• Tidak ada hasil yang ditemukan

RIO IBRONI PAGA (SKRIPSI).pdf - Repository IAIN Bengkulu

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "RIO IBRONI PAGA (SKRIPSI).pdf - Repository IAIN Bengkulu"

Copied!
97
0
0

Teks penuh

Sirajuddin M, M.Ag, MH, selaku Rektor IAIN Bengkulu yang telah memberikan berbagai kemudahan dalam menimba ilmu di IAIN Bengkulu. Bapak Adi Saputra, M.Pd, selaku Ketua Program Studi PAI yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Kepala Pustakawan Ahmad Irfan, S.Sos.I, M.Pd.I IAIN Bengkulu yang telah menyediakan fasilitas buku sebagai referensi bagi penulis.

Kepala SMP Negeri 08 Kota Bengkulu Ny. Salmi yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian di sekolah yang dipimpinnya.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENDAHULUAN

Identifikasi Masalah

Batasan Masalah

Rumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

  • Kemampuan Menghafal Al-Qur’an
  • Tidak Bermain Game Online

Al-Hafidz, Ada beberapa alasan mengapa menghafal Al Quran dianggap sangat penting, yaitu sebagai berikut. 11Abdul Jalil, “Metode Menghafal Al-Qur’an” dalam Suryadi, dkk, Meraih Prestasi di Perguruan Tinggi (Yogyakarta: Jurusan Tafsir Hadits Fakultas Ushuluddin, Ilmu Agama dan Pemikiran Islam bekerjasama dengan PD Pontren Kemenag RI, 2011), hlm. Mengajarkan anak menghafal Al Quran dengan metode ini adalah dengan terlebih dahulu membacakan ayat-ayat yang dihafalkan secara berulang-ulang sampai anak menguasainya.

Kelebihan dari metode ini adalah anak tidak hanya menghafal ayat-ayat Alquran, tetapi juga maknanya.

Kajian Penelitian Terdahulu

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa tidak bermain game online adalah tidak adanya kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan dunia digital seperti handphone. Penelitian yang dilakukan oleh Rahayu (2015) dengan judul “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Hasil Belajar Siswa Dengan Motivasi Belajar Sebagai Variabel Pemoderasi (Studi Kasus Pada Kelas V SD Negeri 128/II Kebon Baru Jakarta Pusat)” menyimpulkan bahwa game dicetak pada Kencan online tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa, namun game online berpengaruh secara tidak langsung terhadap hasil belajar siswa, sehingga dapat dikatakan bahwa variabel motivasi secara signifikan mampu memoderasi pengaruh game online dalam menjelaskan siswa. hasil belajar.

Penelitian yang dilakukan oleh Rocky Sainaqri (2014) dengan judul “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Jatiroto Kabupaten Wonogiri” menyimpulkan bahwa game online menyebabkan aktivitas belajar siswa di kelas menjadi terganggu karena siswa yang memiliki kegemaran bermain game online cenderung pasif, kurang semangat dalam belajar, kurang memperhatikan penjelasan guru, dan inisiatif menjawab pertanyaan guru sangat rendah. Dampak Positif dan Negatif Game Online di Kalangan Mahasiswa oleh Rahmad Nico Suryanto, Jurusan Sosiologi FISIP UR. Hasil survey menyimpulkan bahwa karakter pemain yang sering bermain game online dari 30 responden, sebagian besar responden adalah a) siswa sekolah atau pemuda yang sekolahnya dekat dengan warnet, b) siswa laki-laki dengan jumlah 28 orang , c) responden terbanyak adalah mahasiswa usia 13-17 tahun dengan jumlah 22 orang, dan d) responden terbanyak adalah mahasiswa yang orang tuanya bekerja sebagai PNS/pegawai dengan jumlah 12 orang.

Ada juga pengaruh negatif, sering mangkir main game online di warnet, prestasi akademik rendah, penggunaan uang jajan yang tidak semestinya, jarang olahraga tiap minggu dan buang-buang uang kalau punya. Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SD N 015 Desa Sidomulyo Kabupaten Samarinda Ilir (Angela, Mahasiswa Program S1 Ilmu Komunikasi Fisipol Universitas Mulawarman). Hasil penelitian menyimpulkan bahwa hasil penelitian menunjukkan bahwa game online berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa yang ditujukan pada koefisien korelasi sebesar 0,539, diuji secara signifikan dengan t hitung sebesar 8,753 lebih besar dari t tabel sebesar 1,665.

Nilai R2 (R Square) sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variabel game online terhadap motivasi belajar siswa sebesar 29,1%, sedangkan sisanya disebabkan oleh faktor lain yang tidak diteliti. Saat bermain game online, seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi belajarnya karena sebagian besar waktu dan tenaga yang dihabiskan akan dihabiskan untuk bermain daripada belajar.

Kerangka Berpikir

Setelah menarik kesimpulan dari bukti-bukti yang ada berupa observasi dan dokumentasi, peneliti mengelompokkan siswa yang bermain game online dengan yang tidak bermain game online dan memperoleh perhitungan rata-rata (mean) hasil belajar siswa. .

Gambar 2.1  Kerangka Berfikir
Gambar 2.1 Kerangka Berfikir

Hipotesis Penelitian

Metode penelitian kuantitatif adalah jenis penelitian yang spesifikasinya sistematis, terencana, dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga terciptanya desain penelitian. Dapat disimpulkan bahwa metode penelitian kuantitatif adalah metode penelitian berdasarkan filosofi positivisme yang digunakan untuk menyelidiki populasi atau sampel tertentu, mengumpulkan data dengan menggunakan instrumen penelitian, menganalisis data secara kuantitatif/statistik, dengan tujuan menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Pendekatan korelasional adalah pendekatan yang menggunakan asumsi tentang adanya hubungan antara satu variabel dengan variabel lainnya.

Korelasi atau korelasi adalah uji statistik untuk menentukan kecenderungan atau pola dari dua variabel atau lebih atau dua kumpulan data yang bervariasi secara konsisten.

Tempat dan Waktu Penelitian

  • Sampel Penelitian

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik random sampling, yaitu teknik pengambilan sampel secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam populasi dengan pertimbangan tertentu. Suharsimi Arikunto mengatakan bahwa “jika subjek penelitian (populasi) kurang dari seratus orang lebih baik diambil semua, tetapi jika subjek penelitian lebih dari seratus orang lebih baik diambil sekitar 10%-15% atau 20%-25%. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII A SMP Negeri 8 Kota Bengkulu yang berjumlah 42 orang.

Teknik Pengumpulan Data

  • Angket (kuesioner)
  • Dokumentasi

Siswa merasa bahwa menghafal Al-Qur'an adalah kebutuhan - Pilihan khusus untuk menikmati menghafal Al-Qur'an - Merasa senang. Menghafal Al Quran merupakan salah satu bentuk ibadah umat Islam dengan Al Quran yang sudah berlangsung secara turun temurun. Mau tidak mau, kemurnian Al-Qur'an tetap terpelihara dalam sejarah bukan hanya karena telah ditulis sejak Al-Qur'an diturunkan, tetapi juga karena partisipasi para penghafal Al-Qur'an.

Game Online atau sering disebut Game Online adalah permainan yang dimainkan dalam jaringan. Ledakan game online sendiri merupakan cerminan pesatnya pertumbuhan jaringan komputer yang dulunya berskala kecil menjadi internet dan terus berkembang hingga sekarang.

  • Reliabilitas

Pada penelitian ini perhitungan uji validitas menggunakan program SPSS 16 for Windows dengan maksud mengukur instrumen yang digunakan valid atau valid dan untuk menentukan validitasnya, kemudian dilanjutkan dengan melihat tabel hasil kali r. nilai koefisien momen dengan terlebih dahulu mencari df dengan rumus: “Df = N-2” Setelah dilakukan pengujian terhadap 20 butir soal hafalan Al-Qur’an dan 20 butir soal yang dikembangkan peneliti, 4 butir soal hafalan Al-Qur’an dinyatakan valid, sehingga mereka tidak bisa digunakan dalam penelitian. Maka dapat disimpulkan pada Tabel 3.2 bahwa variabel hafalan Al-Qur’an dari 30 item pernyataan terdapat 8 item yang tidak valid sehingga tidak dapat digunakan yaitu item nomor dan 27. Suatu tes dapat dikatakan reliabel jika selalu memberikan hasil yang sama ketika diuji pada kelompok pada waktu yang sama atau pada kesempatan yang berbeda.

Tabel 3.8   Hasil Uji Reliabilitas
Tabel 3.8 Hasil Uji Reliabilitas

Teknik Analisis Data 1. Uji Prasyarat

SMP Negeri 08 Kota Bengkulu yang beralamat di Jl. Ring Barat, Jalan Gedang, Kec. Gading Cempaka, Kota Bengkulu, Provinsi Bengkulu. Sertifikat sekolah ini diresmikan pada tanggal 25 April 1983 dengan sarana dan prasarana sementara serta tenaga pengajar. Sekolah Timur berdekatan dengan pemukiman penduduk b. Sebelah Barat berbatasan dengan pemukiman penduduk c. Sebelah utara berbatasan dengan pemukiman penduduk d. Sebelah selatan berbatasan dengan pemukiman warga 3. Visi dan Misi SD Negeri 76 Kota Bengkulu.

Tabel Gambar 4.1
Tabel Gambar 4.1

Deskripsi Data

  • Variabel Menghafal Al-Qur’an
  • Variabel Bermain Game Online
  • Variabel Tidak Bermain Game Online Tabel 4.5

Berdasarkan hasil analisis di atas terlihat bahwa data Hafalan Al-Qur’an diperoleh dengan skor tertinggi 86, dan skor terendah 43. Berdasarkan hasil analisis di atas dapat diketahui bahwa data bermain game online dicapai dengan skor tertinggi 80 dan skor terendah 43 Variabel Tidak bermain game online Tabel 4.5 Tabel 4.5. Hasil analisis data tidak bermain game online Statistic.

Berdasarkan hasil analisis di atas dapat diketahui bahwa diperoleh data permainan game online dengan skor tertinggi 85 dan skor terendah 50.

Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis

Pengujian normalitas dilakukan dengan menggunakan teknik uji satu arah Kolmogorov-Smirnov pada program SPSS 16 for Windows untuk data. Berikut adalah hasil perhitungan uji normalitas dengan menggunakan program SPSS 16 for Windows seperti pada Tabel 4.8. Berdasarkan hasil uji normalitas dengan menggunakan teknik satu-sederhana Kolmogorov-Smirnov diketahui nilai sig dapat disimpulkan.

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang akan dianalisis memiliki nilai variasi atau keragaman yang sama sehingga analisis dapat dilakukan dengan menggunakan statistik parametrik. Berikut adalah hasil perhitungan uji homogenitas dengan menggunakan program SPSS 16 for Windows seperti pada Tabel 4.10. Berdasarkan hasil uji homogenitas di atas menunjukkan bahwa nilai Sig untuk bermain game online sama dengan nilai sig untuk tidak bermain game online.

Dari tabel diatas diketahui koefisien korelasi kemampuan menghafal Al-Qur’an siswa yang bermain game online sebesar 0,812 dengan taraf signifikansi 0,5 (uji signifikansi) atau dibandingkan dengan T-tabel atau dengan membandingkan p .-nilai koefisien dengan tingkat signifikansi 0,05. Dari tabel diatas diketahui koefisien korelasi kemampuan menghafal Al-Quran siswa yang tidak bermain game online sebesar 0,046 dengan signifikansi 0,5 (uji signifikansi) atau dibandingkan dengan T-tabel atau dengan membandingkan koefisien p-value dengan taraf signifikansi 0,05. Artinya cukup signifikan, maka Ho ditolak, H1 diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara siswa penghafal Al Quran terhadap siswa yang bermain game online dan yang tidak bermain game online.

Tabel 4.8  Hasil Uji Normalitas   One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

PENUTUP

Saran saran

Bisa belajar menghargai waktu untuk belajar dan bermain, anak bisa lebih termotivasi untuk belajar, bisa mencegah penat dan stress karena sering bermain game online. Penelitian ini dapat membantu orang tua menyadari bahwa waktu bermain terbatas, mereka dapat memposisikan diri sebagai motivator eksternal agar anak giat belajar dan tidak giat bermain. Memberikan masukan dan umpan balik yang positif agar guru dan calon guru yang mengajar bahasa Indonesia lebih termotivasi untuk menciptakan suasana belajar selama bermain di kelas untuk menghilangkan kepenatan siswa selama jam pelajaran.

KUIS RESPON SISWA MENGUASAI SURAT AL-A'LA Pilihlah jawaban yang sesuai dengan kenyataan yang Anda alami dengan memberi tanda silang (X) pada jawaban A, B, C atau D pada lembar jawaban.

Tabel Tabulasi Pengelompokan Item Genap (Y)
Tabel Tabulasi Pengelompokan Item Genap (Y)

Gambar

Gambar 2.1  Kerangka Berfikir
Tabel 3.8   Hasil Uji Reliabilitas
Tabel Gambar 4.1
Tabel 4.8  Hasil Uji Normalitas   One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
+7

Referensi

Dokumen terkait

Angket atau kuisioner salah satu teknik pengumpulan data dalam bentuk pengajuan pertanyaan tertulis melalui sebuah daftar pertanyaan yang sudah disiapkan sebelumnya dan harus diisi oleh

Metode Angket atau Kuesioner Metode angket merupakan penelitian data yang dilakukan dengan memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk diisi