Kerangka Acuan Kerja
Peningkatan Pembelajaran Melalui Metode Project Based Learning Berbasis Praktikum Software Engginering & Data Science
1. Latar Belakang
Pendidikan tinggi dalam bidang Software Engineering dan Data Science adalah komponen kunci dalam mempersiapkan mahasiswa untuk sukses dalam dunia teknologi informasi yang terus berkembang pesat. Dalam beberapa tahun terakhir, industri ini telah mengalami pertumbuhan eksponensial, dengan permintaan yang tinggi untuk profesional yang memiliki pemahaman mendalam tentang pengembangan perangkat lunak dan analisis data.
Dalam konteks ini, metode pembelajaran yang efektif menjadi sangat penting untuk memastikan bahwa mahasiswa memperoleh keterampilan praktis yang diperlukan dan dapat mengaplikasikan pengetahuan teoritis dalam situasi dunia nyata. Salah satu pendekatan pembelajaran yang semakin mendapat pengakuan adalah Project Based Learning (PBL), yang memungkinkan mahasiswa untuk mempelajari konsep-konsep kunci melalui proyek-proyek praktis yang relevan dengan bidang Software Engineering dan Data Science.
Dengan mempertimbangkan latar belakang ini, FASILKOM UNSIKA telah mengidentifikasi perlunya Peningkatan Pembelajaran Melalui Metode Project Based Learning Berbasis Praktikum Software Engineering & Data Science.
Tujuan dari langkah ini adalah untuk mengintegrasikan PBL dalam kurikulum kami, meningkatkan kualitas pengajaran dan pembelajaran, serta memastikan bahwa mahasiswa kami siap untuk menghadapi tantangan dunia nyata dalam industri teknologi informasi yang dinamis. Dengan langkah-langkah yang tepat, kami berharap dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih relevan dan efektif bagi mahasiswa kami, sehingga mereka dapat menjadi pemimpin dan inovator dalam dunia Software Engineering dan Data Science.
2. Maksud dan Tujuan Maksud:
Maksud dari Peningkatan Pembelajaran Melalui Metode Project Based Learning (PBL) Berbasis Praktikum Software Engineering & Data Science adalah untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang lebih bermakna, interaktif, dan relevan bagi mahasiswa dalam dua disiplin ini. Melalui PBL berbasis praktikum, kami bertujuan untuk memungkinkan mahasiswa memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang Software Engineering dan Data Science melalui partisipasi aktif dalam proyek-proyek praktis yang berorientasi pada masalah dunia nyata. Maksud utama adalah untuk menggabungkan pendekatan pembelajaran yang kuat dengan aplikasi praktis yang dapat digunakan dalam industri.
Tujuan Peningkatan Pembelajaran Melalui Metode Project Based Learning Berbasis Praktikum Software Engineering & Data Science :
â—Ź Peningkatan Kualitas Pembelajaran:
Meningkatkan kualitas pembelajaran dengan memungkinkan mahasiswa untuk mengalami konsep-konsep teoritis dalam konteks praktis yang relevan dengan Software Engineering dan Data Science.
â—Ź Pengalaman Praktis yang Kuat:
Memberikan mahasiswa pengalaman praktis yang kuat dalam menyelesaikan proyek-proyek nyata yang mencerminkan tantangan industri yang sesungguhnya.
â—Ź Pengembangan Keterampilan:
Mengembangkan keterampilan kritis seperti pemecahan masalah, kolaborasi tim, komunikasi, dan pemikiran kreatif melalui proyek PBL.
â—Ź Persiapan Karir yang Lebih Baik:
Memastikan bahwa mahasiswa kami siap untuk memasuki dunia kerja dengan kepercayaan diri, keterampilan yang relevan, dan pemahaman yang mendalam tentang Software Engineering dan Data Science.
â—Ź Evaluasi yang Lebih Akurat:
Mengembangkan metode evaluasi yang sesuai untuk mengukur pencapaian dan kemajuan mahasiswa dalam konteks PBL.
â—Ź Dukungan dan Bimbingan yang Efektif:
Menyediakan dukungan dan bimbingan yang efektif kepada mahasiswa selama pelaksanaan proyek PBL, memastikan bahwa mereka dapat mengoptimalkan pengalaman mereka.
â—Ź Keterlibatan dengan Industri:
Menjalin kemitraan yang kuat dengan industri untuk memastikan bahwa proyek PBL mencerminkan masalah dunia nyata yang dihadapi dalam Software Engineering dan Data Science.
â—Ź Inovasi dan Pemecahan Masalah:
Mendorong mahasiswa untuk mengembangkan kemampuan inovatif dan pemikiran kritis dalam menyelesaikan proyek-proyek PBL yang kompleks.
â—Ź Pengembangan Portofolio Mahasiswa:
Membantu mahasiswa membangun portofolio proyek yang kuat yang dapat digunakan untuk memperkuat peluang mereka dalam mencari pekerjaan atau melanjutkan studi.
Melalui pencapaian tujuan ini, FASILKOM UNSIKA berharap dapat memberikan kontribusi yang lebih besar dalam membekali mahasiswa dengan keterampilan dan pengetahuan yang relevan, serta mempersiapkan mereka untuk menjadi pemimpin dan inovator dalam industri Software Engineering dan Data Science yang terus berkembang pesat.
3. Hasil/Luaran/Indikator Kinerja Program
Hasil dari Program Peningkatan Pembelajaran Melalui Metode Project Based Learning Berbasis Praktikum Software Engineering & Data Science adalah menciptakan generasi mahasiswa yang memiliki pemahaman yang mendalam
tentang konsep-konsep kunci dalam bidang Software Engineering dan Data Science melalui pengalaman praktis yang berfokus pada proyek. Mahasiswa kami kini telah mengembangkan keterampilan pemecahan masalah yang kuat, kemampuan berkolaborasi dalam tim, dan kreativitas dalam pemikiran mereka.
Mereka memasuki dunia kerja dengan portofolio proyek yang kuat, memperkuat persiapan karir mereka dan memberikan nilai tambah yang nyata bagi industri.
Selain itu, program ini telah mengintegrasikan industri ke dalam proses pembelajaran, menjalin kemitraan yang kuat dan menciptakan jembatan antara pendidikan tinggi dan dunia nyata. Evaluasi yang lebih akurat juga telah diterapkan, memungkinkan kami untuk memantau kemajuan mahasiswa dengan lebih efektif. Dengan demikian, program ini telah membantu menciptakan mahasiswa yang siap bersaing dan berkontribusi dalam industri Software Engineering dan Data Science yang terus berkembang dan kompetitif.
4. Tempat dan Waktu Kegiatan
Laboratorium Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang
5. Rencana Anggaran Biaya No
.
Nama
Peralatan Merk dan Tipe Jumlah
Perkiraan Harga Satuan (Rp)
Total Harga (Rp)
1 PC Desktop Asus
ProcessorIntel Core i7-12700F Processor 2.1 GHz (25M Cache, up to 4.9 GHz, 12 cores) RAM16GB (8GB DDR4 U-DIMM x2) (upgradeable up to max : 64GB) Storage1TB SATA 7200RPM 3.5 HDD + 512GB M.2 NVMe PCIe 4.0 Performance SSD VGANVIDIA GeForce
RTX™RTX3070 8GB DDR6 with LHR : 3x DP, 2x HDMI Sistem OperasiWindows 11 Home
DeskripsiForm Factor : Tower , Size : 29L // Intel B660 Chipset // Without optical drive // High Definition 7.1 Channel Audio // Connectivity : Wi-Fi 6 (802.11ax) (Dual band) 2x2 + Bluetooth 5.2 // LAN : Realtek RTL8125BG 10/100/1000/2500 GbE // 700W power supply (80+
Bronze, peak 750W) // Rear I/O Port : 1x RJ45 Gigabit Ethernet + 1x HDMI 2.0a + 1x Display port 1.4 + 5 x Audio jacks + 2x USB 2.0 Type-A + 1x USB 3.2 Gen 1 Type-A + 1x USB 3.2 Gen 2 Type-C + 4x USB 3.2 Gen 2 Type- A // Front I/O Port : 1x Headphone + 1x Mic in + 1x USB 3.2 Gen 1 Type- A + 1x USB 3.2 Gen 1 Type-C //
Drive Bay : // Serial ATA : 4 x SATA 6.0Gb/s ports // Expansion Slot
72 Rp33.647.000 Rp2.422.584.000
(include used) : 1x PCIe® 3.0 x 16 + 1x PCIe® 4.0 x 16 + 4x DDR4 U- DIMM slot // Paralel Port : // //
Office : N/A // Dimension (WxDxH) : 18.50 x 42.10 x 49.80 cm // Wired keyboard + Wired optical mouse //
Type/ModelROG G15 WarnaStar Black
2
Pc All In One AXIOO MYPC ONE PRO K7 (16N9 )
AXIOO MYPC ONE PRO K7 (16N9 ) LAYAR 21.5 INCH, HD CAMERA, CORE I7-1165G7, 16GB RAM, SSD 1 TB, WINDOWS 10
40 Rp25.560.000 Rp1.022.400.000
112
Total Anggaran 3.444.984.000
6. Waktu Pelaksanaan
Program Sub program Bulan ke-
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Peningkatan
Pembelajaran Melalui Metode Project Based Learning Berbasis Praktikum
Peningkatan Kualitas Layanan Praktikum di bidang Software Engginering dan Data Science
v v