• Tidak ada hasil yang ditemukan

งานวิจัยต่างประเทศ

บทที่ 2

2. งานวิจัยต่างประเทศ

76 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชา วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย หน่วยการเรียนรู้ STEM Education เรื่อง บ้านพักเชิงนิเวศ และ 3) เพื่อศึกษาความสามารถในการ คิดสร้างสรรค์ รายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังได้รับการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยหน่วยการเรียนรู้ STEM Education เรื่อง บ้านพักเชิงนิเวศ ผลการวิจัยพบว่า 1) หน่วยการเรียนรู้ STEM Education เรื่อง บ้านพัก เชิงนิเวศ ได้มาตรฐานตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 เท่ากับ 82.35/84.10 2) มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01 และ 3) ความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกวาก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ

ที่ระดับ .01

77 Han S., Capraro R., and Capraro M. (2015) ได้ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

แบบบูรณาการวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

โดยใช้โครงงานเป็นฐาน ว่ามีผลต่อนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์แตกตางกันอย่างไร โดยตลอดระยะเวลาในการศึกษาวิจัยในครั้งนี้ โรงเรียนแต่ละแห่งมีการใช้ STEM PBL มาก่อนหน้าแล้ว และมีการปรับปรุงทุกๆ 6 เดือน เป็นเวลา 3 ปี ส่วนครูผู้สอนก็ได้เข้าร่วมรับการพัฒนาสู่ครูมืออาชีพ ทางด้าน STEM อีกด้วย ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่า กิจกรรมการเรียนการสอนแบบ STEM PBL ส่งผลท า ให้ผลสมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาคณิตศาสตร์เพิ่มสูงขึ้น และมีอัตราการเพิ่มขึ้นสูงสุดในกลุ่ม นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ต่ าและ ส่งผลท าให้ช่วยลดช่องว่างของผลสมฤทธิ์ทางการเรียนลงมาอีกด้วย

Karahan E., Canbazoglu B., and Unal A. (2015) ได้ศึกษาการบูรณาการ กระบวนการออกแบบสื่อในสาขาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์และคณิตศาสตร์ (STEM) Education โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความรู้และทักษะของนักเรียนวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์

และทัศนคติและทางเลือกอาชีพของพวกเขา เปูาหมายสูงสุดในการศึกษา STEM คือ การสร้างความรู้

ทางวิทยาศาสตร์เพื่อให้สามารถอยู่รอดได้ในเศรษฐกิจโลก การระบุผลการเรียนรู้ใหม่ในโปรแกรมหลัก สูตรและการสอนควรได้รับการสนับสนุนโดย STEM education กระบวนการออกแบบสื่อเป็นวิธี

สอนที่มีประโยชน์การศึกษา STEM ที่ก าหนดให้ผู้เรียนต้องออกแบบสิ่งประดิษฐ์สื่อดิจิทัลใช้เครื่องมือ ทางเทคโนโลยีที่หลากหลาย ซึ่งวัตถุประสงค์ของการศึกษา: งานวิจัยนี้ศึกษาเกี่ยวข้องกับ STEM โดย ใช้การออกแบบสื่อเพื่อศึกษาทัศนคติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีรวมถึงมุมมองของพวกเขาเกี่ยวกับกระบวนการออกแบบเหล่านี้หลังเรียนด้ายกิจกรรมนี้

นอกจากนี้ยังแสดงให้เห็นถึงความคิดเห็นของครูสอนในชั้นเรียนเกี่ยวกับการบูรณาการกระบวนการ ออกแบบสื่อในชั้นเรียนวิทยาศาสตร์ โดยกลุ่มเปูาหมาย นักเรียนระดับมัธยมศึกษาจากโรงเรียนของรัฐ เข้าร่วม 21 คน ในการศึกษา 14 สัปดาห์ ข้อมูลเชิงปริมาณที่เก็บรวบรวมมาจากการส ารวจทัศนคติ

ของนักศึกษาทางวิทยาศาสตร์และชั้นเรียนเทคโนโลยีได้รับการวิเคราะห์โดยใช้การทดสอบ Wilcoxon-rank test, ผลการวิจัยและผลการวิจัยพบว่า การออกแบบสื่อตามกระบวนการ STEM ส่งผลดีต่อทัศนคติของนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการเกี่ยวกับกิจกรรม นอกจากนี้นักเรียนยังมีแรงจูงใจ และมีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบสื่อซึ่งปรับปรุงการเรียนรู้ของเนื้อหาวิทยาศาสตร์และการมี

ส่วนร่วมในชั้นเรียนอีกด้วย นอกจากนี้อุตสาหกรรมเทคโนโลยีในศตวรรษนี้สามารถสร้างตลาดงาน ส าหรับคนที่มีความรู้ความสามารถทางด้าน STEM ซึ่งสามารถใช้งานในด้านเทคโนโลยีภาพและศิลปะ ในการตอบสนองความต้องการเหล่านี้เป็นผลบวกของกระบวนการออกแบบสื่อที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้

การจัดเรียนรู้ตามแนวคิด STEM ผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะความคิด สร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นการน าแนวคิด STEM ซึ่งมีกระบวนการจัดการ เรียนรู้ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 ระบุปัญหาและความต้องการ ขั้นตอนที่ 2 รวบรวม

78 ข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้อง ขั้นตอนที่ 3 ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาโดยเชื่อมโยง กับ STEM ที่สามารถส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ขั้นตอนที่ 4 วางแผนและพัฒนาผลงานหรือ นวัตกรรมขั้นตอนที่ 5 ทดสอบและประเมินผล และ ขั้นตอนที่ 6 น าเสนอผลของนวัตกรรมที่พัฒนาได้

มาเป็นเทคนิคในการส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านกิจกรรมที่มุ่งแก้ไขปัญหาที่พบเห็นในชีวิตจริง เพื่อสร้าง เสริมประสบการณ์ ทักษะชีวิต ความคิดสร้างสรรค์ น าไปสู่การสร้างผลงานความคิดสร้างสรรค์ และ การน าสื่อสังคมออนไลน์ 3 สื่อประกอบด้วย Facebook, YouTube และ Google application มาประยุกต์เข้าไปในกิจกรรมยังเป็นการช่วยเสริมสร้างทักษะความรู้ได้อย่างมี วิจารณญาณ ช่วยเสริมสร้างสมรรถนะเชิงคิดวิเคราะห์ การตีความหมาย การสังเคราะห์และการวิจารณ์

การคิดอย่างสร้างสรรค์ อีกทั้งสามารถส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ตามแนวคิดของกิลฟอร์ด 4 ด้าน ได้แก่ ความคิดริเริ่ม (originality) ความคล่องในการคิด (fluency) ความยืดหยุ่นในการคิด (flexibility) และความละเอียดลออ (elaboration) โดยกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ STEM ที่ผู้วิจัย พัฒนาขึ้นสามารถใช้งานผ่านสื่อสังคมออนไลน์ ทั้งผู้สอนและผู้เรียนสามารถติดต่อสื่อสารกันได้

นอกเวลาเรียน เพื่อที่จะขอค าปรึกษาแนะน าคิดสร้างผลงานเพื่อฝึกทักษะปฏิบัติ สามารถพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ท าให้ได้รูปแบบการเรียนการสอนอันจะเป็นแนวทางน าไปสู่การพัฒนาตาม กระบวนการของ STEM ในรายวิชาอื่นๆ ต่อไป

79

บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย

การวิจัยเรื่อง การจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดของ STEM โดยใช้สื่อสังคมออนไลน์

เพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผู้วิจัยได้ด าเนินการ ออกแบบกิจกรรมการจัดการเรียนสอน ตามกระบวนการ ADDIE (มนต์ชัย เทียนทอง, 2548) ซึ่งในการพัฒนางานวิจัยมีขั้นตอน ดังนี้

1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

3. วิธีการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล

5. การจัดกระท ากับข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูล 6. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียนโพนทองวิทยาคาร สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา นครพนม เขต 1 จ านวน จ านวน 2 ห้องเรียน รวม 50 คน

1.2 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียนโพนทองวิทยาคาร อ าเภอเรณูนคร จังหวัดนครพนม จ านวน 1 ห้องเรียน รวม 20 คน ใช้วิธีการสุ่มอย่างง่ายโดยการจับฉลาก

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย

1. กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดของ STEM โดยใช้สื่อสังคมออนไลน์ รายวิชา คอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จ านวน 10 ชั่วโมง

หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การศึกษาวิธีและเทคนิคการตกแต่งสไลด์ เวลา 4 ชั่วโมง ให้สวยงามและน่าสนใจ

80 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง เทคนิคการสร้างวิธีน าเสนอ เวลา 3 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การน าเสนอข้อมูลกราฟ เวลา 3 ชั่วโมง

2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จ านวน 1 ชุด เป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือกจ านวน 30 ข้อ

3. แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ โดยการให้คะแนนแบบรูบริค (scoring rubrics) ตามแนวคิดของ Guilford รายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 จ านวน 1 ชุด

4. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนด้วย กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดของ STEM โดยใช้สื่อสังคมออนไลน์ ในวิชาคอมพิวเตอร์

เป็นแบบสอบถามความพึงพอใจชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) มี 5 ระดับ ตามวิธีของ Likert

วิธีการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

1. การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดของ STEM โดยใช้สื่อสังคมออนไลน์

เพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ผู้วิจัยได้การออกแบบกิจกรรมเรียนการสอนตามแนวคิดของ STEM โดยใช้สื่อสังคม ออนไลน์ เพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้

กระบวนการออกแบบกิจกรรม ADDIE (มนต์ชัย เทียนทอง, 2548) ในการสร้างกิจกรรม มีวิธีการ ด าเนินการ ดังนี้

1.1 ขั้นวิเคราะห์ (Analysis)

1.1.1 ศึกษาแนวคิด ทฤษฎีและหลักการที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมการเรียนรู้ตาม แนวคิดของ STEM โดยใช้สื่อสังคมออนไลน์ โดยน าข้อมูลจากเอกสาร งานวิจัย รวบรวมข้อมูลจาก แหล่งศึกษาค้นคว้าทางอินเทอร์เน็ตที่เกี่ยวข้อง

1.1.2 วิเคราะห์และสังเคราะห์ เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการด าเนินกิจกรรมการเรียนรู้

ตามแนวคิด STEM โดยใช้สื่อสังคมออนไลน์ ให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ที่วางไว้เพื่อน ามาเป็นข้อมูล เบื้องต้นในการพัฒนาเครื่องมือในการวิจัย สามารถสรุปและแสดงผลดังตาราง 4