การเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยีสื่อความเป็นจริงเสริม เพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางภูมิศาสตร์
บทเรียน รายละเอียด
เรื่องที่ตั้งและลักษณะภูมิประเทศของทวีปเอเชีย ออสเตรเลีย และโอเชียเนีย
ลักษณะทางกายภาพของทวีปเอเชีย ออสเตรเลียและโอเชีย เนีย ประกอบด้วย
- ที่ตั้ง ขนาด และอาณาเขต - ลักษณะภูมิประเทศ เรื่องลักษณะภูมิอากาศที่สัมพันธ์กับทรัพยากรธรรมชาติใน
ทวีปเอเชีย ออสเตรเลียและโอเชียเนีย
ลักษณะทางกายภาพของทวีปเอเชีย ออสเตรเลียและโอเชีย เนีย ประกอบด้วย
- ลักษณะภูมิอากาศ - ทรัพยากรธรรมชาติ
เรื่องปัจจัยพื้นฐานในการด ารงชีวิตที่สัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม รูปแบบวิถีการด าเนินชีวิตในแง่ของการบริโภคและลักษณะ เครื่องนุ่งห่มที่สัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึง สังคมวัฒนธรรมของผู้คนในทวีปเอเชีย ออสเตรเลียและโอ เชียเนียที่แตกต่างกันในแต่ละพื้นที่
เรื่องกิจกรรมทางเศรษฐกิจและสังคมวัฒนธรรมที่สัมพันธ์กับ สิ่งแวดล้อม
ท าเลที่ตั้งและลักษณะของกิจกรรมทางเศรษฐกิจที่สัมพันธ์กับ สิ่งแวดล้อม ตลอดจนปัจจัยทางกายภาพและปัจจัยทางสังคม ที่ส่งผลต่อการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างทางประชากร เศรษฐกิจ และสังคมวัฒนธรรมในทวีปเอเชีย ออสเตรเลียและโอเชียเนีย
เมื่อท าการวิเคราะห์แต่ละส่วนพบว่า องค์ประกอบในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้มีความ สอดคล้องสัมพันธ์กัน ทั้งด้านผู้เรียน เนื้อหา และรูปแบบของสื่อเทคโนโลยีที่น ามาประยุกต์ใช้ใน กระบวนการเรียนรู้
2.2 ขั้นการออกแบบ (D : Design) ถือเป็นขั้นตอนส าคัญส าหรับการพัฒนาสื่อการเรียนรู้
ด้วยตนเองผ่านเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เนื่องจากเป็นขั้นตอนที่ได้มาซึ่งเค้าโครงหรือ โครงสร้างต่าง ๆ ของสื่อ ที่จะท าให้การออกแบบและพัฒนาเป็นไปอย่างมีระบบ โดยการออกแบบ สื่อการเรียนรู้ในงานวิจัยนี้ ได้ค านึงถึงส่วนประกอบส าคัญทั้งในด้านการออกแบบเนื้อหา การ ล าดับขั้นการเรียนรู้และการแสดงผล รวมถึงลักษณะของการประเมินในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งมี
รายละเอียดของผลการวิเคราะห์ดังนี้
การออกแบบเนื้อหา หลังจากผ่านขั้นตอนการวิเคราะห์เนื้อหาแล้ว ในส่วนของการ วางโครงสร้างเนื้อหานั้น ได้ท าการจัดโครงสร้างของเนื้อหาอย่างเป็นระบบและแบ่งออกเป็น หมวดหมู่อย่างชัดเจน อีกทั้งมีการแบ่งน ้าหนักเนื้อหาในแต่ละหัวข้อในปริมาณที่ใกล้เคียงกัน รวมถึงได้มีการคัดเลือกเนื้อหาที่จะน าเสนอ โดยเน้นเฉพาะประเด็นส าคัญ เนื่องจากเล็งเห็นว่า ข้อจ ากัดของพื้นที่ในการแสดงผลท าให้ไม่สามารถแสดงรายละเอียดได้มากเหมือนในหนังสือหรือ สิ่งพิมพ์อื่น ๆ จึงได้คัดเลือกเฉพาะเนื้อหาที่จ าเป็นส าหรับใช้ประกอบสร้างสื่อการเรียนรู้ดังกล่าว นอกจากนี้การเรียงล าดับหัวข้อเนื้อหา นับว่าเป็นส่วนที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจในรายละเอียด ของบทเรียนได้ จึงมีการเรียงล าดับตามความยากง่าย โดยการน าเนื้อหาที่ง่ายมาน าเสนอก่อนและ ค่อย ๆ ยากขึ้นตามล าดับ อีกทั้งเนื้อหาในแต่ละบทสามารถเชื่อมโยงไปสู่การท าความเข้าใจองค์
ความรู้ของบทอื่น ๆ ได้ และเมื่อเรียนครบจบทุกบท จะสะท้อนให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหา โดยภาพรวม ซึ่งมีรายละเอียดดังปรากฏในภาพที่ 9
ภาพประกอบ 9 ความสัมพันธ์ของเนื้อหาโดยภาพรวมของบทเรียนแต่ละบท
การออกแบบล าดับขั้นการเรียนรู้ ส าหรับการเรียนรู้ที่ประยุกต์ใช้เทคโนโลยีเข้ามามี
บทบาทในขั้นตอนของกระบวนการพัฒนามโนทัศน์นั้น ผู้เรียนสามารถด าเนินการศึกษาบทเรียน จากสื่อดังกล่าวได้ด้วยตนเอง โดยผู้สอนมีบทบาทส าคัญในการติดตามและประเมินผลการเรียนรู้
ของผู้เรียนผ่านสื่อข้างต้นในรูปแบบออนไลน์ ดังปรากฏรายละเอียดในภาพที่ 10
ภาพประกอบ 10 ล าดับขั้นการเรียนรู้ที่ได้น าสื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เข้ามามีบทบาทใน การส่งเสริมมโนทัศน์ทางภูมิศาสตร์
โดยสามารถสรุปบทบาทของครูและนักเรียน จากการใช้สื่อการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่าน เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เพื่อส่งเสริมมโนทัศน์ทางภูมิศาสตร์ ดังปรากฏในตารางที่ 6 ซึ่งมี
รายละเอียดดังนี้
ขั้นที่ 3
ผู้เรียนสามารถปฏิสัมพันธ์กับภาพสามมิติได้ โดยการคลิก (Click) ไปยังภาพสามมิติเหล่านั้น เพื่อเข้าถึงเนื้อหา ในส่วนต่างๆ ตามล าดับขั้นตอนที่ปรากฏในสื่อการเรียนรู้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้
ส่วนที่ 1
ผู้เรียนศึกษาและท าความเข้าใจวัตถุประสงค์การเรียนรู้ รวมถึงรายละเอียดของกิจกรรมหรือการประเมินผลการเรียนรู้
ส่วนที่ 2
ผู้เรียนด าเนินการศึกษาเนื้อหาของบทเรียน เพื่อเชื่อมโยงสู่การท าความเข้าใจมโนทัศน์
ส่วนที่ 3
ผู้เรียนตรวจสอบความรู้ความเข้าใจของตนเองจากการท าแบบทดสอบหรือแบบฝึกหัด เพื่อประเมินความเข้าใจจากเนื้อหา ในบทเรียนเรื่องนั้น ๆ ว่าเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้หรือไม่
ขั้นที่ 1
ผู้เรียนได้รับลิงก์ (Link) จากผู้สอน เพื่อเข้าถึงเนื้อหาของบทเรียนในแต่ละครั้ง โดยในลิงก์ (Link) จะ ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ ส่วนของการระบุชื่อเพื่อเข้าใช้ระบบ (ในส่วนนี้ผู้สอนจะสามารถตรวจสอบได้ว่านักเรียนคนใดได้
เข้าถึงบทเรียนไปแล้วบ้าง) และอีกส่วนคือ Maker Based AR ของบทเรียนเรื่องนั้น ๆ (มีลักษณะเป็นรูปภาพสองมิติ ที่
แตกต่างกันไปในแต่ละบทเรียน) โดยใช้แอปพลิเคชัน V-player เพื่อเข้าถึงเนื้อหาในบทเรียน
ขั้นที่ 2
เมื่อผู้เรียนสแกน (Scan) บทเรียน (Maker Based AR) ด้วยแอปพลิเคชัน V-player จากภาพสองมิติจะปรากฏ เป็นภาพกราฟฟิกอื่น ๆ เพิ่มขึ้นมา (ใช้กล้องจากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของแอปพลิเคชัน V-player ส่องเท่านั้น ผู้เรียนถึง จะสามารถปฏิสัมพันธ์กับภาพกราฟฟิกเหล่านั้นได้)