• Tidak ada hasil yang ditemukan

ULAR TANGGA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "ULAR TANGGA "

Copied!
232
0
0

Teks penuh

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui hasil belajar siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran ular tangga pada materi sistem peredaran darah siswa kelas XI SMA Negeri 11 Pangkep. “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Materi Sistem Peredaran Darah Siswa Kelas XI SMA Negeri 11 Pangkep”. “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Ular Tangga Terhadap Hasil Belajar Materi Sistem Peredaran Darah Siswa Kelas XI SMA Negeri 11 Pangkep”.

Rumusan Masalah

Siswa juga diharapkan mempunyai hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan hanya sekedar mendengarkan penjelasan dan bertanya dari guru. Berdasarkan uraian di atas, maka penelitian ini akan membahas tentang upaya meningkatkan hasil belajar siswa dengan judul penelitian. Apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran selang dan tangga terhadap hasil belajar pada materi sistem peredaran darah siswa kelas XI SMA Negeri 11 Pangkep.

Tujuan Penelitian

Kemudian guru menyajikan media pembelajaran permainan ular tangga yang dimainkan oleh perwakilan kelompok secara bergantian. Penggunaan permainan edukasi Ular Tangga untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada materi Sistem Imunitas Ilmiah Kelas XI. SMA Tiga Maret Yogyakarta” menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi Ular Tangga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Tabel 2.1. Sintaks Model Team Game Tournament
Tabel 2.1. Sintaks Model Team Game Tournament

Kerangka Pikir

Hipotesis

Rancangan Penelitian 1. Jenis Penelitian

Penelitian dilaksanakan selama 3 kali pertemuan untuk materi pembelajaran dan 2 kali pertemuan untuk melaksanakan pre dan post test pada kelas eksperimen dan pada kelas kontrol. Instrumen yang digunakan untuk evaluasi dalam penelitian ini terdiri dari pre dan post test yang bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Populasi dalam penelitian adalah seluruh siswa kelas XI IPA SMA Negeri 11 Pangkep tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 210 orang dari 6 kelompok.

Tabel 3.2. Populasi
Tabel 3.2. Populasi

Definisi Operasional Variabel

Variabel Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes yang dilakukan sebelum diberikan treatment yaitu Pre-test dan tes yang dilakukan setelah diberikan treatment yaitu Post-test. Instrumen lain yang digunakan adalah lembar observasi aktivitas siswa yang didasarkan pada sintaks pembelajaran pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

Tabel 3.5. Kategori Aktivitas Belajar Siswa   Rentang Skor (%)  Kategori
Tabel 3.5. Kategori Aktivitas Belajar Siswa Rentang Skor (%) Kategori

Teknik Pengumpulan Data

Selanjutnya dilakukan uji normalitas untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa setelah pembelajaran. Analisis inferensial adalah teknik statistik yang digunakan untuk menganalisis data sampel dan menerapkan hasilnya pada populasi. Uji homogenitas yang digunakan adalah Uji Homogeneity of Variance dengan menggunakan software SPSS 25. Pengujian hipotesis.

Tabel 3.5. Kategori Penilaian Hasil Belajar
Tabel 3.5. Kategori Penilaian Hasil Belajar

Hasil Penelitian

Pada kelas eksperimen yang diberi perlakuan ular tangga, media pembelajaran menggunakan model Team Game Tournament (TGT) memperoleh skor pre-test minimal 33,3 dan skor maksimal 56,6, sedangkan pada post-test memperoleh skor minimal . skor 70,0 dan skor maksimal 93,3. Dari tabel 4.2 terlihat bahwa nilai pretest kelas eksperimen sangat rendah yaitu tidak ada siswa yang memperoleh nilai pada rentang skor 93 – 100 dengan kategori sangat baik, dan pada rentang 84 – 92 dengan kategori baik dan rentang skor 75-83 dengan kategori cukup. Pada skor post-test kelas eksperimen pada rentang skor 93-100 terdapat 3 siswa (10%) dengan kategori sangat baik, kemudian pada rentang skor 84-92 terdapat 8 siswa (26,7%) dengan kategori baik.

Berdasarkan Tabel 4.3, data yang menggambarkan ketuntasan hasil belajar posttest siswa pada kelas eksperimen menunjukkan 90% siswa tuntas dan 10% gagal. Hasil analisis deskriptif data materi sirkulasi pada kelas eksperimen disajikan pada tabel berikut. Uji normalitas amplifikasi berguna untuk mengetahui perbedaan pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol.

Dari data aktivitas siswa pada tabel 4.8 dapat disimpulkan bahwa siswa pada kelas eksperimen yang diberikan media pembelajaran ular tangga lebih aktif dibandingkan siswa pada kelas kontrol yang diberikan kuis berhadiah, meskipun menggunakan media yang sama. sedang belajar. metode. Berdasarkan tabel 4.9 di atas terlihat bahwa data hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol mempunyai nilai sig > 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa kelompok data ini berdistribusi normal. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa data skor hasil belajar siswa pada materi sistem peredaran darah pada kelas eksperimen yang diberikan media pembelajaran ular tangga dengan model Team Game Tournament dan kelas kontrol yang diberikan kuis berhadiah. permainan dengan model Team Game Tournament memiliki varian yang homogen.

Berdasarkan tabel 4.11 di atas terlihat bahwa uji hipotesis yang dilakukan terhadap hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol memperoleh nilai signifikan sebesar 0,000 < 0,05.

Tabel  4.1  Data  Statistik  Deskriptif  Skor  Hasil  Tes  Belajar  Siswa  Kelas Pada Kelas Eksperimen
Tabel 4.1 Data Statistik Deskriptif Skor Hasil Tes Belajar Siswa Kelas Pada Kelas Eksperimen

Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran Ular Tangga yang dipadukan dengan model Team Game Tournament (TGT), siswa dapat lebih memahami materi pembelajaran dan berperan signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. pada materi sistem sirkuit. Jadi dapat dikatakan terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran selang dan tangga terhadap hasil belajar materi sistem peredaran darah siswa kelas XI SMA Negeri 11 Pangkep. Pada saat proses belajar mengajar dengan menggunakan media pembelajaran ular tangga yang dipadukan dengan model pembelajaran Team Game Tournament (TGT), materi sistem peredaran darah menjadi lebih aktif karena permainannya dimainkan secara individu sehingga siswa lebih termotivasi dalam belajar.

Penggunaan media pembelajaran ular tangga saat pembelajaran membuat siswa lebih rileks, namun tetap dapat menguasai materi dengan menjawab pertanyaan dari kartu soal yang ada. Kami juga mengajarkan siswa untuk berkompetisi secara sehat dengan lawan mereka di meja turnamen. Hal ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nisa (2015) yang menyatakan bahwa penggunaan media ular tangga menimbulkan suasana persaingan antar siswa, sehingga membuat siswa lebih semangat untuk memenangkan permainan dan membuat kegiatan belajar menjadi menyenangkan. Selain kelebihannya, media ajar ular tangga ini juga mempunyai kekurangan jika digunakan di dalam kelas yaitu suasana kelas berisik pada saat permainan, ada siswa yang kurang memahami materi sehingga lambat dalam bermain. Selain itu penggunaan media ular tangga ini cukup memakan waktu sehingga pada pertemuan kedua permainan di beberapa meja turnamen tidak dapat selesai tepat waktu.

Media pembelajaran ular tangga yang dipadukan dengan model Team Game Tournament cocok digunakan karena menawarkan kepuasan atau kesenangan. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Ariyanto (2018) dengan judul “Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament Berbantuan Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Ekonomi” dimana dosen pembimbing membuktikan bahwa model pembelajaran Team Game Tournament adalah model pembelajaran didukung oleh media ular. Tangga dapat meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa, sehingga tercapai hasil belajar yang optimal dan pembelajaran menjadi lebih efektif. Berdasarkan uraian di atas terlihat bahwa perlakuan yang berbeda menimbulkan hasil akhir yang berbeda pula antara kelompok eksperimen yang diajar menggunakan media pembelajaran ular tangga yang dipadukan dengan model Team Game Tournament dan kelompok kontrol yang diajar menggunakan model Team Game Tournament. . namun tanpa menggunakan media atau hanya dengan kuis undian.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ular tangga berpengaruh terhadap hasil belajar biologi siswa kelas XI IPA pada materi sistem peredaran darah di SMA Negeri 11 Pangkep.

Kesimpulan

Saran

Hasil Validasi Instrumen

KI-1 dan KI-2 : Memahami dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya Memahami dan mengamalkan perilaku jujur ​​dan disiplin. KI4 : Pengolahan, penalaran dan penyajian dalam wilayah konkret dan abstrak berkaitan dengan pengembangan apa yang dipelajari di sekolah secara mandiri, bertindak efektif dan kreatif serta mampu menggunakan metode sesuai kaidah ilmiah. Amati pencitraan jaringan darah, struktur jantung dan review literatur fungsi jantung, kelainan/gangguan jantung, teknologi yang berhubungan dengan kesehatan jantung, struktur – fungsi sel darah, plasma darah.

Menganalisis hubungan struktur jaringan penyusun organ sistem peredaran darah dengan kaitannya dengan bioproses dan gangguan fungsional yang dapat terjadi pada sistem peredaran darah manusia.

Kompetensi Inti (KI)

Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi Sekolah : SMA Negeri 11 Pangkep

Tujuan Pembelajaran

Materi Pembelajaran 1. Plasma darah

Media, Alat dan Sumber belajar

Langkah-langkah Pembelajaran Tahap

Bermain ular tangga seperti biasa, namun ketika bidak berhenti pada salah satu angka, maka siswa akan mengambil kartu sesuai dengan nomor di mana bidak tersebut berdiri (ganjil atau genap).

Penilaian

KI-2 : Menghargai dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleransi, damai), santun, tanggap dan proaktif serta menunjukkan sikap sebagai bagian dari penyelesaian berbagai permasalahan dalam interaksi yang efektif dengan lingkungan sosial. dan alam serta dalam memposisikan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Materi Pembelajaran 1. Jantung

Pendekatan dan Metode Pembelajaran 1. Pendekatan pembelajaran : Saintifik

Langkah-langkah Pembelajaran

Kelompok dengan jumlah poin tertinggi mendapat skor 90. Kelompok dengan jumlah poin menengah atas mendapat 85 poin. jumlah poin mendapat skor 75.

Materi Pembelajaran

ATURAN PERMAINAN

Pemain atau pasukan yang berhenti di kotak yang menunjukkan bahagian bawah tangga boleh menggerakkan pemain ke atas ke kotak yang ditunjukkan di hujung tangga. Ia adalah isyarat kepada pemain atau pasukan untuk mengambil kad soalan mengikut nombor pada petak dan menyerahkannya kepada pihak lawan untuk bacaan. Pihak lawan membaca soalan maksimum 3 kali, kemudian pemain mempunyai 1 minit untuk menjawab soalan.

Jika pion berhenti pada angka ganjil, maka pemain mendapat Kartu Soal Ganjil, sedangkan jika pion berhenti pada angka genap, maka pemain mendapat Kartu Soal Genap. Jika pemain menjawab benar maka akan mendapatkan 10 poin dan jika menjawab salah maka poin akan dikurangi -5. Soal yang dijawab benar akan disimpan oleh pemain, sedangkan jika salah maka soal akan disimpan lagi di akhir.

Pemain lawan yang membacakan soal akan mencocokkan jawaban pemain tersebut dengan jawaban pada kartu soal.

AYO BERMAIN ULAR TANGGA

Hasil Pre-Test dan Post-Test

Jika ada jawapan yang anda rasa salah dan anda ingin mengubahnya, potong dua garis lurus mendatar pada jawapan yang salah, kemudian tandakan (X) pada jawapan yang anda fikir betul. Sekiranya seseorang memerlukan pemindahan darah, adalah perlu untuk mengetahui jenis darah orang itu terlebih dahulu untuk mengelakkan pembekuan. Dalam plasma kumpulan darah A, tidak ada α-antibodi yang sepadan dengan antibodi α dalam kumpulan darah O.

Darahnya diberikan serum anti A dan serum anti B dengan hasil analisa sesuai tabel diatas. Apa jadinya pada tubuh seseorang jika mengalami kondisi pembuluh darah seperti pada gambar diatas. Setelah dilakukan pemeriksaan oleh dokter, ternyata darah Riska terlalu banyak memproduksi sel darah putih sehingga jumlah di dalam darahnya lebih banyak dari biasanya.

Kelebihan sel darah putih tidak hanya memakan bakteri saja, namun juga memakan sel darah merah sehingga tubuh mengalami kekurangan sel darah merah.

SOAL POST-TEST

Gambar

Tabel 2.1. Sintaks Model Team Game Tournament
Gambar 2.1. Struktur Jantung   b.  Pembuluh darah
Gambar 2.3. Bagan Kerangka Pikir Penelitian  Siswa menjadi aktif dalam pembelajaran
Tabel 3.1. Desain Penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah data pre-test dan post-test di analisis menggunakan SPSS 23, diperoleh hasil signifikan 2-tailed sebesar 0,000 yang berarti bahwa pada penelitian ini model Project Based