• Tidak ada hasil yang ditemukan

SILABUS MATA PELAJARAN Dasar Desain Grafis kelas 10

N/A
N/A
SMK DJ

Academic year: 2023

Membagikan "SILABUS MATA PELAJARAN Dasar Desain Grafis kelas 10"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika Kompetensi Keahlian : Multimedia (C2)

SILABUS MATA PELAJARAN Nama Sekolah : SMK MUHAMMADIYAH 2 KOTA TEGAL

Bidang Keahlian :Teknologi Informasi dan Komunikasi Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika Mata Pelajara : Dasar Desain Grafis

Durasi (Waktu) : 144 JP @ 45 menit Kelas/Semester : X /1 dan 2

KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,operasionaldasar,dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensidirisebagaibagiandarikeluarga, sekolah, duniakerja, wargamasyarakatnasional, regional, daninternasional.

KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakantugasspesifik, denganmenggunakanalat, informasi, danprosedurkerja yang lazimdilakukansertamenyelesaikanmasalahsederhanasesuaidenganbidangdanlingkupkerjaT eknikKomputerdanInformatika. Menampilkankinerjamandiridenganmutudankuantitas yang terukursesuaidenganstandarkompetensikerja.Menunjukkanketerampilanmenalar,

mengolah, danmenyajisecaraefektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,

komunikatif, dansolutifdalamranahabstrakterkaitdenganpengembangandari yang

(2)

dipelajarinya di sekolah, sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.Menunjukkanketera mpilanmempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakangerakmahir, menjadikangerakalami, sampaidengantindakanorisinaldalamranahkonkretterkaitdenganpengembangandari yang

dipelajarinya di sekolah,

sertamampumelaksanakantugasspesifikdibawahpengawasanlangsung.

KompetensiDas ar

IndikatorPencapaianKompeten

si MateriPokok AlokasiWa

ktu(JP)

KegiatanPembelajara

n Penilaian

1 2 3 4 5 6

3.1

Mendiskusi kanunsur- unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap- terang, tekstur, dan ruang 4.1

Menempatk an unsur- unsur tata letak berupa garis,

3.1.1 Menjelaskanunsur- unsurtataletakgaris.

3.1.2 Menguraikanunsur- unsurwarna

3.1.3 Mendeskripsikantekstur danruang.

4.1.1 Menetapkantataletakun su-unsurgaris.

4.1.2 Menetapkantataletakun sur-unsurwarna

4.1.3 Menatapkantataletakun sur-unsurwarna

 Unsur-

unsurdesaingrafisdanpri nsipnya:

 Karakteristik, kegunaan, danmaknawarna.

 Warnasebagairepresent asidarialam

 Warnasebagaikomunika si, danekspresi.

8  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang unsur-

unsurdesaingrafi s.

 Mengumpulkan data tentang tataletakunsur- unsurdalamdesa ingrafis.

 Mengolah data tentang

tataletakunsur- unsurdalamdesa ingrafis.

 Mengomunikasik an tentang tataletakunsur-

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a

(3)

ilustrasi, tipografi, warna, gelap- terang, tekstur, dan ruang

unsurdalamdesa ingrafis.

3.2

Mendiskusi kan fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB

4.2

Menempatk anberbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.

3.2.1 Menguraikanfungsiwarn a CMYK dan RGB

3.2.2 Membandingkanwarna CMYK dengan RGB 4.2.1 Melakukankombinasiwar

na CMYK dan RGB.

4.2.2 Menunjukkanpenempat anwarnasesuaifungsi.

 Fungsiwarna CMYK dan RGB.

 Persamaandanperbedaa nwarna CMYK dengan RGB.

 Kombinasiwarna CMYK dngan RGB

8  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang unsur warna CMYK dan RGB.

 Mengumpulkan data tentang fungsiunsur warna CMYK dan RGB.

 Mengolah data tentang

fungsiunsur warna CMYK dan RGB.

 Mengomunikasik an tentang fungsiunsur warna CMYK dan RGB.

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a

3.3

Mendiskusi kan prinsip- prinsip tata letak,

3.3.1 Menjelaskanprinsiptatal etakdesain.

3.3.2 Menguraikanprinsipdesa in

 kesatuan (Unity) and keselarasan (harmony)

 Keseimbangan (Balance)

8  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan

Pengeta huan:

 Teste

(4)

antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimban gan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis 4.3

Menerapka nhasilprinsi p-prinsip tata letak, antara lain : proporsi, irama (rythm), keseimban gan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain

4.3.1 Mengintegrasikanperinsi pkedalamdesain.

4.3.2 Menunjukkandesainsesu aiprinsip.

 Proporsi (Proportion)

 Irama (Rhythm)

 Penekanan/ fokusdan emphasis

 Contrast dan variety.

 Repetisi (Repetition)

masalah tentang prinsip tata letak.

 Mengumpulkan data tentang prinsip tata letakdesain.

 Mengolah data tentang prinsip tata letakdesain.

 Mengomunikasik an tentang prinsip tata letakdesain.

rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a

(5)

grafis 3.4

Mendiskusi kan

berbagai format gambar 4.4

Menempatk an berbagi format gambar

3.4.1 Menjelaskan format gambar.

3.4.2 Menguraikanberbagai format.

4.4.1 Membandingkan format gambar.

4.4.2 Menyimpangambardeng an format pilihan.

 Macam-macam format gambar.

 Fungsidanmanfaat format gambar.

 Perbedaanfungsisetiap format.

8  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang format gambar.

 Mengumpulkan data tentang berbagaiformat gambar.

 Mengolah data tentang

berbagaiformat gambar.

 Mengomunikasik an tentang berbagaiformat gambar.

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a 3.5

Menerapka n

prosedursc anning gambar/

ilustrasi/tek s dalam desain 4.5 Melakukan

proses scanning gambar/

ilustrasi/tek

3.5.1 Menjelaskanfungsi scanning.

3.5.2 Menguraikanprosedur scanning.

4.5.1 Memilihgambaruntukdis can.

4.5.2 Menunjukkanhasil scanning.

 Jenis-jenis scanner.

 Langkah-langkah scanning.

 Kelebihandankekuranga n proses scanning.

12  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang scanning.

 Mengumpulkan data tentang prosedurscannin g.

 Mengolah data tentang

prosedurscannin

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat

(6)

s dengan alat scanner dalam desain

g.

 Mengomunikasik an tentang prosedurscannin g.

an

 Unju kkerj a 3.6

Menerapka n

perangkat lunak pengolah gambar vektor 4.6

Menggunak an

perangkat lunak pengolah gambar vektor

3.6.1 Menjelaskanfungsifitur- fiturpengolahgambarve ktor.

3.6.2 Membandingkangambar berdasarkanfitur.

4.6.1 Mengintegrasikanfiturda lammenolahgambarvekt or.

4.6.2 Menunjukkangambarve ktorhasilpengolahan.

 Perangkat lunak pengolah gambar.

 Mengolah gambar vektor dengan perangkat lunak.

12  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang pengolah

gambar vektor.

 Mengumpulkan data tentang perangkat lunak pengolah

gambar vektor.

 Mengolah data tentang

perangkat lunak pengolah

gambar vektor.

 Mengomunikasik an tentang perangkat lunak pengolah

gambar vektor.

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a

3.7

Menerapka n

manipulasi gambar vektor

3.7.1 Menjelaskanfungsimanif ulasigambarvektor.

3.7.2 Mengintegrasikanefekfit urmanipulasipadagamb ar.

4.7.1 Membandingkanefekma

 Manfaatmanipulasigam barvektor.

 Teknikmemanipulasiga mbarvektor.

12  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang

Pengeta huan:

 Teste rtulis

(7)

dengan mengguna kan fitur efek 4.7

Memanipul asi gambar vektor dengan mengguna kan fitur efek

nipulasipadagambar.

4.7.2 Menunjukkangambarhas ilmanipulasi.

manipulasigamb ar.

 Mengumpulkan data tentang efekmanipulasig ambar.

 Mengolah data tentang

efekmanipulasig ambar.

 Mengomunikasik an tentang efekmanipulasig ambar.

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a

3.8

Menerapka n

pembuatan desain berbasis gambar vektor

4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor

3.8.1 Menguraikandesaingam barberbasisvektor.

3.8.2 Mengintegrasikandesain gambarberbasisvektor.

4.8.1 Mensketsadesaingamba r.

4.8.2 Menunjukkandesaingam barberbasisvektor.

 Pembuatangambarberb asisvektor.

 Mengeditgambarberbasi svektor.

12  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang desaingambar.

 Mengumpulkan data tentang desaingambarbe rbasisvektor.

 Mengolah data tentang

desaingambarbe rbasisvektor.

 Mengomunikasik an tentang desaingambarbe rbasisvektor.

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a

(8)

3.9

Menerapka n

perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) 4.9

Menggunak an

perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

3.9.1 Menjelaskanfungsifitur- fiturpengolahgambarbit map.

3.9.2 Membandingkangambar berdasarkanfitur.

4.9.1 Mengintegrasikanfiturda lammenolahgambar vector.

4.9.2 Menunjukkangambar vector hasilpengolahan.

 Perangkatlunakpengola hgambar.

 Mengolahgambarbitmap denganperangkatlunak.

12  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang pengolah

gambar bitmap.

 Mengumpulkan data tentang perangkat lunak pengolah

gambar bitmap.

 Mengolah data tentang

perangkat lunak pengolah

gambar bitmap.

 Mengomunikasik an tentang perangkat lunak pengolah

gambar bitmap.

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a

3.10

Menerapka n

manipulasi gambar raster dengan mengguna kan fitur efek 4.10

3.10.1Menjelaskanfungsimanif ulasigambarbitmap.

3.10.2Mengintegrasikanefekfit urmanipulasipadagamb ar.

4.10.1Membandingkanefekma nipulasipadagambar.

4.10.2Menunjukkangambarhas ilmanipulasi.

 Manfaatmanipulasigam barbitmap.

 Teknikmemanipulasiga mbarbitmap.

18  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang manipulasigamb ar.

 Mengumpulkan data tentang efekmanipulasig ambar.

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng

(9)

Memanipul asi gambar raster dengan mengguna kan fitur efek

 Mengolah data tentang

efekmanipulasig ambar.

 Mengomunikasik an tentang efekmanipulasig ambar.

amat an

 Unju kkerj a 3.11

Menerapka n desain berbasis gambar bitmap (raster)

4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)

3.11.1Menguraikandesaingam barberbasis bitmap.

3.11.2Mengintegrasikandesain gambarberbasis bitmap.

4.11.1Mensketsadesaingamba r.

4.11.2Menunjukkandesaingam barberbasisbitmap.

 Pembuatangambarberb asis bitmap.

 Mengeditgambarberbasi s bitmap.

12  Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang desain gambar.

 Mengumpulkan data tentang desain gambar berbasis bitmap.

 Mengolah data tentang desain gambar berbasis bitmap.

 Mengomunikasik an tentang desain gambar berbasis bitmap.

Pengeta huan:

 Teste rtulis

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a 3.12

Mengevalu asi

penggabun gan

gambar vektor dan

3.17.1

Menguraikankarakteristi kpenggabungan

gambar vektor dan bitmap

3.17.2

Menyusunkriteriapenilai

 Karakteristikpenggabu ngan gambar vektor dan bitmap

 Kriteriapenilaianpengg abungan gambar

 Mengamati untuk

mengidentifikasi dan merumuskan masalah tentang penilaiangambar .

Pengeta huan:

 Teste rtulis

(10)

bitmap (raster) 4.12 Membuat

desain penggabun gan

gambar vektor dan bitmap (raster)

an

4.17.1

Melakukanpenilaianterh adappenggabungan gambar vektor dan bitmap

4.17.2

Menyusunlaporanpenila ian

vektor dan bitmap

 Menyusunlaporanpenil aian.

 Mengumpulkan data tentang penilaiangabung angambarvektor dan bitmap.

 Mengolah data tentang

penilaiangabung angambarvektor dan bitmap.

 Mengomunikasik an tentang penilaiangabung angambarvektor dan bitmap.

Ketera mpilan:

 Peng amat an

 Unju kkerj a

Referensi

Dokumen terkait

Proses pembelajaran dalam pembelajaran dapat dibedakan menjadi 3 fase, yaitu : pertama, informasi, dalam setiap pelajaran siswa mempunyai sejumlah informasi, ada yang merupakan

Materi prinsip-prinsip tata letak pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X jurusan Multimedia di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya, (2) mengetahui kelayakan mobile learning

Dari hasil data tersebut menunjukkan bahwa siswa kelas X (Sepuluh) jurusan Multimedia menyatakan media pembelajaran berbasis video tutorial Layak untuk digunakan

Berdasarkan tabel tersebut, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ini dikatakan valid apabila mendapatkan persentase ≥61%. Analisis Data Hasil Angket Respon Siswa Analisis ini

Hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan membuktikan bahwa media E-modul komposisi gambar dalam fotografi layak untuk digunakan dalam pembelajaran desain grafis

- Aku seneng Basa Jawa 3, Yudhistira - Gambar aksara jawa - Religius, tanggung jawab, kejujuran, kreatifitas dan keberanian 1.Memahami penjelasan tentang

Item Validitas Item Reliabilitas Taraf Kesukaran Daya Pembeda Fungsi Diktraktor Kesimpulan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Hasil Usability testing oleh Pengguna No Kriteria Total Skor Siswa 1 Saya merasa game ini selalu memberikan umpan balik terhadap semua aksi yang saya berikan 123 2 Saya dapat