Thiết kế hành vi
Bui Thi Thu Hue
6.2
Thiết kế hành vi người dùng
▸ Thiết kế hành vi là một khuôn
khổ thay đổi hành vi của con
người có chủ ý một cách thuyết
phục.
Thiết kế hành vi người dùng
Làm thế nào để người dùng mua sản phẩm? Làm thế nào để kích thích họ thanh toán đơn hàng trong giỏ hàng? Làm thế nào để khiến họ
đăng ký tài khoản ứng dụng ? 🡪 Kích thích người dùng thực hiện hành động, hoàn thành mục tiêu của họ
Làm thế nào để người dùng quay lại mua hàng? Làm thế nào để họ sử
dụng ứng dụng thường xuyên? Làm thế nào để họ ở lại ứng dụng lâu
hơn? 🡪 Tạo ra những động cơ mới, mục tiêu mới, thói quen mới của
người dùng
Mô hình hành vi BJ Fogg
▸ Động cơ hay khả năng nên tăng cường cái gì trước?
Motivation - Động cơ
Tìm kiếm sự hài lòng và tránh né nỗi đau
▸ Thành tựu: Người dùng có xu hướng tham gia hành vi khi có thành tích được công nhận
▸ Hoàn thành: Con người có nhu cầu hoàn thành, và kết thúc một việc
▸ Các cấp độ: sử dụng các cấp độ để thể hiện trình độ kỹ năng của người dùng.
▸ Sự mất mát: Nỗi sợ mất mát, nếu buông bỏ thì sẽ mất đi quyền sở hữu nó.
Motivation - Động cơ
Tìm kiếm sự hi vọng và tránh nỗi sợ hãi
▸ Quyền tự chủ: Người dùng cảm thấy tự tin khi họ có thể tự kiểm soát hành vi của mình.
▸ Sự tò mò: Con người khao khát nhiều hơn khi bị chêu chọc với một chút thông tin thú vị
▸ Đạt được mục tiêu học tập: Con người thường đặt ra mục tiêu của họ cao hơn người khác đặt ra.
▸ Sự khan hiếm: Những thứ càng khan hiếm, càng ít thì con người lại càng mong muốn có được nó
Motivation - Động cơ
Tìm kiếm sự chấm nhận của xã hội và tránh bị loại trừ
▸ Có đi có lại: Người dùng luôn cảm thấy phải trả lại khi nhận được một cái gì đó.
▸ Liên kết: Con người luôn muốn có sự kết nối.
▸ Trạng thái và danh tiếng: Con người luôn muốn thể hiện ra bên ngoài với bạn bè và đồng nghiệp
▸ Sự hoài niệm: Hồi tưởng về quá khứ và những mối quan hệ đã có.
Ability – Khả năng
Thời gian: Nếu một hành vi đòi hỏi thời gian của bạn, nhưng bạn không thể thực hiện nó vào thời gian ấy thì hành vi đó không đơn giản
Một số cách thiết kế để đơn giản hoá hành vi:
• Dễ ra quyết định hơn khi ít lựa chọn
• Kích hoạt các tính năng sẵn có cho người dùng
• Được kiểm soát nội dung
• Đưa thông tin phù hợp với người dùng
• Cung cấp cách thực hiện nhanh
• Phản hồi nhanh chóng
Ability – Khả năng
Nỗ lực tinh thần: Giảm tải cho nhận thức Một số cách thiết kế để đơn giản hoá hành vi:
• Đừng bắt người dùng phải nhớ lại, hãy cho họ được lựa chọn
• Làm nổi bật những vùng cần nhấn mạnh
• Sử dụng từ ngữ, hình ảnh quen thuộc
• Đơn giản hoá các hành vi phức tạp
Ability – Khả năng
Tiền có thể làm phức tạp hoặc đơn giản hoá hành vi của người dùng
Hạn chế lỗ lực thể chất cần thiết. Ví dụ như không bắt người dùng phải di chuyển quá xa.
Sự tương thích với xã hội. Ví dụ như hiển thị những hành vi tương tương của những người dùng trước
Sự tương thích với thói quen: con người sẽ cảm thấy khó khăn khi phải đối mặt với hành vi không quen
Trigger – Kích hoạt
Trigger: Khơi mào
Low Motivation Easy to do
Trigger – Kích hoạt
Hight Motivation Easy to do
Trigger: Tín hiệu
Trigger – Kích hoạt
Hight Motivation hard to do
Trigger: Hướng dẫn
Thiết kế hành vi
Kết hợp mô hình hành vi và UX stack
Tổng kết
Thiết kế hành vi
▸
Xác định được điểm đau, nỗi sợ hãi của người dùng giúp tạo động cơ cho hành động.
▸
Thiết kế đảm bảo khả năng sử dụng để đơn giản hoá các hành động.
▸