• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI - Nusa Mandiri

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "SKRIPSI - Nusa Mandiri"

Copied!
77
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Seperti komputer yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar, misalnya saja sebagai media pengajaran. Berdasarkan besarnya peran komputer atau teknologi dalam dunia pendidikan, komputer dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang sangat menarik bagi siswa khususnya anak-anak. Jika anak hanya membaca buku tentu cepat bosan, namun lain halnya jika pembelajaran dilakukan melalui media multimedia yang kreatif dan menarik.

Pendidikan anak hendaknya dilaksanakan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu tumbuh kembang yang optimal. Oleh karena itu, dalam upaya penyelenggaraan pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan pembelajaran anak hendaknya memperhatikan permasalahan yang berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan psikologis, kecerdasan, perkembangan emosi dan motivasi, serta pengembangan kreativitas anak. . Dengan pesatnya perkembangan dunia teknologi dan munculnya sistem Android yang bersifat open source.

Maka saat ini banyak sekali pengembang game yang membuat game edukasi untuk anak dimana dengan menggunakan alat permainan tersebut anak tidak akan bosan karena interaksi yang ada di dalam game tersebut. Dibandingkan dengan proses pembelajaran di kelas dan guru yang menggunakan metode hafalan, anak akan cepat merasa bosan.

Identifikasi Permasalahan

Perumusan Masalah

Maksud dan Tujuan

Metode Penelitian

  • Teknik Pengumpulan Data

Observasi

Wawancara

Studi Pustaka

  • Model Pengembangan Sistem

Analisa Kebutuhan Software

Desain

Pada menu pengenalan mata uang diperkenalkan uang edisi Indonesia 2016 dengan berbagai pecahan beserta gambar dan profil hero pada masing-masing pecahan. Pada animasi interaktif ini, pemain terlebih dahulu mempelajari gambar hero dan jumlah nominal uang pada menu pengenalan mata uang. Pertama kali pemain memilih menu fungsi mata uang dan menu pengenalan mata uang untuk menjawab pertanyaan dan memainkan teka-teki dalam game ini.

Pengguna diharuskan membuka menu fungsi mata uang dan pengenalan mata uang terlebih dahulu untuk memudahkan menjawab pertanyaan dan permainan puzzle. Pada menu fungsi mata uang, pengguna akan dijelaskan tentang arti uang yang dilengkapi dengan suara. Diagram Transisi Keadaan Menu Fungsi Mata Uang Pada adegan ini akan dijelaskan fungsi uang.

Pada adegan ini pengguna diperlihatkan sejarah singkat para pahlawan mata uang Indonesia edisi 2016. Judul Skripsi: Animasi interaktif pengenalan pahlawan nasional mata uang Indonesia edisi 2016 berbasis Android no.Tanggal.

Code Genaration

Testing

Support

  • Ruang Lingkup

LANDASAN TEORI

  • Tinjauan Pustaka
    • Konsep Dasar Program
  • Animasi
  • Pengertian Multimedia
  • Metode Animasi Dalam Flash
  • Pengertian Uang
  • Pengertian Uang Menurut Para Ahli
  • Jenis-Jenis Uang
  • Fungsi Uang
  • Pengertian Pahlawan
    • Android
  • Pengujian White Box
  • Pengujian Black Box
  • Storyboard
    • Penelitian Terkait

Uang merupakan suatu benda dengan satuan hitung tertentu yang dapat digunakan sebagai alat pembayaran yang sah dalam berbagai transaksi dan berlaku di daerah tertentu. Dalam bukunya yang berjudul Kerudung Uang ia menyatakan bahwa uang adalah segala sesuatu yang biasa digunakan sebagai alat tukar. Menurut Ensiklopedia Indonesia, uang adalah segala sesuatu yang lazim digunakan dan diterima secara umum sebagai alat tukar atau standar pengukuran nilai, yaitu standar daya beli, standar uang dan jaminan untuk menutup hutang.

Uang Kertas di Indonesia adalah uang yang diterbitkan oleh Bank Indonesia sebagai alat tukar dan pembayaran. Sama halnya dengan uang kertas, Bank Indonesia juga menerbitkan uang logam sebagai alat tukar dan pembayaran yang sah. Surat berharga ini merupakan saldo rekening giro (rekening korporasi atau perorangan) pada bank yang dapat digunakan sebagai alat pembayaran sewaktu-waktu.

Sebagai alat tukar secara umum, uang berfungsi sebagai alat pertukaran dan mengatasi permasalahan pertukaran barang (barter). Sebagai alat pembayaran, uang berfungsi untuk melakukan pembayaran berbagai transaksi, misalnya pembayaran pajak, biaya, dan lain sebagainya. Sebagai alat pembentukan modal dan pemindahan modal (value transfer), uang berfungsi untuk menghimpun atau menambah modal usaha, baik untuk digunakan sendiri maupun dipinjamkan kepada orang lain yang membutuhkan modal tersebut.

Sebagai ukuran harga atau standar nilai, uang berfungsi sebagai alat untuk menentukan harga barang atau jasa yang dihasilkan suatu perusahaan. Pengujian white box secara umum merupakan jenis pengujian yang lebih berkonsentrasi pada konten perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih berkonsentrasi pada kode sumber perangkat lunak yang dibuat, sehingga memerlukan proses pengujian yang lebih lama.

Menurut Sukamto dan Salahudin, White-Box Testing menguji perangkat lunak berupa desain dan kode program untuk melihat apakah mampu menghasilkan fungsi, input, dan output yang memenuhi spesifikasi kebutuhan. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui apakah fungsi input dan output perangkat lunak memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan. Storyboard berfungsi sebagai alat perencanaan dalam proses pembuatan film atau iklan yang memadukan narasi dan visual.

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Tinjauan Institusi

  • Sejarah Institusi
  • Struktur Organisasi

Tugas dan fungsi kepemimpinan berada di tangan kepala sekolah, dimana seorang kepala sekolah harus mampu memimpin organisasi yang dipimpinnya dan menjaga kestabilan. Tugas wakil kepala sekolah adalah membantu kepala sekolah dalam penyusunan rencana, program kegiatan dan pelaksanaan program yang telah disusun. Tugas administrasi adalah melaksanakan dan mengelola administrasi sekolah dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah.

Gambar III.1  Struktur Organisasi
Gambar III.1 Struktur Organisasi

Analisa Kebutuhan

Desain

  • Karakteristik Software
  • Perancangan Storyboard
  • State Transition Diagram

Animasi interaktif ini terdiri dari 6 menu utama yaitu Fungsi Mata Uang, Pengenalan Mata Uang, Latihan, Permainan, Profil dan Keluar. Pada menu permainan, pemain akan diberikan sebuah puzzle dimana pemain harus mencocokkan nilai mata uang dengan gambar uang yang dikeluarkan pada tahun 2016. Setelah itu, pemain dapat memilih menu pelatihan untuk menjawab pertanyaan tentang pahlawan dan uang atau permainan menu untuk bermain puzzle.

Pada menu pelatihan, pengguna diminta untuk menjawab pertanyaan dan pada akhirnya akan mendapatkan skor total, jika skor di bawah 60 akan dinyatakan gagal dan akan ada tombol. Pertama, pengguna akan mengklik ikon aplikasi yang ada di smartphone untuk menjalankan aplikasi, setelah itu akan muncul sebuah bukaan. Pada halaman menu utama akan terdapat enam pilihan menu antara lain menu fungsi uang, menu pengenalan uang, menu pelatihan, menu permainan, menu profil, dan menu keluar.

Sebelum masuk ke menu utama, pengguna terlebih dahulu mendapatkan adegan pembuka, kemudian tombol start diklik, pengguna sudah masuk ke adegan menu utama, dimana terdapat tombol menu fungsi mata uang, menu pengenalan mata uang, menu pelatihan, menu permainan, menu profil dan keluar. .

Tabel III.1 Storyboard Menu Opening
Tabel III.1 Storyboard Menu Opening

Code Generation

  • Testing

Pengujian White Box

Pengujian Black Box

  • Support

Aplikasi yang penulis buat bertujuan untuk menunjukkan pahlawan Indonesia dan uang emisi tahun 2016 kepada anak-anak. Mohon kerjasamanya dengan instansi atau instansi terkait agar aplikasi ini dapat tersebar luas dan mudah didapat. Diperoleh dari: http://www.edukiper.com/2017/02/jen-Jenis-uang-besar-uang-kartal-dan-uang-giral.html.

PENUTUP

Kesimpulan

Saran

Referensi

Dokumen terkait