PENDAHULUAN
Rumusan Penelitian
Jenis game online apa saja yang dimainkan remaja di Desa Selali Kecamatan Pino Raya Bengkulu Selatan.
Batasan Masalah Penelitian
Tujuan Penelitian
Berdasarkan tinjauan referensi dan literatur mengenai religiusitas remaja kecanduan game online (Studi Kasus di Desa Selali Kecamatan Pino Raya Bengkulu Selatan).
Kajian Terhadap Penelitian Terdahulu
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa proses kecanduan game online yang dialami informan mempunyai persamaan dan perbedaan. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian saya, dimana penelitian sebelumnya hanya berfokus pada kecanduan game online sehingga berdampak pada penyesuaian sosial pada remaja.
Sistematika Penulisan Skripsi
Ketiga jurnal tersebut ditulis oleh Yohanes Rikky Dwi Santoso dan Jusuf Tjahjo Purnomo dengan judul “Hubungan Antara Kecanduan Game Online dan Penyesuaian Sosial pada Remaja”.
KERANGKA TEORI
Pengertian Remaja
Masa remaja merupakan masa dimana seseorang berkembang mulai dari kemunculan pertama ciri-ciri seksual sekunder hingga kematangan seksual. Berdasarkan penjelasan di atas, dapat kita simpulkan bahwa masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa.
Pengertian Religiusitas Remaja
Dimensi akibat atau pengalaman (dimensi konsekuensial) adalah sejauh mana implikasi ajaran agama mempengaruhi perilaku seseorang dalam kehidupan bermasyarakat. Hal ini sesuai dengan lima aspek implementasi ajaran agama Islam mengenai aspek religiusitas, yaitu aspek agama sejajar dengan keyakinan beragama, aspek Islam sejajar dengan amalan, aspek ihsan sejajar dengan agama. merasa. , aspek ilmu sejajar dengan ilmu agama, dan aspek amal sejajar dengan dampak keagamaan.
Ciri-Ciri Individu Religiusitas
Dimensi ini merujuk pada sejauh mana perilaku seseorang dalam kehidupan sehari-hari didorong oleh ajaran agama. Hal ini sesuai dengan lima aspek implementasi ajaran agama Islam mengenai aspek religiusitas, yaitu aspek agama sejajar dengan keyakinan beragama, aspek Islam sejajar dengan amalan, aspek ihsan sejajar dengan agama. merasa. , aspek ilmu sejajar dengan ilmu agama, dan aspek amal sejajar dengan dampak keagamaan. 19. agama, melakukan ritual keagamaan, meyakini doktrin agamanya, dan kemudian memiliki pengalaman keagamaan.
Fungsi Religiusitas
Faktor yang Mempengaruhi Religiusitas Remaja
Unsur-Unsur Religiusitas
Dalam kehidupan sehari-hari, hubungan seseorang yang kecanduan game online dengan teman seusianya atau hubungan sosialnya bisa dikatakan tidak berjalan dengan baik. Bagi seseorang yang kecanduan game online, ia memiliki akhlak yang buruk terhadap makhluk lain.
Kehidupan Religiusitas Pada Remaja
Pengertian Game Online
Sejarah Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Ledakan game online merupakan cerminan dari pesatnya pertumbuhan jaringan komputer yang dulunya merupakan jaringan area lokal kecil menjadi Internet dan masih terus berkembang hingga saat ini. Saat pertama kali muncul pada tahun 1969, komputer hanya bisa digunakan oleh 2 orang untuk bermain game.
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya terbatas pada LAN (Local Area Networks) tetapi sudah termasuk WAN (Wide Area Networks) dan menjadi Internet. Aradhana Gupta menyatakan bahwa pada tahun 1995 NSFNET (National Science Foundation Network) membatalkan peraturan yang sebelumnya diberlakukan di industri game. Setelah terciptanya hal tersebut, prestasi para pemain game online dan perkembangan game online berkembang begitu pesat.
Jenis-Jenis Game Online
Selain itu, terdapat cukup banyak game online seperti Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMORTS), Cross-Platfrom Online, Browser Game dan lain-lain. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah jenis game online yang memainkan karakter online. Pemain akan berinteraksi dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam game Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) akan menghadapi berbagai misi atau tantangan yang bisa berupa melawan atau membunuh karakter pemain lain dengan tujuan untuk meningkatkan level atau skill dari karakter atau karakter yang dimainkan agar semakin meningkat. .
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) merupakan permainan strategi yang melibatkan banyak pemain secara bersamaan, biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter saja melainkan banyak karakter. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) merupakan salah satu jenis game online yang menekankan pada penggunaan senjata. Browser games adalah permainan yang dimainkan di browser seperti Mozilla firefox, Opera, IE, contoh browser game adalah Texas Hold'em Poker.
Aspek Positif dan Negatif Game Online
Konsentrasi para pemain game online akan meningkat karena harus melakukan beberapa tugas, mencari celah yang dapat dilewati dan memantau jalannya permainan. Meningkatkan kemampuan membaca dan tidak beralasan jika game online merupakan salah satu jenis permainan yang menurunkan minat membaca siswa. Meningkatkan keterampilan bahasa Inggris, sebagian besar game online menggunakan bahasa Inggris, dan operasi ini mengakibatkan pemain perlu mengetahui kosakata bahasa Inggris.
Namun keuntungan yang didapat pabrikan ini justru berdampak buruk bagi kesehatan psikologis para gamer online. Berbicara mengenai kekasaran dan kekotoran, baik yang terjadi di seluruh dunia maupun hanya terjadi di Indonesia saja, seringkali para gamer online melontarkan kata-kata jorok dan kasar ketika bermain di warung internet atau gaming center. Perubahan pola istirahat dan makan sering terjadi pada gamer online akibat menurunnya pengendalian diri.
Kecanduan Game Online
Ciri-Ciri Remaja Kecanduan Game Online
Menurut Nindar Oktavian dkk dalam penelitiannya yang berjudul Pengaruh Durasi Bermain Terhadap Kecanduan Game Online Pada Remaja, terlihat bahwa seseorang yang pernah mengalami kecanduan game tidak dapat mengontrol dirinya dalam bermain game sehingga bermain dalam waktu yang lama dan terus bermain secara drastis. meningkat. dan fokus hanya pada permainan32. Seseorang yang kecanduan game online menganggap bahwa game merupakan sebuah kebutuhan prioritas, dimana ketika ia berhenti bermain maka ia akan merasa cemas, cemas dan terlihat murung serta menganggap bahwa game online adalah sarana pelipur lara atas permasalahan yang ia alami. Selain itu, menurut durasi bermain game online menunjukkan ciri-ciri ketidakmampuan responden dalam mengontrol atau mengatur waktu sesuai peran sosialnya dibandingkan dengan waktu menikmati kesenangan bermain game online lebih dari 4 jam dalam satu waktu. bermain, dan frekuensinya setiap hari.
32 Nindar Oktavian, “Pengaruh Waktu Bermain Terhadap Kecanduan Game Online Pada Remaja” Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Ponorog, (2016), hal. Menurut Eva Wahyu, Puji Pratiwi dkk menjelaskan bahwa intensitas penggunaan game online atau sering disebut jejaring sosial dalam jangka waktu lebih dari 4 hari/minggu dan waktu bermain lebih dari 4 jam/hari menimbulkan ketergantungan yang berujung pada pengabaian peran sosial dan menurunkan motivasi berprestasi dalam bidang akademik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa norma waktu bermain game yang baik adalah maksimal 1-2 jam per hari. Jika seorang remaja bermain game online lebih dari 2 jam setiap harinya, maka remaja tersebut rentan mengalami kecanduan game online.
Aspek-Aspek Kecanduan Game Online
Sebab jika seseorang bermain game lebih dari dua jam maka akan memberikan dampak negatif bagi penggunanya, salah satunya adalah kurang fokusnya aktivitas sehari-hari karena sibuk bermain game dan mungkin mengalami penurunan penglihatan jika sudah bermain. permainan terlalu lama. Suatu proses dimana aktivitas individu dalam bermain game online meningkat, sehingga waktu yang dihabiskan untuk bermain game online lambat laun semakin bertambah jumlahnya. Relapse (kecenderungan untuk kembali bermain game online setelah lama tidak bermain) Aktivitas bermain game online yang cenderung mendorong individu untuk segera kembali ke perilaku bermain game online setelah berhenti selama tidak melakukan jangka waktu atau periode kontrol tertentu.
Withdrawal (merasa tidak enak saat tidak bermain game online), perasaan tidak menyenangkan, dan efek fisik yang terjadi ketika menghentikan atau mengurangi aktivitas saat bermain game online. Konflik (bertengkar dengan orang lain karena bermain game online) Konflik yang terjadi mengacu pada konflik interpersonal yang timbul akibat aktivitas game online yang berlebihan. Masalah (mengabaikan aktivitas lain yang menimbulkan masalah) Masalah muncul akibat aktivitas game online yang berlebihan, merangsang aktivitas lain seperti sekolah, bekerja, dan bersosialisasi.
Dampak Kecanduan Game Online
Ketidakmampuan memprioritaskan aktivitas penting lainnya juga menyebabkan kecanduan game online. Kurangnya pengendalian diri pada remaja sehingga remaja tidak mengantisipasi dampak negatif yang timbul akibat bermain game online secara berlebihan. Kurangnya hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif bermain game online sebagai aktivitas yang menyenangkan.
35Masya dan candra, “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Addiction Game Online pada Siswa Kelas X Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Ajaran CONSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol p.
METODE PENELITIAN
Penjelasan Judul
Sesuai dengan hasil wawancara dengan informan AF, maka informan AB, seorang remaja yang kecanduan game online, menyatakan sebagai berikut: Senada dengan informan MI, hasil wawancara dengan informan DSK, seorang remaja yang kecanduan game online, adalah sebagai berikut:
Waktu Dan Lokasi Penelitian
Subjek/Informan Penelitian
Sumber Data
Teknik Pengumpulan Data
Teknik Analisis Data
Teknik Keabsahan Data
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Profil Informan Penelitian
Hasil Penelitian
Wawancara dengan ibu KA yang menyatakan bahwa: Saya tidak tahu apakah saya belum menemukan jawabannya, tetapi mereka akan memberi tahu saya bahwa jika Anda tidak mengalami kemajuan, Anda tidak akan bisa bermain, itu adalah wabah." kalau menurut saya kurang fair, kalau mau belajar, orang tidak mau sering-sering main game, itu saja). Wawancara dengan Ny. S yang menyatakan bahwa: Entahlah jika aku sedang memainkan permainan yang membawa sial, bagaimana kamu tahu cara berdoa yang benar, musangnya mana?” Saya tidak tahu apakah saya melihatnya bermain game tersebut, bagaimana dia bisa mengetahui cara sholat yang benar? Wawancara dengan ibu AF yang menyatakan bahwa: Saya tidak tahu apakah saya belum menemukan jawabannya, tetapi mereka akan memberi tahu saya bahwa jika Anda tidak mengalami kemajuan, Anda tidak akan bisa bermain, itu adalah wabah." kalau menurut saya kurang fair, kalau mau belajar, orang tidak mau sering-sering main game, itu saja).
Jangan berkomunikasi dengan kami sendirian di rumah, karena dia sering bermain game sepanjang waktu).
Pembahasan Hasil Penelitian
Peneliti akan mendeskripsikan dan menjelaskan hasil wawancara dengan berbagai informan mengenai “Religiusitas Remaja Kecanduan Game Online (Studi Kasus di Desa Selali Kecamatan Pino Raya Bengkulu Selatan)”. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa hampir rata-rata remaja yang kecanduan bermain game online kurang memiliki kesadaran dan ketaatan kepada Allah SWT. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terlihat bahwa remaja yang kecanduan game online masih kurang baik dalam melaksanakan shalat lima waktu.
121 Dona Febriandari dkk, “Hubungan kecanduan game internet dengan identitas diri remaja”, Journal of Mental Nursing, Vol p. Adiningtiyas WahyuniSri, “Peran Guru Mengatasi Kecanduan Internet Gaming (Peran Guru Mengatasi Kecanduan Internet Gaming)”, Jurnal KOPASTA Vol. Dona Febriandari dkk, “Hubungan Kecanduan Game Internet Dengan Identitas Diri Remaja”, Jurnal Keperawatan Mental, Vol.
PENUTUP
Saran
Andri Arif Kustiawan dan Andy Widhiya Bayu Utomo, “Tidak Suka Game Online”, (CV. Media Graphic 2019). Adijanti Marheni dan Ni Putu Arika Mulyasanti Pande, “Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Siswa di SMP Negeri 1 Kuta”, Jurnal Psikologi Udayana Vol. Fina Hilmuniati, “Dampak Game Online Terhadap Amalan Sholat Bagi Anak”, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, 2011.
Hardiyansyah Masya dan Dian Adi Candra, “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Internet Gaming Addiction Disorder pada Siswa Kelas X Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Ajaran Konseling: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol.03 No. Masya dan Candra, “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Adiktif Game Online Siswa Kelas X Tahun Ajaran Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih KOSELI: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol. Nindar Oktavian, “Pengaruh Durasi Bermain Terhadap Kecanduan Game Online Pada Remaja”, Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Ponorog, (2016).