• Tidak ada hasil yang ditemukan

Gde Indra Bhaskara 1)

Fakultas Pariwisata, Universitas Udayana

[email protected]

!! !

ABSTRAK

Industri pariwisata warisan budaya (cultural heritage tourism) pada umumnya dituntut untuk secara terus menerus kreatif mencari strategi baru untuk menarik dan melibatkan wisatawan secara aktif dalam menikmati produk wisata jenis ini. Namun, pengelola jenis pariwisata ini pada umumnya menghadapi kekurangan dalam pemasaran dan daya saing. Salah satu cara untuk mendapatkan keunggulan kompetitif adalah implementasi Teknologi Realitas Tertambah atau yang dikenal dengan nama Augmented Reality. Penelitian ini meneliti bagaimana penggunaan teknologi Realitas Tertambah dapat meningkatkan nilai manfaat bagi wisatawan di Bali. Metodelogi yang dipergunakan adalah observasi studi kegunaan. Penelitian terhadap kegunaan melibatkan pengguna yang mencoba menggunakan sebuah purwarupa. Purwarupa disini adalah realitas tertambah yang mencoba menghadirkan suasana tiga tempat wisata di Bali (Kuta, Sanur dan Uluwatu), kembali ke tahun 1970-1980an, ke zaman sebelum Mass Tourism menjadi ancaman seperti saat ini. Metode observasi studi kegunaan banyak digunakan untuk memahami bagaimana orang bekerja dengan peralatan seluler seperti ponsel dan tablet di zaman sekarang ini. Metode lainnya adalah Think a loud protocol suatu metode observasi yang digunakan oleh peneliti untuk memperoleh jawaban dari seorang atau pengguna yang sedang mencoba suatu perangkat teknologi baru. Hasil yang diharapakan dalam penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi yang bermanfaat untuk menambah pengalaman wisatawan di Bali dan mempunyai nilai manfaat lebih serta pada akhirnya menarik wisatawan untuk lebih menghargai budaya dan sejarah Bali dan pariwisatanya.

Kata kunci: realitas tertambah, pariwisata, warisan budaya, nilai, manfaat, kualitas !

I. PENDAHULUAN

Wisatawan pada umumnya adalah "value-driven", digerakkan oleh nilai manfaat (Yüksel dan Yüksel 2002) saat mereka mencari pengalaman (dalam hal ini berwisata) untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka. Kebutuhan dan keinginan ini didasari pada apa yang mereka hargai dan bagaimana mereka merasakan nilai manfaat tersebut.

Pentingnya memberikan nilai manfaat dan unggulan kepada wisatawan di industri pariwisata dan perhotelan diakui sebagai sumber keunggulan kompetitif (competitive advantage) (Al-Sabbahy dkk. 2004; Prebensen dkk. 2016).

Perlu diketahui bersama bahwa dalam penciptaaan suatu nilai manfaat dan kualitas sudah mengalami perubahan, dari yang tradisional

dimana nilai manfaat dan kualitas diciptakan oleh produsen ke konsumen ke nilai manfaat yang diciptakan secara bersama-sama, dalam hal ini produsen, konsumen dan stakeholder lainnya (Vargo dan Lusch, 2004). Prahalad dan Ramaswamy (2004) menyebutkan pergeseran dalam penciptaan suatu nilai manfaat telah terjadi, dimana pada jaman dahulu produk dihasilkan oleh produsen , untuk kemudian dipromosikan ke konsumen tanpa umpan balik dari konsumen sebagai calon pengguna , akan tetapi sekarang ini, produk dihasilkan dengan campur tangan dari berbagai stakeholder (produsen, konsumen dan distributor). Keputusan untuk melibatkan berbagai stakeholder ini diharapakan akan menghasilkan barang atau jasa yang menguntungkan dan mempunyai nilai manfaat dan kualitas kepada semua pihak.

Pelibatan konsumen dalam menentukan nilai manfaat suatu produk diakibatkan karena pendidikan mereka semakin tinggi, informasi yang mereka dapatkan sangat mudah dan mempunyai jaringan yang luas (Neuhofer dkk 2013). Konsumen yang berpendidikan luas ini cenderung ingin terlibat aktif dalam menentukan nilai manfaat dari produk yang mereka konsumsi (ibid). Terlebih jika produk tersebut adalah sebuah teknologi yang sedang berkembang seperti Realitas Tertambah.

Realitas Tertambah, yang selanjutnya dipersingkat menjadi RT adalah salah satu teknologi yang paling inovatif dan menarik (Attila dan Edit, 2012; Jung dan Han, 2014), dan bahwa RT diyakini akan mendorong penciptaan nilai manfaat dan kualitas yang tinggi serta pengalaman yang sepenuhnya berdasarkan teknologi terkini (Neuhofer dkk. 2013). Secara khusus, RT dalam Bahasa Inggris dikenal dengan nama Augmented Reality (AR), suatu teknik visualisasi

yang melapiskan informasi virtual di atas pandangan dunia nyata pada lokasi tiga dimensi yang nyata (Kounavis dkk. 2012), adalah metode populer untuk meningkatkan kemampuan kognitif pengguna untuk menghargai lingkungan secara real time (Azuma dkk. 2001). RT memberikan peluang untuk memberikan nilai manfaat dan kualitas pengalaman berwisata. Menurut Yovcheva dkk (2013)

memanfaatkan RT akan

memaksimalkan pengalaman dan kepuasaan wisatawan dengan asumsi bahwa para wisatawan akan menerima secara penuh penggunaan RT ini.

Han dkk. (2013) menegaskan bahwa pemanfaatan RT masih menjadi isu baru dalam dunia pariwisata karena Teknologi ini belum disempurnakan. Selain itu, studi empiris tentang RT di sektor pariwisata jarang ditemui, termasuk pula tentang mengapa orang menggunakan RT atau efek penggunaannya di tempat tujuan wisata. Hanya sedikit penelitian tentang hubungan antara R T dan wisatawan di tujuan wisata, meskipun hubungan antara wisatawan-teknologi telah dipelajari dalam banyak konteks baik secara teoritis maupun praktis (Chung dkk. 2015 dan Han dkk 2013). Pengintegrasian RT yang sukses ke dunia pariwisata khususnya Pariwisata Warisan Budaya akan memberikan kontribusi penting. Kontribusi penting disini adalah memberi nilai manfaat unggulan bagi wisatawan ke Bali, karena selain akan memperoleh hiburan, mereka juga akan mendapatkan pendidikan tentang sejarah kawasan wisata di Bali serta budayanya.

II. PEMBAHASAN

2.1. Realitas Tertambah

Realitas Tertambah telah mengalami perkembangan yang sangat pesat, dan saat ini ponsel menggabungkan semua teknologi yang

diperlukan untuk dijalankannya Realitas Tertambah secara baik (van Krevelen dan Poelman, 2010). Penting untuk dicatat bahwa RT pada ponsel mengacu pada tiga tipe utama: retina (lensa), head-mounted (HMD), dan handheld display. Secara tradisional, head-mounted display (HMDs) mendapat perhatian paling besar dalam literatur penelitian (van Krevelen dan Poelman, 2010). Dengan proyek seperti Google Glass, HMD masih menarik banyak perhatian saat ini ini. Namun, karena berbagai kendala teknis, pada umumnya masih belum layak dipergunakan untuk masyarakat umum (lihat gambar 1). Oleh karena itu, ponsel tetap menjadi perangkat augmentasi yang paling populer saat sekarang ini. Dalam penelitian ini, RT mengacu pada sistem yang diimplementasikan untuk ponsel.

Gambar 1: Head Mounted Display Dari segi gambar yang dihasilkan, dua pendekatan bisa digunakan: optik tembus pandang (optical see-through) dan video see-through (tembus pandang) (Bimber dan Raskar, 2005). Dalam optik tembus pandang, obyek virtual dua atau tiga dimensi dilapiskan pada dunia nyata melalui penggunaan half-silvered mirror (lihat gambar 2). Dalam video see through, obyek virtual sangat dilapiskan pada video real-time, dimana video ini direkam oleh sebuah kamera (lihat gambar 3). Video see-through adalah pendekatan yang paling banyak digunakan dan diimplementasikan pada ponsel saat ini (Madden, 2011; Langlotz dkk., 2014).

Kamera belakang pada ponsel digunakan secara terus menerus menangkap dan menampilkan lingkungan sekelilingnya dan kemudian disimulasikan, sehingga seolah-olah video dan gambar yang terlihat di ponsel adalah nyata dengan kata lain video yang masuk dianggap sebagai pandangan dunia nyata dan ini dapat dimanipulasi cukup banyak dalam sistem RT.

Gambar 3: Video Tembus Pandang Sumber:

http://csis.pace.edu/~marchese/DPS/Le ct3/dpsl3.html

2.2. Realitas Tertambah dan Pariwisata Teknologi layanan mandiri (Self-Service Technologies) telah diperkenalkan sebagai bagian dari pariwisata cerdas (smart tourism) oleh berbagai organisasi pariwisata. Teknologi layanan mandiri yang terkini dan mudah diakses dalam rangka menerapkan pariwisata cerdas ini adalah teknologi seluler. Karena sifat para wisatawan yang aktif dan dinamis, oleh karena itu, teknologi seluler secara alami tepat untuk mengakomodir sifat wisatawan

Gambar 2: Optik Tembus Pandang !

tersebut. Saat ini teknologi seluler digunakan secara aktif sebagai bentuk layanan baru di dunia pariwisata (Gretzel dkk. 2015).

Penggunaan RT di industri pariwisata akan menjadi sangat praktis, karena RT digunakan untuk membantu wisatawan lebih memahami kehidupan dan lingkungan tempat wisata dimana mereka berada. Keunggulan utamanya adalah wisatawan dapat melihat informasi yang tentang objek yang menarik yang ditempatkan langsung dalam lingkungan tiga dimensi (Yovcheva dkk. 2013).

Teknologi informasi baru ini memberikan para wisatawan sebuah pendekatan dan pengalaman baru dalam berwisata di tempat tujuan wisata. Dengan demikian, tujuan akhir pengembangan RT ini adalah untuk memberikan pengalaman yang disempurnakan pada tempat tujuan wisata tersebut. dan oleh karena itu berpotensi untuk dapat meningkatkan keinginan untuk mengunjungi kembali tempat dan memberi rekomendasi terhadap tempat wisata tersebut (Jung dkk., 2015). Menurut lembaga suatu penelitian, pasar RT diharapkan tumbuh dengan tingkat pertumbuhan sebesar 79,6% antara tahun 2015 dan 2020, dengan sektor pariwisata dan sektor logistik memiliki pertumbuhan yang tinggi (Business Wire 2015). Berbagai contoh pemanfaatan RT dapat ditemukan di bidang pariwisata di Indonesia. Contoh: perancangan website berbasis RT (Dharmawan dan Lubis 2017) serta kegiatan promosi obyek wisata di Lampung (Zaini dan Endah 2015) dan di Purbalingga (Tahyudin dan Saputra 2017). Secara khusus, di Bali sendiri, penggunaan RT pada bidang pariwisata, masih sebatas penggunaan dengan menggunakan marker (pada umunya media yang dicetak) dan belum menggunakan location based positioning (markerless). Penggunaan ini dapat

ditemukan pada pengenalan tata letak bangunan Pura Ulun Danu Batur (Darmawiguna dkk 2014); Pura Luhur Batukaru (Anindya dkk 2014) dan Pura Lempuyang (Cahyani dkk 2014). Ketiga penelitian ini masih terbatas dengan bagaimana cara merancang dan bersifat teknis, daripada menanyakan pendapat pengguna akan kegunaan teknologi RT ini. Pariwisata Warisan Budaya merupakan salah satu jenis pariwisata penting yang dilayani oleh aplikasi RT (Tutunea 2013) karena RT dapat meningkatkan pengetahuan wistawan tentang sejarah suatu tempat, kehidupan sosial masyarakat jaman dulu (Jung, Chung, dan Leue 2015). Realitas tertambah mempunyai potensi untuk menyediakan informasi yang banyak dan mendalam ke wisatawan tanpa membuat suatu polusi maupun akibat buruk terhadapa lingkungan karena RT menggunakan ruangan virtual.

2.3. Interpretasi Warisan Budaya (Heritage Interpretation)

Menurut ICOMOS (2008 dalam Ename Charter 2016), interpretasi mengacu pada keseluruhan aktivitas yang dimaksudkan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat dan meningkatkan pemahaman tentang situs warisan budaya. Interpretasi memperkaya cara kita memandang kehidupan dengan melibatkan emosi, memperkaya pengalaman dan memperdalam pemahaman tentang orang, tempat, kejadian dan benda dari masa lalu dan sekarang. Definisi dari ICOMOS dan The Association for Heritage Intepretation ini mengacu pada konsep interpreatsi yang dikemukan oleh Tilden pada bukunya yang berjudul Intepreting our heritage (1957). Selama lebih dari 50 tahun, prinsip prinsip yang terkandung pada buku ini tetap menjadi acuan bagi para pengelola museum dan situs warisan budaya. Berikut enam prinsip dasar dari Tilden tentang Interpretasi.

Tabel 1: Enam Prinsip Dasar Interpretasi

NO! !

1! Setiap! Interpretasi! terhadap! sesuatu! yang! ditampilkan! atau! digambarkan! akan! tetapi! tidak! mengetuk! hati! atau! menyambung! dengan! kepribadian! atau! pengalaman! hidup! pengunjung,! interpretasi! tersebut! harus! ditiadakan.!Interpretasi!harus!mampu! menyentuh! pengalamn! dan!! pengetahuan!dasar!yang!dimiliki!oleh! wisatawan.!

2! Informasi! tidaklah! sama! demgam! interpretasi.! Interpretasi! adalah! bentuk! yang! lebih! lengkap! atau! semcama! pemberian! pengetahuna! dan! ilham! yang! berdasarkan! informasi.! Interpretasi! yang! berhasil! harus! dilakukan! lebih! dari! sekedar! menginformasikan!fakta!yang!ada.!

3! Interpretasi! adalah! seni,! yang! mengkombinasikan! berbagai! macam! seni! lainya! yang! ada.! Setiap! seni! dan! pengetahuan! pada! tingkat! tertentu! bisa!diajarkan.!

4! Tujuan! utama! interpretasi! bukanlah! instruksi,! tapi! provokasi.! Interpretasi! harus! memotivasi! orang! untuk! mengambil!tindakan.!

5! Interpretasi! hendaknya! bertujuan! menyajikan! secara! keseluruhan! dan! bukan! sebagian4sebagaian.! Interpretasi! bersifat! konseptual! dan! harus! menjelaskan! hubungan! antar! satu!hal!dengan!hal!yang!lainnya.!

6! Interpretasi! yang! ditujukan! kepada! anak4anak! seharusnya! tidak! merupakan! suatu! interpretasi! yang! nilai! dan! esensinya! dikurangi! karena! tidak! disampaikan! kepada! orang! dewasa,! namun! secara! mendasar! harus! melalui! pendekatan! yang! berbeda.!Kelompok!usia!yang!berbeda! memiliki! kebutuhan! yang! berbeda! dan! membutuhkan! program! interpretasi!yang!berbeda!

Sumber: Tilden (1977)

Relevansi prinsip-prinsip dasar interpretasi dari Tilden ini terhadap penelitian yang dilakukan oleh peneliti adalah konten dari aplikasi yang akan dikembangkan berisikan tentang narasi sejarah kawasan wisata pada masa

lampau. Narasi inilah yang nantinya akan menggugah dan menambah pengalaman berwisata wisatawan, khususnya wisatawan yang menaruh perhatian terhadap warisan budaya. Narasi pada aplikasi yang berdasarkan prinsip interpretasi diharapkan juga mampu memberikan informasi tentang budaya dan sejarah Bali, sehingga wisatawan menjadi lebih paham dan menghargai Budaya Bali.

Interpretasi warisan budaya mencakup pula berbagai cara untuk mengkomunikasikan sejarah dan warisan budaya ke wisatawan atau pengunjung. Cara pengkomunikasian ini baik secara langsung atau yang dikenal dengan live interperation maupun melalui media. Live interpretation pada umumnya dilakukan oleh seorang pemandu maupun seseorang yang berpakaian atau memerankan tokoh pada abad/masa lampau. Sedangkan interpretasi menggunakan media (slideshow, headset film, sound system, music, mannequin), pada umumnya dapat ditemukan di museum maupun situs sejarah (Howard 2003). Pernyataan yang senada dinyatakan oleh ICOMOS (2008 dalam Ename Charter 2016) bahwa cakupan pengkomunikasian interpretasi dapat dilakukan melalui media cetak dan elektronik, ceramah umum, program pendidikan, kegiatan masyarakat, dan penelitian, pelatihan (ibid)

Kaitan konsep Heritage Interpretation dengan penelitian ini adalah menawarkan media baru untuk penginterpretasian warisan budaya melalui aplikasi RT ini. Aplikasi RT mempunyai keunggulan daripada alat panduan yang ada selama ini, dimana pada umumnya hanya sebatas suara pada ruangan terbuka (outdoor) atau foto dan video pada ruangan tertutup (indoor). Aplikasi RT dapat diakses pada ruangan terbuka dengan dilengkapi audio visual.

Pengkomunikasian sejarah warisan budaya melalui RT akan sangat bersifat interaktif karena pengguna dapat membawa media kemana saja yg berisikan konten audio visual.

III. PENUTUP

Pengintegrasian antara digital tourism dan heritage tourism akan membantu meningkatkan pengalaman berwisata di Bali, khususnya Pariwisata Warisan Budaya. Pengintergasian antara dua jenis pariwisata yang berbeda ini diharapakan akan membuat penggunna aplikasi yang menyatukan dua jenis pariwisata yang berbeda ini menjadi sadar akan bahaya mass tourism dan eksplotitasi pariwisata terhadap kawasan di Bali. Kesadaran ini akan tercipta setelah wisatawan menggunakan aplikasi Lorong waktu dan mendapatkan perbandingan langsung tentang keadaan kawasan wisata di Bali pada masa lampau secara langsung di tempat kejadian. Selain hiburan yang dapat diberikan melalui nostalgia kawasan wisata di masa lalu, aplikasi ini juga dapat mengedukasi wisatawan dan pengguna lainnya. Alasan tambahan adalah belum banyaknya penelitian tentang RT berbasis GPS di dunia pariwisata, baik di tingkat internasional maupun nasional. Pemanfaatan teknologi RT pada saat ini pada umumnya lebih banyak digunakan di museum sebagai salah satu tempat wisata. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi ponsel yang dapat dipatenkan dan diunduh pada ponsel berbasis Android dan IOS. Pada akhirnya, penciptaan aplikasi RT ini, tidak hanya akan memberi nilai manfaat dan kualitas berwisata para wisatawan di Bali, akan tetapi juga untuk mengenalkan sejarah dan budaya Bali ke masyarakat dunia secara tidak langsung.

IV. REFERENSI

Al-Sabbahy, H.Z., Ekinci, Y. and Riley, M., 2004. An investigation of perceived value dimensions:

Implications for hospitality

research. Journal of Travel

Research, 42(3), h..226-234.

Anindya, M.B., Crisnapati, P.N., Sunarya, I.M.G. and Kesiman,

M.W.A., 2014. Augmented

Reality Book Pengenalan Tata

Letak Bangunan Beserta

Landscape Alam Pura Luhur

Batukaru. Jurnal Nasional

Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 3(3), pp.132-142.

Attila, K. and Edit, B., 2012, September. Beyond reality: The possibilities of augmented reality in cultural and heritage tourism. In 2nd

International Tourism and Sport Management Conference, Debrecen (Vol. 5, No. 6).

Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. and MacIntyre, B., 2001. Recent

advances in augmented reality.

Naval Research Lab Washington DC.

Bimber, O. and Raskar, R.,

2005. Spatial augmented reality:

merging real and virtual worlds.

AK Peters/CRC Press.

Business Wire 2015. Tersedia pada https://www.businesswire.com/n ews/home/20151124005495/en/ Research-Markets-Augmented-Reality-Market-2015-- [diakses pada 1 Oktober 2018].

Cahyani, A.A.H., Crisnapati, P.N., Sunarya, I.M.G. and Arthana, I.K.R., 2014. Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak

Bangunan dan Landscape Alam

Pura Lempuyang. Jurnal

Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 3(3),

pp.124-131.

Chung, N., Han, H. and Joun, Y., 2015. Tourists’ intention to visit a destination: The role of

augmented reality (AR)

application for a heritage

site. Computers in Human

Behavior, 50, pp.588-599.

Darmawiguna, I.G.M., Kesiman,

M.W.A., Crisnapati, P.N.,

Wiartika, I.M.E., Suparianta,

K.D., Susena, I.K. and

Yudiantara, I.M., 2014.

Augmented reality for the

documentation of cultural

heritage building modelling in Bali, Indonesia. In Kultur un

Informatik: Reality and Virtuality, Proceeding of Culture and Computer Science Conference, Berlin, Germany (pp. 107-117).

Dharmawan, A.B. and Lubis, C., 2017. Perancangan Website Promosi Parawisata Indonesia Dengan

Aplikasi Augmented

Reality. SEMNASTEKNOMEDIA

ONLINE, 5(1), pp.4-7.

Ename Charter 2016. ICOMOS Ename Charter: For the interpretation of Cultural Heritage Site

Gretzel, U., Werthner, H., Koo, C. and Lamsfus, C., 2015. Conceptual foundations for understanding

smart tourism

ecosystems. Computers in

Human Behavior, 50,

pp.558-563.

Han, D.I., Jung, T. and Gibson, A., 2013. Dublin AR: implementing

augmented reality in tourism.

In Information and

communication technologies in tourism 2014 (pp. 511-523).

Springer, Cham.

Jung, T.H. and Han, D.I., 2014. Augmented Reality (AR) in

Urban Heritage Tourism.

e-Review of Tourism Research, 5. Kounavis, C. D., Kasimati, A. E.,

Zamani, E. D., & Giaglis, G. M. (2012). Enhancing the tourism experience through mobile augmented reality: Challenges and prospects. International Journal of Engineering Business Management, 4(10), 1-6.

Langlotz, T., Nguyen, T., Schmalstieg, D. and Grasset, R., 2014. Next-generation augmented reality browsers: rich, seamless, and adaptive. Proceedings of the

IEEE, 102(2), pp.155-169.

Levitt, T., 1960. Growth and profits

through planned marketing

innovation. The Journal of

Marketing, pp.1-8.

Madden, L., 2011. Professional

augmented reality browsers for smartphones: programming for junaio, layar and wikitude. John

Wiley & Sons.

Neuhofer, B., Buhalis, D. and Ladkin, A., 2013. Experiences, co-creation and technology: A conceptual approach to enhance tourism experiences. CAUTHE

2013: Tourism and Global Change: On the Edge of Something Big, p.562.

Prahalad, C.K. and Ramaswamy, V., 2004. Co-creation experiences: The next practice in value

creation. Journal of interactive

marketing, 18(3), h.5-14.

Prebensen, N.K., Kim, H. and Uysal,

M., 2016. Cocreation as

moderator between the

experience value and satisfaction relationship. Journal of Travel

Research, 55(7), h.934-945.

Tahyudin, I. and Saputra, D.I.S., 2017, November. Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Inovasi

Promosi Objek Wisata di

Kabupaten Purbalingga.

In Seminar Nasional Informatika

(SNIf) (Vol. 1, No. 1, pp.

660-665).

Tilden, F., 1957. Interpreting our

heritage: Principles and practices for visitor services in parks, museums, and historic places. University of North

Carolina Press.

Tutunea, M.F.S., 2013. Augmented reality-state of knowledge, use and experimentation. The USV

Annals of Economics and Public Administration, 13(2 (18)), pp.215-227.

Van Krevelen, D.W.F. and Poelman, R., 2010. A survey of augmented reality technologies, applications

and limitations. International

journal of virtual reality, 9(2),

p.1.

Vargo, S.L. and Lusch, R.F., 2004. Evolving to a new dominant logic for marketing. Journal of

marketing, 68(1), pp.1-17.

Yovcheva, Z., Buhalis, D. and Gatzidis, C., 2013. Engineering augmented tourism experiences.

In Information and

communication technologies in

tourism 2013 (pp. 24-35). Springer, Berlin, Heidelberg. Yüksel, A. and Yüksel, F., 2002.

Market segmentation based on

tourists’ dining

preferences. Journal of

Hospitality & Tourism Research, 26(4), h..315-331.

Zaini, T.M. and Endah, O.D., 2015. Promosi Objek Wisata Unggulan

Lampung Melalui Media

“Magicbook” Berteknologi

Augmented Reality. Prosiding

Sembistek 2014, 1(02),

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ENGLISH FOR