• Tidak ada hasil yang ditemukan

การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

9. ทดสอบประจ าหน่วยการเรียนรู้

2.5 การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้น จะต้องพิถีพิถันละเอียดรอบคอบ และให้มีความยืดหยุ่นให้ได้มากที่สุด ซึ่งการออกแบบและการสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมี

ความเกี่ยวข้องกับบุคคลหลายฝ่าย ดังนี้

1.ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและเนื้อหาวิชา บุคลากรด้านนี้จะเป็นผู้ที่มีความรู้และ ประสบการณ์ทางด้านการออกแบบหลักสูตร การพัฒนาหลักสูตร รวมถึงการก าหนดเป้าหมายและ ทิศทางของหลักสูตร วัตถุประสงค์ ระดับการเรียนรู้ของผู้เรียน ขอบข่ายของเนื้อหา กิจกรรมการเรียน การสอน ขอบข่าย รายละเอียด ค าอธิบายของเนื้อหาวิชา ตลอดจนวิธีการวัดและการประเมินผลของ หลักสูตร

2. ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอน บุคคลกลุ่มนี้ หมายถึงผู้ที่ท าหน้าที่ในการน าเสนอในเนื้อหาวิชา ใดวิชาหนึ่งโดยเฉพาะ ซึ่งเป็นผู้มีความรู้ มีความช านาญ มีประสบการณ์ด้านการเรียนการสอนเป็น อย่างดี รู้เทคนิควิธีการน าเสนอเนื้อหาหรือวิธีการสอน การออกแบบและสร้างบทเรียนตลอดจนมี

วิธีการวัดและประเมินผลการเรียนรู้เป็นอย่างดีบุคคลกลุ่มนี้จะเป็นผู้ที่ช่วยท าให้การออกแบบบทเรียน มีคุณภาพและมีประสิทธิภาพ

3. ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อการเรียนการสอน ผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อการเรียนการสอนจะช่วยท า หน้าที่ในการออกแบบและให้ค าแนะน าทางด้านการวางแผนการออกแบบบทเรียนระกอบด้วยการจัด วางรูปแบบ (Layout) การออกแบบจัดหน้าหรือเฟรมต่างๆ การเลือกและวิธีการใช้ตัวอักษรเส้น รูปทรง กราฟิก แผนภาพ รูปภาพ สี แสง เสียง ที่จะช่วยท าให้บทเรียนมีความสวยงามและน่าสนใจ มากยิ่งขึ้น

4. ผู้เชี่ยวชาญด้านโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นผู้ที่มีความช านาญในการเขียนโปรแกรมเพื่อ สั่งงานให้คอมพิวเตอร์ท างานตามที่ได้ออกแบบไว้

2.5.1 ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ขั้นตอนการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นขั้นตอนส าคัญที่ส่งผลต่อ ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เพื่อให้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนตรงกับ วัตถุประสงค์และมีประสิทธิภาพ แบบจ าลองขั้นตอนการออกแบบการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย

สอนที่น่าสนใจของ Alessi และ Trollip ซึ่งประกอบด้วยขั้นตอนการออกแบบ 7 ขั้นตอนดังนี้ (ถนอม พร เลาหจรัสแสง, 2541 ก : 27-29)

1. ขั้นตอนการเตรียม (Preparation) ในขั้นตอนการเตรียมนี้ผู้ออกแบบจะต้องเตรียมพร้อม ในเรื่องของความชัดเจนซึ่งเป็นขั้นตอนที่ส าคัญมากที่ผู้ออกแบบต้องใช้เวลาให้มาก เพราะการ เตรียมพร้อมส่วนนี้จะท าให้ขั้นตอนต่อไปในการออกแบบเป็นไปได้อย่างต่อเนื่องและมีประสิทธิภาพ

1.1 การก าหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objective) คือการตั้งเป้าหมายว่า ผู้เรียนจะสามารถใช้บทเรียนนี้เพื่อศึกษาในเรื่องใดและในลักษณะใดกล่าวคือ เป็นบทเรียนหลัก เป็นบทเรียนเสริม เป็นแบบฝึกหัดเพิ่มเติม หรือเป็นแบบทดสอบฯลฯ รวมทั้ง ก าหนดวัตถุประสงค์ในการเรียน คือ เมื่อผู้เรียนเรียนจบแล้ว จะสามารถท าอะไรได้บ้างและก่อนที่จะ ก าหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ในการเรียนผู้ออกแบบจะต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียนที่เป็น กลุ่มเป้าหมาย (target audience) เพราะความรู้พื้นฐานมีอิทธิพลต่อเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของ บทเรียน เพื่อให้สอดคล้องกับความสามารถของผู้เรียน ดังนั้นควรพิจารณาครอบคลุมถึงวิธีในการ ประเมินผลควบคู่กันไป เช่น รูปแบบค าถาม หรือจ านวนข้อค าถามสร้างจะสามารถที่ท าการแก้ไข ดัดแปลง เพิ่มเติมหรือตัดทอนได้เสมอโดยเฉพาะในช่วงของขั้นตอนการออกแบบ

1.2 รวบรวมข้อมูล (Collect Resource) การรวบรวมข้อมูล หมายถึง การ เตรียมพร้อมทางด้านทรัพยากร สารสนเทศ ทั้งหมด ที่เกี่ยวข้อง ทั้งในส่วนเนื้อหา การพัฒนาและ ออกแบบบทเรียน และสื่อในการเสนอบทเรียน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหารวมถึง ต าราหนังสือ วารสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ ภาพต่างๆ หนังสือการออกแบบบทเรียนกระดาษส าหรับ วาดสตอรี่บอร์ด สื่อส าหรับการท ากราฟฟิค ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ คู่มือ ต่างๆ ทั้งของคอมพิวเตอร์และของโปรแกรมช่วยสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ต้องการใช้ผู้เชี่ยวชาญ การสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

1.3 เรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จ าเป็นต้องเรียนรู้เนื้อหาด้วย การเรียนรู้เนื้อหา อาจท าได้หลายลักษณะ เช่น สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือ หรือเอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับ เนื้อหาของบทเรียน การเข้าใจเนื้อหาอย่างถูกต้อง ลึกซึ้ง ท าให้สามารถออกแบบบทเรียนในลักษณะที่ท้าทายผู้เรียนในการสร้างสรรค์ได้

1.4 สร้างความคิด (Generate Ideas) การสร้างความคิด คือ การระดมสมองซึ่ง หมายถึง การกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์ เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ จ านวนมากจาก ทีมงานในระยะเวลาอันสั้นเพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ อันจะน ามาซึ่งแนวคิดที่ดีน่าสนใจ

2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนที่ 2 เป็นขั้นตอนที่ส าคัญ ที่สุด ขั้นตอนหนึ่ง ในการก าหนดว่า บทเรียนจะออกมาในลักษณะใด

2.1 ทอนความคิด (Elimination of Ideals) หลังจากระดมสมองแล้ว นักออกแบบ จะน าความคิดทั้งหมดมาประเมินดูว่าข้อคิดใดที่น่าสนใจ การทอนความคิดเริ่มจากการน าข้อคิดที่ไม่

อาจปฏิบัติได้ออกไปและรวบรวมความคิดที่น่าสนใจที่เหลืออยู่นั้นมาพิจารณาอีกครั้ง ซึ่งในช่วงการ พิจารณาอีกครั้งอาจรวมไปถึงการซักถามอภิปรายถึงรายละเอียดและขัดเกลา ข้อคิดต่างๆ

2.2 วิเคราะห์งาน และแนวคิด (Task and Concept Analysis) การวิเคราะห์งาน เป็นการวิเคราะห์ขั้นตอน เนื้อหาที่ผู้เรียนจะต้องศึกษาจนท าให้เกิดการเรียนรู้เพียงพอ ส่วนการ วิเคราะห์แนวคิด คือขั้นตอนในการวิเคราะห์เนื้อหา ซึ่งผู้เรียนต้องศึกษา อย่างพินิจพิจารณา ทั้งนี้

เพื่อให้ได้มาซึ่งเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการเรียนและเนื้อหาที่มีความชัดเจนเท่านั้น การคิดวิเคราะห์

เนื้อหา อย่างละเอียด รวมไปถึงการน าเนื้อหาทั้งหมดที่เกี่ยวข้องมาพิจารณาอย่างละเอียด และตัด เนื้อหาในสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้องออกไป หรือที่ท าให้ผู้เรียนสับสนได้ง่ายออกไป การวิเคราะห์งาน และการ วิเคราะห์แนวคิด ถือว่าเป็นการวิเคราะห์ ที่มีความส าคัญมาก ทั้งนี้ เพื่อหาลักษณะการเรียนรู้

(Principles of learning) ที่เหมาะสมของเนื้อหานั้นๆ และเพื่อให้ได้มาซึ่งแผนงาน ส าหรับออกแบบ บทเรียนที่มีประสิทธิภาพ

2.3 การออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary lesson Description) ผู้ออกแบบ จะต้องน างานและแนวคิดทั้งหลายที่ได้มานั้นมาผสมผสานให้กลมกลืน การออกแบบให้เป็นบทเรียนมี

ประสิทธิภาพโดยผสมผสานงานและแนวคิดเหล่านี้ จะต้องท าภายใต้ทฤษฎีการเรียนรู้โดยวิเคราะห์

การเรียนการสอน ซึ่งประกอบด้วยการก าหนดประเภท ของการเรียนรู้ ประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วย สอน การก าหนดขั้นตอนและทักษะที่จ าเป็น การก าหนดปัจจัยหลัก ที่ต้องค านึงถึงในการออกแบบ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแต่ละประเภท และสุดท้ายคือการจัดระบบความคิด เพื่อให้ได้มาซึ่ง การ ออกแบบล าดับ (sequence) ของบทเรียนที่ดีที่สุด ผู้ออกแบบควรใช้เวลา ในส่วนนี้ให้มากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการสร้างสรรค์งาน หรือกิจกรรมต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ผู้เรียนต้องมี

ปฏิสัมพันธ์ด้วย เพื่อให้ผู้เรียนมีคามสนใจต่อการเรียนได้อย่างสม่ าเสมอ และต่อเนื่องนอกจากนี้ ต้อง ใช้เวลาให้มาก ในส่วนของการออกแบบล าดับของการน าเสนอของบทเรียนเพื่อให้ได้มาซึ่งโครงสร้าง ของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียนได้จริง

2.4 ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and revision of the design) การประเมินระหว่างการออกแบบเป็นสิ่งที่มีความส าคัญมาก ในการออกแบบบทเรียนอย่างมีระบบ หลังจากการออกแบบแล้ว ควรมีการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญการออกแบบโดยการ ประเมินนี้อาจหมายถึง การทดสอบว่าผู้เรียน จะสามารถบรรลุเป้าหมายหรือไม่ การรวบรวม ทรัพยากรทางด้านข้อมูลต่างๆ มากขึ้น การหาความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาเพิ่มขึ้น การทอนความคิดออกไป อีก การปรับแก้ การวิเคราะห์งานหรือการเปลี่ยนประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flow-chart Lesson) ผังงานคือชุดของสัญลักษณ์ต่างๆ ซึ่ง อธิบายขั้นตอนการท างานของโปรแกรมเป็นการ น าเสนอ ล าดับขั้นตอน โครงสร้างของบทเรียน คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน และท าหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียน ตอบค าถามผิด หรือ เมื่อไรที่จะมีการจบบทเรียนการเขียนผังงาน มีได้หลายระดับแตกต่างกันไป แล้วแต่ความละเอียดของแต่ละผังงานการเขียนผังงานนั้นขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์

ช่วยสอนด้วย เช่น ประเภทติวเตอร์ประเภทแบบฝึกหัด แบบทดสอบ ควรใช้ผังงานในลักษณะธรรมดา ซึ่งไม่ต้องลงรายละเอียดโดยแสดงภาพรวม และล าดับของบทเรียนเท่าที่จ าเป็น แต่ล าหรับบทเรียน ที่

มีความซับซ้อน เช่นบทเรียนประเภทการจ าลอง หรือประเภทเกม ควรมีผังงานให้ละเอียดเพื่อความ ชัดเจน โดยมีการแสดงขั้นตอนวิธี (Algorithm) การทวนซ้ าของโปรแกรม กฎ หรือกฏิกา ของเกม อย่างละเอียดด้วย

4. ขั้นตอนการสร้าง สตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) การสร้างสตอรี่บอร์ดเป็นขั้นตอน ของการน าเสนอเนื้อหา และลักษณะของการน าเสนอเนื้อหาและลักษณะของการน าเสนอด้วย ข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดีย ลงบนกระดาษก่อนที่จะน าเสนอบนหน้าจอ คอมพิวเตอร์ต่อไป ในขั้นนี้ควรมีการประเมินและทบทวนแก้ไขบทเรียนจากสตอรี่บอร์ดนี้จนกระทั่ง ผู้ร่วมงานในทีมทุกฝ่ายพอใจ กับคุณภาพของบทเรียนเสียก่อน ผู้มีส่วนร่วมในการประเมินคือ ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ ผู้เรียนที่อยู่ในกลุ่มเป้าหมายเพื่อช่วยในการ ตรวจสอบเนื้อหาที่อาจจะสับสน ไม่ชัดเจนตกหล่นและเนื้อหาที่อาจจะยาก หรือ ง่ายเกินไปส าหรับ ผู้เรียน

5. ขั้นตอนการสร้าง/เขียนโปรแกรม (Program Lesson) ขั้นตอนการสร้าง เขียนโปรแกรมนี้

เป็นกระบวนการเปลี่ยนสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็นคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเขียนโปรแกรมนั้นอาจใช้

โปรแกรมภาษาต่างๆ เช่น เบสิก ปาสคาล หรือใช้โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เช่น Authorware, Toolbook ปัจจัยหลักในการพิจารณาโปรแกรมช่วยสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่

เหมาะสมนั้น ได้แก่ ฮาร์ดแวร์ ที่ใช้ลักษณะและประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้างประสบการณ์ของ ผู้สร้าง (โปรแกรมเมอร์) และด้านงบประมาณ

6. ขั้นตอนการผลิตเอกสารประกอบบทเรียน (Design Instruction) เอกสารประกอบ บทเรียน อาจแบ่งได้เป็น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือส าหรับ แก้ปัญหา เทคนิคต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป (เช่น ใบงาน) ผู้สอนอาจต้องการข้อมูล เกี่ยวกับ การติดตั้งโปรแกรม การเข้าไปดูข้อมูลผู้เรียนและการใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ในหลักสูตร ผู้เรียนอาจต้องการข้อมูล ในการจัดการกับบทเรียนและการสืบไปในบทเรียน คู่มือปัญหา เทคนิค ก็มี

Dokumen terkait