• Tidak ada hasil yang ditemukan

Putri Dinda 21065039 Proposal2

N/A
N/A
Putri Dinda

Academic year: 2024

Membagikan "Putri Dinda 21065039 Proposal2"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality dalam Praktikum Teknik Elektronika

PROPOSAL

DOSEN PENGAMPU : Dr.Muhammad Anwar, S.Pd, MT

Putri Dinda Eka Pratiwi 21065039

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRONIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI PADANG 2024

(2)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Di era ini hampir semua menggunakan teknologi termasuk dalam dunia pendidikan. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan untuk selalu senantiasa menyesuaikan.perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaan teknologi informasi dan komunikasi bagi dunia pendidikan khususnya pada proses pembelajaran. (Sobri dkk, 2020:69).

Dalam era digital yang terus berkembang, penggunaan teknologi dalam pendidikan telah menjadi hal yang sangat penting. Salah satu inovasi yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah teknologi Virtual Reality (VR). VR adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Lingkungan ini dapat berupa replika dunia nyata atau dunia fiktif yang sepenuhnya dibuat oleh komputer. Pengguna dapat merasakan pengalaman yang mendalam dan imersif dengan menggunakan perangkat khusus seperti headset VR, sensor gerak, dan kontroler.

Sejak konsep VR pertama kali muncul, teknologi ini telah mengalami kemajuan pesat, terutama dalam hal perangkat keras (seperti headset VR, sensor gerak, dan kontroler) dan perangkat lunak (seperti lingkungan simulasi dan aplikasi VR).

Kemajuan ini telah membuka peluang baru untuk penerapan VR di berbagai bidang.

Mata pelajaran Teknik Elektronika di SMK merupakan salah satu bidang yang sangat memerlukan pemahaman praktis dan visualisasi yang baik.Namun, pembelajaran konvensional seringkali terbatas pada buku teks dan penjelasan teori yang abstrak, sehingga sulit bagi siswa untuk memahami konsep secara mendalam. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang inovatif untuk membantu siswa mengatasi kesulitan ini.

Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Virtual Reality dalam Praktikum Teknik Elektronika ini diharapkan dapat menjadi langkah inovatif yang membawa perubahan positif dalam dunia pendidikan teknik. Melalui penerapan teknologi ini, proses pembelajaran dapat menjadi lebih efektif, menarik, dan relevan dengan perkembangan teknologi terkini.

(3)

B. Rumusan Masalah

1. Sejauh mana efektivitas penggunaan VR dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi praktikum teknik elektronika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional?

2. Apa saja kendala dan tantangan yang dihadapi dalam implementasi media pembelajaran berbasis VR di lingkungan pendidikan teknik elektronika?

3. Bagaimana cara mengintegrasikan media pembelajaran berbasis VR dengan kurikulum teknik elektronika yang sudah ada?

4. Bagaimana penggunaan teknologi Virtual Reality dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dalam konteks pendidikan tinggi?

C. Tujuan Penelitian

1. Mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality dalam praktikum Teknik Elektronika.

2. Menyusun pedoman dan standar untuk pengembangan, pengujian, danimplementasi teknologi VR.

3. Mengembangkan dan menerapkan teknologi VR untuk mengidentifikasi dan mengatasi berbagai tantangan teknis (misalnya, performa, kompatibilitas perangkat) dan tantangan etis (misalnya, privasi data, keamanan) yang terkait dengan penggunaan VR.

4. Mengevaluasi apakah penggunaan teknologi VR dalam konteks pendidikan dapat meningkatkan pemahaman, retensi informasi, dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran.

D. Manfaat Penelitian

Dari penelitian, diharapkan mempunyai manfaat sebagai berikut : 1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan ilmu bagi peneliti dalam membuat media pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis teknologi Virtual Reality, serta dapat menjadi referensi bahan kajian lebih lanjut bagi peneliti selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

(4)

a. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas pendidikan sesuai dengan tujuan satuan pendidikan yang berlandaskan pada tujuan pendidikan nasional.

b. Bagi Guru

Media pembelajaran interaktif ini dapat mempermudah Guru dalam penyampaian materi, serta dapat meningkatkan efektivitas pengajaran dengan menyajikan informasi dalam bentuk yang lebih visual dan interaktif. Guru dapat menciptakan pengalaman pembelajaran yang mendalam dan memikat untuk membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih baik.

c. Bagi Peserta Didik

Penelitian ini dapat mengembangkan keterampilan teknis dalam penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak VR dan juga peserta didik memiliki kesempatan untuk mengembangkan keterampilan teknis dalam penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak VR.

(5)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori

1. Virtual Reality

Virtual Reality (VR) adalah teknologi yang menciptakan lingkungan simulasi yang imersif dan interaktif, yang dapat merangsang pengalaman nyata melalui penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak khusus. Dalam lingkungan virtual, pengguna dapat berinteraksi dengan objek dan lingkungan yang dibuat secara digital, sering kali dengan menggunakan headset VR atau perangkat input lainnya.Virtual Reality mencakup aspek visual, audio, dan seringkali sensorik lainnya. Pengguna melihat lingkungan virtual melalui headset VR yang menampilkan gambar tiga dimensi (3D) dengan pandangan yang mengikuti gerakan kepala pengguna. Suara stereo atau surround sound juga sering digunakan untuk menyajikan suara yang realistis.

2. Unity 3D

Unity 3D adalah salah satu platform pengembangan perangkat lunak yang sangat populer dalam industri permainan dan realitas virtual (VR). Ini merupakan lingkungan pengembangan perangkat lunak yang kuat dan fleksibel yang memungkinkan pengembang untuk membuat berbagai jenis aplikasi dan pengalaman VR yang menarik dan interaktif. Unity 3D dirancang untuk memudahkan pengembangan perangkat lunak, termasuk aplikasi VR. Ini dilengkapi dengan antarmuka pengguna yang intuitif, alat-alat pengembangan yang kuat, dan dokumentasi yang luas untuk membantu pengembang memulai dengan cepat.

3. Marker Based Tracking

Marker Based Tracking adalah salah satu metode yang diketahui dalam teknologi virtual reality. Metode dalam VR ini memerlukan tanda seperti gambar (marker) yang dapat dikenali untuk menampilkan bentuk nyata.

(6)

Marker-based virtual reality mempunyai keunikan yaitu memanfaatkan fitur kamera smartphone untuk mengenali marker yang digunakan untuk menampilkan objek virtual.

4. Peran Teknologi Virtual Reality dalam Pendidikan

Teknologi Virtual Reality (VR) merupakan salah satu inovasi yang memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.Dibandingkan dengan media tradisional seperti buku teks atau video, VR menyediakan pengalaman pembelajaran yang lebih imersif dan memikat. Ini membantu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran dan memotivasi mereka untuk mengeksplorasi dan belajar lebih lanjut.

5. Penggunaan AR dalam Pembelajaran Elektronika

Penggunaan Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran elektronika dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang unik dan memikat bagi siswa.

Penggunaan VR dalam pembelajaran elektronika juga tidak hanya meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep-konsep elektronika, tetapi juga menginspirasi minat dan motivasi mereka dalam bidang ini. Dengan menyediakan pengalaman pembelajaran yang imersif dan interaktif, VR dapat menjadi alat yang berharga dalam mengembangkan keterampilan dan pengetahuan siswa di bidang elektronika.

6. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis AR

Pengembangan media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) merupakan langkah inovatif dalam memperkaya pengalaman pembelajaran.

7. Media Pembelajaran Interaktif

Media pembelajaran interaktif adalah alat atau sumber daya yang digunakan dalam proses pembelajaran yang memungkinkan interaksi dua arah antara siswa dan materi pembelajaran. Media ini dirancang untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa, membantu mereka memahami konsep-konsep yang kompleks, dan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif. Dalam konteks pendidikan modern, media pembelajaran interaktif sering kali memanfaatkan teknologi digital untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan

(7)

engaging.

Contoh media pembelajaran interaktif meliputi:

a) Aplikasi Pembelajaran Berbasis VR (Virtual Reality): Teknologi VR memungkinkan siswa untuk melihat dan berinteraksi

dengan objek 3D dalam lingkungan nyata, memperkaya

pengalaman belajar dengan visualisasi yang nyata dan dinamis.

b) Pendidikan Seni dan Kreativitas: VR dapat digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran seni dan kreativitas dengan menyediakan alat dan lingkungan untuk menciptakan karya seni 3D atau mengalami karya seni yang ada dalam skala yang lebih besar dan interaktif.

c) Simulasi Bisnis dan Keuangan: Dalam pembelajaran ekonomi dan bisnis, VR dapat digunakan untuk memperkenalkan siswa pada situasi bisnis nyata. Mereka dapat menjalankan bisnis virtual, membuat keputusan keuangan, atau mengelola tim dalam lingkungan simulasi.

d) Simulasi Laboratorium Virtual: Siswa dapat melakukan eksperimen dalam lingkungan virtual yang meniru laboratorium fisik. Mereka dapat merakit rangkaian elektronika, melakukan eksperimen kimia, atau menjalankan simulasi fisika tanpa risiko kecelakaan atau pemborosan bahan.

e) Alat Pembelajaran Interaktif (Smartboards, Tablet, dll.): Perangkat keras yang memungkinkan interaksi langsung dengan materi pembelajaran digital.

8. Mata Pelajaran Rangkaian Elektonika

Mata pelajaran teknik elektronika adalah salah satu mata pelajaran dalam bidang teknik atau kejuruan yang mempelajari tentang prinsip dasar, teori, dan praktik terkait dengan komponen elektronika, rangkaian elektronika, dan aplikasinya dalam berbagai bidang. Dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi seperti VR dalam mata pelajaran Teknik Elektronika, siswa dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik melalui visualisasi yang nyata dan interaktif, serta meningkatkan minat dan motivasi mereka dalam belajar elektronika.

(8)

9. Perangkat-perangkat lain yang mendukung Media Pembelajaran

a) Headset VR: Headset VR adalah perangkat utama yang digunakan untuk mengalami lingkungan virtual. Headset ini memungkinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan dunia virtual. Contoh headsets termasuk Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, dan Google Cardboard.

dengan mudah.

b) Controller VR: Controller VR adalah perangkat input yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual.

Controller ini biasanya memiliki tombol, tombol aksi, dan sensor gerak yang memungkinkan pengguna untuk melakukan berbagai tindakan, seperti bergerak, mengambil objek, atau memicu aksi dalam permainan atau aplikasi VR.

c) Audio Headset: Audio headset digunakan untuk memberikan suara stereo atau surround kepada pengguna dalam lingkungan VR. Suara yang realistis dan kualitas tinggi meningkatkan imersi dalam pengalaman VR dan membantu dalam penyampaian informasi atau instruksi dalam pembelajaran VR.

d) Sensor Gerak: Sensor gerak digunakan untuk melacak gerakan pengguna dalam lingkungan VR. Ini memungkinkan pengguna untuk bergerak bebas dalam ruang virtual dan berinteraksi dengan objek dalam lingkungan tersebut. Sensor gerak juga dapat digunakan untuk mengukur gerakan tubuh dan posisi pengguna, sehingga memungkinkan pengalaman VR yang lebih realistis dan imersif.

(9)

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembaangan

Virtual reality memiliki antarmuka yang kaya akan variasi dan lebih kompleks terhadap Objek, perilaku, visual, interaksi dan komunikasi. Oleh karena itu, metode Virtual Reality Interface Design (V RID) [l l] ini dirancang dengan tujuan untuk membangun antarmuka pada aplikasi VR yang lebih kompleks dan menghindar dari banyak kesalahan-kesalahan pada Saat proses membangun aplikasi.

B. Posedur Pengembangan

Pengembangan virtual reality (VR) adalah proses kompleks yang memerlukan pemahaman mendalam tentang teknologi VR, pemrograman, desain, dan interaksi pengguna. Berikut adalah langkah-langkah umum dalam prosedur pengembangan

VR:

Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan (Sumber: Lee Owens, 2004: 3) 1.

Analyze (Analisis) Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta didik. Pada tahap analisis dilaksanakan

identifikasi produk yang sesuai dengan sasaran siswa, mengidentifikasi materi

(10)

pembelajaran, mengidentififkasi lingkungan belajar, dan mengidentifikasi strategi penyampaian yang tepat dalam pembelajaran. Proses identifikasi dilaksanakan dengan prosedur needs assesment (analisis kebutuhan).

2. Design (Perancangan)

Tahap desain dikenal juga dengan istilah membuat rancangan (blueprint). Tahap ini mengacu pada hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan pada tahap awal. Pada tahap ini akan dihasilkan produk awal media pembelajaran rangkain elektronika berbasis Virtual Reality. Tahap desain produk terdiri dari tahap perancangan dan tahap pembuatan produk awal media pembelajaran. Tujuan dari pembuatan rancangan yaitu untuk mempermudah peneliti pada tahap pembuatan produk, meminimalisir kesalahan, serta ketepatan langkah pengerjaan.Tahapan yang dilakukan pada tahap perancangan meliputi: (1) Analisis kebutuhan komponen, (2) Pembuatan desain bentuk produk yang ekonomis dan aman digunakan. Perancangan dilakukan dengan maksud dan tujuan agar media yang dibuat sesuai dengan kebutuhan konsumen dalam hal ini adalah peserta didik.

3. Development (Pengembangan)

Tahap pengembangan yang dilakukan oleh peneliti memiliki beberapa tahapan yakni: (a) pembuatan media berbasis Virtual Reality pada mata pelajaran rangkaian elektronika (b) validasi produk/media pembelajaran. Pengembangan dilakukan dari persiapan kebutuhan 60 sampai validasi produk/media pembelajaran untuk mendapatkan tingkat kelayakan dari para ahli media dan ahli materi.

4. Implementation (Implementasi)

Implementasi merupakan langkah nyata untuk menerapkan media pembelajaran yang telah dikembangkan. Pada tahap ini semua telah

dikembangkan dan dipersiapkan sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Tahap ini dilaksanakan setelah media pembelajaran yang dikembangkan

dinyatakan layak oleh ahli media dan materi dan kemudian digunakan untuk pembelajaran.

(11)

5. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi adalah proses untuk melihat apakah media pembelajaran yang dikembangkan berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Evalusai didasarkan dari hasil setiap tahap pengembangan (analisys, design, development, implementation). Melalui tahap ini akan didapatkan kekurangan dari produk yang dikembangkan sehingga dapat digunakan sebagai bahan analisa untuk dilakukan proses pengembangan kembali atau penyempurnaan yang sesuai dengan kebutuhan serta membenahi kekurangan. Setelah dinyatakan layak maka produk dapat digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran.

C. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data a. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan cara yang digunakan peneliti untuk memperoleh data penelitian. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini sebagai berikut :

1) Pengamatan (Observation)

Observasi dalam penelitian ini bertujuan untuk mengamati dan mengetahui proses pembelajaran, penggunaan metode mengajar dan sikap siswa saat mengikuti pelajaran. Metode observasi dalam penelitian ini adalah observasi terbuka. Peneliti berpartisipasi untuk mengamati secara langsung keadaan sesungguhnya di lapangan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai.

2) Metode wawancara

Wawancara merupakan metode pengumpulan data yang digunakan peneliti untuk mengetahui permasalahan yang ada dari proses pembelajaran, media pembelajaran yang digunakan.

3) Black Box Testing

Black box testing digunakan untuk menguji fungsionalitas dari produk yang dikembangkan.

D. Teknik Analisa

a) Data Uji kelayakan

(12)

kelayakan dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari produk dari ahli media, ahli materi dan respon siswa. Tingkat kelayakan akan diperoleh dari penilaian ahli materi, ahli media, respon guru, dan respon siswa. Analisa data dilakukan dengan mengkonversikan skor yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, guru, dan siswa yang awalnya berupa data kualitatif menjadi data kuantitatif dengan menggunakan aturan skala likert seperti pada tabel 1.

Menentukan rata-rata skor yang diperoleh dari angket ahli media, angket ahli materi, dan angket respon siswa (Suharsimi, 2005: 264).

Rumusnya sebagai berikut: ��̅= ∑�� ��

Keterangan:

��̅= Skor rata-rata setiap aspek atau seluruh aspek

∑��= Jumlah skor setiap aspek atau seluruh aspek

��= Jumlah siswa atau pengguna

Skor yang diperoleh dari validasi angket ahli materi, ahli media, guru dan siswa sebagai pengguna kemudian dikonversikan menjadi empat skala kategori kelayakan yang memiliki interval skor seperti yang dikemukakan oleh Nama Sudjana (2016: 122).

E. Variabel Penelitian

Penelitian ini meneliti dua variabel, yaitu hasil belajar rangkaian elektronika (variabel terikat) dan Hasil belajar rangkaian elektronika berbasis AR (variable bebas).

Penelitian ini menggunakan data primer untuk hasil belajar rangkaian elektronika yang diolah berdasarkan tes yang dibagikan ke siswa SMKN 1 LEMBAH MELINTANG dan data sekunder untuk hasil belajar rangkaian elektronika berbasis AR yang diolah

(13)

berdasarkan nilai ujian akhir. Dimana pengertian data sekunder merupakan sumber data penelitian yang diperoleh peneliti secara tidak langsung melalui media perantara (diperoleh dan dicatat pihak lain).

DAFTAR PUSTAKA

https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/infotekjar/article/view/3458/pdf E.Ali, Rekayasa perangkat lunak,1 ed, Yogyakarta:CV MVA,2019

Referensi

Dokumen terkait

Virtual reality (VR) atau realitas maya dapat diartikan pula teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh

Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual 2D atau 3D dalam lingkungan nyata dan memproyeksikan objek virtual tersebut secara real time melalui

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer

Konsep media interaktif dari proyek tugas akhir “Fenomena Kulminasi Matahari pada Museum Tugu Khatulistiwa di Kota Pontianak” ini berbentuk permainan virtual

aplikasi membuat media pembelajaran yang informatif dan interaktif dengan adanya suara hewan dan objek 3D yang ditampilkan secara virtual menggunakan teknologi AR untuk

Virtual reality adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer