• Tidak ada hasil yang ditemukan

LANDASAN TEORI

2.2. Hasil Penlitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dengan judul penelitian ini ada 5. Penelitian yang pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Syahbana (2012) yang berjudul

“Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Konstektual untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP”. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu developent research tipe formative recearch. Pengembangan dilakukan pada perangkat pembelajaran berupa RPP berbasis kontekstual, LKS berbasis kontestual, dan soal-soal dengan indikator berpikir kritis yang valid, praktis, dan mempunyai potensional efek. Penelitian dilakukan pada bulan Januari sampai Maret 2011 di SMPN 1, SMPN 17, SMPN 18 Palembang.

Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif kualitatif, yang dilakukan sebagai berikut: (1) Analisis data validasi ahli (2) Analisis data observasi aktivitas siswa(3) Analisis data hasil pengerjaan LKS (4) Analisis data hasil tes. Data hasil pengerjaan LKS dan hasil tes siswa kemudian dianalisis untuk menentukan rata-rata skor akhir dan kemudian dikonversi ke dalam data kualitatif untuk menentukan kategori tingkat kemampuan. Kesimpulan yang diperoleh antara lain perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini, dikategorikan valid, praktis dan memiliki potensial effect terhadap hasil belajar dan aktivitas siswa

di kelas VIII.1 dan VIII.2 SMPN 18 Palembang. Hasil yang didapat dari proses pengembangan diperoleh juga bahwa prototype perangkat pembelajaran yang dikembangkan telah memiliki potensial efek terhadap kemampuan berpikir kritis matematis siswa, dapat dilihat dari nilai rata-rata kemampuan siswa adalah 69,85 dalam interval nilai 0-100 yang dinyatakan dengan kategori baik kurikulum 2013 menjadi tantangan baru bagi guru sebagai pelaksana pendidikan.

Penelitian yang dilakukan oleh Syahbana (2012) relevan dengan yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu mengembangkan perangkat pembelajaran. Peneliti akan mengembangkan salah satu perangkat pembelajaran untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh guru dalam implementasi Kurikulum 2013. Perangkat pembelajaran yang disusun oleh peneliti yaitu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPPH) disusun dengan mengakomodasi permainan anak didalamnya.RPPH yang disusun oleh peneliti memuat pendekatan saintifik dan pendekatan tematik integratif.Penanaman nilai-nilai moral juga terdapat dalam RPPH yang disusun, al tersebut befungi untuk memperkuat karakter siswa.

Penelitian relevan yang kedua dilakukan oleh Rezi (2013) dengan judul

“Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Tematik Sebagai Panduan Pembelajaran bagi Guru Kelas IV SD Berdasarkan Kurikulum 2013”. Metode yang digunakan

dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang dikenal juga dengan

Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah Model Pengembangan Borg dan Gall yang disederhanakan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan peneliti tanpa menghilangkan esensi dari tahap penelitian itu sendiri.

Hasil penelitian yang didapatkan yaitu sumber belajar sangat praktis untuk digunakan. Sumber belajar berbasis tematik ini bisa diterima dengan baik oleh guru yang mengajar di kelas IV SD. Hal ini terbukti dengan hasil validasi para ahli materi dan media, serta uji praktikalitas yang dilakukan oleh guru kelas IV yang telah menerapkan Kurikulum 2013.

Penelitian yang dilakukan oleh Rezi (2013) relevan dengan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti. Relevansinya terletak pada kurikulum yang diterapkan serta menghasilkan salah satu perangkat pembelajaran untuk Kurikulum 2013 sebagai upaya dalam meningkatkan satu variabel yang akan ditingkatkan berdasarkan analisis kebutuhan. Perangkat pembelajaran yang akan disusun oleh peneliti mengakomodasi permainan anak untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh guru. Penyusunan Rencana Peaksanaan Pembelajaran Harian disesuaikan dengan kebutuhan siswa.

Penelitian relevan ketiga dilakukan Jawati (2013) dengan judul “Peningkatan

Kemampuan Kognitif Siswa melalui Permainan Ludo Geometri di Paud Habibul

Ummi II”. Penelitian ini dilakukan dengan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa PAUD Habibul Ummi II tahun ajaran 2012/2013 yang dilaksanakan pada semester 1 dengan jumlah siswa 12 orang yang terdiri dari 6 laki-laki dan 6 perempuan usia 5-6 tahun. Waktu penelitian dimulai dari tanggal 11 Desember 2012-7 Januari 2013. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus yaitu masing-masing siklus 3 kali pertemuan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, sedangkan alat pengumpul data adalah pedoman

observasi yang diisi oleh guru melalui pengamatan langsung terhadap siswa dari permainan ludo geometridan dokumentasi berupa kamera untuk difoto.

Hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa melalui permainan ludo geometri dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa usia dini 5-6 tahun dalam aspek mengenal bentuk geometri, mengenal bilangan, dan mengelompokkan warna. Peningkatan kemampuan kognitif siswa melalui permainan ludo geometri secara keseluruhan dari kondisi awal ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan. Kondisi awal rata-rata 11,1%, setelah dilakukan tindakan pada siklus I meningkat sebesar 21,1% dan siklus II terjadi peningkatan lagi sebesar 32,7%. Selisih kondisi awal ke siklus I sebesar 10,03%, selisih dari kondisi awal ke siklus II sebesar 60,4%, dan selisih siklus I dan siklus II sebesar 50,3%.

Relevansi penelitian dari Jawati (2013) dengan penelitian yang akan dilakukan yaitu ingin meningkatkan kemampuan kognitif siswa melalui permainan. Permainan anak akan membantu siswa dalam perkembangan fisik, bahasa, sosial emosional, konsep diri, seni moral, dan nilai-nilai agama. Permainan anak yang akan digunakan dalam penelitian ini berupa permainan bermain peran, ular naga, dan petak umpet.

Penelitian relevan keempat dilakukan oleh Aulina (2012) berjudul “Pengaruh

Permainan dan Penguasaan Kosakata Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan dan penguasaan kosakata terhadap kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun. Permainan yang dimaksud adalah permainan scrabble dan permainan kartu

gambar sedangkan penguasaan kosakata terdiri dari penguasaan kosakata tinggi dan penguasaan kosakata rendah.

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif

dengan pendekatan studi eksperimen dengan desain treatmen by level 2 x 2 variabel dalam penelitian ini terdiri atas satu variabel terikat dan dua variabel bebas. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan kemampuan membaca sebagai variabel terikat dengan variabel bebas adalah permainan, dan variabel atribut yaitu penguasaan kosakata.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan kemampuan membaca permulaan antara anak yang diberikan perlakuan permainan scrabble dan anak yang diberikan perlakuan kartu gambar, (2) terdapat pengaruh interaksi antara permainan dan penguasaan kosakata terhadap kemampuan membaca permulaan, (3) anak dengan penguasaan kosakata tinggi yang diberikan perlakuan permainan

scrabble memiliki kemampuan membaca permulaan lebih tinggi daripada anak yang diberikan perlakuan permainan kartu gambar, (4) anak dengan penguasaan kosakata rendah yang diberikan perlakuan permainan kartu gambar memiliki kemampuan membaca permulaan relatif sama dengan anak yang diberikan perlakuan permainan

scrabble.

Penelitian yang dilakukan Aulina (2012) relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti, karena dalam penelitian ini menggunakan media permainan untuk meningkatkan Penguasaan Kosakata Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun.

Charlton, Williams, McLaughlin (2005) melakukan penelitian yang berjudul

“Educational Games: A Technique to Acelerate the Aquistion of Reading Skills of Children with Learning Disabilities”. Penelitian ini merupakan penelitian pendidikan berbasis permainan untuk membantu siswa berkebutuhan khusus dalam mengatasi kesulitan membaca. Siswa merasa takut ketika membaca karena ketidakmampuan yang mereka miliki. Siswa memerlukan aktivitas ekstra yang dapat membantu mereka mengatasi permasalahan dalam keterbatasan membaca. Metode yang digunakan dalam penelitian yang dilakukan yaitu penelitian tindakan kelas dengan dua siklus. Subyek dalam penelitian ini adalah delapan siswa SD yang dipilih berdasarkan catatan pembelajaran dan sosial emosional siswa yang telah dikonfirmasi oleh sekolah psikologi. Rentang usia siswa yaitu dari 7-10 tahun.

Hasil dari penelitian yaitu rata-rata tiap siswa memasuki criteria skor 19 yang benar. Permainan dapat meningkatkan pembelajaran ketika dikombinasikan dengan instruksi dari guru.7 dari 8 siswa mengalami peningkatan sebesar 95% dari kemampuan dalam membaca. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa pendidikan berbasis permainan tidak mahal, guru dapat membuat sendiri alat permainan dengan biaya yang ekonomis.

Penelitian yang dilakukan oleh Charlton, Williams, McLaughlin (2005) relevan dengan yang akan peneliti lakukan yaitu menggunakan permainan dalam pembelajaran. Bentuk konkretnya berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak.Penyusunan salah satu perangkat pembelajaran ini menekankan pada permainan untuk meningkatkan prestasi siswa.

Berdasarkan hasil dari penelitian-penelitian yang relevan, peneliti membuat sebuah bagan tentang literature map penelitian terdahulu sampai dengan penelitian yang dilakukan.Literature map menunjukkan hubungan penelitian yang relevan dengan penelitian yang dilakukan dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1Literature Map dari penelitian-penelitian sebelumnya

Aulina, 2012

Pengaruh Permainan dan Penguasaan Kosakata Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak

Usia 5-6 Tahun

Beryl Charlton Randy Lee Williams dan

T.F McLaughin, 2005

Educational Games: A Technique to Acelerate the Aquistion of Reading Skills of Children with Learning

Disabilities Ali Syahbana, 2012 Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Konstektual untuk Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis Matematis

Siswa SMP

Yang diteliti

Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian Berbasis Permainan

Anak Kelas 1 Subtema Anggota Keluargaku

Ramaikis Jawati, 2013

Peningkatan Kemampuan Kognitif Siswa Melalui Permainan Ludo Geometri di

Paud Habibul Ummi II

Faeza Rezi S, 2010 Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Tematik

Sebagai Panduan Pembelajaran Bagi Guru Kelas IV SD Berdasarkan

Berdasarkan penelitian yang relevan, dapat diketaui bahwa penelitian tentang pengembangan perangkat pembelajaran berupa pengembangan sumber belajar berbasis tematik berdasarkan Kurikulum 2013 telah dilakukan oleh Rezi (2013) namun belum memuat permainan anak. Penelitian pengembangan RPP, LKS, dan soal tes berbasis konstektual telah dikembangkan oleh Syahbana (2012) namun belum berbasis kurikulum 2013. Jawati (2013) melakukan penelitian tentang peningkatan kemampuan kognitif siswa melalui permainan ludo geometri namun belum menyusun perangkat pembelajaran. Aulina (2012) telah melakukan penelitian mengenai penggunaanpermainan untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia 5-6 tahun namun belum berdasarkan kurikulum 2013. Serta Charlton, Williams, McLaughlin (2005) yang melakukan penelitian mengenai pendidikan berbasis permainan untuk anak berkebutuhan khusus, namun belum berdasarkan kurikulum 2013.

Kekurangan tersebut akan digunakan peneliti untuk mengembangkan penelitian dengan menyatukan penelitian-penelitian yang relevan. Penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti yaitu penyusunan perangkat pembelajaran khususnya RPPH yang mengakomodasi permainan anak. Peneliti berupaya menggunakan RPPH berbasis permainan anak untuk mengatasi yang dihadapi guru terkait implementasi kurikulum 2013. Penyusunan RPPH juga didasarkan pada karakteristik anak yang masih berada pada tahap bermain. Peneliti akan mengembangakan penelitian dengan

judul “Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis