• Tidak ada hasil yang ditemukan

View of Pengembangan Media Pembelajaran Komik Strip Berbasis Flipbook Digital Pada Mata Pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "View of Pengembangan Media Pembelajaran Komik Strip Berbasis Flipbook Digital Pada Mata Pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Jln. Khatib Sulaiman Dalam, No. 1, Padang, Indonesia, Telp. (0751) 7056199, 7058325 Website: ijcs.stmikindonesia.ac.id | E-mail: [email protected]

Pengembangan Media Pembelajaran Komik Strip Berbasis Flipbook Digital Pada Mata Pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam Dan Sosial

Eni Elfina1, Waskito2, Resmi Darmi3, Hasan Maksum4

[email protected], [email protected], [email protected]. [email protected] Universitas Negeri Padang

Informasi Artikel Abstrak Diterima : 29 Jun 2023

Direview : 5 Jul 2023 Disetujui : 1 Ags 2023

Kurangnya media pembelajaran mengakibatkan peserta didik kurang aktif dan antusias ketika proses pembelajaran berlangsung. Diperlukan adanya media pembelajaran yang dapat membantu dan memfasilitasi dalam membangkitkan minat belajar dan meningkatkan hasil belajar peserta didik di SMK. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses perancangan media pembelajaran komik strip berbasis flipbook, mengetahui tingkat kelayakan media. Model penelitian pengembangan yang digunakan yaitu model Instructional Development Institute (IDI) yang meliputi tahap define, develop dan evaluate. Media pembelajaran komik strip berbasis flipbook dirancang menggunakan software dan hardware. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kebutuhan media pembelajaran projek IPAS dalam bentuk digital komik strip berdasarkan flipbook cukup tinggi.

Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Berbasis flipbook pada materi projek IPAS bagi peserta didik Kelas X SMK dapat digunakan dalam pembelajaran projek IPAS, karena dengan adanya media pembelajaran komik strip berbasis flipbook dapat mencapai hasil yang maksimal, dan juga media pembelajaran yang digunakan mampu untuk memicu tingkat antusias siswa, konsentrasi siswa, minat siswa, motivasi siswa, serta semangat siswa dalam proses pembelajaran. Tidak hanya itu, dengan adanya media pembelajaran komik strip berbasis flipbook guru bisa menjelaskan materi pelajaran dengan mudah dan menarik serta menjadi lebih efektif dan efisien.

Kata Kunci

Pengembangan, Media, Komik Strip dan Flipbook,

Keywords Abstrak

Development, Media, Comic

Strip and Flipbook The lack of learning media results in students being less active and enthusiastic when the learning process takes place. It is necessary to have learning media that can help and facilitate in arousing interest in learning and improving student learning outcomes in SMK. This study aims to determine the process of designing flipbook-based comic strip learning media, to determine the level of media feasibility. The development research model used is the Instructional Development Institute (IDI) model which includes the define, develop and evaluate stages. Flipbook-based comic strip learning media is designed using software and hardware. The results of this study indicate that the level of need for learning media for science and technology projects in the form of digital comic strips based on flipbooks is quite high.

Based on these results it can be concluded that flipbook-based learning media on science and technology project material for Class X students of SMK can be used in learning science projects, because with the flipbook-based comic strip learning media it can achieve maximum results, and also the learning media used is able to triggering the level of student enthusiasm, student concentration, student interest, student motivation, and student enthusiasm in the learning process. Not only that, with the flipbook-based comic strip learning media teachers can explain subject matter easily and interestingly as well as become more effective and efficient.

(2)

A. Pendahuluan

Salah satu pelaksanaan revolusi industri 4.0 dalam memproyeksikan teknologi modern ke dalam dunia pendidikan yaitu dengan memanfaatkannya sebagai pendukung konsep belajar, berfikir, serta mengembangkan inovasi kreatif dan inovatif dari peserta didik [1]. Semua pemrosesan informasi, manipulasi, pengelolaan, dan transfer informasi antar media dianggap sebagai bagian dari teknologi informasi dan komunikasi [2], sehingga teknologi dan informasi tersebut menjadi solusi untuk pembelajaran yang dilakukan sekarang ini [3]. Dengan adanya perkembangan zaman mengharuskan setiap guru untuk meng-upgrade kompetensinya agar tidak semakin tertinggal karena pembelajaran sekarang berbasis digital [4]. Guru-guru pada umumnya dapat berkreasi dan berinovasi dalam mendidik dan bisa menggunakan berbagai model pembelajaran, strategi pembelajaran. Metode maupun media pembelajaran yang terkini dan tentunya disesuaikan dengan zamannya [5]. Berbagai aplikasi media pembelajaran juga sudah tersedia, tinggal bagaimana guru menyesuaikan dalam pengaplikasiannya untuk digunakan dalam pembelajaran [6].

Media pembelajaran juga merupakan salah satu unsur yang memegang peranan cukup penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu guru menambah wawasan siswa [7].

Salah satu upaya yang disengaja untuk mengelola kejadian atau peristiwa belajar dalam memfasilitasi peserta didik sehingga tercapainya tujuan yang dipelajari adalah adanya media pembelajaran [8]. Media pembelajaran saat sekarang memang sangat dibutuhkan, bahkan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa [9].

Guru menggunakan berbagai jenis media pembelajaran untuk menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa dalam proses belajar, seperti teks, video, audio, audio visual gerak, audio semi gerak, audio visual diam dan media cetak [10].

Penggunaan media pembelajaran berupa komik strip juga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa [11]. Selain anak-anak, orang dewasa pun menyukainya karena komik juga memberikan beragam informasi di dalamnya.

Oleh karena itu, komik dapat menjadi media pembelajaran yang efektif [12]. Komik digital dipilih karna memiliki kelebihan yang layak digunakan sebagai media pembelajaran, seperti, menciptakan minat siswa dalam belajar, materi pembelajaran yang disajikan lebih menarik, dan membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran karna disajikan dan dikemas menjadi alur cerita bergambar, dan penggunaan media pembelajaran komik digital ini tanpa menggunakan koneksi internet dan dapat memudahkan siswa dalam penggunaan media pembelajaran komik digital sehingga siswa dapat belajar lebih baik lagi [13].

Komik strip ini disajikan dalam bentuk flipbook digital. Dimana ide flipbook awalnya hanya digunakan untuk menampilkan animasi, dan sekarang diadopsi oleh banyak vendor untuk berbagai jenis aplikasi digital, seperti majalah, buku, komik, dan lain-lain. Desain display buku digital yang kini banyak diminati masyarakat, yang merupakan buku digital dengan teknologi e-book tiga dimensi yang dikenal dengan flipbook, halamannya bisa dibuka seperti membaca buku di monitor. Flipbook adalah animasi klasik yang dibuat dengan selembar kertas, seperti buku tebal, dan setiap kertas ditujukan untuk menggambarkan sesuatu yang seolah-olah membuat sesuatu bergerak ketika proses dibuka. Flipbook digital bertujuan untuk membantu memberdayakan suasana dan iklim pempelajaran

(3)

siswa yang memiliki gaya belajar yang berbeda dengan generasi sebelumnya dengan menggunakan pembelajaran berbasis digital [14]. Flipbook membantu seseorang atau siswa membuat kata-kata dan gambar lebih positif dalam pikiran mereka. Ini sangat efektif untuk mendapatkan pengetahuan dan membuat proses belajar lebih mudah. Ini memberikan pengetahuan mendalam tentang topik secara menarik dan efektif untuk orang atau siswa. Sebuah digital flipbook atau pembuat flipbook dapat mengintegrasikan pertunjukan suara, grafik, gambar, animasi, dan video sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku- buku popular. Beberapa keuntungan lainnya adalah, dapat mengimpor file dengan berbagai opsi: mengimpor file pdf untuk mengubah mereka ke halaman flip, mengimpor gambar (JPG, BMP, Jpeg, Png, Gif), mengimpor film dan video (Swf, Flv, F4v, Mp4), tambahkan musik latar ke flipbook [14].

Mata pelajaran untuk Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial, juga dikenal sebagai Projek IPAS, dirancang untuk mempersiapkan siswa untuk memecahkan masalah praktis yang berkaitan dengan fenomena alam dan sosial di dunia nyata dengan menggunakan metode ilmiah di abad kedua puluh satu. Projek IPAS merupakan penggabungan ilmu sosial dan ilmu alam, yang sangat penting untuk keberhasilan proses pembelajaran. Projek IPAS terdiri dari tiga komponen kompetensi yang berkaitan dengan keterampilan literasi sains, menafsirkan data dan bukti ilmiah, merancang dan menilai studi ilmiah, dan menjelaskan fenomena menggunakan sains. Satu fitur dari sebuah proyek mungkin ada, atau mungkin menggabungkan banyak aspek. Masing-masing komponen memiliki cakupan yang berbeda-beda tergantung pada klaster bidang keahliannya, yang terbagi dalam tiga kelompok: klaster teknologi, klaster bisnis dan manajemen, pariwisata, dan seni dan ekonomi kreatif, serta klaster kesehatan dan pekerjaan sosial, agribisnis dan agriteknologi, dan klaster maritim [15].

SMK Harapan Bangsa merupakan sekolah menengah kejuruan yang memiliki program keahlian di Panti. SMK Harapan Bangsa Panti merupakan sekolah yang berbasis teknologi yang ditunjang dengan peralatan-peralatan teknologi seperti adanya 3 labor komputer yang memadai untuk digunakan di dalam pelajaran praktek, telah melaksakan ujian berbasis komputer, dan pembagian rapor tidak lagi secara manual akan tetapi sudah menggunakan e-Rapor, dan lainnya. Tujuan umum SMK Harapan Bangsa adalah menghasilkan lulusan yang berkualitas dengan keahlian khusus di bidang keahliannya yang siap bekerja dan melanjutkan pendidikan di bidang keahliannya. Dengan begitu bisa menunjang media pembelajaran komik strip digital berbasis flipbook disekolah. Selain itu implementasi kurikulum merdeka belajar membebaskan guru agar dapat menciptakan pembelajaran yang mendidik dan menyenangkan. Kompetensi pedagogis saat ini juga menuntut guru untuk mampu memodelkan dan melaksanakan proses pembelajaran. Konsep belajar yang aktif, inovatif dan nyaman harus mampu mewujudkan siswa sesuai dengan kebutuhan zaman terutama di era sekarang.

Peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas X mata pelajaran Projek Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (Projek IPAS). Dimana kelas X terdiri dari 8 kelas. Dalam wawancara tersebut peneliti mengajukan beberapa pertanyaaan mengenai permasalahan dan kendala yang dihadapi siswa dalam belajar projek IPAS tersebut.

(4)

Dari hasil wawancara peneliti mengetahui bahwa sistem pembelajaran menggunakan teknik ceramah, dan diskusi. Ketika media yang dipilih guru tidak dapat membantu penyampaian materi secara tepat dan jelas, siswa tidak memahami materi yang sedang diajarkan oleh guru. Guru menggunakan buku teks, papan tulis, dan kadang-kadang power point untuk menyampaikan materi pembelajaran Projek IPAS. Hal ini terlihat dalam proses pembelajaran berlangsung dimana siswa tidak selalu dapat melihat pelajaran dengan mudah di papan tulis, karena posisi guru berdiri di depan papan tulis dan menutupi tulisan di papan tulis, demonstrasi ilustrasi atau gambar yang disajikan guru di papan tulis seringkali tidak dapat ditangkap siswa dengan jelas, dan tulisan yang ditulis guru di papan tulis yang kurang bagus sehingga siswa sulit memahami.

Selanjutnya media powerpoint yang digunakan guru dalam proses penyampaian materi projek IPAS yaitu, guru masih menggunakan bahasa yang kurang komunikatif dan sulit dimengerti siswa dan penggunaan ukuran huruf yang disajikan terlalu kecil pada slide materi yang disajikan, hal ini mengindikasikan bahwa media powerpoint belum memiliki unsur visible (mudah dilihat). Menurut Tejo Nurseto font atau huruf yang efektif digunakan di dalam powerppoint adalah menggunakan font ukuran 24pt. Hal ini juga dinyatakan oleh Pusat Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (Pustekkom) Departemen pendidikan Nasionap bahwa, besar huruf minimal dalam peyajian media powerpoint adalah 20pt, kurangnya pencahayaan serta kesan variasi warna yang menarik dalam media yang disajikan oleh guru dalam media powerpoint, dan media yang disajikan guru menggunakan animasi dan sound effect yang berlebihan.

Media papan tulis dan powerpoinrt tersebut hanya dapat digunakan pada saat pembelajaran dikelas. Hal ini menyebabkan siswa tidak dapat mengulang materi yang di sampaikan guru secara mandiri di luar. Untuk mendukung proses pembelajaran agar berjalan dengan baik, namun belum dapat untuk mencapai hasil yang maksimal, dan juga media pembelajaran yang digunakan belum mampu untuk memicu tingkat antusias siswa, konsentrasi siswa, minat siswa, motivasi siswa, serta semangat siswa dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan latar belakang yang sudah dikemukakan di atas, maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mendeskripsikan desain pengembangan komik digital berbasis flipbook untuk siswa kelas X SMK Harapan Bangsa Kecamatan Panti Kabupaten Pasaman. Serta adanya keterbaharuan dari jurnal-jurnal sebelumnya, yaitu adanya komik strip berbasis flipbook yang dikembangkan pada mata pelajaran projek IPAS supaya peserta didik dapat memperoleh kecakapan untuk mengambil keputusan yang tepat secara ilmiah agar dapat hidup lebih nyaman, lebih sehat, dan lebih baik.

B. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah metode Research and development (R&D), yang merancang suatu produk diimbangi kajian teoritis serta menguji validitas, efektivitas rancangan tersebut sehingga menghasilkan produk yang berguna dan dapat dimanfaatkan [16]. Untuk mengembangkan media pembelajaran ini penelitian menggunakan model pengembangan IDI (Instructional Development Institute). Pirnsip pendekatan sistem yang ditetapkan model IDI meliputi tiga

(5)

tahapan, yaitu penentuan (define), pengembangan (develop) dan evaluasi (evaluate) [17]. Untuk membedakan antara apa yang ada dan apa yang ideal, langkah define dilakukan dengan need assessment. Tahap develop adalah saat pengembangan diproduksi atau penyusunan. Sementara tahap evaluate melibatkan pelaksanaan uji coba, analisis hasil, dan revisi hasil, [18]. Media pembelajaran yang dibuat dilakukan hanya sampai pada tahap pengembangan (develop) dikarenakan keterbatasan waktu dan lain hal.

C. Hasil dan Pembahasan

Proses pembuatan media pembelajaran pada mata pelajaran projek IPAS dilakukan sesuai dengan tahap pengembangan media pembelajaran komik strip berbasis flipbook. Tahapan nya adalah sebagai berikut:

1. Tahap Define (Penentuan)

Penelitian dan pengumpulan informasi merupakan tahap awal dalam melakukan pengembangan media pembelajaran augmented reality. Pada tahap analisis kebutuhan media pembelajaran ini dilakukan beberapa analisis diantaranya, analisis kurikulum, analisis karakteristik siswa, dan analisis konsep.

a. Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum mengacu pada Tujuan Pembelajaran (TP), Acuan Tujuan Pembelajaran (ATP) dan buku paket mata pelajaran projek IPAS. Materi pokok yang dikembangkan dalam media pembelajaran komik strip berbasis flipbook adalah topik yang ada pada TP ATP mata pelajaran projek IPAS, terdapat 4 bab materi pembelajaran yang dikembangkan dengan tujuan supaya peserta didik dapat meningkatkan minat siswa dan lebih memahami materi pembelajaran yang disampaiakan oleh guru.

b. Analisis Karakter Siswa

Analisis karakteristik siswa dilakukan sebelum melakukan pembelajaran dikelas guna untuk melihat dan mengetahui karakteristik serta lingkungan siswa. Analisis ini dilakukan sebagai pertimbangan pembuatan media pembelajaran komik strip berbasis flipbook pada projek IPAS, yaitu:

Menentukan Persyaratan Pengguna, dan Membuat Desain media pembelajaran komik strip berbasis flipbook terhadap siswa kelas X SMK Harapaan Bangsa Panti. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Harapan Bangsa yang belajar mata pelajaran projek IPAS, pada umumnya siswa sudah mencapai usia 15 sampai 17 tahun. Pada usia tersebut siswa pada dasarnya sudah bisa menganalisa dan membuat hipotesis sendiri terhadap suatu masalah. Dimana menurut Anderson dan Krathwohl setiap kategori dalam revisi Taksonomi Bloom, siswa pada usia tersebut terletak pada kategori create yang mana peserta didik sudah mampu “merancang, membangun, merencanakan, memproduksi, menemukan, membaharui, menyempurnakan, memperkuat, memperindah, mengubah”. Siswa pada usia tersebut memiliki kemungkinan dan kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman sendiri. Oleh karena itu, pencapaian tahap ini memberi kemungkinan kepada siswa untuk belajar secara mandiri serta dalam penggunaan teknologi pembelajaran siswa akan lebih baik melihat dan mengalami sendiri bagaimana teknologi tersebut bekerja secara eksplorasi mandiri daripada hanya diceritakan oleh guru.

(6)

c. Menetapkan Konsep

Analisis konsep bertujuan untuk menentukan isi dan materi pelajaran projek IPAS yang dibutuhkan dalam pengembangan media pembelajaran komik strip berbasis flipbook ini, peneliti menyusun konsep-konsep utama yang akan dikembangkan secara sistematis dan mengidentifikasi konsep- konsep pendukung yang relevan dan berkaitan dengan projek IPAS.

2. Tahap Develop (Pengembangan)

Tahap ini peneliti merancang media pembelajaran augmented reality melalui beberapa tahap, antara lain:

a. Perancangan Media Pembelajaran 1. Pembuatan Skema Produk

Tahapan ini dilakukan dengan menentukan konsep dari media pembelajaran yang akan dibangun. Pembuatan sketsa produk dilakukan berdasarkan tahap pendefinisian yang telah dilakukan, selanjutnya menentukan alur cerita media yang akan digunakan dalam mengembangkan media pembelajarna komik strip berbasis flipbook.

a. Menentukan Alur Cerita

Tahap ini dilakukan berdasarkan tahap sketsa produk yang direncanakan. Dalam tahap ini penulis merumuskan konsep penulisan komik dan alur cerita yang akan disajikan pada komik. Penyusunan alur cerita dalam penelitian ini meliputi membuat scenario cerita, ilustrasi dan merangkai setiap cerita dengan gambar supaya dapat dengan mudah diterjemahkan oleh pembaca.

b. Memilih Media Pembelajaran

Pemilihan media disesuaikan dengan tujuannya untuk menyampaikan materi pembelajaran dan factor kemudahan di dalam penyediaan peralatan yang diperlukan sehingga memudahkan tercapainya tujuan pembelajaran. Karena tujuan penelitian ini supaya peserta didik lebih memahami dan menarik minat peserta didik dalam pembelajaran projek IPAS, makanya penulis menggunakan Komik Strip sebagai media pembelajaran dengan software Flip HTML5 PRO.

c. Pemilihan Format

Komik strip berbasis flipbook digital yang penulis buat dalam bentuk software dengan format .mdp yang di robah ke format PNG.

Hasil komik digital merupakan gabungan dari beberapa format gambar PNG menjadi PDF. Setelah itu baru dijadikan dalam bentuk flipbook digital. Karena desain tampilan buku digital yang kini banyak diminati masyarakat adalah buku digital dengan teknologi e-book tiga dimensi yang dikenal dengan flipbook, dimana halaman sudah bisa dibuka seperti membaca buku di layar monitor. Penggunaan media flipbook dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dipengaruhi oleh ketertarikan siswa terhadap tampilannya yang lebih menarik dan interaktif daripada buku cetak. Teknologi terbaru ini memberi peluang besar bagi pemanfaatan buku digital dalam ilmu pengetahuan dan pengajaran jarak jauh (distance learning). Hal-hal yang diperlukan dalam pengembangan buku digitalsebagai sumber belajar,

(7)

yaitu learner (pembelajar), fasilitas dan media belajar,fasilitator (guru), dan tersedianya evaluasi (tes). Hal ini penulis lakukan untuk mempermudah penulis untuk menyajikan media pembelajaran Komik Strip kepada peserta didik.

d. Pembuatan Desain Media

Tahap desain (perancangan) media pembelajaran adalah membaut tampilan produk, gaya dan kebutuhan oebjek pendukung untuk produk. Pembuatan spesifikasi produk tersebut dibuat dalam bentuk struktur umum yang terdiri atas:

- Storyboard

Storyboard merupakan sketsa gambar yang berurutan sesuai dengan alur cerita. Storyboard digunakan untuk membuat alur cerita yang telah penulis buat menjadi lebih hidup, dan media pembelajaran yang dibuat dapat tersampaikan. Storyboard adalah proses pembuatan gambar yang diterapkan dalam sebuah cerita bergambar.

Gambar 1. Storyboard komik strip - Typesetting

Typesetting adalah pemberian balon percakapan, dan teks, font standar yang digunakan adalah FOT-Pro dengan ukuran font 10-12 pt, tapi juga divariasi untuk pemilihan font di kondisi- kondisi tertentu.

(8)

Gambar 2. Typesetting komik strip - Coloring

Proses selanjutnya adalah mewarnai komik masih menggunakan aplikasi yang sama yaitu Flip HTML5 PRO, proses coloring sedikit rumit dan memakan waktu lama karena setiap warna harus dipisah ke dalam layer dan panel supaya menjadi mudah ketika mengalami warna yang kurang sesuai atau ingin menghapus bagian tertentu.

Gambar 3. Coloring komik strip - Menyimpan komik dalam bentuk PNG

Setelah peneliti membuat komik strip yang disimpan dalam bentuk FireAlpaca Document (.mdp) yang kemudian di save as dalam bentuk PNG dengan format 64-bit PNG.

(9)

Gambar 4. Komik strip dalam bentuk PNG - Konversi PNG menjadi PDF

Pada tahap ini peneliti mengkonversi dari PNG dalam bentuk PDF. Setelah di covert maka media pembelajaran dapat dijalankan dan digunakan, seperti pada gambar di bawah :

Gambar 5. Komik strip dalam bentuk PDF - PDF menjadi flipbook

Langkah terakhir adalah dengan mengunggah pdf dan ubah menjadi buku flipping online atau flipbook. Dalam flipbook digital ini juga bisa kita sisipkan video, teks, gambar, suara, movie, latihan soal dan animasi yang kita inginkan, sehingga bisa menjadi media pembelajaran yang menarik serta interaktif.

(10)

Gambar 6. Tampilan flipbook

2. Tampilan Produk

Berikut bentuk tampilan produk media pembelajaran augmented reality yang dikembangkan.

a. Halaman Cover

Cover merupakan halaman depan tampilan awal media pembelajaran komik strip berbasis flipbook yang gambaran secara umum mengenai materi projek IPAS.

Gambar 7. Halaman cover b. Halaman Kata Pengantar

Halaman menu merupakan halaman yang akan tampil setelah cover. Pada halaman ini terdapat tampilan ucapan terimakasih kepada pihak-pihak yang telah berpartisipasi membantu dalam pembuatan media pembelajaran komik strip berbasis flipbook.

(11)

Gambar 8. Kata Pengantar c. Halaman materi

Halaman materi berisikan konten materi dari media pembelajaran komik berbasis flipbook yang akan dipelajari oleh siswa.

Gambar 9. Halaman materi d. Halaman kuis atau latihan

Halaman menu Kuis berisikan konten evaluasi materi dengan beberapa soal terhadap peserta didik, kuis yang digunakan adalah pertanyaan objektif yang jawabannya berupa pilihan ganda.

(12)

Gambar 10. Halaman kuis e. Halaman penutup

Halaman penutup berupa tentang akhir dari media pembelajaran komik strip berbasis flipbook.

Gambar 11. Halaman penutup D. Simpulan

Penggunaan media pada era sekarang ini perlu melibatkan teknologi dalam pembelajaran seperti pembelajaran komik strip berbasis flipbook yang digunakan sebagai media pembelajaran dikelas. Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan komik strip berbasis flipbook pada materi projek IPAS bagi peserta didik kelas X SMK. Media pembelajaran komik strip berbasis flipbook pada materi projek IPAS bagi peserta didik kelas X SMK layak digunakan sebagai media pembelajaran karena memiliki daya tarik tersendiri bagi peserta didik dan bisa dilakukannya pembelajaran mandiri di rumah jika diperlukan. Dengan adanya media pembelajaran komik strip berbasis flipbook juga dapat mencapai hasil yang maksimal, dan juga media pembelajaran yang digunakan mampu untuk memicu tingkat antusias siswa, konsentrasi siswa, minat siswa, motivasi siswa, serta semangat siswa dalam proses pembelajaran. Tidak hanya itu, dengan adanya media pembelajaran komik strip berbasis flipbook guru bisa menjelaskan materi pelajaran dengan mudah dan menarik serta menjadi lebih efektif dan efisien.

(13)

E. Referensi

[1] L. Mursyida, R. Darni, and I. P. Dewi, “Rancang Bangun Media Moblie Learning Mata KuliahTeknologi Multimedia Dan Internet,” INFORMAL Informatics J., vol. 6, no. 1, p. 18, 2021, doi: 10.19184/isj.v6i1.21041.

[2] Kismianti, D. R. Rahmawati, and R. E. Hartuti, Dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta, 2010.

[3] U. H. Salsabila, W. M. Lestari, R. Habibah, O. Andaresta, and D. Yulianingsih,

“Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19,” J. Al- Qiyam, vol. 3, no. 1, pp. 68–72, 2022, doi: 10.33648/alqiyam.v3i1.200.

[4] T Heru Nurgiansah, “Meningkatkan Minat Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Konvensional dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan,” Pendidik. dan Konseling, vol. 4, no. 3, pp. 1529–1534, 2022, doi: https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4902.

[5] T. Hafinda, “Kemampuan Mengajar Calon Guru: TPACK Pada Mata Kuliah Pembelajaran Matematika MI/SD,” Bina Gogik, vol. 9, no. 1, pp. 158–168,

2022, [Online]. Available:

https://ejournal.stkipbbm.ac.id/index.php/pgsd/article/view/52

[6] L. G. M. Z. Atsani, “Transformasi Media Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19,” Al-Hikmah J. Stud. Islam, vol. 1, no. 1, pp. 82–93, 2020, doi:

10.58466/literasi.v1i2.91.

[7] A. N. Khomarudin, L. Efriyanti, and M. Tafsir, “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android pada Mata Kuliah Kecerdasan buatan,” J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, pp. 72–86, 2018.

[8] D. Sanita and H. Maksum, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan Untuk Medukung PJJ di Masa Pandemi Covid19,” QALAMUNA J. Pendidikan, Sos. dan Agama, vol. 13, no. 2, pp. 783–800, 2021, doi: 10.37680/qalamuna.v13i2.1163.

[9] F. Lisman, P. Primawati, W. Waskito, and D. Y. Sari, “Kelebihan Dan Kekurangan Sistem Pembelajaran Daring Dari Perspektif Guru Dan Siswa Di Smk 2 Payakumbuh,” J. Vokasi Mek., vol. 3, no. 1, pp. 72–76, 2021, doi:

10.24036/vomek.v3i1.179.

[10] T. Nurrita, “Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa,” Media pembelajaran, vol. 03, pp. 171–187, 2018.

[11] L. Yuliawati, D. Aribowo, and M. Abi Hamid, “Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Berbasis Adobe Flash pada Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Elektromekanik,” J. Pendidik. Tenik Elektro,

vol. 05, no. 01, pp. 35–42, 2020, doi:

http://doi.org/10.25273/jupiter.v5i1.6197.

[12] R. Ramliyana, “Penerapan Media Komik pada Pembelajaran BIPA (Studi Kasus pada Peserta Korea Tingkat Pemula di Universitas Trisakti Jakarta),” J.

SAP, vol. 1, no. 1, pp. 8–17, 2016, doi:

http://dx.doi.org/10.30998/sap.v1i1.1006.

[13] F. Y. Kanti, B. Suyadi, and W. Hartanto, “Pengembangan media pembelajaran komik digital pada kompetensi dasar sistem pembayaran,” Pendidik. Ekon., vol. 12, no. 137, pp. 135–141, 2018, doi: 10.19184/jpe.v12i1.7642.

[14] M. A. A, N. Suryani, and D. T. Ardianto, “Digital Flipbook Empowerment as A Development Means for History Learning Media,” JPI (Jurnal Pendidik.

(14)

Indones., vol. 8, no. 2, p. 266, 2020, doi: 10.23887/jpi-undiksha.v8i2.24122.

[15] M. Rizal, “Apa yang dimaksud dengan Projek IPA / IPAS itu ??,” bermuslim, 2021.

[16] B. Muqdamien, Umayah, Juhri, and D. P. Raraswaty, “Tahap Defenisi Dalam Four-D Model Pada Penelitian Research & Development ( R & D ) Alat Peraga Edukasi Ular Tangga Untuk Meningkatkan Pengetahuan Sains dan Matematika Anak Usia 5-6 Tahun,” J. Intersect., vol. 6, no. 1, pp. 23–33, 2021, doi: https://doi.org/10.47200/intersections.v6i1.589.

[17] H. Iskandar and D. M. Yulanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Virtual Untuk Meningkatkan Kompetensi Motorik Berbasis Model Blended Learning,” J. Mech. Eng., vol. 9, no. 2, pp. 1–5, 2020.

[18] S. Sulastri, M. D. Bahtiar, D. M. Putri, and R. Inayati, “Pengembangan Buku Pengajaran Mikro Berbasis Life Based Learning Untuk Meningkatkan Kapabilitas Mahasiswa Pada Matakuliah Kemampuan Dasar Mengajar,” J.

Pendidik. Akunt., vol. 8, no. 1, pp. 1–8, 2020, doi: 10.26740/jpak.v8n1.p1-8.

Referensi

Dokumen terkait

Pengernbangan Media Komik Manga Digital Berbasis Android Pada Materi Sistem Hormon Untuk Peserta Didik Kelas

Bentley dan Watts (1989) mengemukakan bahwa persoalan atau tema IPA dapat dikaji dari aspek kemampuan yang akan dikembangkan pada diri peserta didik , yakni

e-learning berbasis Moodle pada mata pelajaran Simulasi Digital adalah peserta didik kelas X SMK-SMTI Pontianak yang berjumlah 42 orang. Teknik pengumpulan data dalam

Menggunakan media pembelajaran dan sumber belajar yang relevan dengan karakteristik peserta didik dan mata pelajaran yang diampu untuk mencapai tujuan pembelajaran secara

Maka dari itu, kelebihan pembelajaran kontekstual dibandingkan dengan pembelajaran tradisonal diantarnya: (1) peserta didik memiliki peran aktif di dalamnya, (2) tidak

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran fisika berbasis kvisoft flipbook maker pada mata kuliah Kapita Selekta Fisika

Dengan penerapan media komik digital diharapkan dapat memberikan nuansa yang menyenangkan bagi peserta didik dalam memahami isi teks cerita rakyat nusantara dalam kisah Putri

Capaian Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial IPAS Fase A – Fase C untuk SD/MI/Pr Fase AFase BFase C Di akhir Fase A, peserta didik mengidentifikasi dan