• Tidak ada hasil yang ditemukan

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. HASIL PENELITIAN

4.1.2. Pertanyaan Penelitian

4.1.2.4. Dampak RPPH Berbasis Permainan Anak Kelas 1 SD Subtema Anggota Keluargaku Keluargaku

4.1.2.4.4. Analisis Hasil Tes

Sebelum dilaksanakan uji coba terbatas, keenam siswa mengerjakan soal pretest

yang berjumlah 15 soal pilihan ganda. Siswa diberi kesempatan untuk mengerjakan selama 30 menit. Pada saat siswa menerima soal tersebut, siswa berkomentar bahwa mereka kesulitan dalam mengerjakan. Siswa serius dalam mengerjakan dan dalam 10 menit pertama siswa mulai banyak bertanya kepada peneliti dan meminta bantuan agar dibantu dalam mengerjakan soal. Peneliti hanya meminta siswa untuk mengerjakan soal dengan sungguh-sungguh. Siswa mengerjakan secara individu dan tidak saling mencontek satu sama lain. Soal yang dikerjakan siswa terkait dalam muatan pelajaran yang ada di dalam subtema anggota keluargaku yaitu PPKn, Bahasa Indonesia, Matematika, SBdP dan PJOK. Setelah selesai pendampingan siswa mengerjakan soalposttest.

Setelah siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran selama enam kali pertemuan, siswa mengerjakan posttest. Aitem soal siswa yang dikerjakan oleh siswa sama dengan soal pretest yang pernah dikerjakan. Siswa diberi kesempatan untuk mengerjakan soal tersebut selama 30 menit. Siswa mengerjakan dengan sungguh-sungguh ketika diberi waktu untuk mengerjakan. Peneliti mengawasi agar tidak ada siswa yang mencontek ataupun bertanya kepada temannya ketika mengerjakan soal. Pada menit ke-20 ada dua siswa yang sudah selesai mengerjakan. Setelah siswa selesai mengerjakan, siswa diminta untuk meneliti kembali pekerjaan mereka.

Siswa yang bernama B masih mengalami kesulitan dalam membaca soal

posttest. Siswa B nampak berpikir keras dan membutuhkan waktu yang lama untuk mencoba mengerjakan soal. Nilai posttest yang diperoleh B adalah nilai yang paling rendah dari keenam siswa yaitu . B mengalami peningkatan nilai yang paling rendah pula dengan presentase 30%. Pada saat mengerjakan latihan soal siswa B nampak mengerjakan dengan sungguh-sungguh. Selesai mengerjakan soal posttest, B mengatakan bahwa B masih kesulitan dalam membaca dan kurang mampu memahami soal cerita yang terdapat pada soal. Hal ini terlihat pada hasil pekerjaan

posttest-nya. Peneliti mencoba bertanya kepada guru tentang siswa B. Mengapa siswa tersebut mengalami kenaikan yang tidak signifikan seperti siswa-siswa lainnya. Guru menjawab bahwa memang siswa B memiliki kemampuan membaca yang kurang, seingga saat mengerjakan soal siswa B memerlukan waktu yang lama dan tidak bisa memahaminya dengan baik.

Hasil prestest dan posttest yang telah dikerjakan oleh siswa kemudian dianalisis untuk mengetahui peningkatannya. Masing-masing pekerjaan siswa dihitung peningkatannya untuk mengetahui seberapa jauh siswa mampu memahami materi dengan menggunakan metode permainan anak. Rerata hasil tes keenam siswa dihitung untuk mengetahui keseluruhan peningkatan hasil belajar yang dicapai oleh enam siswa. Presentase kenaikan hasil belajar siswa dapat dihitung dengan rumus sesuai pada gambar 4.2.

Gambar 4.2 Rumus presentase kenaikan pretest dan postest

Perhitungan nilai dan presentase kenaikan dapat dilihat pada tabel 4.30. Tabel 4.30

Daftar Nilai Siswa hasil dan presentase kenaikan pretest dan postest Nama Nilai Pretest Nilai Posttest Presentase Kenaikan

A 53 93 75% B 46 60 30% C 53 86 62% D 46 73 58% E 60 100 66% F 53 86 82% Rerata 51 84 63%

Hasil pretest dan posttest siswa pada tabel 4.28 menunjukkan bahwa hasil tes siswa mengalami peningkatan. Ada dua siswa yang mendapat nilai 46, ada 3 siswa yang mendapatkan nilai 53, dan ada 1 siswa yang mendapatkan nilai 60. Rerata nilai

pretest yang diperoleh siswa adalah 51. Sedangkan rerata nilai posttest yang diperoleh siswa adalah 84. Presentase kenaikan rerata keenam siswa adalah 63%.

Persentase kenaikan terendah adalah 35% dan persentase kenaikan tertinggi adalah 86%. Kenaikan nilai pretest dan posttest siswa secara lebih jelas ditunjukkan oleh diagram 4.3.

Gambar 4.3 diagram Presentase kenaikan pretest dan posttest

Hasil posttest keenam siswa berdasarkan diagram 4.3 menunjukan adanya peningkatan dari hasil pretest ke posttest. Nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 46. Satu siswa memiliki nilai tertinggi yaitu 100. Kenaikan rerata nilai keenam siswa ditunjukan oleh diagram 4.4

Diagram 4.4 menunjukkan adanya peningkatan yang significan antara nilai

pretesrt dan posttest. Kenaikan Presentase kenaikan hasil belajar siswa dapat dihitung dengan cara sebagai berikut.

Presentase kenaikan = =

Presentase kenaikan = =

Presentase kenaikan = = 60%

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh presentase kenaikan nilai siswa yaitu sebesar 60%. Kenaikan tersebut merupakan kenaikan hasil belajar siswa dari pretest

ke posttest. Perolehan nilai kenaikan di atas menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran dengan metode permainan dapat membantu siswa dalam memahami materi. Pemahaman siswa yang diperoleh melalui pengalamannya dapat membantu siswa dalam meningkatkan prestasi belajar, sehingga RPPH berbasis permainan anak ini efektif untuk diterapkan pada pembelajaran di sekolah dasar.

Peneliti selanjutnya melakukan wawancara kepada guru terhadap hasil uji coba terbatas. Wawancara terstruktur dilakukan pada guru kelas 1 SD setelah pemberian

posttest pada Senin, 17 November 2014. Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui dampak dari penerapan RPPH berbasis permainan anak. Hasil wawancara guru dapat dilihat pada tabel 4.31.

Tabel 4.31

Wawancara guru terhadapUji Coba Terbatas

NO Pertanyaan Jawaban

1 Apakah metode permainan sesuai digunakan untuk kegiatan

pembelajaran di kelas 1

bagus sekali kegiatannya mbak, membuat siswa aktif. hanya saja saya masih memikirkan jika diterapkan di kelas besar dan gurunya hanya satu gimana ya

2 Apakah permainan membantu

siswa dalam memahami materi

Menurut saya bisa, apalagi sikapnya. Kan itu bagus untuk apa..itu ya sportif, kerjasama ya itu.

3 Apakah permainan membantu guru

dalam menyampaikan materi

Ya itu tadi, kalau jumlahnya sedikit masih bisa terkontrol. Tapi kalau banyak sepertinya membutuhkan bantuan

4 Apakah permainan sesuai dengan

kebutuhan siswa

Iya, karena kan mereka itu memang masih suka bermain. Apalagai dari TK itu kan pasti senang bermain. Masih dalam masa Peralihan

5 Apakah permainan sesuai dengan

karakteristik siswa

Ya sesuai wong memang tahapnya to mbak

6 Apakah permainan meningkatkan

minat siswa dalam mengikuti kegiatan belajar

Iya jelas.

7 Apakah permainan meningkatkan

hasil belajar siswa

Sebenarnya yang bikin emm ..meningkat itu karena mereka tertarik itu ya. Kalau siswa sudah tertarik,apa itu yang tadi minat. Nah pasti siswa jadi senang belajar. Itu yang membuat hasil belajarnya ikut meningkat

8 Kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPPH

Lumayan, Karena saya litanya juga tidak intens, ya

9 Tujuan pembelajaran dapat tercapai melalui permainan

Iya, dapat kok mbak 10 Apakah permainan dapat menilai

tiga aspek pembelajaran (kognitif, afektif, dan psikomotor)

O itu ya sudah komplit kok mbak. Unsur pengetahuannya ada, keterampilannya ada, terutama itu ya sosial sama keterampilan

Tabel 4.31 menunjukkan bahwa RPPH berbasis permainan anak sudah sesuai untuk diterapkan pada siswa. RPPH membantu guru dalam memberikan gambaran untuk menyusun RPPH yang dapat membuat siswa senang dan tidak bosan. Kesimpulan dari wawancara tabel 4.30 menunjukkan bahwa menurut guru RPPH berbasis permainan anak sudah sesuai dengan kebutuhan siswa di lapangan.

4.1.3. PEMBAHASAN

Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian pengembangan yang memodifikasi prosedur penelitian pengembangan dari (Sugiyono: 2013) dan Borg&Gall (dalam Sanjaya: 2013). Sugiyono (2013) dan Borg&Gall (dalam Sanjaya: 2013) sama-sama berpendapat bahwa prosedur dalam penelitian pengembangan ada 10 langkah. Prosedur yang dipakai hanya sampai tahap uji coba terbatas karena keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya dari peneliti. Prosedur awal yang dipakai dalam penelitian adalah peneliti mencari potensi dan masalah melalui studi literatur dari Koran dan buku serta melalui wawancara tidak terstruktur di lapangan ketika Program Pengalaman Lingkungan (PPL).

Hasil penelitian yang pertama, merupakan hasil studi literature yang

menunjukkan bahwa hasil survei PISA (Progamme For International Student Assessment) tahun 2009 negara Indonesia menempati peringkat 64 dari 65 negara (Kompas, 5 Desember 2013). United Nations Development Programme (UNDP) tahun 2011 melaporkan Indeks Pembangunan Manusia (IPM) atau Human Development Index (HDI) Indonesia aspek pendidikan mengalami penurunan dari peringkat 108 pada tahun 2010 menjadi peringkat 124 pada tahun 2012 dari 180 negara. UNESCO pada tahun 2012 juga melaporkan bahwa Indonesia berada di peringkat ke-64 dari 120 negara berdasarkan penilaian Education Development Index

(EDI) atau Indeks Pembangunan Pendidikan (Kompasiana: 2013). Pemerintah telah melakukan upaya demi memajukan pendidikan di Indonesia dengan mengubah

kurikulum 2006 (KTSP) menjadi kurikulum 2013. Pergantian kurikulum tersebut didasarkan pada Permendikbud No.57 tahun 2014.

Pergantian Kurikulum 2013 menimbulkan banyak permasalahan yang dihadapi guru. Permaslahan guru yang paling mendasar terletak pada penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPPH). Kesulitan guru dalam menyusun RPPH mungkin karena sosialisasi tentang Kurikulum 2013 sendiri dirasa sangat kurang dan tidak mendalam. Pengamat pendidikan Abduhzein (Sindonews, 9 Januari 2014) mengungkapkan bahwa salah satu kegagalan pelatihan tersebut dikarenakan pola pelatihan TOT (Training of Trainer) tidak praktis dan hanya sebatas teori yang menggunakan metode ceramah. Wawancara guru di 5 SD Yogyakarta juga menunjukkan bahwa mereka mengalami kesulitan dalam mengimplementasikan kurikulum 2013 terutama penyusunan RPPH berdasarkan kurikulum 2013. Solusi peneliti untuk memecahkan permasalahan guru tersebut adalah menyusun produk RPPH berdasarkan kurikulum 2013 dan sesuai kebutuhan siswa. Penentuan kebutuhan siswa dilakukan peneliti melalui wawancara kepada siswa kelas 1 SD. Hasil wawancara menunjukkan siswa membutuhkan kegiatan pembelajaran yang mengakomodasikan permainan. Peneliti kemudian melakukan pengembangan dengan mendesain produk berupa penyusunan RPPH berbasis permainan anak.

Hasil pertanyaan penelitian yang kedua, Prosedur penyusunan RPPH diadopsi dari

teori Borg and Gall (dalam Sanjaya: 2010) dan Sugiyono (2013). Prosedur penyususan RPPH berhenti pada langkah ke-6 yaitu uji coba terbatas. langkah tersebut juga sesuai dengan prinsip pengembangan RPPH menurut (Akbar, 2013:151)

yaitu melakukan Identifikasi masalah, analisis kurikulum, penyusunan draft RPPH, validasi ahli, revisi, dan uji coba.

Langkah pertama, peneliti menemukan adanya potensi masalah di SD tempat PPL masalah tersebut berkaiatan dengan RPPH kurikulum 2013. Langkah kedua adalah mengumpulkan informasi melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Pengumpulan informasi penting dilakukan agar penyusunan RPPH sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil analisis data dari informasi wawancara, observasi dan dokumentasi menunjukkan bahwa ada kesulitan yang dialami dalam menerapkan kurikulum 2013. Namun, masalah yang paling krusial adalah tentang penyusunan RPPH. Hal tersebut diungkapkan guru “itu RPP nya mbak, saya aja masih bingung sama formatnya mbak, pas diklat di kaliurang beda sama yang di kalasan. Apa lagi bagian penilaian, sulit” (komunikasi pribadi, 12 september 2014).

Langkah ketiga adalah menyusun RPPH sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa. dalam hal ini, siswa menginginkan kegiatan pembelajaran yang mengintegrasikan permainan. siswa mengungkapkan “maunya bermain kaya di TK”

(komunikasi pribadi, 12 September 2014) oleh karena itu, peneliti menyusun RPPH berdasarkan permainan anak. Produk disusun dengan melihat komponen dari materi pelatihan guru implementasi kurikulum 2013 oleh Kemendikbud 2014 karena format tersebut menjadi pedoman terstandar guru di seluruh Indonesia. Produk yang selesai dibuat, selanjutnya masuk langkah keempat, yaitu memvalidasi produk RPPH kepada ahli. validasi dilakukan oleh 12 ahli yang bertujuan mengetahui kelayakan produk sebelum diujicobakan.

Pertanyaan penelitian ketiga, RPPH bernilai tinggi menurut Akbar (2013)

memiliki komponen sebagai berikut: (1)ada rumusan tujuan pembelajaran yang jelas, dan mendorong siswa untuk berfikir tingkat tinggi; (2)deskripsi materi jelas, sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, dan perkembangan keilmuwan; (3)pengorganisasian materi pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu; (4)sumber belajar sesuai dengan perkembangan siswa, materi, dan lingkungan; (5)ada skenario pembelajaran (awal, akhir inti), secara rinci, lengkap; (6)langkah pembelajaran sesuai dengan tujuan, dan ada alokasi waktu tiap langkah; (7)teknik pembelajaran tersurat dalam langkah pembelajaran; (8)tercantum kelengkapan RPP berupa prosedur dan jenis penilaian sesuai tujuan pembalajaran, ada instrumen penilaian yang bervariasi (tes dan non-tes), serta rubrik penialaian.

Penyusunan RPPH oleh peneliti mengikuti format dari modul pelatihan dan latihan profesi guru (PLPG) untuk guru SD halaman (12-22). Format penyusunan RPPH dari PLPG memuat semua komponen dari kriteria penyusunan RPPH yang bernilai tinggi menurut (Akbar: 2013). Format penyusunan RPPH ditunjukkan pada gambar 4.5

Gambar 4.5 Format penyusunan RPPH

Hasil validasi memperoleh data kuantitatif dan data kualitatif. Hasil dari data kuantitatif menunjukkan perhitungan rerata validasi enam RPPH adalah 94,4, hasil tersebut termasuk pada kategori “Amat Baik” sehingga RPPH layak untuk

diiujicobakan. Kategori “Amat Baik” menunjukkan adanya kemungkinan bahwa RPPH yang disusun oleh peneliti sudah sesuai dengan format penyusunan di atas. Hasil dari data kualitatif menunjukkan perlu adanya perbaikan beberapa bagian RPP seperti memperbaiki redaksional dan menyesuaikan dengan EYD, mengganti lagu pada pertemuan satu dan dua agar sesuia dengan tema pembelajaran, mengganti inikator yang belum menggunakan kata kerja operasional dan mengganti soal yang belum sesuai dengan degree pada tujuan pembelajaran.

Pertanyaan penelitian yang keempat, dampak produk bagi peningkatan

prestasi belajar siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil pretest dan posttest yang diberikan saat uji coba terbatas serta komentar guru dan siswa melalui kuesioner. Hasil posttest menunjukkan ada peningkatan sebanyak 60 %. Hasil komentar guru dan siswa melalui kuesioner juga menunjukkan bahwa permainan membuat siswa tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran serta lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran. Kenaikan nilai hasil pretest dan posttest mungkin terjadi karena produk berupa RPPH yang disusun sesuai kurikulum 2013 dan dikembangkan peneliti dengan mengakomodasi permainan, pembelajaran konstruktivisme, model pembelajaran discovery learning. Pada usia 6-11 tahun (usia sekolah dasar) permainan adalah sesuatu kegiatan yang serius namun menyenangkan (Semiawan: 2008). Permainan merupakan suatu kegiatan yang membantu siswa mengembangkan pengetahuannya. Docket dan Fleer (dalam Sujiono: 2010) berpendapat bahwa bermain merupakan suatu kebutuhan bagi anak, karena melalui bermain anak akan

memperoleh pengetahuan dan pengalaman yang dapat mengembangkan kemampuan dirinya yang dapat meningkatkan pengetahuan dan perkembangan siswa.

Model yang digunakan dalam RPPH peneliti adalah discovery learning.

Model discovery learning atau penemuan merupakan suatu model pembelajaran yang menekankan pada pengalaman langsung. Model pembelaran ini lebih mengutamakan proses daripada hasil belajar (Mulyasa: 2007). Siswa dilatih untuk aktif dalam berproses menemukan hasil dari suatu permasalahan. Faktor tersebut mengajarkan siswa untuk aktif seperti harapan kurikulum 2013 yang mengembangkan kegiatan pembelajaran dengan menyesuaikan kebutuhan dari siswa sendiri, sehingga siswa belajar melalui kegiatan yang disukainya.

149 BAB V PENUTUP

Bab V berisi tentang kesimpulan, keterbatasan penelitian, dan saran bagi penelitian selanjutnya

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan yang didapatkan berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan adalah sebagai berikut.

5.1.1. Secara generik, model rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema anggota keluargaku disusun sesuai dengan beberapa karakteristik kurikulum 2013, antara lain menggunakan pendekatan saintifik dan tematik terpadu, tujuan pembelajaran memuat unsur A (audience), B (behavior), C (condition),dan D (degree), serta menggunakan penilaian otentik.

5.1.2. Secara khusus, kesimpulan penelitian ini terbagi menjadi 4 sesuai dengan pertanyaan penelitian

5.1.2.1. Rencana progam Pelaksanaan Harian (RPPH) yang digunakan dan disusun kurang sesuai dengan karakteristik kurikulum 2013 dalam hal penulisan tujuan pembelajaran yang tidak mebuat unsur A (audience), B (behavior), C (condition),dan D (degree), kegiatan pembelajaran yang belum memuat unsur 5 M (menanya, mencoba, menalar, mengkomunikasikan, dan mengamati), dan tidak menunjukkan penilaian untuk setiap indikator,

5.1.2.2. Prosedur penyusunan RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema anggota keluargaku sesuai panduan pengembangan dari sugiyono (2013) dan Borg&Gall (Sanjaya: 2010) yang dimulai dari penemuan potensi masalah di SDN N, SDK G, SDN J, SDK BJB, SDN SB, dilanjutkan dengan melakukan anak analisis kebutuhan. Analisi kebutuhan menggunakan teknik wawancara,observasi,dan dokumentasi kepada guru kelas satu, setelah menemukan masalah, peneliti menyusun produk RPPH dengan melakukan analisis terhadap KD, Indikator, Tujuan, dan disesuaikan dengan kebutuhan siswa, selanjutnya melakukan validasi ahli yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk RPPH, kemudian dilakukan uji coba terbatas untuk mengetahui kualitas RPPH dan keefektifan terhadap prestasi belajar siswa. 5.1.2.3. Kualitas RPPH berbasis permainan anak pada subtema anggota keluargaku

diambil dari validasi para ahli. Validasi dilakukan kepada 12 ahli yaitu ahli bidang studi bahasa Indonesia, Matematika, SBdP, PPKn, IPA, IPS, PJOK, ahli kurikulum, ahli pembelaran, ahli permainan anak, kepala sekolah dan guru. Hasil validasi secara kuantitatif menunjukkan RPPH mendapatkan

peringkat “Sangat Baik” dengan nilai rerata “90.25”. Validasi ahli juga menghasilkan penilaian secara kualitatif berdasarkan komentar dan saran. Validasi ahli secara kuantitatif menunjukkan bahwa peneliti tidak perlu melakukan revisi. meskipun demikian, peneliti tetap melakukan revisi pada beberapa bagian RPPH agar sesuai dengan saran dan komentar para ahli.

5.1.2.4. Dampak RPPH berbasis permainan anak kelas 1 SD pada subtema anggota keluargaku terhadap prestasi belajar siswa dapat diketahi melalui uji coba terbatas yang dilakuakan di SD N N. Hasil ujicoba menunjukkan peningkatan prestasi belajar siswa. Terlihat dari persentase kenaikan nilai hasil pretest dan

posttest sebanyak 60%. Keefektifan kegiatan pembelajaran berdasarakan permainan ditunjukkan dari kuesioner tanggapan guru dan siswa. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa permainan efektif dalam meningkatkan prestasi dan minat siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.