• Tidak ada hasil yang ditemukan

RPS Rekayasa Perangkat Lunak (1)

N/A
N/A
Daffa Syarif

Academic year: 2025

Membagikan "RPS Rekayasa Perangkat Lunak (1)"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Kode/No :Tanggal : 23 Agustus 2021

FORMULIR

SISTEM PENJAMINAN MUTU INTERNAL (SPMI)

Revisi : 0

Halaman: 1 dari 11

FORMULIR

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

Digunakan untuk melengkapi: Kode: TI2100203

STANDAR PROSES PEMBELAJARAN

Proses Penanggung Jawab

Tanggal

Nama Jabatan Tanda Tangan

1. Perumusan Bambang Warsuta, S.Kom., M.T.I Doseb

23 Agustus

2021

2. Pemeriksaan Euis Oktavianti , S.S.I., M.T.I. KBK RPL

24 Agustus

2021

3. Persetujuan Risna Sari, S.Kom., M.T.I.

Kepala Program

Studi

25 Agustus

2021 4. Penetapan

5. Pengendalian

(2)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PROGRAM STUDI: TEKNIK INFORMATIKA

MATA KULIAH Rekayasa Perangkat Lunak

KODE TI2100203

SEMESTER 2 (dua)

SKS 2 (dua)

DOSEN PENGAMPU Bambang Warsuta, S.Kom., M.T.I.

DESKRIPSI MATA KULIAH

Mata kuliah ini terkait dengan semua pengantar topik rekayasa perangkat lunak meliputi hampir seluruh siklus hidup perangkat lunak dari awal perencanaan hingga pembuatan proyek

CP PROGRAM STUDI YANG DIBEBANKAN PADA MATA KULIAH

Sikap (S):

 S1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius;

 S2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral, dan etika;

 S3. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila;

 S4. Berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa;

 S5. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain;

 S6. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;

 S7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;

 S8. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;

 S9. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;

 S10. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan;

 S11. Menunjukkan sikap adaptif dan mampu bekerja sama dalam memecahkan masalah di bidang rekayasa perangkat lunak.

(3)

Keterampilan Umum (KU):

 KU1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, inovatif, bermutu, dan terukur dalam melakukan pekerjaan yang spesifik di bidang keahliannya serta sesuai dengan standar kompetensi kerja bidang yang bersangkutan;

 KU2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur;

 KU3. Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan bidang keahliannya dalam rangka menghasilkan prototype, prosedur baku, desain atau karya seni, menyusun hasil kajiannya dalam bentuk kertas kerja, spesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi;

 KU4. Mampu menyusun hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk kertas kerja, spesifikasi desain, atau esai seni, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi

 KU5. Mampu mengambil keputusan secara tepat berdasarkan prosedur baku, spesifikasi desain, persyaratan keselamatan dan keamanan kerja dalam melakukan supervisi dan evaluasi pada pekerjaannya;

 KU6. Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja sama dan hasil kerja sama di dalam maupun di luar lembaganya;

 KU7. Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya;

 KU8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri;

 KU9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.

Keterampilan Khusus (KK):

 KK6. Menganalisis, merancang, dan menerapkan suatu sistem berbasis komputer secara efisien untuk menyelesaikan masalah, menggunakan pemrograman prosedural dan berorientasi objek;

 KK7. Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis;

 KK8. Bekerja sama dengan individu yang memiliki latar belakang sosial dan budaya yang beragam;

 KK11. Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan manajemen informasi, termasuk menyusun pemodelan dan abstraksi data serta membangun aplikasi perangkat lunak untuk

(4)

pengorganisasian dan penjaminan keamanan akses data;

 KK18. Memahami konsep-konsep bahasa pemrograman, mengidentifikasi model-model bahasa pemrograman, serta membandingkan berbagai solusi.

PENGETAHUAN (PP):

PP3. Menguasai pengetahuan konsep, teori, metodologi, dan perkembangan analisis dan perancangan perangkat lunak untuk menghasilkan rancangan sistem yang sesuai kebutuhan pengguna.

CAPAIAN

PEMBELAJARAN MK Mahasiswa mampu mengimplementasikan prinsip, metode, dan tahapan rekayasa perangkat lunak sesuai dengan kondisi perkembangan masa kini untuk membuat perangkat lunak.

KEMAMPUAN AKHIR

YANG DIHARAPKAN 1. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dan perkembangan rekayasa perangkat lunak saat ini 2. Mahasiswa mampu menjelaskan model proses rekayasa perangkat lunak

3. Mahasiswa mampu menjelaskan proses rekayasa perangkat lunak agile 4. Mahasiswa mampu menjelaskan praktek dari rekayasa perangkat lunak 5. Mahasiswa mampu memahami teknik kebutuhan

6. Mahasiswa mampu memahami pembuatan model analisis 7. Mahasiswa mampu menjelaskan teknik desain

8. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain arsitektur 9. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain component level 10. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain user experience design 11. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain mobility

12. Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain pattern-based 13. Mahasiswa mampu menganalisis kualitas perangkat lunak

14. Mahasiswa mampu mengidentifikasi software process improvement

15. Mahasiswa mampu membuat proyek rekayasa perangkat lunak menggunakan metode dan teknik yang sudah dipelajari

METODE PENILAIAN

DAN PEMBOBOTAN 1. UTS (penguasaan pengetahuan) dengan cara tes tertulis (30%) 2. UAS (penguasaan pengetahuan) dengan cara tes tertulis (30 %)

3. Tugas Besar / Project (penguasaan ketrampilan) dengan cara Observasi dan presentasi (30%) 4. Aktivitas Latihan di Lab/ Kelas dan kedisiplinan (Pengetahuan dan Sikap) (10 %)

DAFTAR REFERENSI [1] Sommerville, Ian. Engineering Software Products: An Introduction to Modern Software

(5)

Engineering. Pearson. 2020.

[2] Pressman, Roger S., Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 9th edition, McGraw-Hill International, 2020.

[3] Sommerville, Ian. Software Engineering 10th edition. Pearson. 2016.

(6)

JADWAL PEMBELAJARAN

MINGGU KE

KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN

BAHAN KAJIAN (POKOK BAHASAN)

METODE

PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN BELAJAR

INDIKATOR/KRITERIA PENILAIAN

BOBOT

PENILAIAN REFERENSI 1 Mahasiswa

mampu menjelaskan konsep dan perkembangan rekayasa perangkat lunak saat ini

Kondisi perkembangan perangkat lunak saat ini

Software process

Software engineering practice

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

2 Mahasiswa mampu menjelaskan model proses rekayasa perangkat lunak

Software process framework

Waterfall process model

Prototyping process model

Evolutionary process model

Unified process model

Produk software

Produk prototyping

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

3 Mahasiswa mampu menjelaskan proses rekayasa perangkat lunak agile

Agility

Proses Agile

Scrum

Agile framework lainnya

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

4 Mahasiswa mampu menjelaskan praktek dari rekayasa perangkat lunak

Prinsip dasar praktek rekayasa perangkat lunak

Praktek komunikasi

Praktek perencanaan

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

(7)

MINGGU KE

KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN

BAHAN KAJIAN

(POKOK BAHASAN) METODE

PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN

BELAJAR INDIKATOR/KRITERIA

PENILAIAN BOBOT

PENILAIAN REFERENSI

Praktek pemodelan

Praktek konstruksi

Deployment 5 Mahasiswa

mampu memahami teknik kebutuhan

Hubungan desain dan konstruksi

Tugas-tugas

Inisiasi proses teknik kebutuhan

Teknik elisitasi

Pembuatan use- case

Pembangunan model analisis

Teknik negosiasi

Teknik validasi

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

6 Mahasiswa mampu memahami pembuatan model analisis

Analisa kebutuhan

Pendekatan pemodelan analisa

Konsep

pemodelan data

Analisa berorientasi obyek

Pemodelan berbasis skenario

Pemodelan berbasis alir

Pemodelan berbasis class

Pembuatan model behavioral

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

7 Mahasiswa

mampu Desain pada

konteks rekayasa Ceramah

Diskusi 1x1x50‘(TM)

1x1x60‘(BT) Bertambahnya

wawasan Keaktifan dan

ketepatan menjawab 6% [1][2][3]

(8)

MINGGU KE

KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN

BAHAN KAJIAN

(POKOK BAHASAN) METODE

PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN

BELAJAR INDIKATOR/KRITERIA

PENILAIAN BOBOT

PENILAIAN REFERENSI menjelaskan

teknik desain perangkat lunak

Proses desain dan kualitas desain

Konsep desain

Model desain

Problem based learning

Praktek

1x1x170

(PRAKTEK) mahasiswa

terkait ketika berdiskusi dan praktikum

8 Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain arsitektur

Arsitektur perangkat lunak

Desain data

Pola dan model arsitektural

Desain arsitektural

Penilaian desain arsitektural alternatif

Pemetaan alir data ke arsitektur perangkat lunak

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

9 Mahasiswa mampu menjawab soal ujian pertemuan 1 s.d 8 dengan tepat

UTS Ujian Tulis 90’

Mengetahui hasil pembelajaran yang telah dilakukan mahasiswa

Ketepatan dalam menjawab soal ujian (Hasil Ujian Tertulis)

[1][2][3]

10 Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain component level

Definisi Komponen

Mendesain Komponen Berbasis Class

Langkah-langkah Desain

Component-Level

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

11 Mahasiswa mampu menganalisis

Elemen desain UX

UI analysis and Design

Ceramah

Diskusi

Problem based

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170

Bertambahnya wawasan mahasiswa

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan

6% [1][2][3]

(9)

MINGGU KE

KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN

BAHAN KAJIAN

(POKOK BAHASAN) METODE

PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN

BELAJAR INDIKATOR/KRITERIA

PENILAIAN BOBOT

PENILAIAN REFERENSI dengan desain

user experience design

Design evaluation

Usability and accessibility

learning

Praktek (PRAKTEK) terkait praktikum

12 Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain mobility

Tantangan desain mobility

Mobile

development life cycle

Mobile architectures

Context-ware apps

Web design pyramid

Component level design

Mobility and design quality

Mobility design best practices

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

13 Mahasiswa mampu menganalisis dengan desain pattern-based

Design patterns

Pattern based software design

Architectural patterns

Component level design

Anti-Patterns

UI design patterns

Mobility design patterns

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

14 Mahasiswa mampu menganalisis kualitas

Konsep kualitas perangkat lunak

Faktor-faktor kualitas perangkat

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

(10)

MINGGU KE

KEMAMPUAN AKHIR YANG DIHARAPKAN

BAHAN KAJIAN

(POKOK BAHASAN) METODE

PEMBELAJARAN WAKTU PENGALAMAN

BELAJAR INDIKATOR/KRITERIA

PENILAIAN BOBOT

PENILAIAN REFERENSI perangkat lunak lunak

Dilema kualitas perangkat lunak

Mencapai kualitas perangkat lunak yang baik

Praktek

15 Mahasiswa mampu

mengidentifikasi software process improvement

Konsep Software process

improvement (SPI)

Proses SPI

CMMI

SPI RoI

SPI Trends

Ceramah

Diskusi

Problem based learning

Praktek

1x1x50‘(TM) 1x1x60‘(BT)

1x1x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi dan praktikum

6% [1][2][3]

16-17 Mahasiswa mampu

membuat proyek rekayasa perangkat lunak menggunakan metode dan teknik yang sudah dipelajari

Presentasi hasil

proyek Diskusi

Problem based learning

1x2x50‘(TM) 1x2x60‘(BT)

1x2x170 (PRAKTEK)

Bertambahnya wawasan mahasiswa terkait

Keaktifan dan ketepatan menjawab ketika berdiskusi

13% [1][2][3]

18 Mahasiswa mampu menjawab soal ujian akhir semester dengan tepat

UAS Ujian Tulis 90' Mengetahui hasil

pembelajaran yang telah dilakukan mahasiswa

Ketepatan dalam menjawab soal ujian (Hasil Ujian Tertulis)

[1][2][3]

TUGAS-TUGAS YANG HARUS DISELESAIKAN MAHASISWA:

1. Mandiri: Mencari contoh-contoh praktik rekayasa perangkat lunak.

1. Individu: Menganalisis sebuah permasalahan dan peluang pada studi kasus.

(11)

2. Kelompok: Membuat desain rekayasa perangkat lunak.

Mengetahui

Ketua Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Mauldy Laya, S.Kom., M.Kom NIP. 197802112009121003

Ketua Program Studi

Risna Sari., S.Kom., M.T.I NIP. 198502272015042001

Depok, 23 Agustus 2021 Penanggung Jawab MK

Bambang Warsuta, S.Kom., M.T.I NIP. 198411292020121002

CATATAN:

(1) Proses pembelajaran harus dilaksanakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi mahasiswa untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan kesempatan atas prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis mahasiswa, termasuk mahasiswa berkebutuhan khusus (2) Proses pembelajaran secara umum dilaksanakan dengan urutan:

a. Kegiatan pendahuluan, merupakan pemberian informasi yang komprehensif tentang rencana pembelajaran beserta tahapan pelaksanaannya, serta informasi hasil asesmen dan umpan balik proses pembelajaran sebelumnya;

b. Kegiatan inti, merupakan kegiatan belajar dengan penggunaan metode pembelajaran yang menjamin tercapainya kemampuan tertentu yang telah dirancang sesuai dengan kurikulum;

c. Kegiatan penutup, merupakan kegiatan refleksi atas suasana dan capaian pembelajaran yang telah dihasilkan, serta informasi tahapan pembelajaran berikutnya.

Referensi

Dokumen terkait

Kemampuan akhir pembelajaran Bahan Kajian Metode Pembelajara Waktu Pengalaman Belajar Tugas yg hrs diselesaikan Kriteria, indikator, dan bobot penilaian Referensi 6 Pembahasan

Kemampuan akhir pembelajaran Bahan Kajian Metode Pembelajara Waktu Pengalaman Belajar Tugas yg hrs diselesaikan Kriteria, indikator, dan bobot penilaian Referensi 1 Pembahasan

Kriteria, indikator, dan bobot penilaian Bahan Kajian Waktu Tugas yg hrs diselesaikan Pengalaman Belajar Referensi Kemampuan akhir pembelajaran Metode Pembelajara 1 Mahasiswa

Kemampuan akhir pembelajaran Bahan Kajian Metode Pembelajara Waktu Pengalaman Belajar Tugas yg hrs diselesaikan Kriteria, indikator, dan bobot penilaian Referensi 1 Pembahasan

Kemampuan akhir pembelajaran Bahan Kajian Metode Pembelajara Waktu Pengalaman Belajar Tugas yg hrs diselesaikan Kriteria, indikator, dan bobot penilaian Referensi 1 Pembahasan

Kemampuan akhir pembelajaran Bahan Kajian Metode Pembelajara Waktu Pengalaman Belajar Tugas yg hrs diselesaikan Kriteria, indikator, dan bobot penilaian Referensi 1 Pembahasan

Kemampuan akhir pembelajaran Bahan Kajian Metode Pembelajara Waktu Pengalaman Belajar Tugas yg hrs diselesaikan Kriteria, indikator, dan bobot penilaian Referensi 1 Pembahasan

Kemampuan akhir pembelajaran Bahan Kajian Metode Pembelajara Waktu Pengalaman Belajar Tugas yg hrs diselesaikan Kriteria, indikator, dan bobot penilaian Referensi 1 Pembahasan