• Tidak ada hasil yang ditemukan

Contoh contoh Proposal penelitian kuantitatif

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Contoh contoh Proposal penelitian kuantitatif"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

A. Judul Proposal Penelitian

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen menghabiskan waktunya untuk bermain game online. Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun berbicara.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Playen”.

C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.

(2)

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Playen?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen yang berjumlah 180 orang.

2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.

J. Validitas data

Referensi

Dokumen terkait

Setelah mengemukakan berbagai teori yang berkaitan dengan variabel dan masalah yang diteliti, dan juga telah melakukan kajian terhadap berbagai hasil penelitian

Dengan demikian, individu yang memiliki keinginan untuk berprestasi tinggi adalah individu yang memiliki standar berprestasi, memiliki tanggung jawab pribadi atas

Berdasarkan kajian teori yang telah diuraikan di atas, maka akan disusun suatu kerangka berpikir untuk memperjelas arah dan maksud dari penelitian ini. Kaitan motivasi belajar

Dengan demikian, CBT berperan sebagai suatu pendekatan pembangunan pariwisata yang menekankan pada peran aktif masyarakat lokal (baik yang terlibat langsung dalam

Seringkali dari mereka yang bermain game online lebih mementingkan bermain game dibanding melakukan aktivitas lainnya, Karna keberdaaan game online dapat menjadi candu

Masalah dirumuskan dalam bentuk kalimat pertanyaan yang menggambarkan variabel atau hubungan variabel yang akan diteliti. Masalah dirumuskan secara jelas, fokus, terarah

Selain itu, orang tua dan guru juga dapat memantau aktivitas bermain game online pada siswa dan membatasi waktu yang dihabiskan untuk bermain game online Abdi & Karneli, 2020

Aktivitas Belajar Anak yang bermain game online Berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti menyimpulkan bahwa aktivitas belajar pada anak yang bermain game online dikatakan