Persiapan Teknik Curve
Dibutuhkan gambar acuan yang pada awalnya digunakan seperti watermark saja karena dengan curve ini akan dibuat mengelilingi gambar acuan yang ada.
Untuk menampilkan menu gambar background, tampilkan tombol di sebelah kanan dengan menekan tombol N.
Setelah itu checklist Background Images dan klik arah panah kebawah dan klik add image lalu klik open dan pilih gambar logo yang telah disiapkan.
Gambar 12.2.Teknik membuat background image
Agar proses menjadi lebih mudah, selanjutnya view diganti menjadi orthogonal dengan menekan Num5 dan view dari depan atau front dengan menekan Num1.
Gambar 12.3. Tampilan dari depan
Teknik Curve
Teknik curve ini sangat bermanfaat saat ingin membuat suatu desain 3D dari desain 2D yang telah ada sebelumnya. Desain 2D yang berupa gambar dapat dijadikan acuan dalam membuat model 3D. Acuan ini awalnya digunakan seperti watermark saja karena dengan curve ini akan dibuat mengelilingi gambar acuan yang ada.
Jenis curve yang umum digunakan dalam Blender adalah bezier curve. Tool ini ada pada tambahan obyek curve lalu memilih add dan pilihan curve dilanjutkan dengan bezier curve. Umumnya setelah masuk dalam obyek curve digunakan cara menghubungkan titik-titik dalam polygon. Polygon yang dibuat dari beberapa vertex tersebut akan membentuk gambar 2D dari watermark yang kemudian akan dibuat menjadi solid dan diberikan ketebalan.
Langkah Penggunaan Teknik Curve
Teknik curve ini merupakan obyek yang sama seperti mesh. Perbedaanya antara mesh dan curve adalah vertexnya, di mana curve memiliki fungsi matematis yang menjadikan obyek terlihat lebih halus tidak seperti mesh yang memiliki titik-titik yang saling berhubungan.
Untuk membuat obyek curve, caranya sama dengan membuat obyek mesh, yaitu dengan memilih menu add>curve dan memilih bezier.
Gambar 12.4. Menu pilihan curve bezier
Hasilnya akan seperti tampak seperti ini obyek mesh di mana kali ini banyak bagian vertex yang dapat dilekuk sesuai obyek yang dibuat.
Gambar 12.5. Tampilan awal obyek curve
Apabila ingin melakukan pembuatanobyek,perlu masuk ke dalam edit mode.
Gambar 12.6. Tampilan pada edit mode
Terdapat garis melengkung yang merupakan garis utama dan garis lurus pada kedua ujung yang merupakan control atau pengaturnya.
Control garis tersebut dapat diatur dengan cara seperti biasa, G untuk memindahkan,
R untuk memutar objek dan S untuk memanjangkan.
Garis curve ini juga bisa diolah dengan extrude, yaitu dengan menggunakan tombol E seperti halnya mesh, sehingga dapat membuat obyek-obyek melengkung yang halus Contoh:
Pembuatan gambar berbentuk hati yang memiliki banyak lekukan. Lekukan ini dibuat dengan modifikasi vertex awal. Hasil extrude dan modifikasi control dengan cara scale, rotate dan translate.
Gambar 12.7. Hasil pembuatan obyek hati
Jika suatu obyek memiliki bentuk yang mempunyai sumbu simetri, umumnya dibuat satu sisi saja terlebih dulu. Obyek tersebut dapat dibuat copy sehingga proses menjadi lebih cepat.
Pertama harus dipilih semua vertex obyek curve di satu sisi misalnya bagian sebelah kiri, lalu perlu ditekan tombol “B” sebanyak 2x , di mana nanti akan muncul sebuah lingkaran. Lingkaran tersebut digunakan untuk memilih vertexnya, lalu diklik kiri pada vertex yang ingin dipilih tersebut. Obyek curve sebelah kiri akn terpilih semua. Short cut tombol “Alt” dengan klik kiri berguna untuk menghilangkan seleksi (unselect) yang terjadi pada vertex.
· Roller pada mouse atau tombol yang berada paling tengah di mouse berguna jika digunakan dengan menggerakkan ke atas dan bawah untuk memperbesar area seleksi dan mengecilkan area seleksi. Jika semua vertex obyek curve sebelah kiri telah berhasil dipilih (select), proses dilanjutkan dengan menekan tombol “Shift”+”D” + ”X” lalu digeser kesamping kanan dan diakhiri dengan klik kiri.
Biasanya agar dapat digunakan pada program animasi lainnya, perlu konversi data sehingga menjadi obyek mesh. Obyek dalam bentuk curve dapat dikonvesi menjadi mesh. Caranya dengan menekan tombol “Alt” + “C” lalu dilanjutkan dengan klik kiri pada Convert to “mesh”. Setelah itu proses dilanjutkan dengan masuk ke “Edit mode” dengan metekan “Tab”, lalu menekan tombol “A” untuk memilih semua vertex yang diinginkan. Perlu untuk menekan tobol “W” yang kemudian memilih “Remove Doubles”
agar tidak ada duplikasi. Setelah selesai perlu keluar kembali dari “Edit mode” dengan metekan tombol “Tab”.
Logo yang telah siap untuk animasi ini berguna untuk proses rendering. Untuk melihat hasil rendering harus menekan tombol “F12” dan menunggu prosesnya selesai. Perlu diingat dalam proses rendering adalah pengaturan lampu, material dan cameranya agar hasilnya optimal. Jika proses telah selsai, maka dilahkan menekan tombol “Alt” + “A” untuk memainkan animasi.
Pemodelan dengan Nurbs
Nurbs dapat disimpulkan merupakan hybrid atau campuran dari mesh dan curve, karena Nurbs seperti curve memiliki lengkungan yang halus tetapi berbeda dengan curve yang hanya bersifat 2D (hanya garis). Nurbs mempunyai sifat 3D. Proses pembuatan obyek nurbs masih mirip dengan obyek lainnya.
Cara pembuatannya sama seperti membuat objek sebelumnya pilih add > surface >
Gambar 12.8. Proses pembuatan nurbs
Maka akan tampak seperti curve
Gmbar 12.9. Tampilan awal obyek nurbs
Proses biasanya dipermudah dengan cara mengolah extrude nurbs ke atas / sumbu z sehingga akan membuat objek 3D seperti mesh. Hal ini akan membuat desainer bekerja lebih cepat terutama yang sudah biasa menggunakan obyek mesh.
Campuran antara curve dan mesh ini dapat menghasilkan obyek yang lebih halus dan lebih rinci sehingga lebih baik dari sisi obyek namun akan mahal dalam proses rendering karena membutuhkan banyak daya dari perangkat keras.
Setelah cara pandangnya digantu melalui proses extrude maka nurbs akan menjadi seperti berikut ini.
Daftar Pustaka
1. Brito, A., (2010), Blender 3D 2.49 Architecture, Buildings and Scenery, Birmingham: Packt Publishing
2. Flavell, L., (2010), Beginning Blender, New York: Apress.
3. Herreno, J.E., (2010), Blender 2.5 Hotshot, Birmingham: Packt Publishing 4. Hess, R., (2010), Blender Foundations, Singapore: Elsevier.
5. Powell, A.W., (2010), Blende 2.5 Lighting and Rendering, Birmingham: Packt Publishing
MODUL PERKULIAHAN
Pemodelan
2D/3D
Modul Standar untuk
digunakan dalam Perkuliahan
di Universitas Mercu Buana
Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
Ilmu Komputer Teknik Informatika
13
15018 Tim DosenAbstrak Kompetensi
Pembuatan model animasi 3D semakin kompleks saat pemberian tulangan pada obyek. Rigging merupakan teknik pemberian tulangan yang selanjutnya membutuhkan proses render menjadi sangat baik.
Mahasiswa mahasiswi diharapkan dapat memahami cara melakukan pengaturan obyek rigging pada pemodelan blender.
Rigging
Rigging
Teknik rigging adalah proses pemberian tulangan rangka pada suatu obyek agar selanjutnya obyek dapat bergerak mengikuti poros dari rangka yang telah didesain. Rigging akan memudahkan saat pembuatan animasi sebab jika rigging telah dibuat secara benar maka obyek akan bergerak secara halus dan realistis.
Pembentukan obyek sederhana dapat dimulai dari sebuah silinder.
Gambar 13.1. Silinder sederhana pada posisi horisontal
Setelah silinder tersebut dibuat menjadi panjang, maka perlu dipotong bagian tengahnya dengan menekan tombol ctrl + R.
Gambar 13.2. Menentukan bagian tengah silinder
Setelah selesai perlu kembali ke obyek mode dan dibutuhkan untuk membuat obyek armature.
Gambar 13.4. Pilihan pada obyek
Agar tulangan nanti dapat dilihat, maka perlu dihidupkan mode x-ray.
Gambar 13.5. Mode x-ray
Langkah selanjutnya adalah edit bone dan atur posisi dan rotasi serta ukurannya agar komposisinya sesuai.
Persiapan Teknik Curve
Dibutuhkan gambar acuan yang pada awalnya digunakan seperti watermark saja karena dengan curve ini akan dibuat mengelilingi gambar acuan yang ada.
Untuk menampilkan menu gambar background, tampilkan tombol di sebelah kanan dengan menekan tombol N.
Setelah itu checklist Background Images dan klik arah panah kebawah dan klik add image lalu klik open dan pilih gambar logo yang telah disiapkan.
Gambar 13.8.Teknik membuat background image
Agar proses menjadi lebih mudah, selanjutnya view diganti menjadi orthogonal dengan menekan Num5 dan view dari depan atau front dengan menekan Num1.
Teknik Curve
Teknik curve ini sangat bermanfaat saat ingin membuat suatu desain 3D dari desain 2D yang telah ada sebelumnya. Desain 2D yang berupa gambar dapat dijadikan acuan dalam membuat model 3D. Acuan ini awalnya digunakan seperti watermark saja karena dengan curve ini akan dibuat mengelilingi gambar acuan yang ada.
Jenis curve yang umum digunakan dalam Blender adalah bezier curve. Tool ini ada pada tambahan obyek curve lalu memilih add dan pilihan curve dilanjutkan dengan bezier curve. Umumnya setelah masuk dalam obyek curve digunakan cara
menghubungkan titik-titik dalam polygon. Polygon yang dibuat dari beberapa vertex tersebut akan membentuk gambar 2D dari watermark yang kemudian akan dibuat menjadi solid dan diberikan ketebalan.
Langkah Penggunaan Teknik Curve
Teknik curve ini merupakan obyek yang sama seperti mesh. Perbedaanya antara mesh dan curve adalah vertexnya, di mana curve memiliki fungsi matematis yang menjadikan obyek terlihat lebih halus tidak seperti mesh yang memiliki titik-titik yang saling berhubungan.
Untuk membuat obyek curve, caranya sama dengan membuat obyek mesh, yaitu dengan memilih menu add>curve dan memilih bezier.
Gambar 13.9. Menu pilihan curve bezier
Hasilnya akan seperti tampak seperti ini obyek mesh di mana kali ini banyak bagian vertex yang dapat dilekuk sesuai obyek yang dibuat.
Gambar 13.10. Tampilan awal obyek curve
Gambar 13.11. Tampilan pada edit mode
Terdapat garis melengkung yang merupakan garis utama dan garis lurus pada kedua ujung yang merupakan control atau pengaturnya.
Control garis tersebut dapat diatur dengan cara seperti biasa, G untuk memindahkan,
R untuk memutar objek dan S untuk memanjangkan.
Garis curve ini juga bisa diolah dengan extrude, yaitu dengan menggunakan tombol E seperti halnya mesh, sehingga dapat membuat obyek-obyek melengkung yang halus Contoh:
Pembuatan gambar berbentuk hati yang memiliki banyak lekukan. Lekukan ini dibuat dengan modifikasi vertex awal. Hasil extrude dan modifikasi control dengan cara scale, rotate dan translate.
Gambar 13.12. Hasil pembuatan obyek hati
Jika suatu obyek memiliki bentuk yang mempunyai sumbu simetri, umumnya dibuat satu sisi saja terlebih dulu. Obyek tersebut dapat dibuat copy sehingga proses menjadi lebih cepat.
Pertama harus dipilih semua vertex obyek curve di satu sisi misalnya bagian sebelah kiri, lalu perlu ditekan tombol “B” sebanyak 2x , di mana nanti akan muncul sebuah lingkaran. Lingkaran tersebut digunakan untuk memilih vertexnya, lalu diklik kiri pada
vertex yang ingin dipilih tersebut. Obyek curve sebelah kiri akn terpilih semua. Short cut tombol “Alt” dengan klik kiri berguna untuk menghilangkan seleksi (unselect) yang terjadi pada vertex.
· Roller pada mouse atau tombol yang berada paling tengah di mouse berguna jika digunakan dengan menggerakkan ke atas dan bawah untuk memperbesar area seleksi dan mengecilkan area seleksi. Jika semua vertex obyek curve sebelah kiri telah berhasil dipilih (select), proses dilanjutkan dengan menekan tombol “Shift”+”D” + ”X” lalu digeser kesamping kanan dan diakhiri dengan klik kiri.
Biasanya agar dapat digunakan pada program animasi lainnya, perlu konversi data sehingga menjadi obyek mesh. Obyek dalam bentuk curve dapat dikonvesi menjadi mesh. Caranya dengan menekan tombol “Alt” + “C” lalu dilanjutkan dengan klik kiri pada Convert to “mesh”. Setelah itu proses dilanjutkan dengan masuk ke “Edit mode” dengan metekan “Tab”, lalu menekan tombol “A” untuk memilih semua vertex yang diinginkan. Perlu untuk menekan tobol “W” yang kemudian memilih “Remove Doubles” agar tidak ada duplikasi. Setelah selesai perlu keluar kembali dari “Edit mode” dengan metekan tombol “Tab”.
Logo yang telah siap untuk animasi ini berguna untuk proses rendering. Untuk melihat hasil rendering harus menekan tombol “F12” dan menunggu prosesnya selesai. Perlu diingat dalam proses rendering adalah pengaturan lampu, material dan cameranya agar hasilnya optimal. Jika proses telah selsai, maka dilahkan menekan tombol “Alt” + “A” untuk memainkan animasi.
Pemodelan dengan Nurbs
Nurbs dapat disimpulkan merupakan hybrid atau campuran dari mesh dan curve, karena Nurbs seperti curve memiliki lengkungan yang halus tetapi berbeda dengan curve yang hanya bersifat 2D (hanya garis). Nurbs mempunyai sifat 3D. Proses pembuatan obyek nurbs masih mirip dengan obyek lainnya.
Cara pembuatannya sama seperti membuat objek sebelumnya pilih add > surface >
Gambar 13.13. Proses pembuatan nurbs
Maka akan tampak seperti curve
Daftar Pustaka
1. Brito, A., (2010), Blender 3D 2.49 Architecture, Buildings and Scenery, Birmingham: Packt Publishing
2. Flavell, L., (2010), Beginning Blender, New York: Apress.
3. Herreno, J.E., (2010), Blender 2.5 Hotshot, Birmingham: Packt Publishing 4. Hess, R., (2010), Blender Foundations, Singapore: Elsevier.
5. Powell, A.W., (2010), Blende 2.5 Lighting and Rendering, Birmingham: Packt Publishing
MODUL PERKULIAHAN
Pemodelan
2D/3D
Modul Standar untuk
digunakan dalam Perkuliahan
di Universitas Mercu Buana
Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
Ilmu Komputer Teknik Informatika
14
15018 Tim DosenAbstrak Kompetensi
Pembuatan model animasi 3D semakin kompleks saat membuat animasi. Animasi membutuhkan proses render menjadi sangat baik.
Mahasiswa mahasiswi diharapkan dapat memahami cara melakukan pengaturan animasi pada pemodelan blender.
Animasi
Animasi
Animasi adalah teknik untuk membuat gambar bergerak yang pada dasarnya pergantian posisi di setiap frame.
Dibutuhkan obyek yang telah mempunyai tulangan agar gerakan animasi menjadi halus.
Gambar 14.1. Obyek dengan tulangan
Gambar 14.2. Obyek ditekuk untuk gerakan lainnya
Gambar 14.3. Menu locrotscale
Gambar 14.4. Menu timeline setelah locrotscale
Timeline digeser pada posisi 10, lalu dijalankan animasinya dari 0 sampai 10 untuk mendapatkan animasi sederhana.
Rigging
Teknik rigging adalah proses pemberian tulangan rangka pada suatu obyek agar selanjutnya obyek dapat bergerak mengikuti poros dari rangka yang telah didesain. Rigging akan memudahkan saat pembuatan animasi sebab jika rigging telah dibuat secara benar maka obyek akan bergerak secara halus dan realistis.
Pembentukan obyek sederhana dapat dimulai dari sebuah silinder.
Setelah silinder tersebut dibuat menjadi panjang, maka perlu dipotong bagian tengahnya dengan menekan tombol ctrl + R.
Gambar 14.6. Menentukan bagian tengah silinder
Gambar 14.7. Menentukan bagian tengah silinder
Setelah selesai perlu kembali ke obyek mode dan dibutuhkan untuk membuat obyek armature.
Gambar 14.8. Pilihan pada obyek
Gambar 14.9. Mode x-ray
Langkah selanjutnya adalah edit bone dan atur posisi dan rotasi serta ukurannya agar komposisinya sesuai.
Gambar 14.10. Pemberian tulangan
Persiapan Teknik Curve
Dibutuhkan gambar acuan yang pada awalnya digunakan seperti watermark saja karena dengan curve ini akan dibuat mengelilingi gambar acuan yang ada.
Untuk menampilkan menu gambar background, tampilkan tombol di sebelah kanan dengan menekan tombol N.
Gambar 14.11. Menu pada sisi kanan
Setelah itu checklist Background Images dan klik arah panah kebawah dan klik add image lalu klik open dan pilih gambar logo yang telah disiapkan.
Gambar 14.12.Teknik membuat background image
Agar proses menjadi lebih mudah, selanjutnya view diganti menjadi orthogonal dengan menekan Num5 dan view dari depan atau front dengan menekan Num1.
Teknik Curve
Teknik curve ini sangat bermanfaat saat ingin membuat suatu desain 3D dari desain 2D yang telah ada sebelumnya. Desain 2D yang berupa gambar dapat dijadikan acuan dalam membuat model 3D. Acuan ini awalnya digunakan seperti watermark saja karena dengan curve ini akan dibuat mengelilingi gambar acuan yang ada.
Jenis curve yang umum digunakan dalam Blender adalah bezier curve. Tool ini ada pada tambahan obyek curve lalu memilih add dan pilihan curve dilanjutkan dengan bezier curve. Umumnya setelah masuk dalam obyek curve digunakan cara menghubungkan titik-titik dalam polygon. Polygon yang dibuat dari beberapa vertex
tersebut akan membentuk gambar 2D dari watermark yang kemudian akan dibuat menjadi solid dan diberikan ketebalan.
Langkah Penggunaan Teknik Curve
Teknik curve ini merupakan obyek yang sama seperti mesh. Perbedaanya antara mesh dan curve adalah vertexnya, di mana curve memiliki fungsi matematis yang menjadikan obyek terlihat lebih halus tidak seperti mesh yang memiliki titik-titik yang saling berhubungan.
Untuk membuat obyek curve, caranya sama dengan membuat obyek mesh, yaitu dengan memilih menu add>curve dan memilih bezier.
Gambar 14.13. Menu pilihan curve bezier
Hasilnya akan seperti tampak seperti ini obyek mesh di mana kali ini banyak bagian vertex yang dapat dilekuk sesuai obyek yang dibuat.
Gambar 14.14. Tampilan awal obyek curve
Gambar 14.15. Tampilan pada edit mode
Terdapat garis melengkung yang merupakan garis utama dan garis lurus pada kedua ujung yang merupakan control atau pengaturnya.
Control garis tersebut dapat diatur dengan cara seperti biasa, G untuk memindahkan,
R untuk memutar objek dan S untuk memanjangkan.
Garis curve ini juga bisa diolah dengan extrude, yaitu dengan menggunakan tombol E seperti halnya mesh, sehingga dapat membuat obyek-obyek melengkung yang halus
Daftar Pustaka
1. Brito, A., (2010), Blender 3D 2.49 Architecture, Buildings and Scenery, Birmingham: Packt Publishing
2. Flavell, L., (2010), Beginning Blender, New York: Apress.
3. Herreno, J.E., (2010), Blender 2.5 Hotshot, Birmingham: Packt Publishing 4. Hess, R., (2010), Blender Foundations, Singapore: Elsevier.
5. Powell, A.W., (2010), Blende 2.5 Lighting and Rendering, Birmingham: Packt Publishing