POLITEKNIK NEGERI JAKARTA
Kode/No :Tanggal : 23 Agustus 2021FORMULIR
SISTEM PENJAMINAN MUTU INTERNAL (SPMI)
Revisi : 0
Halaman: 1 dari 11
FORMULIR
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
Digunakan untuk melengkapi: Kode: TI2100203
STANDAR PROSES PEMBELAJARAN
Proses Penanggung Jawab
Tanggal
Nama Jabatan Tanda Tangan
1. Perumusan Bambang Warsuta, S.Kom., M.T.I Doseb
23 Agustus
2021
2. Pemeriksaan Euis Oktavianti , S.S.I., M.T.I. KBK RPL
24 Agustus
2021
3. Persetujuan Risna Sari, S.Kom., M.T.I.
Kepala Program
Studi
25 Agustus
2021 4. Penetapan
5. Pengendalian
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
PROGRAM STUDI: TEKNIK INFORMATIKA
MATA KULIAH Rekayasa Perangkat Lunak
KODE TI2100203
SEMESTER 2 (dua)
SKS 2 (dua)
DOSEN PENGAMPU Bambang Warsuta, S.Kom., M.T.I.
DESKRIPSI MATA KULIAH
Mata kuliah ini terkait dengan semua pengantar topik rekayasa perangkat lunak meliputi hampir seluruh siklus hidup perangkat lunak dari awal perencanaan hingga pembuatan proyek
CP PROGRAM STUDI YANG DIBEBANKAN PADA MATA KULIAH
Sikap (S):
S1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius;
S2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika;
S3. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila;
S4. Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa;
S5. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain;
S6. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
S7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;
S8. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
S9. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
S10. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan;
S11. Menunjukkan sikap adaptif dan mampu bekerja sama dalam memecahkan masalah di bidang rekayasa perangkat lunak.
Keterampilan Umum (KU):
KU1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan;
KU2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur;
KU3. Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan bidang keahliannya dalam rangka menghasilkan prototype, prosedur baku, desain atau karya seni, menyusun hasil kajiannya dalam bentuk kertas kerja, spesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi;
KU4. Mampu menyusun hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk kertas kerja, spesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi
KU5. Mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku, spesifikasi desain, persyaratan keselamatan dan keamanan kerja dalam melakukan supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya;
KU6. Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja sama dan hasil kerja sama di dalam maupun di luar lembaganya;
KU7. Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya;
KU8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri;
KU9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.
Keterampilan Khusus (KK):
KK6. Menganalisis, merancang, dan menerapkan suatu sistem berbasis komputer secara efisien untuk menyelesaikan masalah, menggunakan pemrograman prosedural dan berorientasi objek;
KK7. Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis;
KK8. Bekerja sama dengan individu yang memiliki latar belakang sosial dan budaya yang beragam;
KK11. Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan manajemen informasi, termasuk menyusun pemodelan dan abstraksi data serta membangun aplikasi perangkat lunak untuk
pengorganisasian dan penjaminan keamanan akses data;
KK18. Memahami konsep-konsep bahasa pemrograman, mengidentifikasi model-model bahasa pemrograman, serta membandingkan berbagai solusi.
PENGETAHUAN (PP):
PP3. Menguasai pengetahuan konsep, teori, metodologi, dan perkembangan analisis dan perancangan perangkat lunak untuk menghasilkan rancangan sistem yang sesuai kebutuhan pengguna.
CAPAIAN
PEMBELAJARAN MK Mahasiswa mampu mengimplementasikan prinsip, metode, dan tahapan rekayasa perangkat lunak sesuai dengan kondisi perkembangan masa kini untuk membuat perangkat lunak.
KEMAMPUAN AKHIR
YANG DIHARAPKAN 1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan perkembangan rekayasa perangkat lunak saat ini 2. Mahasiswa mampu menjelaskan model proses rekayasa perangkat lunak
3. Mahasiswa mampu menjelaskan proses rekayasa perangkat lunak agile 4. Mahasiswa mampu menjelaskan praktek dari rekayasa perangkat lunak 5. Mahasiswa mampu memahami teknik kebutuhan
6. Mahasiswa mampu memahami pembuatan model analisis 7. Mahasiswa mampu menjelaskan teknik desain
8. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain arsitektur 9. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain component level 10. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain user experience design 11. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain mobility
12. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain pattern-based 13. Mahasiswa mampu menganalisis kualitas perangkat lunak
14. Mahasiswa mampu mengidentifikasi software process improvement
15. Mahasiswa mampu membuat proyek rekayasa perangkat lunak menggunakan metode dan teknik yang sudah dipelajari
METODE PENILAIAN
DAN PEMBOBOTAN 1. UTS (penguasaan pengetahuan) dengan cara tes tertulis (30%) 2. UAS (penguasaan pengetahuan) dengan cara tes tertulis (30 %)
3. Tugas Besar / Project (penguasaan ketrampilan) dengan cara Observasi dan presentasi (30%) 4. Aktivitas Latihan di Lab/ Kelas dan kedisiplinan (Pengetahuan dan Sikap) (10 %)
DAFTAR REFERENSI [1] Sommerville, Ian. Engineering Software Products: An Introduction to Modern Software
Engineering. Pearson. 2020.
[2] Pressman, Roger S., Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 9th edition, McGraw-Hill International, 2020.
[3] Sommerville, Ian. Software Engineering 10th edition. Pearson. 2016.
JADWAL PEMBELAJARAN
MINGGU KE
KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN
BAHAN KAJIAN (POKOK BAHASAN)
METODE
PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN BELAJAR
INDIKATOR/KRITERIA PENILAIAN
BOBOT
PENILAIAN REFERENSI 1 Mahasiswa
mampu menjelaskan konsep dan perkembangan rekayasa perangkat lunak saat ini
Kondisi perkembangan perangkat lunak saat ini
Software process
Software engineering practice
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
2 Mahasiswa mampu menjelaskan model proses rekayasa perangkat lunak
Software process framework
Waterfall process model
Prototyping process model
Evolutionary process model
Unified process model
Produk software
Produk prototyping
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
3 Mahasiswa mampu menjelaskan proses rekayasa perangkat lunak agile
Agility
Proses Agile
Scrum
Agile framework lainnya
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
4 Mahasiswa mampu menjelaskan praktek dari rekayasa perangkat lunak
Prinsip dasar praktek rekayasa perangkat lunak
Praktek komunikasi
Praktek perencanaan
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
MINGGU KE
KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN
BAHAN KAJIAN
(POKOK BAHASAN) METODE
PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN
BELAJAR INDIKATOR/KRITERIA
PENILAIAN BOBOT
PENILAIAN REFERENSI
Praktek pemodelan
Praktek konstruksi
Deployment 5 Mahasiswa
mampu memahami teknik kebutuhan
Hubungan desain dan konstruksi
Tugas-tugas
Inisiasi proses teknik kebutuhan
Teknik elisitasi
Pembuatan use- case
Pembangunan model analisis
Teknik negosiasi
Teknik validasi
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
6 Mahasiswa mampu memahami pembuatan model analisis
Analisa kebutuhan
Pendekatan pemodelan analisa
Konsep
pemodelan data
Analisa berorientasi obyek
Pemodelan berbasis skenario
Pemodelan berbasis alir
Pemodelan berbasis class
Pembuatan model behavioral
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
7 Mahasiswa
mampu Desain pada
konteks rekayasa Ceramah
Diskusi 1x1x50‘(TM)
1x1x60‘(BT) Bertambahnya
wawasan Keaktifan dan
ketepatan menjawab 6% [1][2][3]
MINGGU KE
KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN
BAHAN KAJIAN
(POKOK BAHASAN) METODE
PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN
BELAJAR INDIKATOR/KRITERIA
PENILAIAN BOBOT
PENILAIAN REFERENSI menjelaskan
teknik desain perangkat lunak
Proses desain dan kualitas desain
Konsep desain
Model desain
Problem based learning
Praktek
1x1x170
(PRAKTEK) mahasiswa
terkait ketika berdiskusi dan praktikum
8 Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain arsitektur
Arsitektur perangkat lunak
Desain data
Pola dan model arsitektural
Desain arsitektural
Penilaian desain arsitektural alternatif
Pemetaan alir data ke arsitektur perangkat lunak
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
9 Mahasiswa mampu menjawab soal ujian pertemuan 1 s.d 8 dengan tepat
UTS Ujian Tulis 90’
Mengetahui hasil pembelajaran yang telah dilakukan mahasiswa
Ketepatan dalam menjawab soal ujian (Hasil Ujian Tertulis)
[1][2][3]
10 Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain component level
Definisi Komponen
Mendesain Komponen Berbasis Class
Langkah-langkah Desain
Component-Level
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
11 Mahasiswa mampu menganalisis
Elemen desain UX
UI analysis and Design
Ceramah
Diskusi
Problem based
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170
Bertambahnya wawasan mahasiswa
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan
6% [1][2][3]
MINGGU KE
KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN
BAHAN KAJIAN
(POKOK BAHASAN) METODE
PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN
BELAJAR INDIKATOR/KRITERIA
PENILAIAN BOBOT
PENILAIAN REFERENSI dengan desain
user experience design
Design evaluation
Usability and accessibility
learning
Praktek (PRAKTEK) terkait praktikum
12 Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain mobility
Tantangan desain mobility
Mobile
development life cycle
Mobile architectures
Context-ware apps
Web design pyramid
Component level design
Mobility and design quality
Mobility design best practices
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
13 Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain pattern-based
Design patterns
Pattern based software design
Architectural patterns
Component level design
Anti-Patterns
UI design patterns
Mobility design patterns
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
14 Mahasiswa mampu menganalisis kualitas
Konsep kualitas perangkat lunak
Faktor-faktor kualitas perangkat
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
MINGGU KE
KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN
BAHAN KAJIAN
(POKOK BAHASAN) METODE
PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN
BELAJAR INDIKATOR/KRITERIA
PENILAIAN BOBOT
PENILAIAN REFERENSI perangkat lunak lunak
Dilema kualitas perangkat lunak
Mencapai kualitas perangkat lunak yang baik
Praktek
15 Mahasiswa mampu
mengidentifikasi software process improvement
Konsep Software process
improvement (SPI)
Proses SPI
CMMI
SPI RoI
SPI Trends
Ceramah
Diskusi
Problem based learning
Praktek
1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)
1x1x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum
6% [1][2][3]
16-17 Mahasiswa mampu
membuat proyek rekayasa perangkat lunak menggunakan metode dan teknik yang sudah dipelajari
Presentasi hasil
proyek Diskusi
Problem based learning
1x2x50‘(TM) 1x2x60‘(BT)
1x2x170 (PRAKTEK)
Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait
Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi
13% [1][2][3]
18 Mahasiswa mampu menjawab soal ujian akhir semester dengan tepat
UAS Ujian Tulis 90' Mengetahui hasil
pembelajaran yang telah dilakukan mahasiswa
Ketepatan dalam menjawab soal ujian (Hasil Ujian Tertulis)
[1][2][3]
TUGAS-TUGAS YANG HARUS DISELESAIKAN MAHASISWA:
1. Mandiri: Mencari contoh-contoh praktik rekayasa perangkat lunak.
1. Individu: Menganalisis sebuah permasalahan dan peluang pada studi kasus.
2. Kelompok: Membuat desain rekayasa perangkat lunak.
Mengetahui
Ketua Jurusan Teknik Informatika dan Komputer
Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom NIP. 197802112009121003
Ketua Program Studi
Risna Sari., S.Kom., M.T.I NIP. 198502272015042001
Depok, 23 Agustus 2021 Penanggung Jawab MK
Bambang Warsuta, S.Kom., M.T.I NIP. 198411292020121002
CATATAN:
(1) Proses pembelajaran harus dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi mahasiswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan kesempatan atas prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis mahasiswa, termasuk mahasiswa berkebutuhan khusus (2) Proses pembelajaran secara umum dilaksanakan dengan urutan:
a. Kegiatan pendahuluan, merupakan pemberian informasi yang komprehensif tentang rencana pembelajaran beserta tahapan pelaksanaannya, serta informasi hasil asesmen dan umpan balik proses pembelajaran sebelumnya;
b. Kegiatan inti, merupakan kegiatan belajar dengan penggunaan metode pembelajaran yang menjamin tercapainya kemampuan tertentu yang telah dirancang sesuai dengan kurikulum;
c. Kegiatan penutup, merupakan kegiatan refleksi atas suasana dan capaian pembelajaran yang telah dihasilkan, serta informasi tahapan pembelajaran berikutnya.