• Tidak ada hasil yang ditemukan

ประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

9. ทดสอบประจ าหน่วยการเรียนรู้

2.3 ประเภทบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

มีนักการศึกษาได้แบ่งประเภทของคอมพิวเตอร์ช่วยสอนไว้หลายลักษณะขึ้นอยู่กับการ น าไปใช้หรือวัตถุประสงค์ของการเรียน ผู้วิจัยขอกล่าวถึงประเภทของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ดังนี้ (กิดานันท์ มลิทอง, 2543 : 244-248 ; ถนอมพร (ตันติพิพัฒน์) เลาหจรัสแสง, 2541 : 11-12 ; วุฒิชัย ประสารสอย, 2543 : 19-23 ; พรเทพ เมืองแมน, 2544 : 9-10)

1. การสอนเนื้อหา หรือสอนเสริม (Tutorial Instructive) บทเรียนในลักษณะแบบนี้จะเป็น โปรแกรมที่เสนอเนื้อหาความรู้เป็นเนื้อหาย่อยๆ แก่ผู้เรียนในรูปแบบของข้อความ ภาพ เสียง หรือทุก รูปแบบรวมกันแล้วให้ผู้เรียนตอบค าถาม เมื่อผู้เรียนให้ค าตอบแล้ว ค าตอบนั้นจะได้รับการวิเคราะห์

เพื่อให้ข้อมูลย้อนกลับทันทีแต่ถ้าผู้เรียนตอบค าถามนั้นซ้ าและยังผิดอีกก็จะมีการให้เนื้อหาเพื่อ ทบทวนใหม่จนกว่าผู้เรียนจะตอบถูกแล้วจึงให้ตัดสินว่าจะยังคงเรียนเนื้อหาในบทนั้นอีกหรือจะเรียน ในบทใหม่ต่อไป บทเรียนในรูปแบบของบทเรียนโปรแกรมแบบสาขาโดยสามารถใช้สอนได้ในทุก สาขาวิชานับตั้งแต่ด้านมนุษยศาสตร์ไปจนถึงวิทยาศาสตร์ และเป็นบทเรียนที่เหมาะสมในการสอน เนื้อหาข้อมูลที่เกี่ยวกับข้อเท็จจริง เพื่อการเรียนรู้ทางด้านกฎเกณฑ์หรือทางด้านวิธีการแก้ปัญหาต่างๆ ส าหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบนี้สามารถแบ่งออกได้เป็น 2 รูปแบบ คือ

1.1 บทเรียนแบบเส้นตรง (Linear Program) โปรแกรมประเภทนี้ใช้ส าหรับการ เสนอเนื้อหาของวิชาต่างๆ ให้แก่ผู้เรียนดังนั้นคอมพิวเตอร์จะมีบทบาทเป็นผู้สอน หรือ Tutor เนื้อหา ของบทเรียน การสอนเนื้อหาอาจจะเสนอเป็นเฟรมๆ ตั้งแต่เฟรมแรกไปจนถึงเฟรมสุดท้ายแล้วให้ตอบ ค าถามท้ายบทเรียนหรืออีกวิธีหนึ่งคือเสนอเนื้อหาเป็นตอนๆ แต่ละตอนอาจจะต้องมีตั้งแต่ 1 เฟรม

ขึ้นไป พอจบบทเรียนแต่ละตอนแล้วมีค าถามท้ายบท ถ้าการตอบค าถามท้ายบทไม่ผ่านเกณฑ์ที่

ก าหนด ผู้เรียนสามารถกลับไปทบทวนเรียนใหม่ก่อนจะขึ้นบทเรียนหรือตอนใหม่ต่อไป

1.2 บทเรียนแบบสาขาหรือ (Branching Tutorial )เป็นการน าเสนอเนื้อหาและ บทเรียนหลายๆ หัวข้อแล้วใหนั้กเรียนเลือกบทเรียนตามความต้องการ ดังนั้นจึงเหมาะกับบทเรียนที่มี

เนื้อหามากๆ การสอนเนื้อหาแบ่งเป็นหัวข้อย่อยตามความเหมาะสมกับระดับชั้นเพื่อให้ไม่ใช้เวลามาก และน่าเบื่อจนเกินไป การสอนเนื้อหาแบบนี้ผู้สอนในวิชานั้นๆ รู้ดีว่าเนื้อหาตอนใด หัวข้อใด เรื่องใด ควรเน้นเรื่องใดมาก่อนหลัง หลังจากการศึกษาบทเรียนแต่ละเรื่องแล้วอาจจะมีค าถามท้ายบท บทเรียนแบบนี้ การออกแบบและการสร้างยุ่งยากกว่าแบบเส้นตรง แต่สร้างบทเรียนได้ครอบคลุม เนื้อหาได้กว้าง และลึก ผู้เรียนสามารถเลือกบทเรียนได้ตามความถนัดและความสนใจ

2. แบบฝึกหัด (Drill and Practice ) บทเรียนในการฝึกหัดเป็นโปรแกรมที่ไม่ต้องการเสนอ เนื้อหาความรู้แก่ผู้เรียนก่อน แต่จะมีการให้ค าถามหรือปัญหาที่ได้คัดเลือกมาจากการสุ่ม หรือ ออกแบบมาโดยเฉพาะ โดยการน าเสนอค าถามหรือปัญหานั้นซ้ าแล้วซ้ าแล้วซ้ าเล่าเพื่อให้ผู้เรียนตอบ แล้วมีการให้ค าตอบที่ถูกต้อง เพื่อการตรวจสอบยืนยันหรือแก้ไข และพร้อมกับให้ค าถามหรือปัญหา ต่อไปอีกจนถึงระดับเป็นที่น่าพอใจ ดังนั้นในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการฝึกหัดนี้ผู้เรียนจึงจ าเป็นต้องมี

ความคิดรวบยอดและมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องราวและกฎเกณฑ์เกี่ยวกับเรื่องนั้นๆเป็นอย่างดีมา ก่อนแล้วจึงจะสามารถตอบค าถามหรือแก้ปัญหาได้ โปรแกรมบทเรียนในการฝึกหัดนี้จะสามารถใช้ได้

ในหลายสาขาวิชาทั้งทางด้านคณิตศาสตร์ ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ วิทยาศาสตร์การเรียนค าศัพท์

และการแปลภาษา

3. การจ าลอง หรือจ าลองสถานการณ์จ าลอง (Simulation) การสร้างโปรแกรมบทเรียนที่

เป็นการจ าลองเพื่อใช้ในการเรียนการสอนซึ่งจ าลองความเป็นจริงโดยตัดรายละเอียดต่างๆ หรือการ น ากิจกรรมที่ใกล้เคียงกับความเป็นจริงมาให้ผู้เรียนได้ศึกษานั้น เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พบ เห็นภาพจ าลองของเหตุการณ์ฝึกทักษะเพื่อการเรียนรู้ได้โดยไม่ต้องเสี่ยงภัย หรือเสียค่าใช้จ่ายมากนัก รูปแบบของโปรแกรมบทเรียนการจ าลองอาจจะประกอบด้วยการเสนอความรู้ข้อมูลการแนะน า ผู้เรียนเกี่ยวกับทักษะการฝึกปฏิบัติเพื่อเพิ่มพูนความช านาญและความคล่องแคล่ว และการให้เข้าถึง การเรียนรู้ต่างๆ ในบทเรียนจะประกอบด้วยสิ่งทั้งหมดเหล่านี้ หรือมีเพียงอย่างหนึ่งอย่างใดก็ได้ใน โปรแกรมบทเรียนการจ าลองนี้จะมีโปแกรมบทเรียนย่อยแทรกอยู่ด้วย ได้แก่ โปแกรมการสาธิต โปรแกรมนี้ไม่ใช่เป็นการสอนเหมือนกับโปรแกรมการสอนธรรมดาซึ่งเป็นการเสนอเนื้อหาความรู้ แล้ว จึงให้ผู้เรียนท ากิจกรรม แต่โปรแกรมการสาธิตเป็นเพียงการแสดงให้ผู้เรียนได้ชมเท่านั้น เช่นในการ

เสนอการจ าลองของระบบสุริยะจักรวาลว่ามีดาวนพเคราะห์อะไรบ้างที่โคจรรอบดวงอาทิตย์

ในโปรแกรมนี้อาจมีการสาธิตการหมุนรอบตัวเองของดาวนพเคราะห์เหล่านั้นและการหมุนรอบดวง

อาทิตย์ให้ชมด้วย การสร้างบทเรียนลักษณะนี้จะเป็นการสร้างให้สมจริงและน่าสนใจ แต่ค้อนข้างจะ สร้างยาก ต้องใช้ผู้ที่มีความรู้ทางคอมพิวเตอร์ และต้องใช้เวลานานในการสร้าง แต่อย่างไรก็ดี นับเป็น บทเรียนที่ให้ผลการเรียนรู้ที่ดีประเภทหนึ่งเช่นกัน

4. เกมเพื่อการเรียนการสอน (Instructional Games) มีลักษณะเป็นเกมที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียน เกิดความสนุกสนานและท้าทาย แต่มิใช่แต่เป็นเพียงแค่สนุกสนานอย่างเดียวเหมือนกับเกมทั่วไปแต่

เป็นที่ให้เกิดการเรียนรู้ด้วย ซึ่งบทเรียนในลักษณะนี้จะช่วยให้ผู้เรียน เรียนรู้ได้อย่างสนุกสนานมีเจต คติที่ดีต่อบทเรียนอีกด้วย การใช้เกมเพื่อการเรียนการสอนก าลังเป็นที่นิยมมาก เนื่องจากเป็นสิ่งที่

กระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความอยากเรียนรู้ได้อย่างง่าย เราสามารถใช้เกมในการสอนและเป็นสื่อที่จะให้

ความรู้แก่ผู้เรียนได้เช่นกันในเรื่องของกฎเกณฑ์แบบแผนของระบบ กระบวนการ ทัศนคติตลอดจน ทักษะต่างๆ นอกจากนี้การใช้เกมยังช่วยเพิ่มบรรยากาศในการเรียนรู้ให้ดีขึ้น และช่วยมิให้ผู้เรียนเกิด อาการเหม่อลอยหรือฝันกลางวันซึ่งเป็นอุปสรรคในการเรียนเนื่องจากมีการแข่งขันกันจึงท าให้ผู้เรียน ต้องมีการตื่นตัวอยู่เสมอรูปแบบโปรแกรมบทเรียนของเกมเพื่อการเรียนการสอนคล้ายคลึงกับ โปรแกรมบทเรียนการจ าลอง แต่แตกต่างกันโดยการเพิ่มบทบาทของผู้แข่งขันเข้าไปด้วย

5. การค้นหา (Discovery) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์

ของตนเองให้มากที่สุด โดยการเสนอปัญหาให้ผู้เรียนแก้ไขด้วยการลองผิดลองถูก หรือโดยวิธีการ จัดระบบเข้ามาช่วย โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะช่วยให้ข้อมูลแก่ผู้เรียนเพื่อช่วยในการค้นพบนั้นจนกว่า จะได้ข้อสรุปที่ดีที่สุด ตัวอย่างเช่น นักขายที่มีความสนใจจะขายสินค้าเพื่อเอาชนะคู่แข่งโปรแกรม จะจัดให้มีสินค้นมากมายหลายประเภทเพื่อให้นักขายทดลองจัดแสดงเพื่อดึงดูดความสนใจของลูกค้า และเลือกวิธีการดูว่าจะขายสินค้นประเภทใดด้วยวิธีการใดจึงจะท าให้ลูกค้าซื้อสินค้าของตน เพื่อน าไปสู่ข้อสรุปว่าควรจะมีวิธีการขายอย่างไรที่จะสามารถเอาชนะคู่แข่งได้

6. การแก้ปัญหา (Problem-Solving) เป็นการให้ผู้เรียนฝึกความคิด การตัดสินใจโดยการมี

การก าหนดเกณฑ์นั้น โปรแกรมที่ให้ผู้เรียนเขียนเอง ผู้เรียนจะเป็นผู้ก าหนดปัญหาและเขียนโปรแกรม ส าหรับแก้ปัญหานั้น โดยที่คอมพิวเตอร์จะช่วยในการคิดค านวณและหาค าตอบที่ถูกต้องให้ในกรณีนี้

คอมพิวเตอร์จะเป็นเครื่องช่วยสอนให้ผู้เรียนบรรลุถึงทักษะของการแก้ปัญหาโดยการค านวณข้อมูล และจัดการสิ่งที่ยุ่งยากซับซ้อนให้ง่ายต่อการเรียนรู้ แต่ถ้าเป็นการแก้ปัญหาโดยใช้โปรแกรมที่มีผู้เขียน ไว้แล้ว คอมพิวเตอร์จะท าการค านวณให้ ในขณะที่ผู้เรียนเป็นผู้จัดการกับปัญหาเหล่านั้นเอง เช่น ใน การหาพื้นที่ของดินแปลงหนึ่ง ปัญหามิได้อยู่ที่ว่าผู้เรียนจะค านวณหาพื้นที่ได้เท่าไร แต่ขึ้นอยู่กับว่าจะ จัดการหาพื้นที่ได้อย่างไรเสียก่อน เป็นต้น

7. การทดสอบ (Test) การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อการทดสอบ มิใช่เป็นการใช้เพียงเพื่อ ปรับปรุงคุณภาพของแบบทดสอบเพื่อวัดความรู้ของผู้เรียนเท่านั้น แต่ยังช่วยให้ผู้สอนมีความรู้สึกที่

เป็นอิสระจากการผูกมัดทางด้านกฎเกณฑ์ต่าง ๆ เกี่ยวกับการทดสอบได้อีกด้วยปรนัยหรือค าถามจาก บทเรียนมาเป็นการทดสอบแบบมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้เรียน หรือผู้ที่ได้รับการทดลอง ซึ่งเป็นที่น่าสนุกสนใจกว่า พร้อมกันนั้นก็อาจเป็นการสะท้อนถึงความสามารถของผู้เรียนที่จะน า ความรู้ต่างๆ มาใช้ในการตอบได้อีกด้วย

8. บทสนทนา (Dialogue) เป็นการเรียนแบบการสอนในห้องเรียนกล่าวคือ พยายามให้เป็น การคุยระหว่างผู้สอนและนักเรียน เพียงแต่ว่าที่จะใช้ก็เป็นตัวอักษรบนจอภาพแล้วมีการสอนโดยการ ตั้งปัญหาถาม ลักษณะในการใช้แบบสอบถามก็เป็นการแก้ปัญหาอย่างหนึ่ง

9. การสาธิต (Demonstration) การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจเพราะให้การแสดง ด้วยภาพประกอบมีเสียงบรรยายหรือบรรเลงประกอบ

2.4 ทฤษฎีและหลักการทางจิตวิทยาการเรียนรู้กับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การออกแบบและพัฒนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจ าเป็นต้องใช้ทฤษฎีและหลักการเข้ามา เกี่ยวข้องเพื่อให้เกิดกระบวนการเรียนรู้อย่างถูกต้อง ได้แก่ ทฤษฎีทางจิตวิทยา และทฤษฎีการเรียนรู้

ต่างๆ การออกแบบคอมพิวเตอร์ต้องอาศัยแนวคิดเดียวกับการออกแบบบทเรียนโปรแกรมและที่มา ของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นก็พัฒนามาจากบทเรียนโปรแกรมซึ่งการที่จะเกิดความคิดในการ น าคอมพิวเตอร์มาสร้างเป็นบทเรียนแบบโปรแกรมก็เพราะว่าคอมพิวเตอร์มีศักยภาพประกอบ เหนือกว่าสื่อสิ่งพิมพ์ในหลายประการด้วยกันแต่ข้อได้เปรียบที่ส าคัญที่คอมพิวเตอร์มีเหนือสื่อสิ่งพิมพ์

ได้แก่ ความสามารถในการน าเสนอในลักษณะของสื่อหลายมิติ และความสามารถในการให้ผู้เรียนมี

ปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนได้เป็นอย่างดี (พรเทพ เมืองแมน 2544 : 28)

ทฤษฎีทางจิตวิทยาการเรียนรู้ที่มีความส าคัญต่อการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ได้แก่ (วิชุดา รัตนเพียร, 2540 : 7 ; พรเทพ เมืองแมน, 2544 : 16-19 ; ถนอมพร (ตันติพัฒน์) เลาหจรัสแสง, 2541 : 57-67 )

1. ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism Theory) นักจิตวิทยาในกลุ่มนี้ที่มีความเชื่อใน ทฤษฎีพฤติกรรมนิยมที่มีชื่อเสียงมากที่สุด ได้แก่ สกินเนอร์ (B.F Skinner) โดยนักจิตวิทยาในกลุ่มนี้มี

ความเชื่อว่า การเรียนรู้ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎี

เกี่ยวกับการวางเงื่อนไข (Operant Conditioning) โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้า และการตอบสนอง (S-R Theory) และการให้การเสริมแรง (Reinforcement) ทฤษฎีนี้เชื่อว่าการ เรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้าและพฤติกรรมการตอบสนองจะเข้มข้นขึ้นหากได้รับ การเสริมแรงที่เหมาะสม สกินเนอร์ได้สร้างเครื่องช่วยสอน (Teaching Machine) ขึ้น และต่อมาได้

พัฒนามาเป็นบทเรียนแบบโปรแกรม โดยที่บทเรียนแบบโปรแกรมของสกินเนอร์จะเป็นบทเรียนใน

Dokumen terkait