
NIDN. 0812118603
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur …. menyelesaikan proposal/skripsi …judul skripsi (dicetak miring)… Proposal/Skripsi ini merupakan salah satu syarat dalam menyelesaikan pendidikan pada Progran Studi …. (S-1) yang Penulis tempuh di STKIP Yapis Dompu. Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan proposal/skripsi ini tidak terlepas dari peran, dorongan, dukungan, arahan, dan saran dari berbagai pihak.
Terima kasih yang tidak terhingga dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada …. (nama) Ketua Yayasan Pendidikan Islam (Yapis) Dompu …. Terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya penulis sampaikan kepada ....
(nama) Ketua STKIP Yapis Dompu yang telah.... Terima kasih penulis sampaikan kepada …. (nama) Waket I Bidang Akademik yang telah …. Terima kasih penulis sampaikan kepada …. (nama) Waket II Bidang Administrasi dan Keuangan yang telah …. Terima kasih penulis sampaikan kepada …. (nama) Waket III Bidang Kemahasiswaan yang telah ….dan seterusnya
Akhirnya, dengan segala keterbatasan dan kelebihannya, semoga proposal/skripsi ini dapat memberikan manfaat dalam pengembangan ilmu.
Dompu, 12 November 2020 Penulis,
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN SAMPUL... i
HALAMAN LOGO... ii
HALAMAN JUDUL... iii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ... iv
LEMBAR PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN ... v
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... vii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 2
1.2 Batasan Masalah... 3
1.3 Rumusan Masalah... 4
1.4 Manfaat Penelitian... 5
1.5 Istilah Operasional Variabel ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 7
2.1 Kajian Teori... 8
2.2 Kerangka Berpikir... 9
2.3 Hipotesis Penelitian... 10
BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 11
3.1 Jenis Penelitian... 12
3.2 Populasi dan Sampel... 13
3.3 Teknik Pengumpulan Data ... 14
3.4 Instrumen Penelitian... 15
3.5 Teknik Analisis Data ... 16
DAFTAR RUJUKAN ... 17 DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
Pada Bab ini akan dibahas mengenai: 1.1. Latar belakang, 1.2. Batasan Masalah, 1.3. Rumusan Masalah, 1.4. Tujuan Penelitian, 1.5. Manfaat Penelitian, 1.6. Istilah Operasional Variabel.
1.1. Latar Belakang
Pada proses pembelajaran guru harus mengetahui kondisi dan kebutuhan siswa agar dapat menumbuhkan minat belajar siswa sehingga diharapkan dapat tercapainya tujuan pembelajaran. Salah satu upaya guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa adalah penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan kebutuhan, kreatif, efektif,inovatif, menarik dan media yang berbasis TIK mampu membantu guru dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran.
Motivasi belajar yang dimiliki oleh setiap siswa dalam kegiatan pembelajaran sangat berperan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran tertentu. Siswa yang memiliki motivasi tinggi dalam belajar, memungkinkan akan berdampak baik pada hasil belajarnya. Menurut UndangUndang nomor 20 tahun 2003 pasal 40 ayat 2 yang menyebutkan bahwa pendidik dan tenaga pendidik berkewajiban menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan dialogis.
Dalam proses belajar mengajar guru tidak hanya bertugas menyampaikan materi kepada siswa, tetapi guru dituntut untuk membantu keberhasilan dalam menyampaikan materi pelajaran yaitu dengan cara mengevaluasi hasil belajar mengajar.
Butler dan Roediger (2008) menunjukkan bahwa tes berulang, seperti kuis online, dapat meningkatkan retensi memori jangka panjang dibandingkan dengan metode belajar pasif seperti membaca ulang materi. Ini mendukung penggunaan kuis sebagai alat pembelajaran yang efektif.
Deci dan Ryan (2000) mengenai Teori Self-Determination menunjukkan bahwa keterlibatan siswa dalam pembelajaran meningkat ketika mereka merasa otonom, kompeten, dan terhubung dengan aktivitas belajar.
Kuis online yang dirancang dengan baik dapat memenuhi ketiga kebutuhan ini.
Mayer (2009) tentang Multimedia Learning Theory menekankan pentingnya desain instruksional yang baik dalam penggunaan teknologi pendidikan. Penggunaan multimedia dalam kuis online dapat membantu memperkuat pemahaman dan keterlibatan siswa.
Dari beberapa penelitian serupa yang sudah dilakukan, maka dapat peneliti simpulkan bahwa pengembangan website kuis online memiliki landasan teoritis yang kuat dan membawa beberapa manfaat signifikan dalam konteks pendidikan. Penggunaan elemen-elemen permainan dalam konteks pendidikan, seperti kuis online, dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dengan membuat proses belajar lebih menyenangkan dan menantang. Tes berulang melalui kuis online terbukti dapat meningkatkan retensi memori jangka panjang dibandingkan dengan metode belajar pasif, sehingga menjadi alat pembelajaran yang efektif. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran meningkat ketika mereka merasa otonom, kompeten, dan terhubung dengan aktivitas belajar. Kuis online yang dirancang dengan baik mampu memenuhi kebutuhan ini, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Desain instruksional yang baik dalam penggunaan teknologi pendidikan juga penting, di mana penggunaan multimedia dalam kuis online dapat membantu memperkuat pemahaman dan keterlibatan siswa dengan menggabungkan elemen visual, auditori, dan interaktif.
Penilaian sering digunakan untuk mengukur performa peserta didik (Quinn & Reid, 2003). menggambarkan penilaian sebagai salah satu komponen utama yang membantu peserta didik dalam belajar. Kuis, yang berfungsi sebagai jenis penilaian adalah yang paling banyak digunakan dan merupakan metode penilaian yang dikembangkan dengan baik dalam pendidikan tinggi (Brusilovsky & Miller, 1999). Kuis online memberikan banyak keuntungan, salah satunya yaitu memungkinkan peserta didik untuk mengerjakan kuis kapan saja. Penggunaan web sebagai sarana untuk mengerjakan kuis tidak mengatasi isu penting tentang peningkatan proses belajar peserta didik, akan tetapi hanya sebagai media teknologi revolusi kuis.
Salah satu permasalahan utama dengan kuis online, adalah kurangnya nilai signifikan yang disebut 'Personalisasi'. Tanpa personalisasi, sistem memperlakukan semua peserta didik dengan cara yang sama. Personalisasi dibutuhkan sistem untuk menyesuaikan dengan kebutuhan peserta didik secara otomatis yang disebut 'Adaptif' (Santally & Senteni, 2005).
Observasi awal yang di lakukan peneliti pada tanggal 24 agustus 2023 di SMP 2 KEMPO menemukan bahwa belum ada yang menggunakan pembelajaran Quis berbasis Website.
Hal tersebut yang mendasari pentingnya penelitian tentang
“Pengembangan Website Quis Online Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa“
1.2. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas perlu adanya batasan masalah dalam penelitian, sehingga ruang lingkup permasalahan dalam penelitian lebih jelas.
Penelitian ini dibatasi pada :
1.2.1 Pengembangan di batasi pada Website Quis Online
1.2.2 Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas 8 SMPN 2 Kempo 1.2.3 Penelitian ini berfokus pada materi Office Word
1.3. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan masalah yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah pada penelitian ini yaitu :
1.3.1 Bagaimana cara mengembangkan Website Quis online
1.3.2 Apakah Website Quiz Online mampu meningkatkan minat belajar siswa
1.4. Tujuan Penelitian
1.4.1 Untuk mengembangkan Website Quiz Online
1.4.2 Untuk mengetahui Website Quiz Online mampu meningkatkan minat belajar siswa.
1.5. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis maupun praktis. Adapaun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.5.1 Manfaat Teoritis:
a. Penelitian ini memperkaya literatur mengenai metode pembelajaran melalui penggunaan kuis online, memberikan wawasan baru tentang cara mengintegrasikan kuis dalam proses pembelajaran.
b. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan pada pemahaman tentang motivasi belajar dengan menyoroti pengaruh kuis online terhadap minat dan motivasi belajar siswa, yang dapat digunakan untuk mengembangkan strategi peningkatan motivasi belajar yang lebih efektif.
c. Hasil penelitian ini membantu dalam pengembangan desain instruksional melalui panduan dan model untuk merancang website kuis online yang efektif, mencakup aspek antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, dan konten kuis yang mampu menarik minat siswa.
d. Penelitian ini memperluas pemahaman tentang inovasi dalam teknologi pendidikan, khususnya mengenai penggunaan website sebagai alat pembelajaran interaktif, yang mendorong penelitian lebih lanjut tentang alat dan teknologi yang dapat meningkatkan proses pembelajaran.
e. Temuan penelitian ini dapat mendukung pengembangan kebijakan pendidikan yang lebih baik dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran, termasuk rekomendasi tentang cara mengimplementasikan teknologi kuis online di berbagai tingkat pendidikan.
1.5.2. ManfaatPraktis: 1.5.2.1. Bagi siswa :
Siswa dapat merasakan peningkatan motivasi dan minat belajar melalui penggunaan kuis online yang interaktif dan menyenangkan. Kuis ini dirancang untuk membuat proses belajar lebih menarik dan tidak membosankan, sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar dan mengulang materi. Penggunaan website kuis online memberikan siswa akses mudah dan fleksibel untuk belajar kapan saja dan di mana saja. Ini memungkinkan siswa untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri dan menyesuaikan jadwal belajar sesuai kebutuhan individu.
1.5.2.2. Bagi guru :
Guru dapat menggunakan kuis online sebagai alat bantu untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Dengan demikian, guru dapat lebih mudah mengidentifikasi area di mana siswa mengalami kesulitan dan menyesuaikan metode pengajaran mereka.
Dengan kuis online, proses penilaian menjadi lebih efisien karena hasilnya dapat diperoleh secara otomatis. Guru tidak perlu lagi melakukan koreksi manual, sehingga dapat menghemat waktu dan tenaga yang dapat dialokasikan untuk aktivitas pengajaran lainnya.
1.5.2.3. Bagi peneliti :
Penelitian ini memungkinkan peneliti untuk mengaplikasikan teori pembelajaran dan desain instruksional dalam konteks nyata, membantu memahami
bagaimana teori tersebut berfungsi dalam praktik dan bagaimana mereka dapat ditingkatkan.
1.6. Istilah Operasional Variabel 1.6.1. Pengembangan
Pengembangan sumber belajar dapat didefinisikan sebagai sebuah sistem yang dihubungkan oleh proses yang bekerja sama dengan tujuan akhir pembelajaran yang tepat sasaran. Ini juga merupakan gabungan dari elemen-elemen (bagian komponen) yang saling dihubungkan oleh suatu proses atau struktur dan berfungsi sebagai satu set dalam upaya mencapai tujuan akhir atau menghasilkan sumber belajar. (Ginantara & Aguss, 2022)
1.6.2. Website
Website menurut Sebok, Vermat, dan tim (2018 : 70) adalah kumpulan halaman yang saling terhubung yang di dalamnya terdapat beberapa item seperti dokumen dan gambar yang tersimpan di dalam web server. Web app adalah sebuah aplikasi yang berada dalam web server yang bisa user akses melalui browser.Web app biasanya menampilkan data user dan informasi dari server.
1.6.3. Quis
Quis merupakan serangkaian pertanyaan atau latihan yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok (Subana,2005).
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Pada Bab ini akan dibahas mengenai: 2.1. Kajian teori, 2.2. Kerangka Berpikir, dan 2.3. Hipotesis Penelitian.
2.1. Kajian Teori
2.1.1. Website quiz online 2.1.1.1. Website
a) Pengertian Website
Website adalah kumpulan halaman web yang saling terhubung dan seluruh file saling terkait. Web terdiri dari page atau halaman dan kumpulan halaman yang dinamakan homepage. Homepage berada pada posisi teratas dengan halaman-halaman terkait berada di bawahnya. Biasanya, setiap halaman di bawah homepage (child page) berisi hyperlink ke halaman lain dalam web (Gregorius, 2000).
b) Sejarah website
Ilmuwan komputer asal Inggris itu menjadi insinyur software (perangkat lunak) di CERN – laboratorium fisika (partikel besar) yang berada di dekat Jenewa, Swiss.
Penemuan website dimulai ketika Berners merasakan masalah atau kesulitasn soal bagaimana berbagi informasi satu sama lain.
Pada Oktober 1990, Berners menulis tiga teknologi dasar hingga kini menjadi dasar web dibuat (yang juga muncul pada bagian-bagian browser web Anda).
Ketiganya yaitu:
HTML: HyperText Markup Language. HTML adalah bahasa format buat web.
URI: Uniform Resource Identifier. Semacam “alamat”
yang unik. Fungsinya untuk mengidentifikasi ke setiap sumber daya yang ada di web. Kini lebih awam disebut URL.
HTTP: Hypertext Transfer Protocol. Memungkinkan Anda untuk mengambil kembali sumber daya yang terhubung dari seluruh web.
Berners juga menulis halaman web editor/browser pertama (“WorldWideWeb.app”) serta server web pertama (“httpd”).
Pada akhir tahun 1990, halaman web pertama akhirnya disediakan di internet secara terbuka. Tahun 1991, orang-orang di luar CERN, termasuk orang awam, juga diundang untuk bergabung dengan komunitas web baru ini.
Dengan demikian, awal mula lahirnya website adalah sebagai media atau alat komunikasi otomatis untuk berbagi informasi antar ilmuwan di berbagai belahan dunia.
Website dapat dimiliki oleh individu, organisasi, atau perusahaan. Pada umumnya sebuah website akan menampilkan informasi atau satu topik tertentu, meskipun saat ini banyak website yang menampilkan berbagai informasi dengan topik yang berbeda.
c) Jenis jenis website
Secara garis besar, website biasa digolongkan menjadi 3 jenis yaitu :
1. Website Statis
Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengubah code yang menjadi struktur dari website tersebut.
2. Website Dinamis
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur memungkinkan untuk diperbaharui sesering mungkin. Biasanya selain halaman utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.
3. Website Interaktif
Pada website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.
2.1.1.2. Quiz online a). Pengertian Quiz
Quiz adalah sebuah permainan atau pertanyaan yang dirancang untuk menguji pengetahuan, keterampilan, atau kecerdasan seseorang. Biasanya, kuis terdiri dari serangkaian pertanyaan dengan pilihan jawaban yang harus dijawab oleh peserta. Peserta yang menjawab dengan benar akan mendapatkan poin atau hadiah tertentu.
Quiz dapat dilakukan dalam berbagai bentuk, mulai dari kuis di televisi, radio, hingga kuis online di media sosial atau aplikasi ponsel. Kuis juga dapat memiliki berbagai tema, seperti kuis pengetahuan umum, kuis musik, kuis olahraga, dan banyak lagi.
b). Manfaat Quiz
1. Meningkatkan Pengetahuan
Quiz adalah cara yang menyenangkan untuk meningkatkan pengetahuanmu. Dengan berpartisipasi dalam kuis, kamu akan terpapar dengan berbagai pertanyaan dan informasi baru.
Kamu juga akan belajar dari jawaban yang benar dan kesalahan yang kamu buat.
2. Mengasah Keterampilan
Kuis juga dapat membantu mengasah keterampilanmu, terutama jika kamu mengikuti kuis dengan tema tertentu. Misalnya, jika kamu mengikuti kuis musik, kamu akan meningkatkan pengetahuanmu tentang musik dan mengasah pendengaran musikmu.
3. Menantang Diri Sendiri
Berpartisipasi dalam kuis adalah cara yang bagus untuk menantang diri sendiri. Kamu dapat menguji sejauh mana pengetahuanmu dan melihat seberapa baik kamu dalam menjawab pertanyaan- pertanyaan yang diajukan.
2.1.1.3. Minat belajar
a). Pengertian minat belajar
Setiap siswa tentunya memiliki minat pada tiap- tiap mata pelajaran yang ada di sekolahnya. Minat belajar menjadi hal yang penting untuk siswa agar mau
melakukan aktivitas dalam pembelajaran. Minat belajar terdiri dari suku kata yaitu minat dan belajar. Menurut Djaali (2013:1 22) minat adalah perasaan ingin tahu, mempelajari, mengagumi atau memiliki sesuatu.
Seorang siswa hendaknya memilki minat yang timbul dari dalam diri pribadi untuk belajar. Belajar adalah sesuatu yang terjadi secara alami untuk mendapatkan pengetahuan atau keterampilan dengan melalui kegiatan belajar mengajar (Pritchard, 2014: 1).
Siswa yang memiliki minat untuk belajar akan lebih bersemangat untuk belajar. Menurut Lee et al., (2011: 142) minat belajar adalah preferensi pribadi berkaitan dengan pembelajaran yang berarti individu lebih mengutamakan suatu hal dibandingkan hal lainnya.
Minat belajar berkaitan dengan fungsi afektif dan pengetahuan yang akan menimbulkan emosi kuat seperti perasaan positif terhadap sesuatu, rasa terikat, terpesona dan meningkatkan proses kognitif (Kpolovie et al., 2014:
75).
Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa minat belajar adalah suatu rasa ketertarikan dan keinginan terhadap suatu hal yang bangkit karena adanya suatu kebutuhan. Minat belajar menjadi penting bagi siswa karena dengan memiliki minat belajar maka siswa akan lebih mudah untuk memahami suatu pelajaran dan akan berpengaruh terhadap hasil belajar yang dicapainya.
b). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar
Minat belajar seseorang tidaklah selalu stabil, melainkan selalu berubah. Oleh karena itu perlu diarahkan dan dikembangkan kepada sesuatu pilihan 12 yang telah ditentukan melalui faktor-faktor yang
mempengaruhi minat itu. Mashudi (2015: 85-86) menjabarkan minat seseorang dipengaruhi oleh beberapa hal berikut ini :
1. Faktor kebutuhan dari dalam. Kebutuhan ini dapat berupa kebutuhan yang berhubungan dengan jasmani dan kejiwaan.
2. Faktor motif sosial. Timbulnya minat dalam diri seseorang didorong oleh motif sosial yaitu kebutuhan untuk mendapatkan pengakuan dan penghargaan dari lingkungan di mana seseorang berada.
3. Faktor emosional. Faktor ini merupakan ukuran intensitas seseorang dalam menaruh perhatian terhadap suatu pelajaran, maka lebih terpacu untuk mengupas dan mempelajari pelajaran tersebut dengan giat.
Menurut pendapat Li et al., (2011: 2118) minat dipengaruhi oleh faktor dari dalam (intrinsik) dan dari luar (ekstrinsik). Sama dengan pendapat Wiglfiled &
Cambria (2010: 9) bahwa minat tidak hanya timbul dari dalam tapi interaksi dengan aktivitas dan konteks yang dialami yang berarti faktor personal dan lingkungan dapat meningkatkan atau mengurangi minat belajar.
Katz et al., (2006: 29) menambahkan bahwa minat secara umum merupakan campuran dari kepentingan intrinsik dan ekstrinsik.
2.2. Kerangka Berpikir
Pengembangan Website Quis Online Untuk Meningkatkan
Minat Belajar Siswa
Untuk memberikan pembelajaran yang menarik dan bisa meningkatkan
minat belajar siswa
Perlu adanya quis yang menarik
media yang dapat meningkatkan fokus belajar
siswa
Media website Quis online
Quis online membantu proses pembelajaran yang menarik
dan mudah di ingat
Media berbasis Website
Dapat memberikan inovasi baru dalam belajar dan meningkatkan belajar siswa
2.3. Penelitian Relevan
Beberapa penelitian yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya dan dianggap relevan dengan penelitian ini, diantaranya penelitian yang dilakukan oleh:
Deterding et al. (2011) membahas tentang penggunaan elemen-elemen permainan dalam konteks non-permainan, termasuk pendidikan. Gamifikasi, seperti penggunaan kuis online, dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dengan membuat proses belajar lebih menyenangkan dan menantang.
Butler dan Roediger (2008) menunjukkan bahwa tes berulang, seperti kuis online, dapat meningkatkan retensi memori jangka panjang dibandingkan dengan metode belajar pasif seperti membaca ulang materi. Ini mendukung penggunaan kuis sebagai alat pembelajaran yang efektif.
Deci dan Ryan (2000) mengenai Teori Self-Determination menunjukkan bahwa keterlibatan siswa dalam pembelajaran meningkat ketika mereka merasa otonom, kompeten, dan terhubung dengan aktivitas belajar. Kuis online yang dirancang dengan baik dapat memenuhi ketiga kebutuhan ini.
Mayer (2009) tentang Multimedia Learning Theory menekankan pentingnya desain instruksional yang baik dalam penggunaan teknologi pendidikan. Penggunaan multimedia dalam kuis online dapat membantu memperkuat pemahaman dan keterlibatan siswa.
Dari beberapa penelitian serupa yang sudah dilakukan, maka dapat peneliti simpulkan bahwa perancangan dan pengembangan website kuis online memiliki landasan teoritis yang kuat dan membawa beberapa manfaat signifikan dalam konteks pendidikan. Penggunaan elemen-elemen permainan dalam konteks pendidikan, seperti kuis online, dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dengan membuat proses belajar lebih menyenangkan
dan menantang. Tes berulang melalui kuis online terbukti dapat meningkatkan retensi memori jangka panjang dibandingkan dengan metode belajar pasif, sehingga menjadi alat pembelajaran yang efektif.
Keterlibatan siswa dalam pembelajaran meningkat ketika mereka merasa otonom, kompeten, dan terhubung dengan aktivitas belajar. Kuis online yang dirancang dengan baik mampu memenuhi kebutuhan ini, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa. Desain instruksional yang baik dalam penggunaan teknologi pendidikan juga penting, di mana penggunaan multimedia dalam kuis online dapat membantu memperkuat pemahaman dan keterlibatan siswa dengan menggabungkan elemen visual, auditori, dan interaktif.
Pembelajaran berbasis web, didukung oleh desain instruksional yang baik dan alat interaktif seperti kuis online, dapat sama efektifnya atau bahkan lebih efektif daripada pembelajaran tatap muka. Kuis online memungkinkan akses fleksibel dan personalisasi pembelajaran. Selain itu, kuis online yang dirancang dengan mempertimbangkan beban kognitif siswa dapat membantu mengoptimalkan proses pembelajaran dan meningkatkan efisiensi belajar.
Secara keseluruhan, kesimpulan dari berbagai teori dan penelitian menunjukkan bahwa perancangan dan pengembangan website kuis online dapat secara signifikan meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa. Implementasi teknologi pendidikan melalui kuis online yang dirancang dengan baik dan didukung oleh prinsip-prinsip gamifikasi, teori motivasi, desain instruksional yang efektif, dan adaptasi pembelajaran berbasis kinerja siswa membawa dampak positif dalam meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Pada Bab ini akan dibahas mengenai: 3.1. Jenis Penelitian, 3.2. Populasi dan Sampel, 3.3. Teknik Pengumpulan Data, 3.4. Instrumen Penelitian, 3.5. Teknik Analisa Data.
3.1. Jenis Penelitian
Adapun jenis penelitian yang dapat dipilih oleh peneliti adalah jenis penelitian R&D/Research and Development. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. (Ayo Suryano, 2020) Dalam penelitian pengembangan memiliki banyak model penelitian, salah satu yang digunakan oleh peneliti dalam peneliti ini adalah model pengembangan ADDIE.
ADDIE menurut (Hidayat & Rahayu., 2021) dalam jurnal menyatakan kata kerja atau Verb (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate).
Berikut bagan dari ADDIE terlihat pada gambar 1.
3.2. Prosedur Penelitian
Secara visual tahapan model ADDIE dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1 Tahapan Model ADDIE
Berikut ini merupakan penjabaran yang dilaksanakan pada penelitian menggunakan model ADDIE :
3.2.1 Tahapan Analysis
Tujuan dari tahap analisis ini adalah untuk menemukan faktor- faktor yang dapat menyebabkan variasi dalam kinerja pembelajaran.
Untuk memenuhi tahap ini, guru harus mampu menentukan instruksi yang akan menutupi variasi, menunjukkan tingkat yang akan menutup variasi, dan menawarkan pendekatan yang didasarkan pada bukti empiris tentang kemungkinan keberhasilan pembelajaran untuk menutup variasi.
Pada titik ini, analisis dibagi menjadi tiga tahap: analisis kebutuhan siswa, analisis kurikulum, dan analisis karakteristik siswa.
Analisis kebutuhan adalah kegiatan yang mencari masalah di sekolah sasaran dan menemukan solusinya. Analisis kurikulum adalah kegiatan yang mengkaji kurikulum yang berlaku di sekolah sasaran dan mengaitkannya dengan kebutuhan siswa. Terakhir, analisis karakteristik siswa dilakukan dengan tujuan untuk memastikan bahwa produk yang dibuat dapat Saat ini, peneliti menjalankan:
3.2.1.1 Analisis kebutuhan siswa
Tahapan analisis kebutuhan peneliti melakukan analaisis kebutuhan siswa berdasarkan dari hasil observasi awal yang dilakukan kepada guru pengajar pada pengembangan media pembelajaran.
a. Analisis kurikulum.
Tahapan ini meliputi analisis dan Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang digunakan pada standar mata pelajaran dan akan di muat dalam media pembelajaran yang sesuai dengan RPP, silabus dan kurikulum yang digunakan yaitu kurikulum Merdeka Belajar.
b. Analisi karakter siswa
Analisis ini dimaksudkan agar media yang digunakan harus sesuai dengan karakter siswa sehingga dapat memberikan kemudahan bagi siswa.
3.2.1.2 Pembuatan Media Pembelajaran
Pembuatan media pembelajaran menggunakan Laptop dan komputer dan tahap pembuatan menggunakan visual studio code.
3.2.1.3 Spesifikasi Pembuatan media website quis online Tabel 1. spesifikasi pembuatan website quis online
1. Aplikasi Visual studio code 2. Bahasa
pemrograman
Html,css,python
3. Database My sql
4. Server Xampp
3.2.2 Tahapan Design (desain)
Tahap kedua peneliti melakukan perancangan media, dari menentukan unsur-unsur yang diperlukan sesuai kebutuhan, seperti tampilan menu home, pengisian nama, materi quis.
3.2.3 Tahapan pengembangan (Development)
Pada tahap ini, realisai produk dilakukan, dan pengembangan media dilakukan sesuai dengan perancangan. Setelah itu, bahan yang dibuat divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Validasi adalah proses penilaian kualitas media berdasarkan standar kevalidan, termasuk isi, penyajian, kelayakan bahasa, dan grafik. Selama proses validasi ini, validator menggunakan alat yang telah disiapkan pada tahap perancangan. Setelah validasi selesai, validator menentukan apakah media layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, validator memberikan rekomendasi dan komentar tentang isi media yang akan digunakan sebagai dasar revisi dan penyempurnaan media.
3.2.4 Tahapan Implementasi (Implementation)
Ujicoba produk Tutoril, media website quis online, akan dilakukan pada 29 siswa kelas VIII B, 8 perempuan dan 21 laki-laki.
Sebelum diujicobakan pada siswa, produk harus divalidasi oleh dua penguji: penguji ahli materi untuk memvalidasi materi dan penguji ahli media untuk memvalidasi media.
3.2.5 Tahapan Evaluasi (Evaluation)
Pada pengembangan ini, tahap evaluasi adalah tahap perbaikan, yang berlangsung dari analisis hingga implementasi. Tujuan dari tahap
perbaikan ini adalah untuk mengetahui seberapa baik, lemah, atau salah media pembelajaran. (Hidayat & Rahayu., 2021)
3.3. Populasi dan Sampel 3.3.1. Populasi
Menurut jurnal (Mawey et al., 2018) Pengertian populasi adalah bidang generalisasi yang mencakup: objek atau subjek yang memiliki atribut dan kualitas tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan diambil kesimpulan tentangnya.
Berdasarkan pernyataan ahli di atas, maka populasi yang digunakan dalam penelitian ini seluruh siswa kelas VIII berjumlah 64 siswa.
3.3.2. Sampel
Menjelaskan definisi sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut, maka dari itu dapat disimpulkan bahwa dalam keseluruhan populasi terdapat sampel yang dapat digunakan oleh peneliti untuk membantu mendapatkan hasil yang diinginkan melalui pengambilan sampel dengan cara yang tertentu dan telah dipertimbangkan. Maka dari itu sampel yang akan di ambil di sini yaitu keseluruhan siswa kelas VIII B (29 Siswa). dengan menggunakan teknik Purposive Sampling. (Mawey et al., 2018)
Tabel 2. Jumlah Siswa SMPN 2 Kempo Kelas VIII B
KELAS VIII B
JUMLAH SISWA
Laki-Laki Perempuan Jumlah
21 Siswa 8 Siswa 29 Siswa
Purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu. Pertimbangan tertentu ini, misalnya orang tersebut dianggap paling tahu tentang apa yang diharapkan, atau mungkin dia sebagai penguasa sehingga akan memudahkan peneliti menjelajahi obyek/situasi sosial yang diteliti ataupun sebaliknya orang yang belum tahu sama sekali dalam obyek yang diteliti. Dalam menentukan sampel, penulis menggunakan teknik purposive sampling. Pengambilan sampel dengan teknik Purposive sampling ini atas dasar pertimbangan peneliti yaitu siswa yang belum menggunakan media pembelajaran Quis Online . (1WILINNY, 2019) 3.4. Lokasi Penelitian
Adapun lokasi penelitian peneliti memilih di Jalan Lintas calabai Dusun Pali Desa Soro Barat, tepatnya di SMPN 2 Kempo.
3.5. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam penelitian pengembangan yang disusun oleh penelitian ini adalah sebagai berikut:
3.5.1 Wawancara
Jika peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menentukan masalah yang harus diteliti, dan jika jumlah responden sedikit atau kecil, wawancara digunakan sebagai metode pengumpulan data. (Susanti et al., 2017)
Untuk mendukung data observasi, peneliti melakukan wawancara secara langsung dengan salah satu guru di SMPN 2 Kempo lebih khususnya guru pada mata pelajaran TIK yang mengajar di kelas VIII B yang dimana sasaran yang dijadikan sampel pada penelitian ini.
3.5.2 Observasi
Observasi merupakan metode pengumpulan data melalui mengamati perilaku dalam situasi tertentu kemudian mencatat peristiwa yang diamati”.
Observasi dilakukan di SMPN 2 Kempo dengan mengamati secara langsung aktivitas belajar yang masih menggunakan metode ceramah dengan buku ajar peneliti melakukan pengambilan data yang diperlukan untuk bahan penelitian.
3.6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian berfungsi sebagai alat yang digunakan untuk mengumpulkan, memeriksa, dan menyelidiki masalah penelitian. Kedudukan instrumen penelitian sangat penting dan termasuk dalam metodologi penelitian dan bergantung pada jenis data yang diperlukan dan sesuai dengan masalah penelitian. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa instruksi
hanyalah alat yang akan digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi yang akurat.
Selain itu, instrumen penelitian juga dapat didefinisikan sebagai alat yang digunakan untuk mengumpulkan, mengolah, menganalisis, dan menampilkan data secara sistematis dan objektif dalam upaya memecahkan suatu masalah atau menguji suatu hipotesis. Dengan demikian, setiap alat yang digunakan untuk melakukan penelitian disebut instrumen penelitian atau instrumen pengumpulan data. (Hamni Fadlilah Nasution, 2016)
Sesuai dengan tujuan penelitian yang sebelumnya telah dirancang, beberapa instrumen tersebut antara lain :
3.6.1 Instrumen guru dan siswa
Instrumen yang digunakan ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana tanggapan guru dan siswa tentang media pembelajaran dan menerima masukan dalam media tersebut.
3.6.2 Instrumen Para Ahli
Dalam instrumen ini aka ada dua ahli yang akan memberi tanggapan mengenai media tersebut yaitu :
3.6.2.1 Ahli media
Akan memberi tanggapan tentang media dan penyesuaian media tersebut dengan dijadikan sebagai media pembelajaran. Dan melakukan validasi terhadap media tersebut.
3.6.2.2 Ahli materi
Akan memberi tanggapan tentang relevannya materi yang digunakan didalam media dengan materi yang biasa diajarkan dan pada bahan ajar yang digunakan pada kelas tersebut.
3.6.3 Instrument tes uji coba produk
Setelah uji coba selesai, siswa yang dituju akan diberi angket untuk melihat seberapa efektif media tersebut dalam proses uji coba dan apakah dapat meningkatkan hasil belajar mereka, terutama meningkatkan hasil belajar mereka. (Hamni Fadlilah Nasution, 2016)
DAFTAR RUJUKAN
Balukea. 2016. Pernerapan Strategi Pembelajaran Terkini. Jurnal Kampus: 3(1):
12-17 (CD-ROM Digital, 2016).
Budiman, dkk. 2019. Pembelajaran MIPA Berbasis Pendidikan Karakter. Jakarta:
Pustaka Belajar.
Denistia, Karlina dan Sugerman. 2018. Revisiting The Indonesian Prefixes PeN-, Pe-, and PeR-. Linguistik Indonesia. 36 (2): 145-159.
Garder, H. Tanpa Tahun. Penelitian Kuantitatif. Terjemahan oleh Furkanul Irhan.
1967. Surabaya: Usaha Nasional.
Gunawan, Muhammad. & Sugerman. (Eds.). 2016. Fonologi Bahasa Bima. Bima:
Zulida Grafika.
Hasan. 2018. Pemerolehan Bahasa Kedua Anak SD Kelas Awal. dalam Anas (Ed.), Perkembangan Penelitian Kualitatif Bidang Pendidikan Bahasa Inggris (hal. 23-27). Dompu: LP2M STKIP Yapis Dompu.
Herman. 2015. Penggunaan Majas pada Humor Stand Up Comedy Indonesia.
Skripsi Tidak Diterbitkan. Dompu: STKIP Yapis Dompu
Kurniawan, Dodo. 14 Mei 2019. Pijar: Antara Harapan dan Ratapan. LakeyNews.
hlm. 6.
Maman. 2017, Pedoman Penulisan Proposal Penelitian dan Skripsi STKIP Yapis Dompu. Dompu: STKIP Yapis Dompu.
Nurhasanah, Enung. 2016. Telaah Multikultural Beragama pada Masyarakat Mbawa Bima. Tesis Tidak Diterbitkan. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Islam Indonesia.
Nurhasanah, Enung. 2019. Bimbingan Konseling Islam. Yogyakarta: Sarnu Untung.
Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. 2014. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan RI.
Radar Tambora, 22 April 2015. Konflik Sosial Kandai-Renda, Sebuah Telaah Psikologis, hlm. 6.
Sugerman. 2016. Morfologi Bahasa Indonesia: Kajian Ke Arah Linguistik Deskriptif. Yogyakarta: Ombak Press.
Sugerman. 2019. /K/P/T/S/: An Initial Consonant of Morphophonemic Inconsistency. Seminar Tahunan Linguistik (SETALI) Internasional. 12 (1): 202-213.
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. 2003. Jakarta: Gravindo.
Usman, (Ed.). 2013. Pengembangan Penelitian Kualitatif dalam Bidang Bahasa dan Sastra Indonesia. Dompu: LP2M STKIP Yapis Dompu