ليصحتلاو تنرتنلإا ىلع باعللأا ةسرامم تاداع نيب ةقلاعلا اتركاج ةعماج يف ةيبرعلا ةغللا ميلعت بلاطل يميداكلأا
ةيموكحلا
دادعإ
وهرغون غنوغأ
: ليجستلا مقر 1205622099
ةيبرلا ةغللا ميلعت مسقل مدقم يميلكتلا ثحبلا ةيبرتلا يف اناجرسلا ةجرد ىلع لوصحلل
ةيبرعلا ةغللا ميلعت مسق نونفلاو تاغللا ةيلك ةيموكحلا اتركاج ةعماج
2024 ه 1446 /م
Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa PBA UNJ
Disusun oleh:
Agung Nugroho
Nomor Registrasi: 1205622099
Skripsi Diajukan kepada Program Studi Pendidikan Bahasa Arab untuk Memenuhi sebagian Persyaratan dalam mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Jakarta
2024 M/1446 H
Kata Pengantar
Segala puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan proposal penelitian ini dengan baik. Proposal ini disusun sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan tugas akademik, dengan harapan dapat menjadi langkah awal dalam memberikan kontribusi ilmiah di bidang pendidikan.
Penelitian ini berjudul "Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa PBA UNJ", yang bertujuan untuk menganalisis dampak kebiasaan bermain game online terhadap kinerja akademik mahasiswa. Judul ini dipilih mengingat pentingnya memahami pengaruh aktivitas digital terhadap dunia akademik, khususnya dalam menghadapi tantangan era digitalisasi yang semakin berkembang.
Dalam proses penyusunan proposal ini, kami telah berusaha menyusun kerangka penelitian yang sistematis dan komprehensif. Kami menyadari bahwa penyelesaian proposal ini tidak terlepas dari bantuan dan dukungan berbagai pihak. Oleh karena itu, kami mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak/Ibu dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan saran berharga dalam proses penyusunan proposal ini.
2. Seluruh dosen dan staf akademik Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Universitas Negeri Jakarta yang telah memberikan fasilitas dan dukungan akademik.
3. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan moral dan inspirasi selama proses penyusunan.
Kami menyadari bahwa proposal ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan saran dan kritik konstruktif dari berbagai pihak untuk menyempurnakan penelitian ini. Akhir kata, semoga proposal ini dapat memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan, khususnya di bidang pendidikan, dan menjadi referensi yang berguna bagi penelitian di masa mendatang.
Penyusun Jakarta, 25 Desember 2024
Agung Nugroho
Daftar Isi
Kata Pengantar... 3
Daftar Isi... 4
Bab I... 5
Pendahuluan... 5
Bab II... 7
Tinjauan Pustaka...7
A. Game Online...7
2.1.1 Definisi Game Online... 7
2.1.2 Jenis jenis Game Online... 7
2.1.3 Faktor Penyebab Kebiasaan Bermain Game Online...8
B. Prestasi Akademik...9
2.2.1 Definisi Prestasi Akademik...9
2.2.2 Faktor-faktor yang Memengaruhi Prestasi Akademik...9
2.2.3 Indikator Prestasi Akademik... 9
C. Hubungan Antara Kebiasaan Bermain Game Online dan Prestasi Akademik...9
2.3.1 Dampak Positif Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Akademik...9
2.3.2 Dampak Negatif Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Akademik...9
D. Kajian Penelitian Sebelumnya...10
2.4.1 Studi yang Relevan... 10
2.4.2 Analisis Kesenjangan Penelitian...11
E. Kerangka Berpikir... 11
Bab III...12
Metodologi Penelitian... 12
Daftar Pustaka... 13
Bab I Pendahuluan
A. Latar Belakang
Pada zaman globalisasi sekarang ini, teknologi telah berkembang sangat pesat dan menjangkau seluruh lapisan masyarakat. Jika dahulu kakek dan nenek kita hanya menonton televisi saja tanpa bermain gawai, maka kita sebaliknya, kita lebih banyak bermain gawai daripada menonton televisi.(Gilbert et al., n.d.). Kemajuan teknologi telah mengubah tatanan kehidupan dunia baik dari segi pendidikan, ekonomi, pariwisata dsb. Teknologi internet sangat membantu kemajuan di segala bidang kehidupan. Salah satu contoh teknologi internet yang berkembang dengan sangat cepat adalah game online. (Rahayu et al., 2021). Dalam dunia pendidikan sendiri khususnya di dunia mahasiswa, kita selalu memanfaatkan teknologi dalam mengerjakan tugas, kerja kelompok hingga hiburan ketika lelah setelah mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen.
Biasanya para mahasiswa menjadikan game online sebagai salah satu hiburan bagi mereka. Game online tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga memberikan tantangan bagi pemainnya;
mereka tidak peduli berapa banyak waktu yang harus mereka habiskan untuk menjadi puas.
(Winahyu Adani & Yunida Triana, 2024).
Kemunculan internet telah memiliki banyak dampak pada siswa. Salah satunya adalah ketersediaan permainan online. Permainan ini mungkin mengganggu belajar. Ini karena game online dapat membuat ketagihan. Akibatnya, anak-anak yang sudah terbiasa bermain game online cenderung terkena dampak secara langsung atau tidak langsung.(Putra Nazwan et al., 2024). Pada tahun 2020, terdapat 4,5 miliar pengguna internet di seluruh dunia, yang berarti lebih dari 60%
populasi dunia sedang online. Selain itu, diperkirakan ada 175,4 juta orang di Indonesia yang menggunakan internet pada tahun 2020. Persentase orang Indonesia yang menggunakan internet sangat bervariasi berdasarkan wilayah: 58,08% di Jawa, 19,09% di Sumatera, 7,98% di Kalimantan, 6,73% di Sulawesi, 5,63% di Bali-Nusa Tenggara, dan 2,49% di Maluku-Papua (Tim APJII, 2019). 18% dari remaja Jawa Tengah bermain game online, menurut statistik Indonesia.
(Winahyu Adani & Yunida Triana, 2024). Di antara aktivitas internet lainnya, kecanduan video game dan game online sering dimasukkan dalam penelitian tentang kecanduan internet. Faktanya, dari seluruh pengguna Internet, permainan game online adalah aktivitas yang paling sering digunakan (50,9%), diikuti oleh layanan informasi (46,8%). Salah satu cara untuk menentukan ketergantungan Internet adalah bermain game.(Baturay & Toker, 2019).
Game online tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga menjadi bagian dari gaya hidup banyak anak muda. Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Arab Universitas Negeri Jakarta (PBA UNJ) tidak terlepas dari fenomena ini. Penggunaan game online di kalangan mereka semakin meningkat seiring dengan mudahnya akses internet dan beragamnya pilihan permainan yang ditawarkan. Namun, seiring dengan meningkatnya penggunaan game online, muncul kekhawatiran mengenai dampaknya terhadap prestasi akademik mahasiswa PBA UNJ. Banyak pihak berpendapat bahwa waktu yang dihabiskan untuk bermain game online dapat mengurangi
waktu belajar dan berdampak negatif pada hasil akademik. Hal ini didasarkan pada asumsi bahwa game online bersifat adiktif dan cenderung membuat pemainnya mengabaikan tanggung jawab akademik. Kecanduan game online didefinisikan sebagai penggunaan komputer atau video game yang berlebihan dan kompulsif, yang dapat menyebabkan masalah sosial atau emosional dan sulit untuk mengontrolnya.(Zabrina, 2023). Di sisi lain, ada juga yang berargumen bahwa game online dapat berfungsi sebagai sarana rekreasi yang membantu mengurangi stres dan meningkatkan kreativitas, yang secara tidak langsung dapat berpengaruh positif terhadap prestasi akademik.
(Novrialdy, 2019). Meskipun game online bisa jadi sarana untuk mengasah kreativitas dan daya ingat, Namun, jika dilakukan secara berlebihan, aktivitas ini berpotensi menimbulkan kecanduan yang dapat mengganggu kehidupan sehari-hari(Zabrina, 2023).
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Elsayed (2021), sekitar 65% mahasiswa di perguruan tinggi di Indonesia terlibat dalam aktivitas bermain game online secara rutin. Game seperti Mobile Legends, PUBG, dan Free Fire merupakan beberapa yang paling populer di kalangan mahasiswa. (Alzahrani & Griffiths, 2024). Mahasiswa yang bermain game online lebih dari 3 jam sehari cenderung memiliki nilai akademik yang lebih rendah dibandingkan mereka yang bermain dalam durasi yang lebih singkat. Game yang sangat adiktif cenderung membuat mahasiswa sulit berkonsentrasi pada pelajaran dan mengalihkan perhatian dari tugas akademik ke permainan, terutama saat kelas online berlangsung.(Sun et al., 2023).Penelitian tentang pengaruh game online terhadap prestasi akademik mahasiswa PBA UNJ penting untuk dilakukan karena fenomena penggunaan game online semakin meluas di kalangan mahasiswa, termasuk di jurusan Pendidikan Bahasa Arab Universitas Negeri Jakarta (PBA UNJ). Mahasiswa yang menggunakan game online dalam waktu yang lama berisiko mengalami penurunan prestasi akademik karena waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar tergantikan dengan bermain game.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh International Journal of Mental Health and Addiction, terdapat korelasi negatif yang signifikan antara durasi bermain game dan performa akademik mahasiswa. Temuan tersebut menunjukkan bahwa mahasiswa yang bermain game online secara berlebihan cenderung mengalami penurunan nilai akademis, terutama dalam hal konsentrasi dan manajemen waktu.(Alzahrani & Griffiths, 2024). Di sisi lain, penelitian oleh Elsayed (2021) mengungkapkan bahwa game online tidak hanya memengaruhi aspek akademik, tetapi juga berimplikasi pada aspek sosial dan psikologis. Mahasiswa yang kecanduan game online seringkali mengalami isolasi sosial, gangguan tidur, dan kurangnya partisipasi dalam kegiatan sosial maupun akademik. Hal ini dapat mengganggu kemampuan mahasiswa dalam mengembangkan keterampilan komunikasi dan kerja sama yang penting untuk keberhasilan akademis dan profesional.(Ani et al., 2023). Fenomena ini menarik untuk diteliti lebih lanjut, khususnya di kalangan mahasiswa PBA UNJ. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan bermain game online terhadap prestasi akademik mahasiswa PBA UNJ.
Dengan penelitian ini, diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai hubungan antara intensitas bermain game online dan capaian akademik mahasiswa, serta memberikan saran yang tepat bagi mahasiswa dalam mengelola waktu antara aktivitas bermain game dan belajar.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah penelitian ini yaitu:
1. Apakah terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas kebiasaan bermain game online dengan prestasi akademik mahasiswa PBA UNJ?
2. Bagaimana jenis game online yang dimainkan mahasiswa memengaruhi prestasi akademik mereka?
3. Apakah durasi bermain game online memiliki dampak positif atau negatif terhadap prestasi akademik mahasiswa PBA UNJ?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan antara kebiasaan bermain game online dan prestasi akademik mahasiswa PBA UNJ. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola kebiasaan bermain game online mahasiswa, mengevaluasi dampaknya terhadap prestasi akademik, serta memberikan wawasan empiris tentang bagaimana intensitas bermain game online memengaruhi kinerja akademik mereka.
Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas tentang pengaruh game online terhadap dunia akademik mahasiswa.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak, diantaranya:
1. Bagi Mahasiswa: Penelitian ini dapat membantu mahasiswa menyadari dampak kebiasaan bermain game online terhadap prestasi akademik mereka, sehingga mereka dapat mengelola waktu dengan lebih bijaksana.
2. Bagi Institusi Pendidikan: Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi institusi pendidikan dalam merancang kebijakan atau program yang mendukung keseimbangan antara aktivitas akademik dan non-akademik mahasiswa, khususnya terkait penggunaan teknologi.
3. Bagi Peneliti Lain: Penelitian ini dapat menjadi dasar untuk penelitian lebih lanjut tentang dampak aktivitas digital pada berbagai aspek kehidupan akademik dan sosial mahasiswa.
4. Bagi Orang Tua: Hasil penelitian ini dapat memberikan wawasan kepada orang tua untuk mendukung anak-anak mereka dalam mengelola aktivitas digital, termasuk bermain game online, agar tetap mendukung keberhasilan akademik.
Bab II
Tinjauan Pustaka
A. Game Online
2.1.1 Definisi Game Online
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), kata "game online" dibagi menjadi dua kata:
"game" dalam bahasa Indonesia berarti "permainan," dan "online" dalam bahasa Inggris berarti
"jaringan atau daring." Menurut KBBI, "game" adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain.
Namun, arti kata "online" adalah apa pun yang terkait dengan internet. Game online adalah jenis permainan yang dimainkan melalui jaringan internet, memungkinkan interaksi antar pemain dari berbagai lokasi secara real-time. Permainan ini menggunakan perangkat keras seperti komputer, konsol game, atau ponsel pintar yang terhubung ke internet. Game online mencakup berbagai genre, seperti strategi, aksi, simulasi, dan permainan peran (role-playing games). Sebagai media hiburan interaktif, game online menawarkan pengalaman yang dinamis dengan menggabungkan elemen grafis, suara, dan cerita untuk menarik perhatian pemain.
Evanne et al. (2021) mendefinisikan game online sebagai aktivitas bermain yang melibatkan pemain secara daring dalam sebuah sistem jaringan yang memungkinkan adanya kompetisi, kolaborasi, atau eksplorasi dalam dunia virtual. Selain itu, game online sering kali menyediakan komunitas global tempat pemain dapat berinteraksi, berbagi pengalaman, atau bahkan membentuk tim untuk menyelesaikan misi tertentu.(Evanne et al., 2021). Suplig (2017) menjelaskan bahwa popularitas game online meningkat karena kemudahan akses dan sifatnya yang adiktif. Hal ini membuat game online menjadi salah satu bentuk hiburan yang sangat diminati oleh remaja dan mahasiswa. Teknologi yang terus berkembang juga mendukung inovasi dalam desain game online, sehingga meningkatkan daya tariknya bagi generasi muda.(Suplig, 2017). Namun, di balik daya tariknya, game online sering dikaitkan dengan dampak negatif seperti kecanduan dan penurunan produktivitas akademik. Oleh karena itu, penting untuk memahami definisi dan karakteristik game online secara mendalam agar dapat mengidentifikasi dampaknya terhadap berbagai aspek kehidupan, termasuk prestasi akademik.
2.1.2 Jenis jenis Game Online
Game online hadir dalam berbagai jenis yang dikategorikan berdasarkan genre, mekanisme permainan, dan tujuan utama yang diusung. Setiap jenis memiliki karakteristik unik yang menarik berbagai kelompok pemain. Menurut Suplig (2017), genre-genre utama game online meliputi game aksi, strategi, simulasi, permainan peran (role-playing games), dan olahraga elektronik (e-sports).
- Game Aksi adalah salah satu jenis yang paling populer. Genre ini mengandalkan keterampilan pemain dalam mengontrol karakter untuk menyelesaikan misi tertentu.
Contohnya adalah permainan berbasis tembak-menembak (first-person shooter) seperti Counter-Strike dan Call of Duty.
- Game Strategi, seperti Dota 2 atau Clash of Clans, menuntut pemain untuk merancang taktik dan strategi guna memenangkan permainan. Game ini sering kali dimainkan secara tim, sehingga melibatkan koordinasi dan kerja sama antar pemain.
- Permainan Simulasi menciptakan lingkungan virtual yang menyerupai kehidupan nyata.
Contohnya adalah The Sims atau Flight Simulator, yang memberikan pengalaman
mendalam dalam mengelola kehidupan karakter atau mengoperasikan kendaraan tertentu.
- Role-Playing Games (RPG) memungkinkan pemain untuk berperan sebagai karakter fiksi dalam dunia fantasi atau sci-fi. RPG seperti World of Warcraft atau Genshin Impact biasanya menawarkan cerita mendalam, eksplorasi, dan elemen sosial melalui kolaborasi dengan pemain lain.
Terakhir, Olahraga Elektronik (e-Sports) berkembang pesat dengan permainan kompetitif seperti League of Legends atau PUBG Mobile. E-sports telah menjadi ajang profesional dengan turnamen berskala internasional, menawarkan hadiah besar dan menarik perhatian pemain dari seluruh dunia. Perbedaan jenis game online ini mencerminkan preferensi pemain yang beragam, dari hiburan sederhana hingga kompetisi serius. Dengan memahami berbagai jenis game online, kita dapat melihat bagaimana permainan ini memengaruhi perilaku dan prestasi, termasuk di kalangan mahasiswa.
2.1.3 Faktor Penyebab Kebiasaan Bermain Game Online
Kebiasaan bermain game online di kalangan mahasiswa dipengaruhi oleh berbagai faktor yang saling terkait. Faktor-faktor ini dapat dikategorikan ke dalam faktor internal, seperti motivasi pribadi dan kebutuhan emosional, serta faktor eksternal, seperti lingkungan sosial dan akses teknologi.
- Motivasi dan Kepuasan Pribadi
Game online sering kali memberikan rasa kepuasan, tantangan, dan hiburan yang sulit ditemukan dalam aktivitas lain. Elemen kompetisi dalam game online dapat memberikan rasa pencapaian bagi pemain, sementara aspek kolaboratifnya menciptakan rasa
kebersamaan. Faktor-faktor ini membuat pemain merasa termotivasi untuk terus bermain.
(Masya & Candra, 2016).
- Lingkungan Sosial
Tekanan dari teman sebaya dan tren di media sosial turut memengaruhi kebiasaan bermain game online. Remaja dan mahasiswa cenderung bermain game online karena dorongan untuk bergabung dengan komunitas atau kelompok bermain tertentu. Dalam beberapa kasus, bermain game menjadi cara untuk membangun koneksi sosial atau mengikuti gaya hidup yang sedang populer.(Rizkiah et al., 2022)
- Kemudahan Akses Teknologi
Kemajuan teknologi seperti smartphone dan internet berkecepatan tinggi telah
memudahkan akses ke game online. Ketersediaan perangkat dan koneksi internet yang stabil di lingkungan kampus atau rumah membuat mahasiswa semakin mudah mengakses game online kapan saja dan di mana saja.(Anggraini et al., 2022)
- Kurangnya Alternatif Hiburan
Bagi sebagian mahasiswa, game online menjadi alternatif utama untuk mengisi waktu luang. Kurangnya aktivitas produktif atau fasilitas hiburan lain di lingkungan mereka menjadi salah satu alasan dominannya game online dalam rutinitas harian.(Irawan &
Siska W., 2021) - Pengaruh Psikologis
Game online juga memberikan pelarian dari tekanan akademik atau emosional.
Mahasiswa sering kali menggunakan game untuk mengatasi stres atau kebosanan.
Namun, jika tidak terkontrol, hal ini dapat berkembang menjadi kebiasaan yang mengganggu aktivitas lain.
B. Prestasi Akademik
2.2.1 Definisi Prestasi Akademik
Prestasi akademik merupakan hasil pencapaian yang diperoleh oleh seorang mahasiswa dalam proses pembelajaran yang dinilai berdasarkan standar tertentu, seperti nilai, indeks prestasi kumulatif (IPK), atau keberhasilan dalam menyelesaikan tugas akademik. Prestasi akademik mencerminkan kemampuan intelektual mahasiswa dalam memahami, menerapkan, dan mengevaluasi materi yang telah dipelajari selama periode tertentu.(Masya & Candra, 2016).
Dalam konteks pendidikan tinggi, prestasi akademik tidak hanya menunjukkan penguasaan terhadap bidang studi tertentu, tetapi juga keterampilan seperti berpikir kritis, komunikasi, dan pengelolaan waktu. Prestasi akademik sering kali diukur melalui indikator kuantitatif seperti nilai ujian, proyek penelitian, dan partisipasi aktif dalam kelas. Pencapaian ini juga dipengaruhi oleh faktor internal, seperti motivasi, minat, dan disiplin diri, serta faktor eksternal, seperti dukungan keluarga, lingkungan belajar, dan akses ke sumber daya pendidikan.(Irawan & Siska W., 2021)
Di sisi lain, prestasi akademik juga dapat mencerminkan keberhasilan mahasiswa dalam mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan. Bahwa prestasi akademik tidak hanya tentang angka, tetapi juga mencakup kemampuan untuk memecahkan masalah, bekerja dalam tim, dan menerapkan pengetahuan dalam situasi praktis.(Anggraini et al., 2022) Oleh karena itu, prestasi akademik menjadi salah satu indikator utama yang digunakan oleh institusi pendidikan untuk mengevaluasi kualitas proses pembelajaran dan pencapaian mahasiswa. Dalam kaitannya dengan pengaruh eksternal, berbagai aktivitas non-akademik, seperti bermain game online, dapat memengaruhi prestasi akademik baik secara positif maupun negatif. Pemahaman yang lebih dalam mengenai faktor-faktor yang memengaruhi prestasi akademik diperlukan untuk mengidentifikasi strategi yang tepat dalam mendukung pencapaian mahasiswa secara optimal.
2.2.2 Faktor-faktor yang Memengaruhi Prestasi Akademik
Prestasi akademik mahasiswa dipengaruhi oleh berbagai faktor yang dapat dikelompokkan menjadi dua kategori utama: faktor internal dan faktor eksternal. Faktor-faktor ini saling terkait dalam menentukan sejauh mana seorang mahasiswa mampu mencapai hasil akademik yang optimal. Faktor internal mencakup aspek-aspek yang berasal dari dalam diri mahasiswa, seperti motivasi, kemampuan kognitif, dan manajemen waktu. Motivasi belajar adalah salah satu determinan utama dalam keberhasilan akademik. Mahasiswa yang memiliki motivasi tinggi cenderung lebih disiplin dan bersemangat dalam menyelesaikan tugas-tugas akademik.(Masya &
Candra, 2016) Selain itu, kemampuan kognitif, seperti kemampuan berpikir kritis dan memecahkan masalah, memainkan peran penting dalam memahami materi kuliah dan mengaplikasikan pengetahuan. Manajemen waktu juga menjadi faktor penting, karena kemampuan mengatur waktu antara belajar, tugas, dan aktivitas lainnya dapat memengaruhi produktivitas akademik.
Faktor eksternal meliputi lingkungan belajar, dukungan keluarga, dan fasilitas pendidikan.
Lingkungan belajar yang kondusif, seperti suasana kelas yang mendukung dan hubungan baik dengan dosen serta teman sebaya, dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa (Irawan & Siska W., 2021). Dukungan keluarga, baik dalam bentuk moral maupun material, juga sangat penting.
Orang tua yang memberikan perhatian terhadap pendidikan anaknya biasanya mampu mendorong mereka untuk mencapai hasil yang lebih baik. Selain itu, fasilitas pendidikan, seperti akses ke perpustakaan, internet, dan materi ajar yang relevan, memberikan kontribusi besar dalam menunjang proses pembelajaran.
Kebiasaan non-akademik, seperti bermain game online, juga dapat memengaruhi prestasi akademik. Aktivitas ini dapat memberikan dampak positif jika dilakukan dalam batas wajar, seperti meningkatkan kemampuan strategi dan kerja tim. Namun, jika berlebihan, hal ini dapat mengganggu konsentrasi dan mengurangi waktu belajar (Anggraini et al., 2022). Dengan memahami faktor-faktor yang memengaruhi prestasi akademik, institusi pendidikan dapat merancang strategi untuk mendukung mahasiswa mencapai hasil yang lebih baik. Pendekatan holistik yang melibatkan pengelolaan faktor internal dan eksternal diperlukan untuk menciptakan lingkungan belajar yang optimal.
2.2.3 Indikator Prestasi Akademik
Indikator prestasi akademik merupakan alat ukur yang digunakan untuk menilai sejauh mana seorang mahasiswa berhasil mencapai tujuan pembelajaran. Indikator ini mencakup berbagai aspek, mulai dari hasil evaluasi kuantitatif seperti nilai dan Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), hingga indikator kualitatif seperti partisipasi aktif dalam kelas dan kemampuan berpikir kritis.
Nilai ujian dan tugas merupakan indikator utama dalam mengukur keberhasilan akademik, karena mencerminkan kemampuan mahasiswa dalam memahami dan mengaplikasikan materi yang telah diajarkan.(Masya & Candra, 2016)
Selain itu, IPK sering dianggap sebagai indikator keseluruhan dari prestasi akademik mahasiswa. IPK dihitung berdasarkan rata-rata nilai semua mata kuliah yang telah diambil, sehingga memberikan gambaran umum tentang konsistensi dan kualitas belajar mahasiswa selama periode tertentu. Namun, IPK saja tidak cukup untuk mengukur semua aspek prestasi akademik.
Indikator lain, seperti kemampuan mahasiswa untuk berkontribusi dalam diskusi kelas, menyelesaikan proyek kelompok, dan mempresentasikan ide-ide dengan jelas, juga penting untuk diperhatikan.(Anggraini et al., 2022)
Kehadiran mahasiswa dalam perkuliahan juga menjadi indikator pendukung yang signifikan. Mahasiswa yang memiliki tingkat kehadiran tinggi cenderung lebih mampu mengikuti materi kuliah dan mendapatkan hasil akademik yang lebih baik. (Irawan & Siska W., 2021) Selain
itu, prestasi dalam kegiatan ekstrakurikuler yang relevan dengan bidang akademik, seperti seminar, konferensi, atau kompetisi ilmiah, juga dapat dijadikan indikator prestasi akademik karena mencerminkan kemampuan mahasiswa dalam menerapkan pengetahuan secara praktis. Secara keseluruhan, indikator prestasi akademik dirancang untuk memberikan evaluasi yang komprehensif terhadap kemampuan intelektual, keterampilan praktis, dan perilaku mahasiswa dalam konteks pembelajaran. Pemahaman yang jelas mengenai indikator ini sangat penting bagi institusi pendidikan untuk memantau kemajuan mahasiswa dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
C. Hubungan Antara Kebiasaan Bermain Game Online dan Prestasi Akademik 2.3.1 Dampak Positif Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Akademik
Meski sering dikaitkan dengan efek negatif, kebiasaan bermain game online juga dapat memberikan dampak positif terhadap prestasi akademik mahasiswa, terutama jika dilakukan secara terkontrol dan dalam batas waktu yang wajar. Salah satu dampak positifnya adalah peningkatan kemampuan kognitif. Game online, terutama yang berbasis strategi dan problem- solving seperti Minecraft atau League of Legends, dapat membantu mahasiswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis, analisis, dan pengambilan keputusan. Game yang melibatkan pemecahan masalah kompleks dapat melatih otak untuk berpikir secara cepat dan kreatif, yang merupakan keterampilan penting dalam proses akademik.(Masya & Candra, 2016). Selain itu, game online yang bersifat kolaboratif, seperti World of Warcraft atau Fortnite, memungkinkan mahasiswa belajar bekerja dalam tim, berkomunikasi secara efektif, dan mengelola konflik.
Kemampuan ini sering kali tercermin dalam proyek kelompok atau diskusi akademik, di mana kolaborasi menjadi elemen kunci keberhasilan.(Irawan & Siska W., 2021). Dengan berlatih koordinasi dalam lingkungan virtual, mahasiswa dapat meningkatkan keterampilan sosial yang mendukung performa akademik mereka.
Game online juga dapat membantu mahasiswa mengelola stres yang timbul dari tekanan akademik. Bermain game sebagai bentuk hiburan dapat memberikan waktu relaksasi yang membantu menjaga kesehatan mental. Mahasiswa yang menggunakan game online untuk rehat sejenak dari rutinitas akademik menunjukkan peningkatan konsentrasi dan produktivitas setelah bermain.(Anggraini et al., 2022) Selain itu, beberapa game berbasis edukasi dirancang khusus untuk meningkatkan pemahaman terhadap materi akademik, seperti game simulasi untuk mempelajari konsep sains atau bahasa. Game semacam ini memungkinkan mahasiswa belajar dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Dampak positif ini menunjukkan bahwa kebiasaan bermain game online tidak selalu merugikan prestasi akademik. Namun, hasilnya sangat bergantung pada bagaimana mahasiswa mengelola waktu bermain dan jenis game yang dimainkan.
Ketika digunakan sebagai alat bantu, game online dapat menjadi pelengkap yang bermanfaat bagi pembelajaran akademik.
2.3.2 Dampak Negatif Kebiasaan Bermain Game Online terhadap Prestasi Akademik
Kebiasaan bermain game online secara berlebihan dapat memberikan dampak negatif yang signifikan terhadap prestasi akademik mahasiswa. Salah satu dampak utama adalah gangguan dalam pengelolaan waktu. Mahasiswa yang menghabiskan terlalu banyak waktu bermain game cenderung mengurangi waktu belajar, mengerjakan tugas, atau menghadiri kelas. Hal ini dapat
menyebabkan penurunan nilai akademik dan produktivitas secara keseluruhan. Kecanduan game online sering kali membuat mahasiswa kehilangan fokus pada prioritas akademik mereka. Selain itu, kebiasaan bermain game online yang tidak terkontrol dapat memengaruhi kesehatan fisik dan mental mahasiswa. Kurangnya waktu tidur akibat bermain game hingga larut malam sering kali menyebabkan kelelahan, menurunkan konsentrasi, dan memperburuk kemampuan belajar.
Gangguan tidur adalah salah satu efek samping utama dari kecanduan game online, yang secara langsung berdampak pada performa akademik mahasiswa.(Anggraini et al., 2022).
Game online juga dapat memengaruhi hubungan sosial di dunia nyata. Mahasiswa yang terlalu fokus pada dunia virtual sering kali mengabaikan interaksi sosial di lingkungan kampus, seperti diskusi kelompok atau kegiatan akademik. Hal ini dapat menghambat pengembangan keterampilan interpersonal yang penting untuk mendukung keberhasilan akademik. Isolasi sosial akibat kecanduan game online juga dapat menurunkan rasa percaya diri mahasiswa dalam berinteraksi di lingkungan akademik.(Irawan & Siska W., 2021) Selain itu, game online yang bersifat kompetitif dan intensif sering kali menciptakan tekanan emosional, terutama ketika mahasiswa merasa perlu untuk terus bermain demi mempertahankan peringkat atau pencapaian tertentu. Tekanan ini dapat menyebabkan stres berlebihan dan mengalihkan perhatian dari tanggung jawab akademik. Secara keseluruhan, meskipun game online dapat menjadi sarana hiburan, kebiasaan bermain yang tidak terkontrol dapat berdampak buruk pada prestasi akademik mahasiswa. Penting bagi mahasiswa untuk mengelola waktu bermain dengan bijak dan menjaga keseimbangan antara hiburan dan tanggung jawab akademik mereka.
D. Kajian Penelitian Sebelumnya 2.4.1 Studi yang Relevan
Berbagai penelitian telah dilakukan untuk memahami hubungan antara kebiasaan bermain game online dan prestasi akademik. Salah satu studi yang relevan adalah penelitian oleh Masya dan Candra (2016), yang mengkaji dampak kecanduan game online terhadap perilaku dan kinerja akademik mahasiswa. Studi ini menemukan bahwa mahasiswa yang kecanduan game online cenderung menunjukkan penurunan konsentrasi dan waktu belajar, yang secara langsung memengaruhi nilai akademik mereka. Penelitian ini juga menyoroti bahwa kecanduan game online dapat memengaruhi kesehatan mental, seperti meningkatnya stres dan isolasi sosial. Penelitian yang dilakukan oleh Rizkiah (2023) menemukan bahwa game online memiliki dampak ganda pada mahasiswa. Di satu sisi, game online berbasis strategi dapat meningkatkan keterampilan kognitif seperti pengambilan keputusan dan pemecahan masalah. Di sisi lain, kebiasaan bermain game secara berlebihan dapat mengganggu jadwal belajar, menyebabkan penurunan produktivitas akademik. Penelitian ini juga mencatat bahwa intensitas bermain game memiliki peran penting dalam menentukan dampaknya terhadap prestasi akademik.
Studi lain oleh Anggraini (2022) meneliti pengelolaan waktu dalam bermain game online dan dampaknya pada prestasi akademik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa yang mampu membatasi waktu bermain dan menggunakannya sebagai sarana hiburan cenderung memiliki keseimbangan yang baik antara aktivitas akademik dan non-akademik. Sebaliknya, mahasiswa yang bermain game hingga larut malam sering kali mengalami gangguan tidur, yang berdampak negatif pada konsentrasi dan nilai akademik mereka. Penelitian oleh Irawan (2021)
juga relevan dalam konteks ini. Penelitian tersebut membahas peran lingkungan sosial dalam kebiasaan bermain game online. Mahasiswa yang terpengaruh oleh tekanan teman sebaya untuk bermain game sering kali mengorbankan waktu belajar mereka, yang pada akhirnya berpengaruh pada prestasi akademik.
Studi-studi ini memberikan wawasan mendalam tentang bagaimana kebiasaan bermain game online dapat memengaruhi aspek akademik mahasiswa. Temuan-temuan ini menjadi dasar penting dalam merancang strategi untuk meminimalkan dampak negatif game online sekaligus memanfaatkan manfaat positifnya
2.4.2 Analisis Kesenjangan Penelitian
Analisis kesenjangan penelitian diperlukan untuk mengidentifikasi aspek-aspek yang belum sepenuhnya dibahas dalam studi sebelumnya terkait hubungan antara kebiasaan bermain game online dan prestasi akademik. Sebagian besar penelitian, seperti yang dilakukan oleh Masya dan Candra (2016), menyoroti dampak negatif game online terhadap prestasi akademik, terutama dalam hal kecanduan yang mengganggu konsentrasi dan produktivitas. Namun, penelitian ini cenderung kurang menekankan pada potensi manfaat positif dari game online, seperti peningkatan keterampilan kognitif dan sosial, yang juga relevan dalam konteks akademik. Rizkiah (2023) mencatat dampak positif game online terhadap kemampuan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Namun, penelitian ini tidak secara mendalam membahas bagaimana intensitas bermain yang ideal dapat diintegrasikan ke dalam rutinitas akademik mahasiswa tanpa memengaruhi tanggung jawab akademik mereka. Selain itu, belum banyak penelitian yang mengeksplorasi peran jenis game tertentu, seperti game edukasi atau simulasi, dalam meningkatkan prestasi akademik secara langsung.
Sementara itu, Anggraini (2022) menyoroti pentingnya manajemen waktu dalam mengurangi dampak negatif bermain game online. Meskipun demikian, penelitian ini belum membahas secara rinci strategi efektif yang dapat digunakan oleh mahasiswa untuk mengelola waktu antara bermain dan belajar. Hal ini menjadi celah penting yang perlu diisi oleh penelitian lebih lanjut. Penelitian oleh Irawan (2021) berfokus pada pengaruh tekanan sosial dari teman sebaya terhadap kebiasaan bermain game online. Namun, penelitian ini tidak mengeksplorasi secara mendalam faktor-faktor individual, seperti motivasi intrinsik atau kemampuan pengelolaan diri, yang mungkin berperan dalam menentukan dampak game online terhadap prestasi akademik.
Kesenjangan penelitian penelitian ini menunjukkan perlunya studi yang lebih holistik untuk memahami hubungan antara kebiasaan bermain game online dan prestasi akademik.
Penelitian mendatang akan menyoroti manfaat game tertentu, mengembangkan strategi manajemen waktu, dan mengeksplorasi peran motivasi individu dalam memengaruhi dampak game online pada hasil akademik,
E. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini dibangun untuk menjelaskan hubungan antara kebiasaan bermain game online dan prestasi akademik mahasiswa. Game online, sebagai salah satu bentuk hiburan digital, memiliki potensi dampak ganda: positif dan negatif, tergantung pada intensitas bermain, jenis game yang dimainkan, serta kemampuan mahasiswa dalam mengelola
waktu dan tanggung jawab akademiknya. Menurut teori Uses and Gratifications, mahasiswa menggunakan game online untuk memenuhi kebutuhan tertentu, seperti hiburan, pelarian dari stres, atau interaksi sosial. Namun, intensitas bermain yang berlebihan dapat menyebabkan ketidakseimbangan antara waktu yang dihabiskan untuk bermain dan waktu untuk belajar.
Kebiasaan bermain game yang tidak terkontrol dapat menurunkan konsentrasi, mengurangi waktu belajar, dan berdampak negatif pada nilai akademik.(Masya & Candra, 2016).
Di sisi lain, game online berbasis strategi dapat meningkatkan keterampilan kognitif seperti pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.(Rizkiah et al., 2022) Game dengan elemen kolaborasi juga dapat membantu mahasiswa mengembangkan keterampilan sosial, seperti kerja tim dan komunikasi, yang relevan dalam konteks akademik. Namun, manfaat ini hanya dapat dirasakan jika mahasiswa mampu mengelola waktu bermain dengan baik dan tidak menjadikannya sebagai prioritas yang mengganggu tanggung jawab akademik. Berdasarkan kerangka ini, penelitian ini berangkat dari hipotesis bahwa kebiasaan bermain game online memiliki hubungan signifikan dengan prestasi akademik mahasiswa. Hubungan tersebut dapat bersifat positif atau negatif tergantung pada bagaimana mahasiswa mengatur intensitas bermain dan tujuan mereka dalam bermain game. Dengan mengeksplorasi faktor-faktor ini, penelitian diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih holistik mengenai dampak game online pada prestasi akademik.
Bab III
Metodologi Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara kebiasaan bermain game online dengan prestasi akademik mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Arab (PBA) Universitas Negeri Jakarta (UNJ). Untuk mencapai tujuan tersebut, penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei korelasional. Pendekatan ini dipilih karena sesuai untuk mengukur hubungan antara variabel kebiasaan bermain game online (variabel bebas) dan prestasi akademik (variabel terikat).
Populasi dan Sampel
Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa PBA UNJ yang aktif pada semester ganjil tahun akademik 2023/2024. Sampel penelitian diambil menggunakan teknik purposive sampling, dengan kriteria mahasiswa yang secara aktif bermain game online selama minimal 3 bulan terakhir. Sampel yang digunakan berjumlah 100 responden untuk memastikan data yang diperoleh mencerminkan karakteristik populasi secara representatif.
Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa kuesioner tertutup yang dirancang untuk mengumpulkan data tentang kebiasaan bermain game online dan prestasi akademik.
Kuesioner terdiri dari dua bagian utama: (1) pertanyaan mengenai kebiasaan bermain game online, seperti frekuensi, durasi, jenis game yang dimainkan, dan motivasi bermain; serta (2) pertanyaan tentang prestasi akademik, termasuk indeks prestasi kumulatif (IPK) dan evaluasi kinerja akademik lainnya.
Teknik Pengumpulan Data
Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner secara daring menggunakan platform survei online. Teknik ini dipilih untuk memudahkan pengumpulan data dari responden yang tersebar di berbagai lokasi. Selain kuesioner, data prestasi akademik diperoleh dari laporan IPK mahasiswa sebagai indikator kuantitatif prestasi akademik.
Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dan inferensial.
Statistik deskriptif digunakan untuk memberikan gambaran umum tentang kebiasaan bermain game online dan prestasi akademik mahasiswa. Selanjutnya, analisis korelasi Pearson digunakan untuk menguji hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat. Uji signifikansi dilakukan pada tingkat kepercayaan 95% (α = 0,05). Analisis ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi seperti SPSS untuk memastikan keakuratan hasil penelitian.
Dengan metode ini, penelitian diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana hubungan kebiasaan bermain game online memengaruhi prestasi akademik mahasiswa PBA UNJ. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi
mahasiswa dan institusi pendidikan dalam mengelola kebiasaan bermain game online secara bijaksana.
Daftar Pustaka
Alzahrani, A. K. D., & Griffiths, M. D. (2024). Problematic Gaming and Students’ Academic Performance: A Systematic Review. International Journal of Mental Health and Addiction.
https://doi.org/10.1007/s11469-024-01338-5
Anggraini, W. A., Triyoolanda, A., Fadhillah, E. R., & Amri, S. (2022). Edukasi Tentang Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Pada Siswa/i SMP
Muhammadiyah 61 Tanjung Selamat. PubHealth Jurnal Kesehatan Masyarakat, 1(1), 47–
51. https://doi.org/10.56211/pubhealth.v1i1.41
Ani, S. C., Mohd Ghazali, N. H., Ali, M. S., Shin, K. Y., Subramaniam, M., & Shafii, N. A.
(2023). The Effects of Online Games on Student’s Academic Performance. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 13(7).
https://doi.org/10.6007/ijarbss/v13-i7/17383
Baturay, M. H., & Toker, S. (2019). Internet addiction among college students: Some causes and effects. Education and Information Technologies, 24(5), 2863–2885.
https://doi.org/10.1007/s10639-019-09894-3
Evanne, L., Adli, & Ngalimun. (2021). Dampak Game Online terhadap Motivasi Belajar dan Keterampilan. Jurnal Komunikasi, Bisnis Dan Manajemen, 8(1), 54–62.
Gilbert, O., Ondang, L., Mokalu, B. J., & Goni, S. Y. V. I. (n.d.). DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA JURUSAN SOSIOLOGI FISPOL UNSRAT (Vol. 13, Issue 2).
Irawan, S., & Siska W., Di. (2021). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online Peserta Didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1), 9–19.
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI : Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E- Journal), 3(2), 103–118. https://doi.org/10.24042/kons.v3i2.575
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya.
Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Putra Nazwan, A., Adha Anjeli, M., & Imam Bonjol Padang, U. (2024). THE INFLUENCE OF ONLINE GAMES ON CHANGES IN STUDENT BEHAVIOR. In PANDAWA : Jurnal Pendidikan dan Dakwah (Vol. 6, Issue 1). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pandawa Rahayu, I. S., Karana, I., Hardiansyah, M. A., Dewi, D. H., & Elihami, E. (2021). relationship of
online game addiction with learning motivation in school age children on COVID-19 pandemic. Linguistics and Culture Review, 5(1), 384–396.
https://doi.org/10.21744/lingcure.v5n1.1650
Rizkiah, M. T., Tati, A. D. R., & Sayidiman, S. (2022). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Keterampilan Sosial Siswa Sekolah Dasar Kabupaten Sigi , Sulawesi Tengah. Journal Of Education, 2(6), 51–61.
Sun, R. Q., Sun, G. F., & Ye, J. H. (2023). The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: the mediating role of learning engagement. Frontiers in Psychology, 14.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1185353
Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar The Effects of Student Online Game Addiction Class X High School towards Social Intelligence at Christian School in Makassar. 15(2).
Winahyu Adani, A., & Yunida Triana, N. (2024). The Relationship of Online Game Addiction with Aggressive Behavior for Teenagers at SMP Negeri 3 Banyumas. 7(1), 1–5.
https://doi.org/10.32832/pro
Zabrina, H. K. (2023). Relationship Between Online Game Addiction And Depression
Tendencies In Indonesian Adolescents. INDONESIAN JOURNAL OF HEALTH SCIENCES RESEARCH AND DEVELOPMENT (IJHSRD), 5(1), 101–105.
https://doi.org/10.36566/ijhsrd/vol5.iss1/154