Ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam metode BCCT. Menurut Direktorat Pendidikan Anak Usia Dini (2006) prinsip pendekatan sentra dan lingkaran adalah :
1) Keseluruhan proses pembelajarannya berlandaskan pada teori dan
pengalaman empirik.
2) Setiap proses pembelajaran harus ditujukan untuk merangsang seluruh
aspek kecerdasan anak (kecerdasan jamak) melalui bermain yang terencana dan terarah serta dukungan pendidik (guru/ kader/ pamong) dalam bentuk 4 pijakan
3) Menempatkan penataan lingkungan main sebagai pijakan awal yang
merangsang anak untuk aktif, kreatif, dan terus berpikir menggali pengalamannya sendiri.
4) Menggunakan standar operasional yang baku dalam proses pembelajaran
5) Mempersyarat pendidik (guru/ kader/ pamong) untuk mengikuti pelatihan
sebelum menerapkan metode ini
6) Melibatkan orang tua dankeluarga sebagai salah satu kesatuan proses
pembelajaran untuk mendukung kegiatan anak di rumah.
Adapun hal –hal yang perlu diperhatikan dalam pelaksanan BCCT di kelas . Menurut Nafik (2008) adalah sebagai berikut :
1) Kelas dirancang dalam bentuk sentra – sentra missal : Sentra Alam, Sentra
Persiapan Keaksaraan, Sentra Bermain Peran (Makro / Mikro), Sentra Rancang Bangun / Balok, Sentra Musik & Olah Tubuh, Sentra Seni dan kreatifitas, Sentra Imtaq, Sentra IT
2) 1 guru bertanggung jawab pada 7 – 12 siswa saja dengan moving class
setiap hari dari satu sentra ke sentra lain.
3) Kembangkan pemikiran bahwa anak akan belajar lebih bermakna dengan
cara bekerja sendiri, menemukan sendiri, dan mengkonstruksi sendiri pengetahuan dan ketrampilan barunya
4) Laksanakan sejauh mungkin kegiatan inkuiri untuk semua topik
commit to user
6) Ciptakan masyarakat belajar (belajar dalam kelompok)
7) Hadirkan : model, sebagai contoh pembelajaran
8) Lakukan pijakan-pijakan
9) Lakukan refleksi diakhir pertemuan
10)Lakukan penilaian yang sebenarnya dengan berbagai cara
Adapun ciri dari metode BCCT adalah
1) Pembelajarannya berpusat pada anak
2) Menempatkan setting lingkungan main sebagai pijakan awal yang penting
3) Memberikan dukungan penuh kepada setiap anak untuk aktif, kreatif, dan
berani mengambil keputusan sendiri
4) Peran guru sebagai fasilitator, motivator, dan evaluator
5) Kegiatan anak berpusat di sentra-sentra main yang berfungsi sebagai pusat
minat
6) Memiliki standar operasional prosedur yang baku
e. Pijakan – pijakan dalam Metode BCCT
Dalam penerapan sebuah metode tidak sembarangan dalam melaksanakannya tentu ada hal – hal yang diperhatikan. Dalam metode BCCT seorang guru harus mengikuti pijakan – pijakan sebagai berikut :
1) Pijakan lingkungan
Guru menata lingkungan yang disesuaikan dengan intensitas & densitas
2) Pijakan sebelum bermain
a) Guru meminta para siswa untuk membentuk lingkaran
b) Guru ada diantara para siswa sambil bernyanyi
c) Guru meminta para siswa untuk duduk melingkar
d) Guru meminta para siswa berdo’a bersama
e) Guru menanyakan para siswa kesiapan mendengar cerita dan
memasuki sentra
f) Guru memulai bercerita menggunakan media yang sesuai dengan
commit to user
g) Guru menginformasikan jenis mainan yang ada dan menyampaikan
aturan bermain
h) Guru meminta siswa masuk ke area sentra
3) Pijakan saat bermain
a) Guru mempersiapkan catatan perkembangan siswa
b) Guru mencatat perilaku, kemampuan dan celetukan siswa
c) Guru membantu siswa jika dibutuhkan
d) Guru mengingatkan siswa bila ada yang lupa atau melanggar aturan
4) Pijakan setelah bermain / Recalling
a) Guru meminta siswa untuk membereskan mainan dan alat yang
dipakai
b) Guru meminta siswa menceritakan pengalaman bermainnya sambil
menghitung jumlah kegiatan yang dilakukan
c) Guru menutup kegiatan dengan berdo’a bersama
d) Guru membagikan buku komunikasi sebelum pulang
(Nafik,2008)
f. Macam-macam / Tour Sentra dan Efek yang Diharapkan Implementasi Ilmu Pengetahuan dalam Kegiatan Main.
Menurut Taman Pendidikan Usia Dini (TPAUD) Cahaya Ilmu Semarang (2008) ada beberapa sentra dalam metode BCCT :
1) sentra bahan alam
Tempat bermain sambil belajar untuk mengembangkan pengalaman sensori motor dalam rangka menguatkan tiga jari untuk persiapan menulis, sekaligus pengenalan sains untuk anak.
Efek yang diharapkan:
Anak dapat terstimulasi aspek motorik halus secara optimal, dan mengenal sains sejak dini.
2) sentra main peran mikro/makro
Tempat bermain sambil belajar, dimana anak dapat mengembangkan daya imajinasi dan mengekspresikan perasaan saat ini, kemarin, dan yang akan datang.Penekanan sentra ini terletak pada alur cerita sehingga anak
commit to user
terbiasa untuk berfikir secara sistimatis.
Efek yang diharapkan:
Anak dapat bersosialisasi dan berinteraksi dengan teman dan lingkungan sekitar dan mengembangkan kemampuan berbahasa secara optimal.
3) Sentra balok
Tempat bermain sambil belajar untuk mempresentasikan ide ke dalam bentuk nyata (bangunan).Di sentra ini anak dapat memainkan balok dengan perbandingan 1 anak ± 100 balok plus assesoris.
Penekanan sentra ini pada start and finish, di mana anak mengambil balok sesuai kebutuhan dan mengembalikan dengan mengklasifikasi berdasarkan bentuk balok
Efek yang diharapkan:
Anak dapat berfikir tipologi, mengenal ruang dan bentuk sehingga dapat mengembangkan kecerdasan visual spasial secara optimal dan anak dapat mengenal bentuk – bentuk geometri yang sangat berguna untuk pengetahuan dasar matematika
4) Sentra persiapan
Tempat bermain sambil belajar untuk mengembangkan pengalaman keaksaraan.
Di sentra ini anak difasilitasi dengan permainan yang dapat mendukung pengalaman baca, tulis, hitung dengan cara yang menyenangkan dan anak dapat memilih kegiatan yang diminati
Efek yang diharapkan:
Anak dapat berpikir teratur, senang membaca, menulis dan menghitung
5) Sentra iman dan taqwa
Tempat bermain sambil belajar untuk mengembangkan kecerdasan jamak dimana kegiatan main lebih menitik beratkan pada kegiatan keagamaan.Di sentra ini anak difasilitasi dengan kegiatan bermain yang memfokuskan pada pembiasaan beribadah dan mengenal huruf hijaiyyah dengan cara bermain sambil belajar.
commit to user
Tertanamnya perilaku akhlakul karimah, ikhlas, sabar dan senang menjalankan perintah agama.
6) Sentra seni dan kreatifitas
Tempat bermain sambil belajar yang menitik beratkan pada kemampuan anak dalam berkreasi.Kegiatan di sentra ini dilaksanakan dalam bentuk proyek, dimana anak diajak untuk menciptakan kreasi tertentu yang akan menghasilkan sebuah karya.
Efek yang diharapkan:
Anak dapat berfikir secara kreatif
7) Sentra musik dan budaya
Tempat bermain sambil belajar untuk mengenalkan beragam musik terutama musik tradisional, dan permainan tradisional dari berbagai daerah.
Efek yang diharapkan dari sentra ini :anak dapat mengenal nada, birama dan ritme disamping dapat mengenal keragaman permainan tradisional yang dapat mengembangkan berbagai aspek perkembangan
g. Ciri – ciri Kelas yang Menggunakan Metode BCCT
Adapun ciri – ciri kelas yang menggunakan metode BCCT menurut Nafik,2008 :
1) Terjalin kerjasama, saling menunjang , gembira, belajar dengan bergairah
2) Pembelajaran terintegrasi menggunakan berbagai sumber sehingga siswa
aktif
3) Menyenangkan tidak membosankan dan terjalin sharing dengan teman
4) Para siswa kritis dan guru kreatif
h. Kecenderungan Belajar yang Melandasi Metode BCCT
Suatu metode digunakan dalam suatu proses pembelajaran tentunya ada hal yang melandasinya. Begitu pula dengan metode BCCT, adapun BCCT berlandaskan pada berbagai kecenderungan belajar menurut Nafik ,2008 anatara lain :
1) Belajar tidak sekedar menghafal. siswa harus mengkonstruksikan
commit to user
2) Anak belajar dari mengalami. anak mencatat sendiri pola-pola bermakna
dari pengetahuan baru, dan bukan diberi begitu saja oleh guru
3) Pengetahuan tidak dapat dipisah-pisahkan menjadi fakta-fakta atau
proposisi yang terpisah, tetapi mencerminkan ketrampilan yang dapat diterapkan.
4) Siswa perlu dibiasakan memecahkan masalah, menemukan sesuatu yang
berguna bagi dirinya, dan bergelut dengan ide-ide.
5) Ketrampilan dan pengetahuan itu diperluas dari konteks yang terbatas
(sempit), sedikit demi sedikit.
6) Penting bagi siswa tahu untuk apa ia belajar, dan bagaimana ia
menggunakan pengetahuan dan ketrampilan itu.
7) Tugas guru memfasilitasi agar informasi yang baru menjadi bermakna,
memberi kesempatan kepada siswa untuk menemukan dan menerpakan ide mereka sendiri, dan menyadarkan siswa untuk menerapkan cara mereka sendiri.
8) Pengajaran harus berpusat pada bagaimana cara siswa menggunakan
pengetahuan baru mereka. strategi belajar lebih dipentingkan daripada hasilnya.
3. Tinjauan Tentang Permainan Berhitung Permulaan a. Tinjauan Tentang Permainan
1) Pengertian Permainan
Jika semua orangtua tahu dan menyadari bahwa aktivitas gerak dan suara anak (bisa disebut bemain) adalah cara yang paling efektif untuk anak belajar sesuatu. Sebab, bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan bagi anak. Lewat permainan, anak akan mengalami rasa bahagia. Dengan perasaan suka cita itulah syaraf/neuron di otak anak dengan cepat saling berkoneksi untuk membentuk satu memori baru. Itulah sebabnya mengapa anak-anak dengan mudah belajar sesuatu melalui permainan.
Menurut Andang Ismail (2006: 15) menuturkan bahwa permainan ada dua pengertian.
commit to user
Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan,
Menurut Kimrasil (2009) permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik namun ditandai pencarian menang kalah.
Menurut Hughes (1999) dalam (Andang Ismail,2006 : 14) bermain merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Suatu kegiatan yang disebut bermain harus ada lima unsur didalamnya yaitu:
a) Mempunyai tujuan yaitu permainan itu sendiri untuk mendapat
kepuasan.
b) Memilih dengan bebas dan atas kehendak sendiri, tidak ada yang
menyuruh ataupun memaksa.
c) Menyenangkan dan dapat menikmati.
d) Mengkhayal untuk mengembangkan daya imajinatif dan kreativitas.
e) Melakukan secara aktif dan sadar.
Menurut Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2006: 16) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan
commit to user
2) Karakteristik Permainan
Menurut Hurst ( 1997)dan Curtis ( 1998) dalam Kwon Young (2002: volume 4 nomor 2) berpendapat bahwa : “In the English preschool, play is an
integral part of the curriculum, founded on the belief that children learn through self-initiated free play in an exploratory environment “.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Smith, Garvery, Rubin dkk (dalam Andang Ismail , 2006:20) ada beberapa karakteristik permainan :
a) Dilakukan berdasarkan motivasi intrinsik, maksudnya muncul berdasar
keinginan pribadi serta untuk kepentingan sendiri
b) Perasaan dari orang yang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh
emosi-emosi yang positif
c) Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktivitas
ke aktivitas lain.
d) Lebih menekankan pada proses yang berlangsung dibandingkan hasil
akhir.
e) Bebas memilih, dan cirri ini merupakan elemen yang sangat penting bagi
konsep bermain pada anak-anak kecil.
f) Mempunyai kualitas pura – pura, kegiatan bermain mempunyai kerangka
tertentu yang memisahkannnya dari kehidupan nyata sehari – hari.
3) Jenis – jenis Permainan Anak –anak
Pada dasarnya, semua jenis permainan mempunyai tujuan yang sama yaitu bermain dengan menyenangkan. Yang membedakan adalah pengaruh atau efek dari jenis permainan tersebut. Ada dua jenis permainan, yaitu: Permainan Aktif dan Permainan Pasif. Permainan aktif dan pasif iini hendaknya dilakukan dengan seimbang. Menurut Nia (2009) adapun pembagian permainan adalah sebagai berikut:
a) Permainan aktif
(1) Permainan olahraga (sport):
Bagi orang dewas, olah raga bukan lagi menjadi sebuah permainan tetapi sesuatu yang serius dan kompetitif. Namun bagi anak, olah raga bisa menjadi satu permainan yang menyenangkan yang mengandung kesenangan, hiburan, dan bermain, tetapi tidak juga terlepas dari unsur partisipatif dan keinginan untuk unggul. Dalam permainan olah raga anak mengembangkan kemampuan kinestetik dan pengembangan motivasi
commit to user
untuk menunjukkan keungulan dirinya (penekanan bukan pada persaingan tapi pada kemampuan) memberi kekuatan pada dirinya sendiri serta belajar mengembangkan diri setiap waktu.
(2) Permainan perkelahian (body contact):
Jenis permainan ini termasuk permainan modern, tapi banyak orang tua maupun guru memandangnya skeptic dan cemas, ini beralasan dari efek yang mungkin serius. Permainan ini merupakan jenis permainan modifikasi yang menuntut keseriusan anak untuk memenuhi kebutuhan akan kekuasaan. Hal tersebut sehat dan positf bagi anak, berguna untuk menguji keunggulan dan kekuatan di lingkungan sekitar. Jenis permainan ini adalah untuk menguji kemampuan dan pemikiran anak dalam dunia nyata dengan segala akibatnya.
b) Permainan pasif
(1) Permainan mekanis
Seiring perkembangan, jaman dan teknologi memberi pengaruh besar dalam perkembangan jenis permainan untuk anak. Alat teknologi canggih seperti komputer bukan lagi milik orang dewasa, tapi telah menjadi barang biasa buat anak-anak. Berbagai games atau permainan virtual telah tersedia di dalamnya (computer). Bermain computer tidak sama dengan bermain bersama teman, anak bermain sendiri dengan kesenangannya.
Sisi negatif permainan mekanis ini adalah kurangnya pembentukan sikap anak untuk menerima dan memberi (take and give). Anak memegang kendali penuh atas "teman mainnya" dan "si teman mainnya" akan melakukan apapun yang diinginkan anak. Kendali penuh ini akan menimbulkan reaksi serius bila anak menyalurkannya dalam pertemanan di lingkungan sosialnya. Hal positif anak memiliki keterampilan komputer yang akan diperlukan anak sebagai sarana hidupnya.
(2) Permainan fantasi
Fantasi merupakan praktik permainan yang khusus dilakukan sendiri.
Anak dapat membentuk dunia sesuai dengan keinginannya
commit to user
bermain dengan teman-temannya karena akan menciptakan kesan bahwa bermain sendiri itu salah. Permainan fantasi selain proses kreatif mengembagkan kemampuan sisi otak kanan, juga untuk pembentukan kecerdasan interpersonal (salah satu dari delapan kecerdasan teori multiple intelligence, Howard Garner
4) Manfaat Permainan
Menurut Prof. Joan Freeman dan Prof Utami Munandar (dalam Andang Ismail, 2006:16) menyebutkan bahwa beberapa Ahli Psikologi dan sosiologi mengemukakan pandangan mengenai manfaat bermain , yang diantaranya adalah
a) Sebagai penyalur energi berlebih yang dimiliki anak
b) Sebagai sarana untuk menyiapkan hidupnya kelak dewasa
c) Sebagai pelanjut citra kemanusiaan
d) Untuk membangun energi yang hilang
e) Untuk memperoleh kompensasi atas hal – hal yang tidak diperolehnya.
f) Bermain juga memungkinkan anak melepaskan perasaan – perasaan
dan emosi –emosinya yang dalam realitas tidak dapat diungkapkan.
g) Memberi stimulus pada pembentukan kepribadian
MenurutMary Frances Hanline (1999: volume 46 nomor 3) berpendapat
bahwa : “ Play gives children opportunities to understand the world, interact
with others, express and control emotions, develop symbolic capabilities, attempt novel or challenging tasks, solve problems, and practice skills”.
Manfaat permainan menurut Robyn Hromek (2010) adalah
a) Pertama, anak-anak terjaga ketika berhadapan dengan prospek
bermain.Mereka langsung terlibat dalam situasi sosial yang mengajarkan keterampilan saat mereka sedang bersenang-senang. Mereka yang akrab dengan unsur-unsur bermain seperti turn-taking, aturan menjaga, menang, kalah dan kooperasi.
b) Kedua, sementara anak-anak secara aktif terlibat dengan proses bermain
game, tantangan sosial dan emosional muncul saat mendidik ‘atau krisis terjadi, sehingga memberikan pengalaman belajar bermakna dengan segera.
c) Ketiga, terapi bermain anak-anak dengan menyediakan lingkungan
yang aman untuk mempraktekkan keterampilan baru. Anak-anak merasa santai dan arus diskusi mudah dalam pengaturan ini.
d) Keempat, pengamatan klinis dapat dilakukan dan ditarik kesimpulan
tentang anak-anak yang tidak meningkatkan penggunaan keterampilan prososial setelah pembelajaran ekstra dan pemanduan praktek. Adanya
commit to user
sindrom organik, masalah kesehatan mental atau masalah perlindungan anak perlu diselidiki.
5) Faktor – faktor yang Mempengaruhi Permainan Anak
Menurut Elizabeth B. Hurlock dalam (Andang Ismail , 2006:43) ada 8 faktor yang dapat mempengaruhi permainan anak :
a) Kesehatan
Anak yang banyak energi akan bermain lebih aktif jika dibandingkan dengan anak yang kurang energi yang lebih menyukai hiburan saja.
b) Perkembangan motorik
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya bergantung pada perkembangan motor mereka. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.
c) Intelegensi
Pada setiap usia anak yang pandai lebih aktif ketimbang anak yang kurang pandai dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan
d) Jenis kelamin
Anak laki – laki bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan, dan lebih menyukai permainan olahraga daripada permainnan lainnya.
e) Lingkungan
Anak dari lingkungan yang buruk kurang bermain daripada anak yang lainnya. Hal ini disebabkan karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang yang tidak memadai.
f) Status sosial ekonomi
Anak dari kelompok sosial ekonomi yang lebih tinggi, lebih menyukai kegiatan yang mahal. Sedangkan mereka yang dari kelompok sosial ekonomi kalangan bawah, lebih menyukai kegiatan yang tidak mahal.
g) Jumlah waktu bebas
Jumlah waktu bermain terutama tergantung kepada status sosial ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan
commit to user
menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga yang besar.
h) Peralatan bermain
Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainnnya. Misalnya, dominasi boneka dan binatang buatan mendukung permainan pura – pura , banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif.
b. Landasan Teori Permainan Berhitung Permulaan
Beberapa teori yang mendasari perlunya permainan berhitung di Taman kanak-kanak menurut Direktorat Pembinaan Taman Kanak Kanak dan Sekolah Dasar,2007adalah sebagai berikut:
1) Tingkat Perkembangan Mental Anak
Jean Piaget, menyatakan bahwa kegiatan belajar memerlukan kesiapan dalam diri anak. Artinya belajar sebagai suatu proses membutuhkan aktifitas baik fisik maupun psikis.selain itu kegiatan belajar pada anak harus disesuaikan dengan tahap-tahap perkembangan mental anak, karena belajar bagi anak harus keluar dari anak itu sendiri.
Anak usia TK berada pada tahapan pra-operasional kongkrit yaitu tahap persiapan kearah pengorganisasian pekerjaan yang kongkrit dan berpikir intuitif dimana anak mampu mempertimbangkan tentang besar, bentuk dan benda-benda didasarkan pada interpretasi dan pengalamannya (persepsinya sendiri).
2) Masa Peka Berhitung pada Anak
Perkembangan dipengaruhi oleh faktor kematangan dan belajar. Apabila anak sudah menunjukan masa peka (kematangan) untuk berhitung, maka orang tua dan guru di TK harus tanggap, untuk segera memberikan layanan dan bimbingan sehingga kebutuhan anak dapat terpenuhi dan tersalurkan dengan sebaik-baiknya menuju perkembangan kemampuan berhitung yang optimal.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Orborn (1981) perkembangan intelektual pada anak berkembang sangat pesat pada kurun usia nol
commit to user
sampai dangan pra-sekolah (4-6 tahun). Oleh sebab itu, usia pra-sekolah sering kali disebut sebagai “masa peka belajar”. Pernyataan didukung oleh Benyamin S. Bloom yang menyatakan bahwa 50% dari potensi intelektual anak sudah terbentuk usia 4 tahun kemudian mencapai sekitar 80% pada usia 8 tahun.
3) Perkembangan Awal Menentukan Perkembangan Selanjutnya
Hurlock (1993) mengatakan bahwa lima tahun pertama dalam kehidupan anak merupakan peletak dasar bagi perkembangan selanjutnya. Piaget juga mengatakan bahwa untuk meningkatkan perkembangan mental anak ke tahap yang lebih tinggi dapat dilakukan dengan memperkaya pengalaman anak terutama pengalaman kongkrit, karena dasar perkembangan mental adalah melalui pengalaman-pengalaman aktif dengan menggunakan benda-benda di sekitarnya.. Bloom bahkan menyatakan bahwa mempelajari bagaimana belajar (learning to learn) yang terbentuk pada masa pendidikan TK akan tumbuh menjadi kebiasaan di tingkat pendidikan selanjutnya.Hal ini bukanlah sekedar proses pelatihan agar anak mampu membaca, menulis dan berhitung, tetapi merupakan cara belajar.
Permainan berhitung di Taman Kanak-kanak seyogyanya dilakukan melalui tiga tahapan penguasaan berhitung di jalur matematika yaitu:
a) Penguasaan konsep
Pemahaman dan pengertian tentang sesuatu dengan menggunakan benda dan peristiwa kongkrit, seperti pengenalan warna, bentuk dan menghitung bilangan.
b) Masa Transisi
Proses berfikir yang merupakan masa peralihan dari pemahaman kongkrit menuju pengenalan lambang yang abstrak, di mana benda kongkrit itu masih ada dan mulai dikenalkan bentuk lambangnya. Hal ini harus dilakukan guru secara bertahap sesuai dengan laju dan kecepatan kemampuan anak yang secara individual berbeda. Misalnya, ketika guru menjelaskan konsep satu dengan menggunakan benda (satu buah pensil), anak-anak dapat menyebutkan benda lain yang memiliki konsep sama, sekaligus mengenalkan bentuk lambang dari angka satu itu.
commit to user
Merupakan visualisasi dari berbagai konsep. misalnya lambang 7 untuk menggambarkan konsep bilangan tujuh, merah untuk menggambarkan konsep warna, besar untuk menggambarkan konsep ruang, dan persegi empat untuk menggambarkan konsep bentuk.
c. Metode Permainan Berhitung
Metode yang digunakan oleh guru adalah salah satu kunci pokok di dalam keberhasilan suatu kegiatan belajar yang dilakukan oleh anak. Pemilihan metode yang akan digunakan harus relevan dengan tujuan penguasaan konsep, transisi dan lambang dengan berbagai variasi materi, media dan bentuk kegiatan yang akan dilakukan. Adapun metode yang dapat digunakan menurut Direktorat Pembinaan Taman Kanak Kanak dan Sekolah Dasar, 2007 antara lain:
1) Metode Bercerita
Adalah cara bertutur kata dan menyampaikan cerita atau memberikan penerangan kepada anak secara lisan. Jenisnya antara lain, bercerita dengan alat peraga, tanpa alat peraga, dengan gambar, dan lain-lain.
2) Metode Bercakap-cakap
Adalah salah satu penyampaina bahan pengembangan yang dilaksanakan melalui bercakap-cakap dalam bentuk tanya jawab antara anak dengan guru, atau anak dengan anak. Jenisnya antara lain: bercakap-cakap bebas, berdasar-kan gambar seri, atau berdasarkan tema.
3) Metode Tanya Jawab
Dilaksanakan dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan yang dapat memberi-kan rangsangan agar anak aktif untuk berpikir. Melalui pertanyaan guru,