• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Intensitas Terhadap Efektivitas Komunikasi Interpersonal di Game Online Mobile Legend: Bang-Bang

N/A
N/A
Muhammad Lutfi abdul aziz

Academic year: 2024

Membagikan " Pengaruh Intensitas Terhadap Efektivitas Komunikasi Interpersonal di Game Online Mobile Legend: Bang-Bang"

Copied!
138
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH INTENSITAS TERHADAP EFEKTIVITAS KOMUNIKASI INTERPERSONAL ANTAR PEMAIN GAME

ONLINE MOBILE LEGEND: BANG-BANG

(Studi pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi Universitas Pasundan)

Oleh:

Muhammad Lutfi Abdul Aziz 182050103

SKRIPSI

Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pada Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Poilitik

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS PASUNDAN

2023

(2)

i

LEMBAR PERSETUJUAN

PENGARUH INTENSITAS TERHADAP EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTAR PEMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND: BANG-BANG

(Studi pada Mahasiswa FISIP Universitas Pasundan) Oleh:

Muhammad Lutfi Abdul Aziz 182050103

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Ujian Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pada Program Studi Ilmu Komunikasi

Telah disetuji oleh Pembimbing pada tanggal Seperti tertera dibawah ini

Bandung, September 2023 Menyetujui, Pembimbing

Dr. Iing Saefudin, M.Si.

Mengetahui

Ketua Prodi Studi Ilmu Komunikasi

H. Rasman Sonjaya, S.Sos., M.Ikom

Dekan FISIP UNPAS

Dr. M. Budiana, S.IP., M.Si.

(3)

ii ABSTRACT

This study aims to determine the effect of intensity on the effectiveness of interpersonal communication between players in the online game Mobile Legend Bang Bang.

The research method used is quantitative with a verification descriptive approach.

The analytical tool used is IBM SPSS Statistics 26, this study uses primary and secondary data collected by distributing questionnaires using a 5-point Likert scale by taking a sample of 67 respondents and the sample is determined by incidental sampling technique. Analysis of the data used is the validity test and reliability test, simple regression analysis, correlation analysis, and the coefficient of determination.

Based on the results of the analysis of the influence of intensity on the effectiveness of interpersonal communication between mobile online game players, the legend bang bang, product moment correlation analysis is 7,394 compared to a significant level rtable of 5% N = 67 of 1,997. so rcount is greater than rtable, it is concluded that there is an effect of variable X on variable Y of 46%.

Keywoard: Intensity, Effectiveness of Interpersonal Communication, Mobile Legend

(4)

iii RINGKESAN

Ulikan ieu miboga tujuan pikeun mikanyaho pangaruh inténsitas kana éféktivitas komunikasi interpersonal antar pamaén dina kaulinan online Mobile Legend Bang Bang.

Métode panalungtikan anu digunakeun nyaéta kuantitatif kalayan pendekatan déskriptif verifikasi. Instrumén analisis anu digunakeun nyaéta IBM SPSS Statistics 26, ieu panalungtikan ngagunakeun data primer jeung sekunder anu dikumpulkeun ku cara ngadistribusikaeun angkét ngagunakeun skala Likert 5 titik kalayan nyokot sampel 67 responden sarta sampel ditangtukeun ku téhnik incidental sampling.

Analisis data anu digunakeun nyaéta uji validitas jeung uji reliabilitas, analisis régrési basajan, analisis korelasi, jeung koefisien determinasi.

Dumasar kana hasil analisis pangaruh inténsitas kana éféktivitas komunikasi interpersonal antara pamaén game mobile online, legenda bang bang game mobile online ku cara analisis korelasi product moment 7,394 dibandingkeun jeung tingkat signifikan rtabel 5% N = 67 tina 1.997. jadi r itung leuwih gede dibandingkeun rtabel, dicindekkeun aya pangaruh variabel X kana variabel Y 46%.

Kecap Galeuh: Inténsitas, Éféktivitas Komunikasi Interpersonal, Mobile Legend.

(5)

iv ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Intensitas terhadap Efektivitas Komunikasi Interpersonal Antar Pemain Game Online Mobile Legend Bang Bang.

Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan deskriptif verifikatif. Alat analisa yang digunakan IBM SPSS Statistik 26, penelitian ini menggunakan data primer dan sekunder yang dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner dengan menggunakan skala likert 5 poin dengan mengambil sampel sebanyak 67 orang responden dan sampel ditetapkan dengan teknik insidental sampling. Analisis data yang digunakan adalah uji validalitas dan uji reliabilitas, analisis regresi sederhana, analisis korelasi, dan koefesien determinasi.

Berdasarkan hasil analisis pengaruh intensitas terhadap ekeftivitas komunikasi interpersonal antar pemain game online mobile legend bang bang secara analisis korelasi product moment sebesar 7.394 dibandingkan dengan rtabel tingkat signifikan 5% N = 67 sebesar 1.997. jadi rhitung lebih besar dari rtabel, maka disimpulkan bahwa ada pengaruh variabel X terhadap variabel Y sebesar 46%.

Kata kunci: Intensitas, Efektivitas Komunikasi Interpersonal, Mobile Legend.

(6)

v

KATA PENGANTAR

Assalamu’alikum Warrahmatullahi Wabarakatuh

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat taufik dan karunia-Nya serta sholawat dan salam tercurah pada nabi Muhamad SAW, penulis dapat menyelesaikan penelitian skripsi ini serta ucapan terima kasih kepada, orang tua tercinta atas dukungnnya, sehingga bisa menyelesaikan penelitian skripsi yang merupakan tugas akhir pendidikan dijenjang S1.

Selesainya penelitian skripsi ini penulis menghaturkan terima kasih yang tidak terhingga kepada Dr. Iing Saefudin, M.Si. selaku pembingbing yang telah meluangkan waktu, pikiran, dan tenaga yang senantiasa memberikan bimbingan, arahan, dan dorongan memotivasi kepada penulis dengan penuh kesabaran, ketulusan, dan keikhlasan agar dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Penulis juga ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada yang terhormat:

1. Dr. M. Budiana, S.Ip., M.Si. sebagai Dekan Fisip Universitas Pasundan.

2. H. Rasman Sonjaya, S.Sos., M.Ikom. Sebagai Ketua Program Studi Ilmu Komunikasi Universitas Pasundan.

3. Para Dosen dan Staf yang telah memberikan ilmu dan bimbingan dalam proses belajar mengajar di Prodi Ilmu Komunikasi Fisip Universitas Pasundan.

4. Orang tua dan keluarga tercinta

5. Rekan-rekan yang menjalani perkuliahan bersama.

(7)

vi

6. Semua pihak yang tidak penulis sebutkan satu persatu, atas semua bantuan dan dukungan selama penyelesaian skripsi ini.

Semoga segala bantuan, jasa-jasa do’a serta amal kebaikan yang telah diberikan mendapat balasan pahala dari Allah. Harapan penulis, penelitian skripsi ini memberikan manfaat bagi semua orang.

Akhirnya, kritik dan saran yang membangun dari semua pihak sangat kami harapkan.

Bandung, September 2023 Peneliti,

Muhammad Lutfi Abdul Aziz NPM: 182050103

(8)

vii DAFTAR ISI

Halaman COVER

LEMBAR PERSETUJUAN ... i

ABSTRACT ... ii

RINGKESAN ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI... vii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Identifiksi Masalah ... 9

1.3. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 9

1.3.1. Tujuan Penelitian ... 9

1.3.2. Kegunaan Penelitian... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS ... 10

2.1. Kajian Literatur ... 10

2.1.1. Review Penelitian Sejenis ... 10

2.2. Kanjian Pustaka ... 16

2.1.2. Komunikasi ... 16

2.1.3. Komunikasi Interpersonal ... 21

2.1.5. Intensitas Bermain Game Online ... 27

2.1.6. Efektivitas Komunikasi Interpersonal ... 39

2.2. Kerangka Pemikiran ... 41

2.3. Hipotesis ... 44

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN ... 46

3.1. Objek dan Metodologi Penelitian ... 46

3.1.1. Objek Penelitian ... 46

3.1.2. Metodologi Penelitian ... 46

3.2. Variabel Penelitian dan Operasional Variabel ... 48

3.2.1. Variabel Penelitian ... 48

(9)

viii

3.3. Populasi dan Teknik Sampling ... 52

3.3.1 Populasi ... 52

3.4. Jenis Data dan Prosedur Pengumpulan Data ... 53

3.4.1. Jenis data ... 53

3.4.2 Prosedur Pengumpulan Data ... 54

3.5. Metode Analisis Data ... 55

3.5.1. Analisis Deskriptif ... 55

3.5.2. Analisis Verifikatif ... 58

3.5.2.1. Uji Instrumen Penelitian ... 58

3.5.3. Methode Of Succeesive Interval (MSI) ... 59

3.5.4. Analisis Linier Sederhana ... 60

3.5.5. Uji Normalitas ... 61

3.6. Uji Hipotesis ... 62

3.6.1. Analisis Koefesien Determinasi ... 63

3.6.2. Koefesien Determinasi Parsial ... 64

3.7. Lokasi Penelitian ... 65

3.7.1. Jadwal Penelitian ... 65

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 66

4.1. Hasil Penelitian ... 66

4.1.1. Analisis Deskrptif ... 66

4.1.2. Analisis Verifikatif ... 80

4.1.3. Uji Hipotesis ... 83

4.2. Pembahasan ... 88

4.2.1. Interpetasi Hasil Penelitian ... 88

4.2.2. Menjawab Masalah Penelitian ... 90

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 92

5.1. Kesimpulan ... 92

5.2. Saran ... 92

DAFTAR PUSTAKA ... 93

LAMPIRAN... 99

(10)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1Kerangka Pemikiran ... 44

Gambar 3.1 Garis Kontinum………...…………..58

Gambar 4.1 Kedudukan Variabel X dalam Kontinum……….……….70

Gambar 4.2 Kedudukan Variabel Y dalam Kontinum ... 75

(11)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Review Penelitian Sejenis ... 11

Tabel 3.1 Operasional Variabel……….49

Tabel 3.2 Skala Likert ... 56

Tabel 3.3 Kriteria Interpetasi Nilai Rata-rata Variabel X (mean) ... 57

Tabel 3.4 Kriteria Interpetasi Nilai Rata-rata Variabel Y (mean) ... 57

Tabel 4.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin………67

Tabel 4.2 Karakteristik Responden Menurut Usia ... 67

Tabel 4.3 Pendapat Responden Variabel Intensitas (X) ... 68

Tabel 4.4 Pendapat Responden Tentang Variabel (Y) ... 71

Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Intesitas (X) ... 76

Tabel 4.6 Hasil Validitas Efektivitas Komunikasi Interpersonal (Y)... 76

Tabel 4.7 Hasil Validitas Variabel Efektivitas Komunikasi Interpersonal (Y) .... 78

Tabel 4.8 Hasil Uji Reliabilitas Variabel X dan Y ... 80

Tabel 4.9 Hasil Uji Normalitas ... 81

Tabel 4.10 Uji Linearitas ... 82

Tabel 4.11 Koefesien Regresi... 83

Tabel 4.12 Uji Nilai Signifikan ... 84

Tabel 4.13 Koefesien Regresi Sederhana ... 84

Tabel 4.14 Uji Hipotesis ... 86

Tabel 4.15 Koefisien Determinan... 87

(12)

xi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.1 Riwayat Hidup ... 100 Lampiran 1.2 Kuesioner Penelitian ... 101 Lampiran 1.3 Jawaban Responden Variabel Intensitas Bermain Game Online 105 Lampiran 1.4 Hasil Massive Succesive Interval (MSI) ... 107 Lampiran 1.5 Jawaban Responden Efektivitas Komunikasi Interpersonal (Y) 109 Lampiran 1.6 Hasil Massive Succive Interval (MSI) ... 115 Lampiran 1.7 Hasil Uji Validitas Variabel Intensitas (X) ... 123 Lampiran 1.8 Hasil Uji Validitas Variabel Efektivitas Komunikasi Interpersonal (Y) ... 123 Lampiran 1.9 Hasil Uji Reabilitas Variabel Intensitas (X) ... 124 Lampiran 1.10 Hasil Uji Reabilitas Variabel Efektivitas Komunikasi Interpersonal (Y) ... 124 Lampiran 1.11 Tabel Nilai r Product Moment ... 124

(13)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Teknologi adalah alat atau barang-barang dari keseluruhan sarana yang digunakan untuk kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi sudah berkembang sangat cepat dari tahun ke tahun. Perkembangan teknologi yang paling tampak adalah telepon, komputer, dan internet, ketiga ini telah memperkecil hambatan fisik terhadap komunikasi dan memungkin manusia untuk berkomunikasi secara bebas dan global.

Pada era modernisasi sekarang, perkembangan teknologi sudah semakin canggih. Perkembangan teknologi juga telah diiringi oleh kemajuan teknologi internet. Perkembangan teknologi juga tidak lepas kaitannya dengan perkembangan jaringan komputer itu sendiri. Sekarang ini sudah ada teknologi smartphone yang di dalamnya terdapat aplikasi game online yang mudah sekali untuk diunduh dan dimainkan. Jadi, permainan dengan menggunakan jaringan komputer saat ini tidak harus dilakukan di dalam rumah. (Mustika Sari et al., 2017)

Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani dan menghubungkan jutaan bahkan miliaran pengguna di seluruh dunia. Internet telah memuculkan

(14)

berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya. Sekarang ini penggunaan internet sudah sangat semakin mudah dengan adanya fasilitas-fasilitas yang di sediakan oleh pemerintah maupun perusahaan-perusahaan tertentu. Internet dapat dipakai jika sebuah tempat sudah mendukung jaringan yang sudah di sediakan oleh operator-operator yang ada di suatu Negara.

Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya Internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Hanya dengan berpandukan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses Internet yang mudah atas bermacam-macam informasi.

Ponsel cerdas (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan dengan pengunaan dan fungsi yang menyerupai komputer. Belum ada standar pabrik yang menentukan arti ponsel cerdas. Bagi beberapa orang, ponsel cerdas merupakan telepon yang bekerja menggunakan seluruh perangkat lunak sistem operasi yang menyediakan hubungan standar dan mendasar bagi pengembang aplikasi. Bagi yang lainnya, ponsel cerdas hanyalah merupakan sebuah telepon yang menyajikan fitur canggih seperti surel (surat elektronik), internet dan kemampuan membaca buku elektronik (e-book) atau terdapat papan ketik (baik sebagaimana jadi maupun dihubung keluar) dan penyambung VGA.

Dengan kata lain, ponsel cerdas merupakan komputer kecil yang mempunyai kemampuan sebuah telepon.

(15)

Pertumbuhan permintaan akan alat canggih yang mudah dibawa ke mana- mana membuat kemajuan besar dalam pemroses, memori, layar dan sistem operasi yang di luar dari jalur telepon genggam sejak beberapa tahun ini. Sudah banyak beredar ponsel-ponsel cerdas yang mempunyai keunggulan di masing-masing sisi.

Mulai dari kamera, prosesor, ram, layar, dan ketipisan sebuah ponsel pintar.

Namun, dari semua keunggulan itu peneliti melihat bahwa penggunaa ponsel pintar di Indonesia lebih condong memilih ponsel cerdas dengan keunggulan kamera dan processor. Hal ini tidak lepas dari kebutuhan pengguna ponsel cerdas saat ini yang hanya digunakan sebagai sarana untuk berfoto dan melakukan aktivitas-aktivitas ringan seperti berselancar di media sosial dan gaming.

Kehadiran ponsel cerdas yang fungsinya hampir menyerupai komputer semakin lama semakin banyak diminati. Ponsel cerdas juga mempermudah manusia saling terhubung dan berkomunikasi secara bebas.

Perkembangan ponsel pintar saat ini yang sudah menjadi penunjang aktivitas sehari-hari membuat para pengembang aplikasi berlomba-lomba menciptakan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan dan mempermudah manusia khususnya dalam hal komunikasi. Sudah banyak di jumpai aplikasi-aplikasi yang dapat menunjang aktivitas dan mempermudah manusia dalam hal komunikasi.

Namun, disisi lain, para pengembang aplikasi juga menciptakan aplikasi game atau permainan sebagai sarana hiburan.

Satu smartphone bisa digunakan untuk menjalani banyak aktivitas, misalnya seperti game online. Online game atau game online adalah permainan

(16)

yang hanya bisa dimainkan disaat kita terhubung ke jaringan internet/LAN, jadi tanpa penggunaan jaringan internet /LAN seseorang tidak akan bisa bermain game online baik itu melalui komputer mapun melalui ponsel pintar (smartphone).

Game online bisa berkembang sangat pesat karena didukung dengan perkembangan ponsel cerdas yang semakin banyak digunakan. Pertumbuhan pengguna ponsel cerdas di Indonesia semakin bertambah pesat setiap tahunnya. Di Indonesia, netizen (sebutan untuk pengguna internet) menghabiskan banyak waktunya di mobile app ketimbang mobile web. Sekitar 82% netizen di Indonesia mengakses mobile web, sementara 9% masing-masing mengakses di mobile web dan melalui desktop. Populasi netizen di Indonesia yang mengakses hanya melalui smartphone, mayoritas berasal dari usia muda. Di usia 15-17 tahun saja, 80%

mengakses hanya melalui smartphone, sisanya melalui desktop atau gabungan keduanya. Sementara 75% dari usia 18-24 tahun dan 79% dari usia 25-34 pun punya habit yang sama. (Perwita Arum et al., 2021)

Game online banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari anak, remaja maupun sebagian kecil dari orang dewasa. Provider game online juga semakin banyak berkembang di Indonesia salah satunya yang berpusat di Jakarta seperti PT. Lyto Datarindo Fortuna yang mengembangkan game Crazy Kart, Cross Fire, Idol Street dan Perfect World. (Salis Hijriyani & Astuti, 2020)

Meledaknya skala game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Bahkan dengan semakin

(17)

banyaknya game online, permainan tradisional sekarang sudah sedikit peminatnya.

Padahal permainan tradisional dapat dikemas lebih menarik dengan adanya pemandu permainan untuk melatih anak-anak menjadi lebih kompak, kuat jasmani, kuat mental, pantang menyerah dan tumbuhnya rasa senang terhadap tantangan.

(Tas’au et al., 2017)

Aplikasi Mobile Legends: Bang Bang sudah diunduh sebanyak 35 juta kali dan ada 8 juta pengguna aktif harian di Indonesia. Jumlah pemain aktif itu ditargetkan terus tumbuh seiring dengan inovasi dan fitur baru yang dirilis Moonton di Indonesia. (Fahmi, 2020).

Saat ini yang cukup popular dikalangan remaja akhir atau mahasiswa pengguna telepon seluler adalah Game MLBB. Fenomena game MLBB ini sudah tidak asing lagi dan sudah menjadi virus yang menjalar ke seluruh dunia. Game MLBB berjenis strategis ini sangat menarik sehingga membuat para pemainnya menjadi ambisius dalam bermain. MLBB itu sendiri adalah game yang bergenre multiplayer online battle arena (MOBA) yang bertujuan menghancurkan tower milik tim lawan untuk mencapai kemenangan, perusahaan yang menggembangkan game ini adalah sebuah perusahaan yang berasal dari kota China yang bernama Moonton. Game MLBB sebenarnya baik untuk ajang hiburan seseorang dan baik dalam hal melatih ketangkasan dalam bermain, tetapi disarankan kepada orang yang bermain game harus dapat mengontrol dirinya sendiri, sehingga tidak berakibat kecanduan yang berlebihan.

(18)

Eksistensi olahraga E-Sport pada saat ini bukan dari definisi memainkan game saja, namun pada saat sekarang juga cukup banyak yang memiliki pikiran jika game membuat orang menghabiskan waktunya atau membuang-buang uang pada hal yang tidak berguna, bermain game sebetulnya bisa banyak menjadikan ke arah hal-hal yang positif, bahkan jika bisa masuk pada dunia profesional untuk gamer serta profesi gamers profesional bisa mempunyai banyak sekali keuntungan bagi para gamers E-Sport terutama dari segi finansial, pengalaman sampai berpergian untuk ke negara lain pada rangka mengikuti kejuaran-kejuaraan yang diadakan diluar negeri serta dapat membawa harkat dan martabat Negara Indonesia pada kancah serta ajang kejuaraan Internasional.

Perkembangan pertama budaya e-sports berasal dari kompetisi game.

Salah satu e-sports yang paling berkembang pesat adalah Mobile Legends. Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), karena game tersebut populer di Kawasan Asia tenggara. sehingga game Mobile Legends secara resmi dilombakan melalui Sea Games tahun 2019 di Filipina. Alasan lain dipilihnya Mobile Legends karena game tersebut sudah memunuhi lima kategori e-sports yaitu, menggunakan video game sebagai ajang kompetisi, di ikuti lebih dari satu orang, memiliki genre permainan umum, terorganisir dengan baik, memiliki tournament tersendiri.

Terdapat sekitar 8 juta user aktif Mobile Legends: Bang Bang di Indonesia.

Terlihat sekali disini bahwa Mobile Legends sangat populer, terlebih jumlah influencer Mobile Legends di Asia Tenggara. Tolak ukur sebuah game bisa masuk kategori e-sports ialah tidak harus game tersebut ada di tournament Electronic Sport

(19)

League. Seperti halnya Mobile Lagends yang memiliki tournamennya sendiri, yaitu MPL atau Mobile Legends Professional League.

Mobile Legends telah berhasil mengadakan tournament Mobile Legends Bang Bang Professional League yang biasa disebut MPL, MPL adalah event kompetisi e-sports nasional yang sudah diadakan selama 7 kali. Event pertama diadakan pada tahun 2018, MPL Season 1 diadakan pada bulan Maret hingga April, bertempat di Mall Taman Anggrek Center Atrium. Bahkan sekarang tournament Mobile Legend Bang Bang sendiri sudah marak dijadikan event tahunan di setiap kampus dibandung.

Komunikasi adalah proses penyampaian pesan dari komunikator kepada komunikan melalui saluran (channel) yang menimbulkan efek tertentu. Dalam proses komunikasi, terjadi suatu proses penyampaian pesan dari satu ke yang lainnya dan penyampaian pesan tersebut untuk mendapatkan suatu tujuan tertentu (Effendy, 2004).

Komunikasi virtual ini lebih fokus pada sistem komunikasi yang dilakukan dalam memainkan game online Mobile Legends Bang Bang, di mana komunikasi yang dilakukan menggunakan chatbox dan microphone yang telah disediakan di dalam game tersebut. Dalam dunia virtual terdapat teori yang dinamakan hyper reality dan hyper personality. Menurut Baudrillard, hyper reality adalah hasil dari simulasi sistematis, suatu proses di mana simbol semakin digunakan untuk menggantikan objek dan pengalaman yang sebenarnya. Ikon atau tanda berdiri

(20)

sebagai penyederhanaan dan emulasi kenyataan yang lebih jelas (Baudrillard, 1988).

Namun yang terjadi pada Proplayer Game Online Mobile Legend masih sering terjadi miss komunikasi, seperti pertandingan MPL (Mobile Legends Professional League) antara RRQ Hoshi melawan Alter Ego match kelima grandfinal MPL ID season 6, dari team RRQ ketika sang leader memerintahkan kepada salah satu anggotanya untuk membeli item yang mampu menahan serangan dari lawan, namun yang terjadi anggota tersebut salah membeli item yang hendak digunakannya, dikarenakan apa yang pahami oleh player tersebut item yang lain.

Sehingga disini terjadi miss komunikasi antar pemain game online. Meskipun para players sering bermain untuk menghadapi turnamen, akan tetapi masih terjadi komunikasi yang kurang efektif.

Efektivitas merupakan kemampuan untuk berusaha dengan diri sendiri (berinisiatif) untuk mewujudkan tujuan bersama melalui komunikasi. Proses komunikasi memiliki peran besar bagi kehidupan manusia. Adapun peran tersebut antara lain untuk mencapai pemaknaan yang sama, menjaga kepercayaan mengontrol tindakan, mengatur sebuah strategi, mengkoordinasi pembagian peran dan pekerjaan, media aktivitas kelompok, dan untuk berbagi rasa dengan yang lain.

Sedangkan berkomunikasi efektif sendiri diartikan sebagai posisi komunikator serta komunikan memiliki pemahaman dan pengertian yang sama pada suatu pesan. Oleh karena itu terdapat istilah “the communication is in tune”, yang artinya kedua belah pihak berkomunikasi antara satu dengan yang lain. Ciri-

(21)

ciri komunikasi yang efektif adalah terdapatnya pengertian, kesenangan perubahahan sikap, hubungan baik dengan yang lain, dan sebuah perubahan tindakan.

Dari uraian fenomena diatas maka perlu dilakukan penelitian dengan judul

Pengaruh Intensitas terhadap Efektivitas Komunikasi Interpersonal antar Pemain Game Online Mobile Legend: Bang Bang”

1.2. Identifiksi Masalah

1. Apakah Intensitas berpengaruh dalam Bermain Game Online Mobile Legend: Bang-bang?

2. Apakah Efektivitas Komuniikasi Interpersonal berpengaruh dalam bermain Game Online Mobile Legend: Bang-bang?

3. Apakah Intensitas Bermain Game Online berpengaruh terhadap Efektivitas Komunikasi Interpersonal dalam Mobile Legend: Bang-bang?

1.3. Tujuan dan Kegunaan Penelitian 1.3.1. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yang ingin dicapai berdasarkan identifikasi masalah di atas sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui intensitas bermain Game Online dalam Mobile Legend:Bang-bang

2. Untuk mengetahui Efektivitas Komunikasi Interpersonal dalam Mobile Legend:Bang-bang.

(22)

3. Untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game online terhadap efektivitas komunikasi interpersonal dalam Mobile Legend: Bang-bang.

1.3.2. Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pengembangan suatu ilmu sosial. Berkaitan dengan judul penelitian, maka penelitian ini terbagi menjadi kegunaan teoritis dan kegunaan praktis, yang secara umum diharapkan mampu mendatangkan manfaat bagi pengembangan ilmu komunikasi

1. Kegunaan Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dalam kajian ilmu komunikasi tentang faktor yang mempengaruhi efektivitas komunikasi antar pemain game online mobile legend: bang bang dikalangan Mahasiswa Fisip Unpas.

Penelitian ini dapat melengkapi kepustakaan mengenai faktor yang mempengaruhi efektivitas komunikasi antar pemain game online mobile legend: bang bang dikalangan Mahasiswa Fisip Unpas

2. Kegunaan Praktis

Peneletian ini diharapkan menjadi acuan peneliti untuk mengetahui sejauh mana Game Mobile Legend: Bang Bang dikalangan Mahasiswa Fisip Unpas.

Penelitian ini berguna bagi mahasiswa UNPAS khususnya studi Ilmu Komunikasi sebegai literature bagi peneliti selanjutnya.

(23)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN, DAN HIPOTESIS

2.1. Kajian Literatur

2.1.1. Review Penelitian Sejenis

Dalam melakukan penelitian,peneliti harus melihat kajian tentang penelitian terdahulu yang sejenis dengan teman yang sedang di teliti oleh peneliti.

Hal tersebut berguna sebagai bahan referensi dengan penelitian yang sedang peneliti lakukan saat ini. Peneliti dalam pembahasan ini telah me-riview hasil penelitian yang relevan dengan berkaitan dengan konteks penelitian yang diteliti.

Sebelum melakukan penelitian mengenai PENGARUH INTENSITAS TERHADAP EFEKTIVITAS KOMUNIKASI ANTAR PEMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND: BANG-BANG Di Kalangan Mahasiswa Fisip Unpas), adapun peneliti akan menyusun kajian pustaka terlebih dahulu. Kajian pustaka yang dilakukan peneliti adalah melakukan kajian pustaka dengan penelitian sebelumnya yang sejenis atau terkait dengan penelitian yang akan dilakukank oleh peneliti. Berikut adalah beberapa penelitian sejenis dan terkait dengan penelitian yang dijadikan sebagai acuan untuk melakukan penelitian ini:

(24)

Tabel 2.1 Review Penelitian Sejenis No. Judul Penelitian Variabel

Penelitian Hasil Penelitian Persamaan Perbedaan

1 Pengaruh Game

Online terhadap Efektvitas Komunikasi Interpersonal pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda. Ejournal Ilmu Komunikasi, 2013 1 (4):177-187

Game Online, Efektivitas Komunikasi

penggunaan game online pada kalangan pelajar berpengaruh cukup signifikan terhadap pola komunikasi interpersonal mereka, bahwa t hitung lebih besar dari t table yaitu 0.229 > 0.211. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara game online terhadap tingkat efektivitas komunikasi interpersonal pada kalangan pelajar kelas 5 SDN 009 Samarinda.

Game Online, Efektivitas

Komunikasi, Kuantitatif

Perbedaan penelitian ini dengan milik peneliti adalah peneliti lebih berfokus pada bagaimana intensitas bermain game Mobile Legend: Bang-bang dapat mempengaruhi Efektivitas

Komunikasi Interpersonal.

2. Faktor yang

Memengaruhi Efektivitas

Komunikasi Antar Pemain Game Online

PUBG. Jurnal

Intensitas Bermain Game Online PUBG, Persepsi Interpersonal, dan

Adanya pengaruh signifikan antara Intensitas Bermain Game Online PUBG (X1) terhadap Tingkat Efektivitas komunikasi Interpersonal (Y) dengan signifikasi sebesar 0.020. Hal ini menunjukkan terdapat pengaruh signifikan antara variabel independen, Intensitas

Intesitas, Efektivitas Komunikasi

Perbedaan penelitian ini dengan milik peneliti adalah peneliti lebih berfokus pada bagaimana Persepsi Interpersonal terhadap Efektivitas

Komunikasi

(25)

Komunikasi Global, 9(1), 2020, pp. 20-41

Efektivitas Komunikasi

Bermain Game Online PUBG (X1), dan variabel dependen Tingkat Efektivitas komunikasi Interpersonal (Y) karena lebih kecil dari standar angka signifikan yakni 0,05. adanya pengaruh signifikan antara Persepsi Interpersonal (X2) terhadap Tingkat Efektivitas komunikasi Interpersonal (Y) dengan signifikasi sebesar 0.002.

Hal ini menunjukkan hipotesis kedua terjawab dengan adanya atau terdapatnya pengaruh signifikan antara kedua variabel independen Persepsi Interpersonal (X2) dan varibel dependen Tingkat.

Efektivitas komunikasi Interpersonal (Y) karena lebih kecil dari standar angka signifikan yakni 0,05.

Interpersonal dan seberapa pengaruh Intensitas bermain Game Online Mobile Legend: Bang Bang.

3. Dampak Game Online terhadap Motivasi

Belajar dan

Keterampilan

Game Online, Motivasi Belajar, Keterampilan

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan (1) Disana

Game Online, Komunikasi

Interpersonal

Perbedaan penelitian ini dengan milik peneliti adalah, lebih berfokus pada

(26)

Komunikasi Interpersonal

Mahasiswa Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Sumatera Selatan. Al-kalam:

Jurnal Komunikasi,

Bisnis, dan

Manajemen. (2021), 55-62, 8 (1). ISSN:

2355-3804.

Komunikasi Interpersonal

merupakan dampak positif dari bermain game online terhadap motivasi belajar. Dapat dilihat dari usahanya

untuk meningkatkan motivasi belajar. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) sangat memuaskan untuk sempurna. (2) Ada dampak positif dari game online pada keterampilan komunikasi interpersonal.

Bisa dilihat dari interaksi antar pemain dalam permainan game online. Berbasis media online interaksi dan komunikasi interpersonal, game online. (3) Terdapat dampak positif bermain game online terhadap motivasi belajar dan kemampuan komunikasi interpersonal. Siswa

komunikasi antar pemain game online tersebut.

(27)

yang suka bermain game online memiliki motivasi untuk kuliah. Hal ini dapat dilihat dari

indeks prestasi kumulatif (IPK) yang sangat memuaskan hingga sempurna. Para siswa ini dapat Berinteraksi, bersosialisasi dan berkomunikasi dengan baik melalui media game online.

4. Pengaruh Komunikasi Virtual Terhadap Komunikasi

Interpersonal

Dikalangan Game Online Di Aranet Plumbon. Journal Signal (2017), 5 (1).

ISSN: 2580-1090

Komunikasi Virtual, Komunikasi Interpersonal

Hasil penelitian berkaitan dengan peningkatan efektifitas komunikasi virtual namun penurunan efektifitas komunikasi interpersonal. Faktor utama yang dirasakan menghambat yaitu belum tersedianya tempat mengobrol yang ada di sekitar AraNet. Oleh karena itu, pemilik AraNet hendaknya membuat

tempat mengobrol sehingga mereka dapat sekedar berbincang ketika tidak bermain game online.

Komunikasi

Interpersonal, , Efektifitas

Komunikasi Interpersonal

Perbedaan dari penelitian ini adalah menggunakan

kualitatif, sedang peneliti menggunakan kuantitatif.

(28)

5. Game Online Dan Trash Talk: (Studi Korelasional Antara Pola Bermain, Efektivitas

Komunikasi Dan Kelompok Bermain Gamer Game Dota 2 Dengan Perilaku Trash Talk Di Kalangan Gamer Dota 2 Kota Surakarta). UNS-F.

ISIP, Jurusan Ilmu Komunikasi-D

0211067-2018

Media baru, game online, efektivitas komunikasi, perubahan perilaku.

Penelitian Ini Adalah Kuantitatif Korelasional Dengan Menggunakan Pendekatan Survey Dan Teknik Pengumpulan Data Menggunakan Kuesioner. Penarikan Sampel Menggunakan Simple Random Sampling Pada Populasi Gamer Di Game Center Nps Kota Surakarta.

Data Diperoleh Dari Penyebaran Kuesioner Kemudian Dianalisis

Efektivitas

Komunikasi, game online.

Perbedaan dalam penelitian ini yaitu, terdapat dalam objek yang dimainkan, kemudian dikaitkan dengan perubahan perilaku.

(29)

2.2. Kanjian Pustaka 2.1.2. Komunikasi

2.1.2.1. Pengertian Komunikasi

Sebagaimana makhluk sosial manusia senantiasa ingin berhubungan dengan manusia lainnya. Manusia ingin mengetahui lingkungan sekitarnya bahkan ingin mengetahui apa yang terjadi dalam dirinya, rasa ingin tahu ini memaksa manusia perlu berkomunikasi. Komunikasi adalah suatu kebutuhan yang sangat fundamental bagi seseorang dalam hidup bermasyarakat, manusia melakukan komunikasi untuk memenuhi kebutuhan mempertahankan kelangsungan hidupnya dan kebutuhan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungannya.

Secara etimologis atau menurut asal katanya, istilah komunikasi berpangkal pada perkataan latin Communis yang artinya membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan atau dua orang atau lebih. Komunikasi juga berasal dari akar kata dalam bahasa latin Communico yang artinya membagi.Komunikasi secara terminologis merujuk pada adanya proses penyampaian suatu pernyataan oleh seseorang kepada orang lain.

Jadi, Komunikasi adalah suatu proses penyampain proses informasi (pesan ide, gagasan) dari suatu pihak lainnya. Senada dengan Rogers D. Lawrence Kincaid (1981) dalam (evanne et al.,2021) bahwa komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan ide, gagasan) dari satu pihak ke pihak lainnya.

Rogers D. Lawrence Kincaid (1981) dalam (Evanne et al., 2021) menyatakan juga bahwa komunikasi adalah suatu proses dimana, dua orang atau lebih membentuk

(30)

atau melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lainnya yang pada gilirannya akan tiba pada saling pengertian yang mendalam.

Proses komunikasi bisa terjadi kapan saja, suatu organisme memberi reaksi terhadap suatu objek atau stimuli, baik itu berasal dari seseorang atau lingkungan sekitarnnya. Proses simbolik dari komunikasi yang menghendaki orang-orang mengatur lingkungannya dengan membangun hubungan antar sesama manusia melalui pertukaran informasi untuk menguatkan sikap dan tingkah laku orang lain serta berusaha mengubah sikap dan tingkah laku itu.

Berbeda dengan Shanon dan Weaver (1949) dalam (Evanne et al.,2021) yang menyatakan bahwa komunikasi adalah bentuk interaksi manusia yang saling berpengaruh mempegaruhi satu sama lainnya, sengaja atau tidak sengaja tidak terbatas pada bentuk komunikasi menggunakan bahasa verbal, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, lukisan, seni, dan teknologi.

Komunikasi berlangsung apabila terjadi kesamaan makna dalam pesan yang di terima oleh komunikan. Dengan kata lain, komunikasi adalah proses membuat pesan yang setala bagi komunikasi, kita memiliki beberapa kesamaan dengan orang lain,seperti kesamaan bahasa atau kesamaan arti dari simbol-simbol yang di gunakan dalam berkomunikasi.

Komunikasi menurut Harold D. Lasswell dalam (Saniah et al., 2022) adalah cara yang tepat untuk menerangkan suatu tindakan komunikasi ialah menjawab pertanyaan “Siapa yang menyampaikan apa yang disampaikan melalui saluran apa kepada siapa dan apa pengaruhnnya”

(31)

Dari segi penyampain informasi ,komunikasi bertujuan untuk mengubah sikap,perilaku ataupun pendapat seseorang atau sejumlah orang.Maka sifat Komunikasi itu informatif dan persuasif.

Definisi komunikasi secara umum adalah suatu proses pembentukan, penyampain, penerimaan, dan pengolahan pesan yang terjadi didalam diri seseorang dan atau diantara dua atau lebih dengan tujuan tertentu yang ingin dicapai. Definisi tersebut memberikan pengertian bahwa komunikasi meliputi proses pembentukan, penyampaian, penerimaan, hinga pengelohan pesan.

2.1.2.2. Fungsi Komunikasi

Menurut (Basit, 2018) terdapat empat fungsi komunikasi diantarannya:

1. Menginformasikan (to inform) yaitu: memberikan informasi kepada masyarakat, memberitahukan kepada masyarakat mengenai peristiwa yang terjadi, ide atau pikiran dan tingkah laku orang lain,serta segala sesuatu yang di sampaikan orang lain,

2. Mendidik (to educate) yaitu: fungsi komunikasi sebagai sarana pendidikan. Melalui komunikasi, manusia dalam masyarakat dapat menyampaikan ide dan pikirannya kepada orang lain sehingga orang lain mendapatkan informasi dan ilmu pengetahuan.

3. Menghibur (to entertain) yaitu: Fungsi komunikasi selain menyampaikan pendidikan, dan mempengaruhi, komunikasi juga berfungsi untuk memberi hiburan atau menghibur orang lain.

(32)

4. Mempegaruhi (to influence) yaitu: fungsi mempengruhi setiap individu yang berkomunikasi, tentunya berusaha saling mempengaruhi jalan pikiran komunikan dan lebih jauh lagi berusaha merubah sikap dan tingkah laku komunikan sesuai dengan apa yang diharapkan.

Komunikasi memiliki pengaruh yang besar bagi si penerima pesan atau informasi. Pesan yang disampaikan dari komunikator kepada komunikan tersebut dapat merubah sikap, opini atau pendapat, perilaku bahkan dapat merubah masyarakat dengan informasi yang telah diberikan oleh sang penyampai pesan atau komunikator.

2.1.2.3. Proses Komunikasi

Proses komunikasi menurut Onong Uchjana Effendy dalam (Muzzammil, 2020) adalah:

1. Proses Komunikasi dalam Perspektif Psikologi

Proses perspektif ini terjadi pada diri komunikator dan komunikan.

Ketika seorang komunikator berniat akan menyampaikan suatu pesan kepada komunikan, maka di dalam dirinnya terjadi suatu proses. Pesan umunnnya dalam pikiran, sedangkan lambang pada umummnya adalah bahasa.Walter lippman menyebut isi pesan itu

picture in our lead”, sedangkan Walter Hagemen menamakannya

Das bewustsein in halte”. Proses “pengemasan” atau

“pembungkusan pikiran dengan bahasa, yang di lakukan

(33)

komunikator itu dalam bahasa komunikasi dinamakan encoding.

Hasil encoding berupa pesan, kemudian ia ditransmisikan atau dikirim kepada komunikan.

2. Proses komunikasi dalam diri

Komunikan disebut decoding seolah-olah membuka kemasan atau bungkus pesan yang ia terima dari komunikator. Apabila komunikan mengerti isi pesan atau pikiran komunikator, maka komunikasi terjadi. Sebaiknnya bila mana komunikan tidak mengerti, maka komunikasi tidak terjadi.

3. Proses Komunikasi dalam Proses Mekanistis

Proses ini berlangsung ketika komunikator mengoper atau melemparkan dengan bibir kalau lisan atau tangan jika tulisan, pesannya sampai di tangkap oleh komunikan. Penangkapan pesan dari komunikator oleh komunikan itu dapat di lakukan dengan menggunakan indra telinga atau indra mata atau indra-indra lainnya.

Proses komunikasi dalam perspektif ini kompleks atau rumit, sebab bersifat situasional, bergantung pada situasi ketika komunikasi berlangsung. Ada kalanya komukannya sekelompok orang, komunikasi dalam situasi seperti itu disebut komunikasi kelompok, seringkali pula komunikannya tersebar dalam jumlah yang realtif agak banyak sehingga untuk mengjakaunnya diperlukan satu media

(34)

atau sarana, maka situasi seperni ini dinamakan komunikasi komunikasi massa.

Manusia sebelum melakukan komunikasi dengan orang lain, mereka melakukan proses dalam dirinya yakni ketika seorang komunikator berniatnakan menyampaikan suatu pesan, lalu ia membungkus pesan yang akan disampaikan kepada komunikan. Setelah itu, baru ia akan menyampaikan pesan tersebut secara lisan maupun secara tulisan kepada komunikanya.

2.1.3. Komunikasi Interpersonal

Salah satu indikator pendukung bagi setiap manusia untuk melakukan interaksi dengan sesama mahluk hidup dalam hal ini adalah komunikasi interpersonal. Komunikasi interpersonal sebagai komunikasi antara dua orang yang berlangsung secara tatap muka yang bersifat spontan, informal, saling menerima, timbal balik secara maksimal dan partisipan berperan fleksibel. Komunikasi interpersonal memberikan kesempatan kepada kita untuk berbicara tentang apa yang disukai, atau mengenai diri sendiri. Adalah sangat menarik dang mengasyikkan bila berdiskusi mengenai perasaan, pikiran, dan tingkah laku sendiri.

Dengan membicarakan diri sendiri dengan orang lain, kita memberikan sumber balikan yang luar biasa pada perasaan, pikiran, dan tingkah laku. Hanya komunikasi interpersonal menjadikan pribadi dapat memahami lebih banyak tentang diri sendiri dan orang lain yang berkomunikasi. Banyak informasi yang di ketahuai datang dari komunikasi interpersonal, meskipun banyak jumlah informasi yang datang dari media massa hal itu seringkali didiskusikan dan akhirnya dipelajari atau didalami

(35)

melalui interaksi interpersonal. Salah satu keinginan orang yang paling besar adalah membentuk dan memelihara hubungan dengan orang lain. Banyak waktu dipergunakan dalam komunikasi interpersonal diabadikan untuk membentuk dan menjaga hubungan sosial dengan orang lain.

Definisi komunikasi interpersonal dalam buku Komunikasi Interpersonal oleh Agus Hardjana:

“Komunikasi interpersonal adalah komunikasi antara individu-individu atau tatap muka antar dua orang atau lebih dimana pengirim dapat menyampaikan pesan secara langsung dan penerima pesan dapat menerima dan menanggapi secara langsung pula.” (Agus M Hardjana, 2005, h.20)

Menurut Carl. I. Hovland dalam Onong Uchjana dalam buku ilmu Komunikasi Teori dan Peraktek yaitu:

“Upaya yang sistematis untuk merumuskan secara tegas asas-asas penyampain informasi serta pembentukan dan sikap” (Onong Uchjana, 2007, h.9)

Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa komunikasi adalah penyampaian informasi dan pengertian seseorang terhadap orang lain R. Wayne Pace dalam Hafield Cangara mengemukakan:

“Komunikasi interpersonal merupakan proses komunikasi yang berlangsung antara dua orang atau lebih secara tatap muka dimana pengirim dapat menyampaikan pesan secara dapat menerima dan menanggapi secara langsung.” (Hafied Cangara, 1998, h,36)

Komunikasi interpersonal merupakan kegiatan aktif bukan pasif.

Komunikasi interpersonal bukan hanya komunikasi dari pengirim pada penerima

(36)

pesan, begitulah sebaliknya, melainkan komunikasi timbal balik antar pengirim dan penerima pesan. Komunikasi interpersonal bukan sekedar serangkaian rangsangan tanggapan, stimulas respon, akan tetapi serangkaian proses saling menerima dan penyempaian tanggapan yang telah diolah oleh masing – masing pihak.

2.1.3.1.Tujuan Komuniksi Interpersonal

Menurut Widjaya dalam bukunya Ilmu Pengantar Studi, tujuan dari komunikasi interpersonal yang penting untuk dipelajari ada enam yaitu:

1. Mengenal diri sendiri dan orang lain.

2. Mengetahui dunia luar.

3. Menciptakan dan memelihara hubungan 4. Mengubah sikap dan perilaku

5. Bermain dan mmencari hiburan

6. Membantu orang lain. (Widjaya, 2000 h.122)

Uraian menciptakan keberhasilan komunikasi interpersonal, perlu di kembangkan sikap-sikap positif sebagai berikut:

1. Membuka pintu komunikasi, dengan cara lambaian tangan, senyum yang tulus dan simpatik, mengucapkan kata sapaan, mengajak berjabat tangan, menanyakan keadaan, meminta maaf dan permisi dan mengucapkan terimakasih.

2. Sopan dan ramah dalam berkomunikasi tidak hanya dalam berbicara tetapi juga dalam berpenampilan.

(37)

3. Jangan sungkan meminta maaf apabila melakukan kesalahan.

Dengan begitu kita menaruh rasa hormat pada orang yang diajak berbicara dan pada gilirannya kita akan dihormati pula.

4. Penuh perhatian, hal ini dapat diketahui dari beberapa jauh komunikator mengetahui karakteristik komunikan atau seberapa jauh wali kelas menghafal nama-nama murid, apa yang disukai dan tidak dan lain-lain.

5. Bertindak jujur dan adil. Hal ini akan mengantarkan komunikator pada keprofesionalan kaarena kejujuran merupakan prinsip profesional yang penting. (Suranto Aw, 2011, h.23-24)

2.1.3.2. Ciri-ciri Komunikasi Interpersonal

Komunikasi interpersonal dalam buku Dasar-dasar Komunikasi-Suatu Studi Aplikasi mempunyai ciri ciri antara lain:

1. Anggotanya terlibat dalam proses komunikasi yang berlangsung.

2. Pembicaraan berlangsung bergantian dari semua peserta dan mempunyai kedudukan yang sama dalam proses komunikasi.

3. Sumber dan penerima sulit di identifikasi. (Arifuddin Tike, 2009,h.

41)

Sedangkan menurut Susanto Aw dalam buku Komunikasi Interpersonal 2011 h.14-16 Ciri-ciri komunikasi interpersonal adalah:

(38)

1. Arus pesan dua arah Arus pesan dua arah ini berlangsung secara berkelanjutan. Komunikator dalam komunikan dapat berganti pesan sebagai penerima pesan maupun sebaliknya

2. Secara nonformal Komunikasi interpersonal yang terjalin biasanya berlangsung dalam suasana nonformal dan pendekatan pribadi.

3. Umpan balik segera Karena komunikasi interpersonal berlangsung secara tatap muka, maka umpan balik dapat diketahui dengan segera.

Komunikan segera memberikan respon secara verbal berupa kata- kata atau nonverbal misalnnya pandangan mata, raut muka, anggukan dan sebagainnya.

4. Peserta komunikasi berada dalam jarak dekat Jarak dekat yang dimaksud yaitu fisik (peserta komunikasi saling bertatap muka dalam satu lokasi) maupun psikologis (menunjukan hubungan keintiman antar individu).

5. Peserta kounikasi mengirim dan menerima pesan secara stimulan dan spontan, baik secara verbal maupun nonverbal.

Untuk meningkatkan keefektifan komunikasi interpersonal, peserta komunikasi berupaya saling meyakinkan, dengan mengoptimalkan penggunaan pesan verbal maupun nonverbal secara bersamaan, saling mengisi, saling memperkuat, sesuai tujuan komunikasi.

(39)

2.1.3.3. Fungsi-fungsi Komunikasi Interpersonal

Fungsi komunikasi pada umummnya mengcangkup fungsi macam-macam komunikasi, termasuk fungsi komunikasi interpersonal. Arifuddin Tike dalam bukunnya Dasar-dasar Komunikasi mengutip Onong Uchjana Effendy, mengemukakan bahwa:

1. Informasi 2. Sosialisai 3. Motivasi

4. Perdebatan dan diskusi 5. Pendidikan

6. Menujukan kebudayaan 7. Hiburan

8. Integrasi (Ariffudin Tike, 2009, h.24-25) 2.1.4. Efektivitas Komunikasi Interpersonal

Muhammad Surya dalam bukunnya Psikologi Konseling menyatakan bahwa penerapan komunikasi interpersonal yang efektif adalah sebagai berikut:

1. Keterbukaan dan empati, yakni ketersedian secara spontan untuk menciptakan suasana yang mendukung, serta menyatakan sikap positif terhadap orang lain dan situasi.

2. Mendukung dan sikap positif, yakni kesediaan secara spontan untuk menciptakan suasana yang mendukung, serta menyatakan sikap positif terhadap orang lain dan situasi.

(40)

3. Keseimbangan, yakni mengikuti bahwa kedua belah pihak mempunyaia kepentingan yang sama dan pertukaran komunikasi secara seimbangan.

4. Percaya diri, yaitu yakin kepada diri sendiri dan bebas dari masa lalu.

5. Kesegaran, yaitu segera melakukan kontak disertai rasa suka dan berminat.

6. Manajemen interaksim yaitu mengendalikan interaksi untuk memberikan kepuasan kepada kedua belah pihak, mengelila pembicaraan dengan pesan-pesan yang baik dan konsisten.

7. Pengungkapan, yaitu keterlibatan secara jujur dalam berbicara dan menyimak baik secara verbal maupun nonverbal

8. Orientasi kepada orang lain, yaitu penuh perhatian, minat dan kepedulian kepada orang lain. (Muhammad Surya, 2013, h.119) 2.1.5. Intensitas Bermain Game Online

Menurut Klaoh berpendapatan bahwa intensitas merupakan tingkat keseringan seseorang dalam melakukan suatu kegiatan tertentu yang didasari rasa senang dengan kegiatan yang dilakukan (Rinjani & Firmanto, 2013). Perasaan senang terhadap kegiatan yang dilakukan yang akan dilakukan dapat mendorong orang yang bersangkutan melakukan kegiatan tersebut secara berulang-ulang.

Sebaliknnya, orang yang mempunyai perasaan tidak suka terhadap suatu kegeiatan akan jarang melakukan kegiatan yang tidak disukai, (Rinjani & Firmanto, 2013).

Menurut Tubs dan Moss (1983) dalam (Maryam, 2018) mengatakan bahwa intensitas merupakan momentum yang dipengaruhi oleh waktu. Suatu

(41)

momentum yang cenderung diketahui dengan waktu tertentu. Intensitas dapat diketahui dengan melihat frekuensi dan durasi yang nampak ketika melihat suatu hal.

Menurut Chaplin (2006) dalam (Dhananjaya, 2017) intensitas merupakan sebuah kekuatan yang bersifat mendukung suatu pendapat atau suatu sikap.

Pengertian Intensitas dalam Kamus Umum Bahasa Indonesia diartikan sebagai keadaan atau tingkat intens sesuatu (Maulina et al., 2021).

Menurut Irawati (2003) dalam (Rohida et al., 2018) intensitas merupakan kuantitas usaha seseorang atau individu dalam melakukan tindakan. Seseorang yang melakukan suatu usaha tertentu yang memiliki jumlah, pada pola tindakan dan perilaku yang sama, yang didalammnya adalah usaha tertentu dari orang tersebut untuk mendapatkan kebutuhannya. Intensitas adalah jumlah keseluruhan waktu yang digunakan oleh komunikator dalam program acara di media massa pada khalayak. Dalam intensitas terdapat frekuensi dan durasi, (Syahril et al., 2020).

Sedangkan menurut Kartono dan Gulo (1987) dalam (Pujiyanti, 2017) intensitas adalah sebagian besar atau kekuatan suatu tingkah laku, jumlah energi fisik yang dibutuhkan untung merangsang salah satu indera, ukuran fisik dari energi atau indera. Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa kata intensitas diartikan sebagai kegiatan atau usaha yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang dan lebih dari satu kali dengan frekuensi yang semakin lama semakin lama semakin meningkat yang di dalamnnya mengandung unsur motivasi, semangat atau giat dalam mencapai hasil yang di inginkan.

(42)

Jadi intensitas secara sederhana dapat dirumuskan sebagai usaha yang dilakukan oleh seseorang dengan penuh semangat untuk mencapai tujuan. Aktivitas menggunakan media berbeda-beda pada setiap orang tergantung pada lama waktu dan kekerapan mengakses.

Kekerapan mengakses atau bisa juga disebut dengan frekuensi penggunaan jumlah pemakian suatu unsur bahasa dalam suatu teks atau rekaman. Dalam hal ini, maka frekuensi penggunaan yang dimaksud adalah frekuensi seseorang menggunakan atau memainkan game online. Kemudian lama waktu akses atau bisa disebut durasi penggunaan merupakan lamanya selang waktu yang dibutuhkan individu untuk melakukan perilaku yang menjadi target. Durasi penggunaan media berarti lamanya waktu yang digunakan individu untuk melakukan perilaku yang menjadi target. Durasi penggunaan media berarti lamanya waktu yang digunakan untuk memainkan game online tersebut.

Berdasarkan teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa intensitas merupakan jumlah waktu (durasi) yang digunakan seseorang untuk melakukan sebuah aktivitas atau tingkat keseringan (frekuensi) seseorang dalam melakukan suatu kegiatan tertentu yang didasari oleh rasa senang dengan kegiatan yang.

dilakukan pada kurun waktu tertentu.

2.1.5.1. Definisi Game

Dalam kamus bahasa indonesia “Game” diartikan sebagai permainan.

Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah

(43)

sistem dimana permainan terlibat dalam konflik buatan, disini pemain beriteraksi dengan sistem dan konflik dalam permain merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya Games banyak di sukai oleh anak- anak hingga orang dewasa. Games sebenarnnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntun kita untuk menyelesaikan dengan cepat dan tepat. Tetapi game sesorang tersebut akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Menurut Agustinus Nilwan 2008 dalam bukunya Pemograman Animasi dan Game Profesional:

”Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan game.

Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.”

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan.

Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playbilitiy Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Mungkin kita sudah tidak asing lagi dengan istilah game, bahkan semua kalangan dari anak kecil sampai orang tua pasti mengenal istilah ini. Saat ini sudah banyak bermacam-macam game yang sudah beredar luas di luar sana. Tapi, apa pengertian

(44)

game sebenernya? Dan apa saja jenis-jenisnya? Berikut akan dijelaskan apa pengertian game dan jenis-jenisnnya.

Menurut Greg Costikyan, Game adalah:

“sebentuk karya seni di mana peserta, yang disaebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.”

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1994. Teori itu ditemukakan oleh John Von Neuman dan Oskar Morgensten yang berisi, Pemain terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimilkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi, (Syaftriandi & Pratama, 2022).

2.1.5.2. Pengertian Game online

Para ahli juga mengemukakan pendapat mengenai apa itu game online.

Beberapa ahli ini menjelaskan pengertian game online dilihat dari sisi teknis maupun non-teknis. Berikut merupakan penjelasan beberapa ahli mengenai pengertian dari definisi game online selengkapnnya.

(Syaftriandi & Pratama, 2022). mengatakan bahwa game online adalah program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok di seluruh dunia

(45)

dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer.

Game online biasanya memungkinkan suatu pemain (player) game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal itu juga memungkinkan ia dengan pemain lain saling berkontak, baik dalam bentuk permainan (seperti; pukul- memukul, tembak-menembak) ataupun berkirim pesan. Hal ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial media.

Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis game Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer, seorang pemain dapat menghubungkan komputer ke sebuah server, melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role- Playing Game, yakni pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya, (Kamsy et al., 2021).

Berdasarkan pengertian Game online tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan istilah Game online menunujuk pada salah satu sejenis permainan yang dapat diakses melalui internet. Di dalam Game online tersebut terdapat seperangkat permainan dalam bentuk gambar-gambar menarik yang dapat digerakan dengan kehendak pemainnya. Game online tersebut bukan hanya berupa permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para pemain dapat berpartisipasi menggerakan gambar-gambar yang ada didalamnya secara bersama-sama dengan para pemain lainnya. Bahkan didalam game online tersebut

(46)

para pemain dapat berkompetisi untuk memperoleh poin tinggi yang berkonsekuensi menjadi pemain yang kalah atau menang.

Menurut Andrew Rollings & Ernest Adam dalam bukunya Game Design mengatakan bahwa arti game online disebut juga sebuah teknologi dibandingkan sebagai:

“sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.”

Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer sebagai medianya (LAN atau internet). Terdapat beberapa jenis-jenis game online berdasarkan pendapat Agus Hermawan di atas serta klasifikasi game online lain. Berikut merupakan macam dan jenis-jenis game online secara umum.

1. First-person shooter (FPS) 2. Real-time strategy (RTS) 3. Role-playing game (RPG) 4. Action-adventure Games

5. Multiplayer online battle arena (MOBA) 6. Massively multiplayer online (MMO)

7. Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) 8. Life Simulation Games

9. Construction and Management Simulation Games 10. Vehicle Simulation

11. Manager Simulation

(47)

12. Cross-platform game 13. Browsers game

2.1.5.3. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Moba adalah jenis permainan action real time yang merupakan turunan dari genre strategi. Dalam genre ini, pemain hanya mengontrol seorang karakter atau jagoan yang memiliki atribut dan keamampuan yang unik dari karakter lainnya, dan hanya memiliki sebuah tujuan untuk memenangkan permainan, yaitu menghancurkan semua bangunan inti dari tim lawan.

Karakter yang dimainkan juga memiliki tingkat kustomisasi yang tinggi, yang di sesuaikan sesuai gaya bermain. Untuk mencapai tujuan permainan dengan mengalahkan tim lawan, tentunya jagoan yang dipilih tidaklah sendiri. Moba sangat berorientasi pada kerja sama tim.

Konsep ini terlahir melalui program kustomisasi map yang dipakai di game real-time strategy (RTS) StarCraft. Game yang dikembangkan oleh Blizzard Entertaiment, ini menciptakan sebuah sarana untuk menuangkan kreativitas pemainnya dalam mendesain atmosfer area permainan sendiri, yang tentunya berbeda dari gaya bermain yang disediakan di StarCraft. Custom map tersebut berjudul Aeon of Strife (AoS) yang dibuat oleh seseorang modder dengan alias Aeon64. Budaya pengembangan map ini turut dipelihara oleh Blizzard, yang nantinya juga dihadirkan di dalam permainan Warcraft 3, khususnya seri The Frozen Thoren; yang melahirkan sebuah mini game legendaris, DotA.

(48)

2.1.5.4. Mobile Legend

Mobile Legends: Bang Bang adalah arena game online multipalyer game mobile yang dikembangkan dan diterbitkan olen Moonton. Game ini di liris di seluruh dunia untuk Android pada tanggal 14 Juli 2016 dan kemudian untuk iOS pada tanggal 9 November 2016.

Mobile Legends : Bang Bang adalah game pertarungan multiplayer online yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga “jalur” yang di kenal sebagai “top”, ”middle” dan

bottom”, yang menghubungkan basis-basis.

Pada setiap tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "pahlawan", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "antek", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara tower.

2.1.5.4.1. Sejarah Mobile Legend

Dalam sejarah, Mobile Legends sendiri berasal dari Tiongkok atau China.

Game ini dikembangkan oleh developer asal Negeri Tirai Bambu dan memulai ekspansinya pada tahun 2016 silam. Game ini dipegang oleh developer dari Tiongkok bernama Moonton yang sekaligus merupakan perusahaan yang membuat game Mobile Legends itu sendiri. Saat ini, Mobile Legend masih dikembangkan oleh Moonton dan baru saja melakukan berbagai perubahan terhadap game tersebut.

(49)

Pencipta Mobile Legends adalah Moonton yang merupakan developer asal Shanghai, China. Moonton merupakan nama tengah dari perusahaan bernama Shanghai Moonton Technology Co,. Ltd. Secara sejarah, Mobile Legends dikembangkan bukan hanya oleh Shanhai Moonton Technology Co,. Ltd. Sebab, pengembangan game ini juga dilakukan oleh Shanghai Mulong Network and Technology Co., Ltd. Jadi, tidak heran mengapa game tersebut mampu terus bertahan mengingat banyaknya sokongan sumber daya yang bisa mereka manfaatkan. Jadi, kalian tentu tidak akan bosan dengan berbagai hero yang ada di game tersebut.

2.1.5.5. Aspek-aspek Intensitas Bermain Game Online

Menurut Cowie (1994) dalam (Wengku & Atmojo, 2019) intensitas bermain game online mencakup dua aspek yaitu kuantitas dan jenis aktivitas yang mengarah pada seringnya seorang individu bermain game dengan melihat jenis game online secara bersama- sama. Kuantitas adalah lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game online secara bersama-sama. Kuantitas adalah lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game online maka menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online.

Sedangkan aktivitas adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online.

2.1.5.6. Faktor yang Mempengaruhi Intensitas Bermain Game online

Faktor-faktor yang mempenagruhi intensitas bermain game online Adam

& Rollings dalam (Kartini, 2016) yaitu:

(50)

1. Gender

Menurut Imanuel, Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan terhadap game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game elektronik dibandingkan anak perempuan.

2. Kondisi Psikologis

Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali. Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan dan memberi kesempatan untuk bereksperimen. Pemain juga tanpa sadar termotivasi kerana bermain game memberikan kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka. Kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain game online.

3. Jenis Game

Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian

(51)

dari dimensi sosial, yang dapat menghilangkan stereotip rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang kecanduan. Jenis game online dapat mempengaruhi seseorang kecanduan game online. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan pemain semakin sering termotivasi untuk memainkannya.

Jadi dapat disimpulkan bahwa intensitas merupakan lama waktu dan seringnya seseorang dalam menggunakan media tertentu dengan durasi tertentu. Intensitas berhubungan dengan frekuensi, yaitu seberapa sering kegiatan tersebut dilakukan. Selain itu intensitas adalah kekuatan, efektifitas, dari sebuah tindakan atau proses, atau suatu tindakan yang dilakukan secara rutin.

2.1.5.7. Dimensi Intensitas Bermain Game Online

Nuraini (2011) dalam (Iqomaddin, 2017) menyatakan intensitas memiliki beberapa dimensi yaitu sebagai berikut:

1. Frekuensi

Frekuensi dapat diartikan dengan kekerapan atau kejarangan kerapnya, frekuensi yang dimaksud adalah seringnya kegiatan itu dilaksanakan dalam periode tertentu.

2. Durasi

Durasi yaitu berapa lamanya kemampuan penggunaan untuk melakukan kegiatan. Dari dimensi ini dapat dipahami bahwa intensitas bermain game akan terlihat dari kemampuan seseorang menggunakan waktunya untuk melakukan kegiatan bermain game.

Gambar

Tabel  2.1 Review Penelitian Sejenis  No.  Judul Penelitian  Variabel
Gambar 2.1Kerangka Pemikiran
Tabel 3.1 Operasional Variabel
Tabel 3.2 Skala Likert
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legend terhadap Interaksi Sosial Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Malang Hasil analisa dengan mengunakan analisa korelasi product moment

Dalam game Mobile Legends ini, para pemain tidak hanya sekedar bermain, tetapi bisa melakukan komunikasi yang telah disediakan oleh Mobile Legends seperti chat rooms,

Hal ini didukung oleh hasil penelitian Budhi & Endang (2016) tentang hubungan antara kontrol diri dengan intensitas bermain game online pada mahasiswa pemain game online

Penelitian mengenai hubungan konformitas teman sebaya dengan kecanduan mobile legend bang bang pada remaja laki-laki, dilakukan kepada remaja laki-laki dengan rentang usia

xii ABSTRAK Analisis Pengaruh Pengalaman Pengguna Terhadap Loyalitas Bermain Game Online Studi Kasus: Mobile Legends: Bang Bang Mohamad Ghazi Rio 14311829 Indonesia terus

THE IMPLEMENTATION OF MOBILE LEGEND GAME TO INCREASE VOCABULARY AND LEARNING ACTIVENESS OF FIFTH GRADE STUDENT’S AT INSAN MANDIRI CENDEKIA PALEMBANG 1Hasan Sadiqin, 2Indawan

86 p-ISSN 2746-0312 e-ISSN2745-522x https://ojs.umrah.ac.id/index.php/juliet An Experimental Research of Using Heroes Mobile Legends Bang-Bang MLBB Games on Writing Legend Stories

Di Indonesia sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis mengalami gangguan mental akibat kecanduan game online dan harus mendapat terapi di RSUD Banyumas.12 Disaat anak remaja bermain