• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dampak Aktifitas Online

Dalam dokumen Gamers Online (Halaman 92-101)

BAB IV AKTIFITAS ONLINE

4.2 Dampak Aktifitas Online

Game online sebagai permainan memiliki dampak dalam kehidupan nyata sehari-hari, baik sebagai dampak secara positif yang berarti sebagai dampak yang berguna dalam kehidupan maupun dampak negatif yang dimaksudkan sebagai akibat buruk dari game online terhadap kehidupan seorang individu pemain game online.

4.2.1 Dampak Positif

Dampak positif atau akibat yang memiliki nilai daya guna terhadap diri seorang individu gamers online terdiri dari beberapa hal dan terkait dengan proses proses pembelajaran maupun pengalaman yang dialami oleh individu gamers online tersebut.

Adapun dampak positif dari mengikuti game online adalah :

Pembelajaran

Pembelajaran dalam hal ini merupakan proses belajar berdasarkan apa yang diamati dan apa yang dilakukan sehari-hari sehingga dapat menjadi sarana refleksi bagi diri individu tersebut, yang dalam hal ini adalah individu gamers online.

Proses pembelajaran yang dialami oleh diri individu gamers online adalah proses belajar secara tidak langsung berdasarkan game online yang dimainkan, sebagai contoh misalnya permainan game online kurusetra yang bertema dasar sejarah Hindu-Jawa berupa kisah epik mahabharata, secara tidak langsung telah memberikan dan menambah pengetahuan bagi individu gamers online mengenai sejarah Hindu-Jawa dalam konteks dongeng (folklore).

oleh Aan (17 Tahun) seorang pelajar sekolah yang juga menjadi informan penelitian, informan tersebut mengatakan bahwa :

“lewat game kurusetra aku belajar banyak tentang sejarah Jawa, terutama mahabharata ... dimana kebaikan melawan keburukan dan juga mengenal tokoh-tokoh wayang yang selama ini hanya dilihat lewat wayang tanpa tau apa arti dan maksudnya ... tapi di kurusetra masing-masing tokoh dijelaskan, paling gak nampak dari kelebihan yang dipunyai masing-masing tokoh.”

Selain pembelajaran mengenai aspek sejarah, permainan game online seperti DOTA mampu memberikan pemahaman kepada individu gamers online mengenai persaingan antar kebaikan dan keburukan dalam kehidupan ini, dimana nilai kebaikan dan keburukan dimanifestasikan dalam bentuk tokoh dan jalan cerita game online DOTA tersebut.

Hendra (28 Tahun) seorang informan penelitian mengatakan bahwa : “maen pb (point blank -pen) juga ngasi tau kalau dunia ini lagi perang antara masyarakat dunia dengan teroris ... ya gak sama seperti cerita film, kalau anak muda pasti menang, di pb ada prosesnya, ada caranya biar masing-masing pihak bisa memenangkan permainan.”

Reza (22 Tahun) salah seorang informan menambahkan :

“maen pb gak bisa juga maen asal maen, ada prosesnya ... kalau maen gak boleh curang, gak boleh pake cheat ketauan rusaklah, kan ada aturan maennya yang jelas kayak gak bisa berhenti maen tengah jalan belum lagi harus asli gak boleh bajakan (software -pen).

Proses pembelajaran juga berkaitan dengan mengembangkan sikap untuk menghargai proses dalam mencapai sesuatu, dimana dalam usaha untuk mencapai sesuatu diperlukan proses yang panjang, tidak instan serta membutuhkan pengorbanan yang tidak sedikit.

Terbarukan

Dampak positif dari game online berupa aspek terbarukan mencakup hal seperti pertukaran atas informasi yang cepat, dimana gamers online yang menggunakan media internet dalam aktifitas permainannya tidak saja bermain melainkan juga mendapatkan informasi-informasi terbaru mengenai beragam hal yang berguna dalam kehidupan ini, informasi tersebut tidak terbatas pada informasi politik, sosial, budaya bahkan informasi secara global.

Kesetiakawanan

Kesetiakawanan adalah nilai penting dalam membangun suatu hubungan dalam lingkup komunitas, selain memiliki ide dan tujuan yang sama, komunitas juga mensyaratkan adanya rasa setia kawan, saling tolong-menolong dalam kehidupan komunitas tersebut.

Kehidupan gamers online yang diwarnai oleh interaksi antara sesama gamers online telah menciptakan suatu kondisi dimana masing-masing individu gamers online memiliki keterkaitan antara satu sama lain melalui permainan game online, keterkaitan tersebut dimanifestasikan pada bentuk saling tolong-menolong diantara mereka, baik secara komunitas ataupun secara individual.

Jaringan

Terbentuknya jaringan merupakan proses pada kehidupan gamers online, dalam kehidupan gamers online yang diisi dengan game online, perkenalan ataupun mendapatkan teman baru adalah suatu hal yang lumrah. Perkenalan atau mendapatkan teman baru tersebut dijadikan sebagai bentuk usaha meluaskan jaringan atau hubungan pada kehidupan secara sosial, dimana jaringan tersebut

berguna bagi masing-masing kehidupan individu gamers online.

Jaringan yang terbentuk dari game online juga termasuk pada munculnya peluang lapangan kerja baru serta peluang secara ekonomis sebagai bentuk usaha yang menjanjikan pada saat sekarang ini, seperti bisnis secara online dan usaha membuka warung internet.

4.2.2 Dampak Negatif

Berbanding terbalik dengan dampak positif, dampak negatif justru memberikan akibat buruk bagi individu gamers online. Akibat buruk yang diterima dari permainan game online terbawa dalam kehidupan sehari-hari individu gamer online.

Dampak negatif pada game online mencakup :

Fisik

Bagi gamers online kebutuhan bermain game online adalah sesuatu hal yang penting dalam kehidupan, aktifitas game online yang dilakukan pada malam hari sebagai alasan untuk mendapatkan koneksi internet yang bagus dan suasana yang tidak terlalu ramai justru menghadirkan dampak negatif bagi gamers online yaitu kurangnya waktu istirahat, hal ini dikarenakan individu gamers online memiliki aktifitas pada pagi hingga sore hari yang membutuhkan tenaga dan pikiran yang sehat.

Ketika seseorang yang mencandu karena terlibat dalam permainan game online maka individu tersebut mulai mengabaikan segala hal terkait kebersihan pribadi yang berimbas pada kesehatan individu secara fisik.

gangguan fisik. Game online mampu menyebabkan masalah pada jari individu gamers online di kemudian hari. Tubuhnya juga rentan penyakit termasuk gangguan pada penglihatan (mata) dan gangguan pada bagian tubuh lainnya

Isolasi diri

Individu yang melakukan aktifitas game online secara berlebihan menyebabkan individu tersebut memilih mengisolasi dirinya dari dunia luar. Individu tersebut cenderung mengasingkan diri dari teman dan keluarga, individu itu lebih asyik dengan permainannya.

Ketidakpedualian individu yang kecanduan terhadap game online mencakup kebersihan pribadi yang merupakan bentuk awal perpindahan individu tersebut dari dunia nyata dan menjauh dari kehidupan sosial. Baginya, interaksi dengan tokoh-tokoh dan kehidupan game online lebih berarti dibandingkan interaksi dengan siapapun.

Individu yang sudah kecanduan game online mudah mengabaikan pekerjaan, sekolah, teman-teman, dan keluarganya. Ia menolak melakukan aktivitas apapun kecuali bermain game online.

Mengutip Mejos (2007:71) yang mengatakan bahwa gejala mengasingkan diri tersebut termasuk pada bentuk alienasi kehidupan seorang individu dari lingkungan sosial, secara lengkap Mejos (2007:71) mengatakan bahwa :

“Sourced from the Marxist paradigm, alienation refers to the separation of things that naturally belong together. In ordinary terms, alienation means being separated from something that one rightfully has ownership to. For example: a person may be alienated from his private property by virtue of some law or some event. “

“Bersumber dari paradigma Marxis, alienasi mengacu pada pemisahan hal-hal yang secara alami milik bersama. Dalam hal

biasa, keterasingan berarti dipisahkan dari sesuatu yang satu berhak memiliki kepemilikan. Sebagai contoh: seseorang dapat terasing dari properti pribadinya berdasarkan beberapa hukum atau beberapa peristiwa.”

Pendapat Mejos tersebut menitikberatkan pada alienasi yang memisahkan diri dari lingkungan bersama (sosial) yang diakibatkan oleh keinginan individu tersebut, yang dalam konteks penelitian ini keinginan individu tersebut menjadi alienasi dipicu oleh permainan game online.

Depresi

Meskipun individu pecandu game online tidak menyadari awal dirinya depresi, namun perlahan penyakit ini akan meresap cepat ketika dia merasa diperbudak oleh kecanduannya (game online) sendiri. Hanya ketika seseorang berhenti bermain, kemudian berfikir tentang waktu yang telah dia lewatkan dengan bermain game online dan hal ini berujung pada depresi bagi individu gamer online.

Depresi termasuk didalamnya juga yaitu stres dari kecanduan game online biasanya disebabkan oleh sejumlah sebab. Salah satunya adalah seseorang menjadi begitu terobsesi dengan game online. Kegagalan mereka memenangkan level atau tingkatan pada game online menyebabkannya stres berlebihan.

Kejahatan Internet

Kejahatan internet merupakan bagian dari dampak negatif yang muncul dari game online, kejahatan internet tersebut seperti : pencurian, hacker dan carding, akses pornografi, human traficking, phaedophilia.

dimana jaringan internet sudah merambah tidak hanya di kota-kota besar melainkan juga di wilayah-wilayah lainnya.

Bentuk kejahatan internet seperti pencurian (hacker dan carding) adalah bentuk kejahatan internet yang pada umumnya terjadi, pada bentuk kejahatan internet seperti ini pelaku akan mencuri data yang dimiliki oleh pengguna internet untuk dipergunakan kembali oleh pelaku dengan maksud dan tujuan tertentu, pencurian data kartu kredit (carding) termasuk juga dalam bagian pencurian data, dalam pencurian data kartu kredit, pelaku pada umumnya mempergunakan data kartu kredit untuk melakukan transaksi jual-beli secara ilegal.

Kasus kejahatan internet seperti hacker dan carding adalah kasus penyalahgunaan internet yang umum terjadi semenjak masa awal hingga perkembangan internet di Indonesia, bagi pelaku setidaknya usaha pencurian (hacker dan carding) menjadi bentuk eksistensi diri mereka di dunia jaringan internet.

Kasus kejahatan lainnya yang terkait dengan peyalahgunaan internet dan juga dmapak negatif internet adalah akses terhadap situs pornografi, dimana konten situs internet yang memuat pornografi memiliki aturan jelas, yaitu mensyaratkan pengguna pada usia 18 tahun keatas, namun bagi sebahagian pengguna internet hal tersebut dapat dimanipulasi sehingga pengguna tersebut dapat mengakses situs maupun konten pornografi.

Kejahatan dalam konteks pornografi pada dunia internet tidak itu saja, penjualan manusia (human traficking) juga menjadi kejahatan internet yang serius, hal ini terjadi karena kurangnya pengawasan terhadap penggunaan internet

dan juga dimungkinkan karena transaksi pada human traficking pada internet tidak menyertakan pertemuan secara fisik melainkan secara online. Pada saat sekarang ini dampak buruk internet yang menjadi fokus perhatian adalah pencabulan8

Pendapat oleh Rodriguez tersebut mengungkapkan bahwa interaksi antar budaya sebagai akibat dari pergerakan global yang disebabkan hubungan erat antara dimensi simbolik dari perpindahan penduduk dan usaha membangun ruang identitas politis.

anak di bawah umur, dimana pada bentuk kejahatan ini mempergunakan fasilitas internet berupa media sosial internet seperti chatting untuk dapat berkenalan dan kemudian melakukan kejahatan.

Dampak yang ditimbulkan dari penggunaan internet merupakan bentuk yang ditimbulkan oleh pengaruh luas jaringan internet tersebut, mengutip Appadurai (1996:33), yaitu : 1. ethnoscapes, 2. mediascapes, 3. technoscapes, 4. financescapes dan 5. ideoscapes. Sehingga dalam hal ini suatu hal menjadi bentuk global ketika telah mencapai cakupan etno, media, teknik, keuangan dan ideologi yang berdampak terhadap kehidupan.

Mendukung hal tersebut, Rodriguez (2007:4) menyatakan bahwa : “there is a tight relationship between the symbolic dimension of human displacement and the construction of a new political space where transcultural interaction as a result of global movements operates as a critical tool in regard to both migratory and identitary politics.”

8

Terdapat suatu penelitian yang dilakukan oleh lembaga non-pemerintah lintas negara bahwa tingkat pengguna internet dengan dampak buruk berupa penyalahgunaan internet dengan mengakses konten dan situs pornografi serta tindak phaedophilia terbesar berada di wilayah Asia Tenggara, dimana Indonesia termasuk dalam negara yang diawasi penggunaan internet oleh pihak penyelenggaran internet berkaitan dengan pornografi, pencurian data dan

phaedophilia. Selain itu terdapat juga program pemerintah yang menutup akses terhadap beberapa situs internet yang mengandung konten pornografi sebagai usaha menangkal pengaruh buruk internet bagi generasi muda.

Secara lebih mendalam Mosquera (1994) mengatakan bahwa saat ini seluruh indvidu manusia hidup dalam dunia komunikasi dan pertukaran, dimana globalisasi merupakan bentuk imajiner yang menghubungkan antara satu hal dengan hal lain dalam satu kesatuan jaringan.

Dalam dokumen Gamers Online (Halaman 92-101)

Dokumen terkait